为什么说PCSX2开发组已经没有真正的传说之下开发者模式了

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PS2模拟器正式版上手教学
11:12:05 来源:T客邦 作者:未知 编辑:迦偌 
PS2 算是经典主机吗?我想是吧,但是感觉用模拟器玩 PS2 游戏总是觉得有点不对味,那为什么小编还要介绍大家使用模拟器玩 PS2 呢?最大的原因就是因为在模拟器的协助下,可以有效提升游戏画面的品质,让游戏玩起来更爽快。
等了10年,终于推出正式版  Sony于2000年推出PlayStation 2(以下简称PS2),由于PS2的机能十分强大,在当时游戏画面更是另不少玩家深感惊艳,甚至发生了由于担心PS2会被用于飞弹控制等军事用途,而被禁运到部分国家的轶事。
PCXS2大概是目前最好的PS2模拟器,由最初的开发者Linuzappz以及Shadow于2001年着手开发工作,并于2002年3月第1次释出0.026版。在接下来的时间中,开发者陆陆续续完成了BIOS模拟,也持续努力提升模拟器的速度和游戏相容性,终于在10年后的今天,PCXS2以正式版的姿态呈现在我们面前。
▲从官方网页公布的相容性列表来看,有近7成4的游戏可以正常执行
快速上手教学
使用PCXS2玩PS2游戏只需要备妥3样东西,即模拟器、游戏光盘、BIOS(简单地说是实体主机的核心程序),模拟器本身是免费的,可以直接在官方网页下载(Windows版下载连结),但是游戏以及BIOS则是受版权保护的程序,只能自己购买。
下载完PCXS2并解压缩直接双击「pcsx2-r5350.exe」开启模拟器,第1次启动模拟器时,程序会出现初次设定精灵,跟着下方图片的说明设定后就可以开始执行游戏了。
▲程序介面的语言选择,相信大家都会选中文吧。
▲PCXS2的图像、声音、控制等功能都是透过模块化插件执行,基本上使用内置的插件就好,只需稍微更改设定。
▲进入GS(图像插件)设定后,选择适合的Renderer(建议使用Direct3D 11)。如果要开启画面强化功能的话,请将图中红框内的Native取消勾选,并从 Or use Scaling中选择需要放大的倍率,或直接输入希望放大的解析度。
▲接着进入PAD(控制器插件)设定游戏的控制,可以使用键盘或是手把进行操作。
▲点选下一步后会到这个画面,将BIOS档案丢进模拟器文件夹中的bios文件夹,并在这个画面中选择想要使用的BIOS版本。
▲设定完成后会回到程序主画面,在光盘选单中选择要使用光盘镜像档(ISO档)或是光盘插件(实体光盘片)。最后点选档案选单中的启动游戏即可。
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综合热点资讯【PS2模拟器】PCSX模拟器 1.2.1-下载王
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PCSX模拟器 1.2.1PS2模拟器
软件大小:12.4MB
软件授权:免费软件
更新时间:
软件语言:简体中文
官网下载:
软件评分:
应用平台:WinXP/Win2003/Vista/Win7/Win8
PCSX2(PS2游戏模拟器)PCSX2PS2游戏模拟器1.1.0汉化绿色版PCSX2是世上第一个成功模拟PS2商业游戏的模拟器放出新版本,本版本主要增强了PS2游戏模拟兼容性,提升了大多数PS2游戏的运行速度,这个版本对大部份游戏带来了速度上的重大提升。
经过了漫长的开发,调试和测试的努力,我们最终做到了使PCSX2可以运行大部分游戏,并且没有需要对进行大更改和修复的严重问题
由于那个原因(也因为我们感觉延期了),我们决定暂时停止思考新的东西,并完善稳定性,兼容性和目前已有的特性并释放出第一个重要的PCSX2版本!
自从上一个release版本以来有了成吨的变化,包括Jake Stine的wxWidgets 用户界面大修整,cottonvibe的新的多线程VU核心以及主要插件的改善
这个release版是一个标志了新的特性和改善的里程碑。
px2模拟器怎么用?
1、如果想玩2游戏的话,还得在网上2游戏的o镜像文件,这个大家可以自行搜索。(由于资源一般都很老,切文件很大下载速度超级慢,大家可以用之前我交给大家的百度网盘离线下载,下载游戏)
2、模拟器的后,打开pcsx2.exe文件,这样就进入模拟器的界面。
3、载入游戏之前我们应该对控制器进行设置改建。
4、我们打开后选择文件 -- &运行ISO镜像 。
5、选择之前我们下载好的iso镜像游戏,选择并载入游戏。
6、这样我们就能载入这款ps2游戏了,这里我们测试的战神2汉化版,很经典的一款ps2游戏,完美运行了。
这是最新的模拟器变更的摘要
视频时间流调整
microVU修整了合金装备所立得2和其他游戏
普遍性的加速提升
microVU加速提升
新的GIF单元可以更好的模拟真实的GIF
microVU 基础功能b修复(影响游戏:北欧女神2, 凡人物语和星之海洋3)
实现了多线程VU!一种新的速度hack作用于几乎100%兼容所有游戏,分离地使用第三个核去运行VU1单元
CDVD插件修正(游戏:化解危机现在可以启动了)
添加了逐行扫描的时间流
&(这里不太理解,翻译有待商榷)Path 3 仲裁和时间流精炼改进
添加Finnish, Malaysian, Korean, French, Indian, Italian, Japanese and Polish 语言翻译
SPU2-X:(对声音信号处理的英文不是太了解,请纠正)
Configurable output volume 可配置的输出音量
Fixes to rerb 对混响的修正
Various sound looping fixes 多声音混合循环的修正
Improved time stretcher 提升时间扩展
Reverse phase audio quality improved反转相位声音质量提升
Fixed RGB mode mov recording修正RGB模式下的影片录制
Texture cache change that fixes some black screening games 材质缓存的更换来修正一些黑屏游戏
Implemented NVidia FXAA 3.10, page up key activates it 实现了NVidia FXAA 3.10,pageup键它
Better multithreading 更佳的多线程
Arc the Lad bad fog fix 游戏Arc the Lad 损坏的雾效果修正
Fixed shadows in software renderer 修正了渲染下的阴影
Implementation of GSdx &Shadeboost& project (saturation, brightness, contrast settings) 实现了Shadeboost工程(饱和度,亮度,对比度设定)
User configurable hacks in the GUI 用户自定义hack在gui界面
Fixed ickering in many FMVs 修正在很多FMV中的撕碎片段
Implementation of GSdx &Cutie& project (various extra CRC hacks) 实现了Cutie工程
Pad state getting stk with savestates bug fixed 手柄在即时存档时假死的bug修复
Revamped it a bit 稍微翻新了一下
Linux:鉴于能用linux玩游戏的人英文应该至少达到4级水平,我就不费无用功了
PCSX2中文教程:
执行 pcsx2.exe .
设定 PCSX2
选择Config =&Configure以开始设定PCSX2.你将会看到:
首先,你可以利用 Set Plugins Directory 和 Set Bios Directory 来转换PCSX2 的 Plugins ( 插件程序 )和 Bios ( 基本输入输出系统 )所在的目录.
所以,如果你不是利用预设的文件夹(/plugins and /bios),你应该利用这两个按键来转换. 至于你在每一个插件程序以下的 Configuration 键,Test 键,和 About 键 , 有着这样的功能. Configuration 键是用来设定插件程序的,而 Test 键是用来测试其插件程序的操作性,以及 About 键将提供一些关于其插件程序的资料.
File =&Run CD: 如果你按了这个,模拟器就会执行你在光碟插件程序里所选择的映象档,或者会让你选择映象档(如果你还没选择的话).若你是使用 PEOPS CDVD 或 CDVDraft插件程序的话,模拟器会直接从光碟读取游戏.要注意的是用此功能会跳过BIOS的执行,然后直接执行游戏.
File =&Open ELF File: 你可以用这功能来执行游戏试玩版(通常是.elf档).或者如果当你执行游戏时,看到 &This is not a PS2 game& 的迅息,你可以试用这功能来尝试一下.当你按了后,你需要寻找在游戏光碟上的 SLUS_XXX.XX 或 SLES_XXX.XX ( XXXXX 在不同的游戏有不同的号码).当你找到了,选择它,就可以解决了
File =&States =&Ld/Save/Other: 这里你可以读取/保存游戏进度(在你执行了游戏后,按Esc键).&Other&可以让你使用其他游戏进度档.但是我们并不鼓励这样来读取游戏进度 ,因为一些插件程序例如 GS 有着一些问题.但是你也可以通过 F1 来保存, F3 来读取,和 F2 来转换游戏进度的位置.
File =&Exit: 把模拟器关掉.
Run =&Execute: 这功能可以让你执行你在设定里所选择的BIOS档.但是如果你不是选择 CDVDnull 插件程序的话,它将会弹出一个视窗,让你选择映象档,或者,当你使用 PEOPS CDVD 或 CDVDraft 插件程序,它将会弹出&Error opening CDVD plugin&的迅息.当你按Esc键来暂停模拟器,这也可以用来恢复模拟器的操作.但是你却不应该这样来暂停模拟器,因为 GSdx9 插件程序有着一些恢复操作的问题.
Run =&Reset: 重新执行模拟器.
Run =&Arguments: 如果你不会使用这个, 不要自行改变
Configure: 会打开插件程序设定的视窗.
Graphics/Controllers/Cdvdrom/Dev9/USB/Firewire:会打开你所选择的插件程序设定视窗.(图像/操纵手挚/光碟/硬碟/USB/Firewire)
Memcards: 会打开记忆卡的管理员,但是暂时并不能做些什么.
Cpu: 会打开我们之前看到中央处理器的设定.
Patches: 会打开游戏修补档的视窗.它会读取在 /patches 文件夹内所有的 pnach 档(游戏修补档).你可以制作,编辑,或游览游戏修补档的目录.此功能并没有被任何人测试过,所以有可能会有问题.
Language =&*你要的语言*: 会改变PCSX2的语言.
Debug =&Enter Debugger/Remote Debugging/Memory Dump: 这些功能只是用来除错的,所以如果你不是开发者,你就不要用吧!
Debug =&Logging(只是限于开发者版本): 这里你可以启动更多不同的记录(保存在 /logs/emuLog.txt ).此功能只是用来除错,也就是说不适用于普通用户.开启这功能会减慢模拟器的速度.
Help =&About: 关于视窗(是的,我们知道不见了图像,希望能趁早解决 ).这里你可以看到谁是模拟器的编写员和一些鸣谢.
&&PS2模拟器32/64位通用下载地址极速下载本地下载
PCSX模拟器 1.2.1
&正在下载,用户还下载了
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12345678910不知不觉20年 PlayStation 种下了多少回忆
  “人生有几个&20&年?”在游戏领域,年足以取得巨大成就,年&月&日,是初代游戏主机&发售的日子,转眼&年过去了,家族仍在不断壮大,技术上也在不断提升和创新,在这说长不长说短不短的&年里,更是在玩家们的心中种下了挥之不去的美好回忆。  靠别人不如靠自己  有人说任天堂从很早以前就在骨子里透出一种孤傲,不用看别的,从它近期对待移动游戏领域的态度就不难看出来,之前更是扬言决不会考虑移动市场(或许是迫于市场压力,后来有消息称任天堂要涉足移动游戏)。早在&年代,任天堂推出的&主机取得了举世瞩目的成功,而索尼&年决定与任天堂合作开发超级任天堂&主机,但是令索尼没想到的是,年&月任天堂与索尼因盈利分配问题产生分歧进而改变了合作对象——飞利浦。  被称为“之父”的久夛良木健见状,便大胆地向当年索尼社长大贺典雄提出自主开发游戏主机的计划,尽管有来自公司内部各个层面的反对声音,但大贺典雄依旧买久夛良木健的账。事不宜迟,就在&年,由日本&的技术人员与日本新力音乐的工作团队一道于东京创立了索尼电脑娱乐公司&),由久夛良木健担任社长,首要任务就是进行代号为“”新一代&游戏主机的开发,说久夛良木健是&之父一点不假。  至于后来&系列与老任之间的硬仗可谓打得火热,通过久夛良木健以及公司全员的不懈努力,年发售的&甚至成为了世界最畅销的游戏主机,当时与之竞争的有&的&,任天堂的&,以及微软的,即便如此&也没有丝毫逊色,到&年&月&日为止已经在全球销售超过亿千万台,时代也可谓&的鼎盛时期。  之父——久夛良木健  发展到今天,PS&家族又添了一名新成员——,月份&的销量已经达到&万台,超&,面向全球&个国家地区发售。身为&之父的久夛良木健此时已经获得多项殊荣,在业界是值得尊敬的“大人物”。就在今年&月,久夛良木健被评选获得&(开发者大会)终身荣誉奖,为他颁奖的是&首席架构师&,其实早在&年,久夛良木健还曾获得过互动艺术与科学终身成就奖,而该奖项被誉为“电视游戏业的奥斯卡奖”。  在媒体对&的采访中得知,索尼硬件研发团队曾在设计&时已经提出过要降低硬件架构对于游戏开发者的门槛要求,但这种提案却被久夛良木健否定,因此&所采用&处理器图形处理器的硬件组合最终令其成为各家游戏工作室的噩梦,而这也直接导致&在上市初期很长一段时间内的销量低迷。  久夛良木健经历的挫折也不止这一点,的定价失误以及某些作品的缺席也都归罪于久夛良木健的行事不力,甚至索尼集团的首席执行官斯金格也公开指责久夛良木健独断专行难以合作。到了&年&月,久夛良木健选择辞职,目前久夛良木健是&娱乐工作室的&,工作室里还有两位原来索尼的老将,分别是前&总裁&以及前开发总监&。  尽管久夛良木健的道路有些坎坷,但是他对&的深厚感情是任何人都无法匹及的,前段时间他还与索尼一同庆祝&总销量突破一个亿,而&总裁&表示目前仍旧与久夛良木健保持联系,他给了&诸多有益的建议,久夛良木健目前正带领自己的团队负责一个新项目,并希望能与索尼持续展开合作。  这些情景你还记得吗?  年之后,久夛良木健老了,曾经那些热血玩家也老了(孩子已经打酱油的举手),唯一不老的是那些珍贵的记忆,那么下面我们不妨以视频和图片的形式来重新回顾一下曾经的&吧。  既然是重温美好,那么初代&各种游戏广告当然不能少啦!&&  作为当年卖相最好的&,也少不了你的出场嘿嘿。&(2000年3月-2001年3月)(2001年6月-2002年1月)  销售火爆不是靠嘴说的,回到发售当天,就这阵势不比苹果新品发售差到哪去,没啥说的,买买买!!!  想当年能够买一部&是一件多么奢侈的事情,可是当&出来之后,又和老妈保证:“买了&就好好学习!”,我想肯定不止我一个人这样吧?(其实到最后还是学渣一枚)  当初玩&时,你是不是觉得把机子立起来读碟会比较顺?  来看看&系列产品这&年都是如何变化的。  除了机子的进化,游戏角色也在不断“成长”,男的越发英姿煞爽,女的越来越娇俏可人,怪物嘛伤疤、爪牙、毛发、皮肤做的越来越逼真,样子越来越凶残,僵尸系的更是恶心到了心坎里。  非主流杀马特别逗,其实从很早以前就已经偷偷在用美颜&了(磨皮萌萌哒)。  而且这些年来一直有坚持锻炼,不然肯定变成这样。  论劳拉大()姐()逆生长的自我修养  小的有眼不识金刚狼,恕罪恕罪。  还有各种进化史你们随意感受下。  曾经的最爱...  最终幻想、全民高尔夫、真三国无双、合金装备  的画质提升究竟有多大看看便知,看完不禁感叹岁月如梭啊。  来一张集体照,完了我回家找找那压箱底多年的初代&好好缅怀一下。  看看这些&外设,你都认得几个?  最后来一起欣赏一下特别制作的一段&周年纪念影片,画质、游戏类型、爽快度的飞跃有目共睹啊,话说要是再过&年,你还会对&充满热爱吗,如果你的孩子抢着要买 PS 系列产品,你又会不会像当年老妈那样要求他必须好好学习呢?
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评论成功!竞争对手/ps2
世嘉的DC(Dreamcast )任天堂的GC(Gamecube)微软的Xbox
硬件机能/ps2
中央处理器CPU参数ps2。32位MIPS,128位SIMD。运作时脉:294.912MHz。16KB暂存内存RAM(SPRAM)。8KB资料快取。16KB指令快取。浮点运算效能:6.2GFLOPS。整数运算单元:64-bit。多媒体扩充指令:128-bit * 107个。通用暂存器:128-bit * 32个。TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries。直接内存存取 (DMA): 10 channels。辅助处理器 1: FPU (浮点运算器)。辅助处理器 2: VU0 (矢量运算器)。向量处理器:VU1。制程:0.18微米 (后期为90纳米)。核心电压:1.8伏特。耗电量:15W。晶体管数:10.5 M。芯片尺寸:240 mm^2。封装:540 sockets,PBGACPU性能ps2。浮点运算能力比PIII 快3倍。几何运算能力66M多边形/秒。曲面生成速度16M多边形/秒图形处理器图形处理器GPU参数ps2。Graphics Synthesizer图形合成器。GPU时钟频率 147.456MHz。板载显存VRAM 混合搭载4MB DRAM。DRAM总线带宽 48GB/秒。DRAM显存带宽 2560 位。像素结构64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)。像素填充率2.4G 像素/秒 着色性能。75M 多边形/秒(小多边形)。50M 多边形/秒(48点四边形,24位色,alpha着色,Z缓冲)。30M 多边形/秒(50点三角形,Z 缓冲,alpha着色)。25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲,alpha着色,三线性过滤)。绘点速率150M/秒ps2。角色绘制速率18.75M/秒(8x8 像素)基本显示内容。点(尺寸仅可以为1)。线(尺寸仅可以为1)。连续线(尺寸仅可以为1)。三角形。三角形条。扇形。矩形ps2注1:此图元OpenGL/Direct3D均无,且并不等同于四边形GL_QUADS,属该PlayStation图形处理器独有)注2:大多数情况用于2D图形或公告板绘制,不同于GL_QUADS画四边形需要指定4个顶点。矩形在绘制时仅需指定第一个点和对角点即可,即GL_QUADS模式中的第一个点和第三个点。。不支持矩形贴图与非2次幂贴图。不支持2D图形模式,所有2D图形必须使用3D贴图方式进行显示。提供直观的2D坐标系和贴图坐标指定方式,可与3D坐标系同时使用,无需切换。视觉效果。表面/边缘抗锯齿。雾化、alpha 着色。多路纹理贴图函数(过滤,凹凸映射)。支持高清分辨率480P,576P,720P和1080i纹理贴图。远景修正。画面调整/增强。双线性/三线性过滤。MIP 映射。4个多重贴图。8位129级透明度(PC上8位为256级)。色深索引色:4位、8位、16位、32位16位:RGB5_A1、R5_G6_B5、RGBA432位:RGBA8注1:除索引色外,仅支持16/32位色贴图。注2:索引色调色板必须为16/32位,同直接色彩的16/32位色一样,可以含Alpha声效及其他。音效处理晶片 SPU2+CPU (PCM)。音效处理存储 SPU2用RAM 2MB。48通道ADPCM。CD音频。3D声效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS)。44.1KHz/48KHz 数字接口。IEEE 1394(数字AV),USB。PC卡(PCMCIA),MODEM,记忆卡。四个控制端口媒体。DVD-ROM光驱。DVD为4倍速,CD为24倍速读取。。可读取CD、DVD-5、DVD-9(也就是大家俗称的 D5 D9 碟)
型号类别/ps2
PlayStation2。SCPH-10000 (日发售)ps2。SCPH-15000。SCPH-18000 (日发售)。SCPH-30000 (日发售)。SCPH-30001。SCPH-30001 R。SCPH-30002。SCPH-30002 R。SCPH-30003。SCPH-30003 R。SCPH-30004。SCPH-30004 R。SCPH-30005 R。SCPH-30006 R。SCPH-30007 R。SCPH-35000 GT。SCPH-35001 GT。SCPH-35002 GT。SCPH-35003 GT。SCPH-35004 GT。SCPH-35005 GT。SCPH-35006 GT。SCPH-35007 GT。SCPH-39000 (日发售)。SCPH-39000 RC。SCPH-39001。SCPH-39001 N。SCPH-39002。SCPH-39003。SCPH-39004。SCPH-39005。SCPH-39006。SCPH-39007。SCPH-39008。SCPH-50000 (日发售)。SCPH-50000 MB/NH。SCPH-50001。SCPH-50001 N。SCPH-50002。SCPH-50003。SCPH-50003 SS。SCPH-50004ps2。SCPH-50004 SS。SCPH-50005 N。SCPH-50006。SCPH-50007。SCPH-50008。SCPH-50009。SCPH-55000 GT。SCPH-55000 GU。SCPH-50005 GTN。SCPH-55006 GT。SCPH-55007 GTPlayStation2mini。SCPH-70000 CB (日发售)。SCPH-70001 CB。SCPH-70002 CB。SCPH-70003 CB。SCPH-70004 CB。SCPH-70005 CB。SCPH-70006 CB。SCPH-70007 CB。SCPH-70008 CB。SCPH-70009 CB。SCPH-75000 CB/FF/SSS。SCPH-75001 CB。SCPH-75002 CB。SCPH-75003 CB。SCPH-75004 CB。SCPH-75005 CB。SCPH-75006 CB。SCPH-75007 CB。SCPH-75008 CB。SCPH-77000 CB (日发售)。SCPH-77001 CB。SCPH-77002 CB。SCPH-77003 CB。SCPH-77004 CB。(无SCPH-77005 CB)。SCPH-77006 CB。SCPH-77007 CB。SCPH-77008 CB。SCPH-79000 CB。SCPH-79001 CB。SCPH-79002 CB。SCPH-79003 CB。SCPH-79004 CB。(无SCPH-79005 CB)。SCPH-79006 CB。SCPH-79007 CB。SCPH-79008 CB。SCPH-90000 CB/CW/SS (日发售)。SCPH-90001 CBps2。SCPH-90002 CB。SCPH-90003 CB。SCPH-90004 CB。SCPH-90005 CB。SCPH-90006 CB。SCPH-90007 CB/CW/SS/CR (日发售)。SCPH-90008 CB型号说明ps2型号结尾为0的仅在日本发售(NTSC-J系统规格),结尾为1的在美国发售(NTSC-U/C系统规格),结尾为2的仅在澳大利亚发售(PAL系统规格),结尾为3的仅在英国发售(PAL系统规格),结尾为4的仅在欧洲发售(PAL系统规格),结尾为5的仅在韩国发售(NTSC-J系统规格),结尾为6的仅在香港地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为7的仅在台湾地区发售(NTSC-J系统规格),结尾为8的仅在俄罗斯发售(PAL系统规格),结尾为9的仅在中国大陆发售(NTSC-C系统规格)。颜色代码结尾CB为黑色,结尾CW为白色,结尾PK为粉红色,结尾AQ为蓝色,结尾SS为银色,结尾CR为红色。08年7月全国PS2商家均价(9万系列):1000 至 1300 元09年4月1日PS2 降价至99美元 现在国内 基本850元就能买到90006型的PS2PS2在目前是性价比最高的游戏机,支持游戏最多,国内各类专业技术也已经到位,基本上电玩店老板都可以做到,且故障少,外接配件多。截止至日,PS2的销量已经突破了1.5亿台.
技术规格/ps2
图像超高速图形处理器「Graphic Synthesizer」 每秒钟可处理多达7500万个多边形,与另一部次世代游戏机Dreamcast每秒钟300万个相比,大幅超出25倍。运算ps2主中央处理器「Emotion Engine」 PS2的中央处理器「Emotion Engine」,与Platinum III一样使用了现时最先端的半导体技术0.18技术 (注1),时钟速度为300Mhz,较Dreamcast的200Mhz快三分一。注1:0.18微米技术 所谓0.18微米,是指处理器中各个组件间的最短距离,距离越短,信号传信速度与快,亦即其运算速度越快。但0.18微米究竟是多长的距离鳚 0.18微米 = 0.米,要形像化地表达这个长度的话,那么它大概是一条头发粗度的六百分之一。0.18微米技术是当时半导体技术中的最小值。存储DVD ROM 最大容量17GB DVD ROM的单面最大容量为9.4GB (9400Mb),容量比PS第一代所使用的CD-ROM(最大容量650Mb)以及Dreamcast所使用的GD-ROM(最大容量1G) 大出多倍。PS2的DVD ROM 一般而言,DVD ROM的储存格式可分为单面1层或2层,以及双面1层或2层4种类,而PS2亦将会完全对应这四种格式。而由于DVD ROM单面1层最大容量为4.7GB,两层则为8.5GB,所以假如使用两面2层的话,DVD-ROM的最大容量便可达17GB,但用者需要自行翻碟呢。内存内藏记忆体容量 (32MB) 除了上述的强大机能之外,Playstation 2的内存记忆亦有32M之多,较Dreamcast的24M为大。机种名称 中央处理器时钟频率 多边形处理功能 内藏记忆体容量 PLAYSTATION 2 128bit (294.9Mhz) 1000万/秒(注2) 32MB DREAMCAST 128bit (200Mhz) 200万/秒 24MB N64 64bit (93.75Mhz) 15万/秒 4MB PLAYSTATION 32bit (33.86Mhz) 36万/秒(较少的图像处理支持) 1MB DOLPHIN 400Mhz (未确定) 未公布 未公布 现时最流行电视游戏机机能与PS2之比较 (注2: 此数值只供参考之用,因为假如按官方所公布的数字来看,PS2的多边形运算速度最快为每秒7500万个,但这个数值并未考虑「Texture Mapping」(即附加在多边形上的影像),「Filtering」(使图像更加自然,整洁所进行的后期加工)以及「Lighting」(使图像更加真实的投影及光暗效果)等所需的运算过程。假如将这些因素都一并考虑进内的话,PS2的多边形运算速度大约为每秒2000万个,再者,这个数字又会受到游戏的人工知能及声效等各种因素所影响,所以假如我们作最保守的估计,PS2的运算速度大概为每秒1000万过左右。) 好了,介绍过PS2的基本机能之后,我们会为大家介绍PS2主机的各个部份以及这些部份将来的扩展性。
拓展接口/ps2
控制器及记忆卡插槽ps2ps2在PLAYSTATION 2中,控制器及记忆卡插槽分别位于主机前左方,而当纵置PS2主机时,由于插槽位于主机的下方,所以用者可以抽插控制器及记忆卡之同时而避免了主机的不平稳。DUAL SHOCK 2 Dual Shock 2与PS的Dual Shock外表上十分相似,但其实两者有十分大的分别,Dual Shock 2最大的特点是,除了Start和Select按钮之外一,所有按钮均是Analog型的,并能感应256个不同程度的按钮力度,亦即玩者按钮的时间以至按钮的力度,控制器都能感应得到,现时已知Sky Surfer以及Eternal Ring均支持Dual Shock 2手制。另外,和PS一样,PS2主机分别有两个控制器及两个记忆卡插槽,而其相对位置亦与PS完全相同,则记忆卡插槽位于上方 (横置时),控制器位于下方。MEMORY CARD / POCKET STATION 大家最关心的,当然是旧PS记忆卡是否能够在PS2上使用鳚 PS2上可以使用PS记忆卡,但只限于使用PS游戏并储存资料,而PS2软件的资料亦只能利用PS2专用记忆卡保存,亦即新旧记忆卡的资料并不能互相交换。PS2记忆卡的基本容量达8M之多,是旧PS记忆卡容量的64倍,亦即可储存的Block数将有960个之多,而且新的记忆卡读入读出资料所需的时间亦会较以往快250倍。而Pocket Station 2方面,情况亦和之前所说的一样,它不能与PS2软件资料兼容,大以往在PS上使用的Pocket Station游戏在PS2上将能继续使用。PLAYSTATION图样DVD碟盘放置了一个PLAYSTATION图样,为了配合主机可以横放及纵放的需要,用户可自由转动图样的位置I/OPORT(输入输出插槽)PLAYSTATION 2其中一个最引人注目的地方,是其接口设备插槽采用了现时在个人计算机中非常普遍的格式USB及i.LINK,虽然至现时为止新力方面未有公布这些设备的具体发售时间,但理论上使用USB格式PS2便可以使用键盘及软盘盘地硬件设备。而i.LINK方面,现时有很多数码相机及硬盘机均使用格式。这样,利用这三个插槽,PS2将会有十分庞大的扩展性。什么是i.LINK鳚 正式格式名称为IEEE1394。特点是其高速资料传送机能,适合需要传送庞大资料的设备,例如高画质数码相机及硬盘等。什么是USB鳚 现时「iMAC」及「VAIO」等个人计算机所共享的接口设备连接格式,特点是随插即用,而不需要再激活主机,而且两个USB插槽可支持127个USB设备同时使用。CD-ROM/DVDROM碟盘与PS不同,PS2的碟盘采用了前向移动方式。不论是纵置还是横置主机,用者只要轻按REJECT制,碟盘便会自动打开或关闭。&&&;;即使是纵向摆放时ROM也不会掉下。PLAYSTATION 2的读碟速度会较PS快鳚 这个问题虽要较长的篇幅回答,单从PS2的软件媒介来看,PS使用两倍速CD-ROM,而PS2则采用了4倍速的DVD-ROM,所以理论上PS2的读碟速度会较PS快一倍,但由于同时PS2的内藏记忆卡容量为32M,较PS的1M大大多出32倍,这样,我们可以计算出PS2读碟所需的时间会较PS多16倍。但由于CD和DVD两个媒界本身的资料传送速度并不相同,CD的传送速度为每秒1411Kbit,而DVD为每秒4.692Mbit,亦即DVD的速度较CD快约3.4倍。考虑以上种种因素,假如要将记忆体的最大容量的资料传送到记忆体,PS需要2.9秒,而PS2则需要13.6秒 (我们在这里只考虑资料传送速度的数据),亦即PS2需要更多的时间(若4.7倍)去填满记忆体内的资料。虽然以上的计算并不是十分精确,但至少,我们可以知道假如PS2需要频繁读入大容量资料的话,便有可能虽然花上比PS更多的时间去读碟呢。RESET及REJECT按钮除了重新开启主机之外,RESET按钮亦可以作为主机开关之用,只要用者按着RESET键一段时间,主机电源便会被切断。REJECT按钮控制DVD盘的开启与关闭。
图像输出/ps2
ps2Playstation 2基本上支持三种映像输出格式,(1) 普通AV线; (2) S端子;(3) 组合型信号。(I) 一般AV插头相信大家也不会陌生,由于它只使用一个信号传递所有有关映像信号,所以容易产生信号混淆的情况,画质最差。◆一般AV输出线(II) S型插头将映像的光暗度与颜色和颜色的深浅分别用两种方式表达,所以所产生的映像质数较佳。◆S端子线(III) 综合型插头,光暗度,颜色,颜色的深浅分别用三个不同信号方式表达,所以可以得到最佳的映像效果。◆由左数起三条全为影像输出线,右方两条为声效输出线(IV) 通风口及风扇 主机的通风口内设置了强力风扇,风扇可减低活动中的PS2主机内部的高热,而且风扇不会产生过大的噪音,用者可以安心长时间玩游戏而不怕烧机呢。((V) 电源开关及电源线插口 在一般情况下,用者可按照刚才所提及的方法利用RESET按钮关闭主机电源,而不需要使用这个电源开关,但假如玩者长时间不使用主机,鉴于安全上的问题便有需要关闭此开关完全切断电源。(VI) 纵置/ 横置STAND 用者可另外购纵置及横置STAND,这样用者便可以随意摆放自己的PS2主机而无须顾虑稳定性的问题了。纵置STAND; 横置STAND
销售价格/ps2
PLAYSTATION 2主机及接口设备售价表设备名称 售价 PLAYSTATION 2主机 39800日元POCKET STATION (透明) 3000日元POCKET STATION(白色) 3000日元RFU ADAPTOR KIT 2500日元ANALOG控制器(DUAL SHOCK 2) 2500日元AV ADAPTOR 1200日元AV CABLE 1000日元ps2手柄S端子CABLE 3000日元专用COMPONENT CABLE 2500日元专用横置STAND 1000日元专用纵置STAND 1500日元电源线 400日元专用MULTITAP 3600日元专用8M记忆卡 3500日元
故障维修/ps2
PS2诞生以来,早已拥有庞大的市场,但PS2暴露出的问题却不少,总结起来,PS2的常见故障有如此繁多的解决方法需要用户学习:A、PS2各种不同版本具体功能介绍B、PS2拆机练习C、图纸查看方法D、各种IC的认识与相应机器的搭配E、PS2初级改机指导与练习F、PS2 光头的更换G、PS2简单配件的更换H、PS2相关配件的认识与分辨I、原装与高仿的认识与识别J、PS2常见小问题的解决方法K、PS2主板的电路识别L、PS2主板问题的解决与方法M、PS2光头的调试N、PS2主板配件的更换O、改机的加强训练:加PRO-7、Super-7和J-9的直读P、主板驱动块更换
性能巅峰/ps2
我们首先看看PC中 CPU这个位的概念:位指的是CPU 通用寄存器(General-Purpose Registers)中可以存放的数据位数。64位处理器也就是说处理器在一个时钟周期里,一次可以运行64bit数据,也可以通行运行32位数据、16位等。64位处理器倒是很早就有,从军用到商用再到家用,在高端的RISC(Reduced Instruction Set Computing精简指令集计算机)很早就有64位处理器了,比如SUN公司的UltraSparc Ⅲ、IBM公司的POWER5、HP公司的Alpha等。PC领域从386开始便进入了32位时代,而直到今天64位处理器还没有大量普及使用,那么为什么价格低廉许多的家用机CPU的“位”数前进如此之快?对于电视游戏机来说,它的CPU不完全等同于电脑的CPU,它不用像PC的CPU这种通用形CPU一样,运行程序员开发的各种“五花八门”的程序,而仅仅运行“量身定做”的专用程序。PS2当然可以浏览网页,可以观看DVD,但是它的硬件构造都是以游戏为目的的,并且加强了对3D游戏的支持力度。ps2PS2的CPU 名为Emotion Engine(简称EE),它的主要任务是产生Display Lists(一系列显示命令的序列)送给Graphics Synthesizer(PS2的图形加速卡,简称GS),GS负责执行所有的标准视频加速函数,它将EE传来的Display Lists显示出来。最后,Sound Processor(即PS2的声卡)以AC-3和DTS输出3D数字音频信号。在处理器中包括众多的单元,如MPEG 2解码电路、VectorUnit (向量处理单元,它分为两个:VU0 and VU1),还有Floating-point coprocessor (浮点协处理器,FPU)等。其中的VU0和FPU可以看作EE的协处理器, 专用的128位协处理器总线将VU0和FPU与CPU直接相连,而不需要使用共享总线,这就极大的提升了处理速度,此外还有128位的共享总线,将其他的单元彼此相联。之前不少人说EE的128位只是其内部的传输带宽,此概念与显卡概念中“位”的含义近似,不过后来发现,EE的内部不仅有着128位的传输总线,同时也架设有64位以及16位的总线,为不同的传输任务服务,如GIF(Graphics Interface unit,图形接口单元)便是使用了64位的总线。一开始我查阅的资料中没有指出PS2的128位指的是哪些构造,提到这里都是简单的128bit就带过了,但如果只是带宽的话,便不能称做128位,仅仅是概念而已。不过后来另外一些详细的资料上指出,EE的确是使用了128位的数据总线,缓存及寄存器,采用0.18微米(开始生产时,后来改用90纳米技术)技术集成在一块大规模集成芯片上。EE属于开头提到的RISC CPU,它128位架构使PS2成为了一台货真价实的128位主机。不过估计读者对为什么PS2能早于PC而率先进入128位时代而感到疑惑。这和PS2整体的架构有着密切的关系。在PC上64位架构代表了完全的革新,想要从16位过渡到64位必须要考虑原有硬件的兼容性、软件平台等多方面问题,而PS2等家用机则不用顾虑这么多,每一代的家用主机都是一个全新的架构,不需要考虑旧有系统的升级兼容问题,这个EE的128位设计去除了束缚。其次和PS2的用途有关。不管它宣称的是什么,众所周知,PS2的作用只有一个:游戏。所以PS2的设计都是为了游戏的表现能力,所以它在设计上较PC处理器简化了许多,着重加强了其浮点运算能力,其数值可达6.2GFLPS/S,与目前的中端CPU性能相近。这就使它的复杂程度和成本下降了许多。再者,PS2和PC的发展方向不同。PS2采用128位架构,目的是加强CPU的寻址能力,提高同时处理大量数据的能力,以应付同时间的复杂画面计算。而PC的CPU不仅依靠位数提高效能,其他如时钟频率、缓存大小都是需要考虑的。PS2不因为128位就所向披靡,从整体性能来说,它比目前的PC还是有不小的差距。关于这点,可以看看同是128位的PC与PS2的机能差异,以及比PS2晚上市的NGC以及Xbox就可以。NGC设计时,就没有采用IBM Power PC的128位版本(这是Power的准128位CPU),而Xbox源自32位CPU,两者的性能均要强于PS2的EE。
宣传炒作/ps2
大致起自1989年世嘉和NEC展开了16位主机竞争,希望从任天堂的8位红白机手中抢夺市场之时。自那时开始,处理器的位数就成了比较游戏机的一个标准。但是5年后,当Atari和任天堂试图让公众相信它们的“64位”主机有松下,世嘉和索尼制造的32位主机两倍强的时候,这种标准开始变得开始含混不清了。在FC到N64的时代,处理器的比特位数可以说是判断主机强大与否的重要依据,但是在目前技术下的主机则不同了。索尼美国的硬件技术总管Jerry Jessop曾经说“就我所知,我相信Emotion Engine是目前市场上面唯一的一颗128位处理器,但位数并不等于性能。位数有一些意义,但是一颗数据通道位数很高的处理器可能并没有足够的计算能力。位数与处理能力的比例不是线性的。强调位数的重要性更多是市场推广的手法,没有任何实际技术的背景。”不过一直以来,家用机的CPU就一直有很多领先于PC上的方面:如世嘉土星采用的双32位CPU设计,虽然给软件开发者带来了不小的困难,不过却是只能在高端商业机才能看到的实际,而时下的PC才有了双CPU的潮流终于,到了Xbox360等次世代主机即将发售的今天,厂商的宣传语中不再有“多少多少位”的词汇。而实际的设计中,PS3的CELL采用了64位的核心架构。那么PS2的机能在今天来看是否依然强大?PS2游戏的画面质量,在今天也仍然是许多电脑游戏无法比拟的,其中的主要功劳就归功于这128位的的处理器。目前家用电脑的CPU虽然仅从主频上看就是PS2主频的10几倍,但是32位处理器的内存瓶颈已成为制约PC游戏性能提高的最大障碍,而128位处理器具有识别和使用更多内存的能力,可以把复杂、变化的三维背景和大量的视频图像存储在内存当中,大大提升了游戏性能。ps2此外,PS2所采用的Direct RAMBUS内存(一种Intel大力推崇的内存,因为高价格和兼容性差很快便在市场上消失了)的高传输率,弥补了EE仅有32K的L1缓存。在家用机领域首次采用的将视频记忆体直接植入绘图芯片的设计,使显卡的传输位数达到了破天荒的2560位(其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s),因此虽然PS2的显存只有区区4MB,但超高带宽所带来的传输速率也可以和目前的中端显卡一较高下的。(迄今为止也没有显卡能达到如此高的总线带宽,现在高端显卡一般为256位甚至512位,PS3采用的显卡仅为128位,当然这里“位”的差距是由于设计理念的不同产生的)。不能仅仅从PC硬件机能远强于PS2,就认为PS2模拟器是理所当然的事情,很多主频在1.5G、搭配256内存和低档显卡的机器,甚至连PS模拟器也不能流畅运行,原因就在这里。简单来说,PS2较之于PC的优势,源于其海量的单一数据处理能力以及高集成性的传输能力。所以,从某种意义上来说,PS2在今天依然有着令人骄傲的资本。截止至日,PS2的销量已经突破了1.5亿台又名:二公主 :还可以再战十年
销售状况/ps2
累计销量突破1.5亿台北京时间日晚间消息,索尼周一宣布,上一代视频游戏机PS2的累计销量已突破1.5亿台。日,索尼PS2游戏机已上市10年零11个月。在此期间,PS2的累计销量已突破1.5亿台。分析人士称,这是一个巨大的成功,因为索尼早于2006年就推出了新一代游戏机PS3。到目前为止,PS2的游戏主题数量为10828款,累计售出15.2亿套。尽管已经是多年前的产物,但PS2当时却带来了不少创新,如DualShock 2震动手柄、EyeToy摄像头和一系列超酷游戏等。PS2还是首款集成DVD技术的家庭娱乐系统,当时此举备受质疑,但PS2的成功推动DVD一度成为电影的首选格式。停售日,SONY宣布停产PS2。其中,PS2在日本地区的出货截至日正式结束,但是还没有在全球禁售。不得不说一个时代落下了帷幕。
PS/2接口/ps2
PS/2是在较早电脑上常见的接口之一,用于鼠标、键盘等设备。一般情况下,PS/2接口的鼠标为绿色,键盘为紫色,另外 接口处还可以连接一些周边产品 例如 方向盘 光枪等。PS/2接口是输入装置接口,而不是传输接口。所以PS2口根本没有传输速率的概念,只有扫描速率。在Windows环境下,ps/2鼠标的采样率默认为60次/秒,USB鼠标的采样率为120次/秒。较高的采样率理论上可以提高鼠标的移动精度。PS/2接口设备不支持热插拔,强行带电插拔有可能烧毁主板。PS/2可以与USB接口互转,即PS/2接口设备可以转成USB,USB接口设备也可以转成PS/2。1.1 物理接口现行的计算机键盘多是通过一个6芯接口插座,即PS/2 接口与主机相接,各引脚定义分别是:电源(VCC)、地(GND)、串行时钟线CLK 和串行数据线DATA,还有2根未用。键盘接口的插座外形图及各线定义如图1 所示。ps21 ---数据线D2 ---预留N/C ;3 ---GND;4 ---Vcc (+5V);5 ---时钟线CLK;6 ---预留N/C ;表1 时钟及数据线状态 PS/2 是在较早电脑上常见的接口之一,用于 鼠标 、键盘等设备。一般情况下,PS/2接口的鼠标为绿色,键盘为紫色,另外 接口处还可以连接一些周边产品 例如 方向盘 光枪等。
PS/2接口是输入装置接口,而不是传输接口。所以PS2口根本没有传输速率的概念,只有扫描速率。在Windows环境下,ps/2鼠标的采样率默认为60次/秒,USB鼠标的采样率为120次/秒。较高的采样率理论上可以提高鼠标的移动精度。
PS/2接口设备不支持热插拔,强行带电插拔有可能烧毁主板。
PS/2可以与USB接口互转,即PS/2接口设备可以转成USB,USB接口设备也可以转成PS/2。
1.1 物理接口
现行的计算机键盘多是通过一个6芯接口插座,
即PS/2 接口与主机相接,各引脚定义分别是:
电源(VCC)、地(GND)、串行时钟线CLK 和串行数据线DATA,
还有2根未用。
键盘接口的插座外形图及各线定义如图1 所示。
1 ---数据线D
2 ---预留N/C ;
4 ---Vcc (+5V);
5 ---时钟线CLK;
6 ---预留N/C ;
表1 时钟及数据线状态
主机申请发送禁止通信
PS2代表性游戏/ps2
你还记得吗鳚PS2游戏机的十款极具代表性之作!从日问世到2012年年底日本方面宣布停产,PS2创造了一个又一个佳绩,堪称史上最成功的游戏主机之一,上面的经典名作更是数不胜数,对许多人来说都是游戏生涯中的重要回忆。借此机会,我们来盘点一下PS2上十款富有特别意义的代表性作品,怀念一下PS2的辉煌岁月。PS2首发游戏——《山脊赛车5》日,众所周知的“1234”(日本平成十二年3月4日)。在这一天和PS2同时问世的《山脊赛车5》正是PS2的首发游戏,也就成了当之无愧的“第一”(暂时先忽略《决战》《烟花》等其他几个名字),其他大作再怎样也得论资排辈往后排。而《山脊赛车》这个系列对PS家族来说更有着特别意义,和当年PS一起首发的正是这款游戏,之后《山脊赛车7》同样和PS3一起首发,到了PS4时期这个惯例才终于被打破了。首款百万销量游戏——《鬼武者》2001年的《鬼武者》是第一款PS2上的首款百万等级的销量大作,也让更多玩家认识到了PS2的无限潜力,以动作游戏素质来说,《鬼武者》在当时足以让许多玩家眼前一亮,从此对这类游戏情有独钟,而不少玩家印象深刻,当然也有那完全照着金城武复刻出来的主角脸孔的原因,之后这系列也一度继续推陈出新,但终于还是没能延续到今日,逐渐淡出了大家视野。首款千万销量游戏——《GT赛车3》今天的赛车游戏一个比一个花哨,个个都恨不得自己随便截图都是照片实拍效果,反而让玩家有见怪不怪的新鲜感,也让PS4诞生到现在还拿不出一款理想的赛车游戏。而当初第一次看到PS2上《GT赛车3》时的惊艳效果,恐怕只有经历过的玩家才明白,这个名字彻底让GT品牌成为经典,能成为PS2上屈指可数的千万级别销量大作,绝非偶然。首款FF系列游戏——《最终幻想10》如果说《最终幻想7》是PS时代的一个代表,那么《最终幻想10》也有资格成为PS2时代的同类经典,在许多人心中它都是最高之作,也是FF系列最后的巅峰之作,不管这个评价是否客观,但FF10的成功不容置疑,多年后当SE推出HD版复刻时,仍有无数玩家心甘情愿地掏出钱包买帐,回忆自己的青春。电影般的跨时代大作——《潜龙谍影2》《潜龙谍影2》那个又炫又酷,同时还欺骗了无数人的预告片让这个名字彻底走向了辉煌,也宣告了PS2时代电影版效果的大作的到来,游戏,完全还可以这样,比电影更加有感觉,也让这系列的CG路线一发而不可收,讲故事玩噱头到了走火入魔的程度……但不管怎么说,经历过PS2时代的玩家一定会记住这个名字以及它所代表的诸多含义。万年骗钱系列——《真三国无双》《真三国无双》系列严格上说,是PS上《三国无双》的后继产品,但在PS2时代领悟了“无双”的本质后,它就俨然成了一个不断进化,不断吸金的机器,可以说最初为PS2奠定一定的人气基础,无双系列的上手容易和普及方便功不可没,至于在国内更不用说,和PS时代机房清一色的实况足球一样,PS2时代头几年,十个包机玩家有九个也都是在打三国无双,敢说自己一点没玩过的屈指可数……到了PS4时代这游戏依然奋战在第一线。销量最高——《侠盗猎车:圣安地列斯》PS2十三年的历史上,销量最高的几款游戏一直被“GT”和“GTA”占了大半,前者是《GT赛车》,后者自然就是《侠盗猎车》系列,尽管不是PS2独家,但PS2上销量最高的游戏确实就是这系列中的《侠盗猎车:圣安地列斯》,2004年10月登陆PS2后,累计销量超过5500万套,让这系列从3代开始的引人注目彻底走向一个无可比拟的高度,之后的《侠盗猎车4》、《侠盗列车5》更不用说。《生化危机4》并非PS2首发,不过它当时登陆PS2绝对是游戏界的一件大事,尽管三上本人赌咒发誓,但在市场面前,卡普空还是当仁不让的在2005年宣布把《生化危机4》移植PS2,抛弃了走下坡的NGC,也让从此大家再也不信卡普空的“独占”。从另一个角度,这也证明当时的PS2已经是一统天下,再无竞争对手,而之后的游戏市场风云变幻,大家一个个都学精了,恐怕放到今天这都不算什么事儿…… “叛逃”大作——《生化危机4》满分之作——《最终幻想12》PS2历史上唯一一款的Fami通40分满分游戏,尽管有人觉得这是Fami通给2006年,当时随着PS3发售本以为会即将淡出的PS2的一个面子,但《最终幻想12》依然在那一年被我们所记住,也有很多人认为这是FF系列最后的巅峰代表,看看现在的各种FF13衍生品,FF15未知的前途,手游大厂SE的不断炒冷饭,不得不说这可能确实很有道理……最后首发大作——《战神2》《战神2》的最大意义,就是它算得上在2007年PS2进入晚期时,最后一款于PS2上首发的大作等级的游戏,虽然当时还不曾知道这个答案,但也隐约感受到了一个时代即将走向结束,作为PS2时代少数几款全新打造出来的品牌大作,《战神》系列的特色还是十分鲜明的,之后更是为PS3支持过了一段艰苦岁月,现在我们只希望PS4时代《战神4》能早日归来再创辉煌。
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