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什么样的收费模式才能让一款网游比较良性的发展?
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什么样的收费模式才能让一款网游比较良性的发展?游戏类型不同,收费模式应该也会有所差异,比如单机游戏,最好的收费模式,毫无疑问,应该是买断的机制,那其他的网游呢?个人觉得在竞技游戏中,采用不影响游戏平衡的道具收费会比较好。其他的游戏呢?欢迎各位大牛仁者见仁智者见智。
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我火星了吗?今天发现游戏开发者居然还不如游戏开发巨头
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高级玩家, 积分 430, 距离下一级还需 170 积分
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今天在网上找到2013年开发的《游戏开发巨头》GameDevTycoon,不论图像、声音还是游戏的设计感觉都超过《游戏开发者》。感觉开发者反而好像是开发巨头的上一代。
两款游戏太像了,大家可以找一下对比看看。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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游戏狂人, 积分 1396, 距离下一级还需 604 积分
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游戏开发巨头中组合搭配的好坏都是游戏已经固有的,自己创意组合就低分,这点不好
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游戏狂人, 积分 1418, 距离下一级还需 582 积分
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对,感觉自由度太低了
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超级玩家, 积分 939, 距离下一级还需 61 积分
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等完善,玩了开头,竞争者,情报,出生地什么的比巨头丰富很多!
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游戏达人, 积分 2222, 距离下一级还需 1278 积分
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我觉得巨头的优势在于一目了然,这游戏分房间感觉有点别扭,但这游戏最大的亮点是评分,哈
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超级玩家, 积分 903, 距离下一级还需 97 积分
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开发者还没完善 就目前来说 巨头比开发者好玩 但开发者也改进了很多巨头没有的有点 比如插件啊 新版啊&&巨头只能开发续作 也没有子公司&&没有年度总评 总的来说开发者的潜力很大 巨头是一个已经很完善的游戏了 所以比起新生的开发者 开发者略显稚嫩 但开发者一旦完善了 绝对比巨头好玩&&
PS:巨头都通关两次了 玩到后面都是钱多没地花 研究也用完了 满分游戏也一堆了
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let's party!
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q7218966 发表于
开发者还没完善 就目前来说 巨头比开发者好玩 但开发者也改进了很多巨头没有的有点 比如插件啊 新版啊&&巨 ...
巨头不是有资料片么 而且有各种展会 更专注于&做游戏&这方面 开发者感觉商业表现多过做游戏
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超级玩家, 积分 903, 距离下一级还需 97 积分
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本帖最后由 q7218966 于
12:25 编辑
danding125 发表于
巨头不是有资料片么 而且有各种展会 更专注于&做游戏&这方面 开发者感觉商业表现多过做游戏
巨头只有“续作” 资料片是网游的 巨头的网游是个坑 不如单机游戏的 而且展会只有2个 其中一个还是自家开展的 比如暴雪有自己的暴雪展会 太过专注开发游戏 感觉互动不够多&&连别家公司这个设定都没有 不过也挺好玩的 开发者出来后 恐怕将来开发者会超越巨头的 巨头有的开发者也有 巨头没有的 开发者也有 高下立判了
Powered by独立游戏开发者:有承受失败的能力才可能成功
招聘信息:
对于全职独立游戏开发者们来说,做游戏不仅意味着大量的时间投入,还意味着没有生活来源所带来的各种问题和压力,如果一旦项目失败了,往往会导致有些开发者直接退出游戏研发行业。最近,tinyBuild公司CEO Alex Nichiporchik在博客中建议,开发者们不要一开始就进入全职独立游戏研发,而是要先有一份工作糊口,然后利用业余时间积累经验,做到可以承受失败,这样才有可能成功。以下是记者编译的博文内容:每天12小时的工作量,严重缺乏收入来源,由于时差导致经常性的深夜打电话,在大促销的时候深夜起来检查推送通知,经常忙到没有周末,更不用去想假期的事情,这就是2015年的游戏研发行业的常态,而且短期内没有好转的迹象。我会愿意辞掉现在数十万美元薪水的全职游戏研发工作和每年5周的假期吗?这辈子都不会。但是,我建议你们不要全职做游戏研发,不要把独立游戏研发当成是全职工作,而是像我一样找到工作获得多种多样的体验,从不同的行业到不同的人。其实,之所以写这篇文章,是因为在和大量的研发团队聊天之后,我听到他们大多数都在说为自己的首款游戏投入了全部努力。虽然我也可以自私地鼓励他们这么做,但我并不建议这种行为,想要在如今的独立游戏行业成功,你就必须有承受失败的能力。在这片博客中,我会分享一些个人的经验以及不要全职做独立游戏研发的几大理由,也会谈到学校里的游戏研发泡沫所带来的问题。‘如果我刚毕业就进入全职游戏研发,我一定会失败的。’独立游戏研发是一个需要快速决策、抓住日常机会、打破任何可能的界限、持续进化和动态化的行业,你会迎接最极限的神经测试,这就是我所处的行业状态。然而,如果我一毕业就做全职独立游戏研发,我很可能已经失败了,如果我过早地就把自己的热情和精力透支了,那么可能我就和游戏研发再也无缘了。我之所以热爱独立游戏研发,是因为我的背景,我在东欧一个叫做拉脱维亚的小国家长大,每一天都是生存考验,侵略行为无处不在,如果你不这样,那你就会被欺负,有些人还因此自杀;如果你被骚扰了,没有人会给你一个拥抱;如果你失业了,没有人给你提供社保或者福利。在14岁的时候,虽然我在学校的成绩极差,但我发现了游戏编程的艺术,我可以用英文和俄文写东西,而且网上也有人喜欢,所以我成为了游戏业记者,最终进入了市场营销和游戏研发行业。在18岁的时候,我已经成为了一名游戏制作人,在一个非常严峻市场营销环境下带领销售团队,我从游戏业入行的,然后换到了很多行业尝试了很多事情。有趣的是,在很多行业和公司的这么多的经历让我遇到了很多人,自然而然地学会了辨别哪些人可以信任,哪些人是在吹牛。我从游戏行业编辑变成了职业玩家在线商店销售,后来成为了市场营销人员、游戏制作人,还做过在线股票和期货交易。这十年的经验让我获得了足够多的知识,所以才能创办了tinyBuild。在管理团队不同人员的时候,我遇到了很多的人,他们有不同的背景和做事方式,在创办自己的公司之前我经历了很多,其间失败了很多次,也遇到过很多的挫折。我们经常开玩笑说我们对自己做的事情都没有线索,这很大程度上是真的。谁需要在E3直播之前对25万在观看者进行排练呢?我们很快地了解到没有人喜欢这种排练式的销售,你需要对自己所讲的东西感到兴奋,所以我们就这么做了。我们的团队几乎每个人都是这么过来的,Luke之前是做B2B大会的,Yulia是与独立开发者对接的,Mike会研发游戏,也懂游戏的PR,Tom自己就是个独立开发者,我们并没有进入行业然后希望获得最好的结果,我们用了数年的实践、学习、犯错和不断地适应这个行业。这也是我说不要一开始就专门从事游戏研发的原因,你应该先找一份工作,然后把做游戏当作业余活动,不要直接进入游戏研发行业。游戏是不同的媒介做游戏和任何其他娱乐形式不同之处就在于,用户们可以用你想不到的方式和游戏互动,所以下一步的计划基本是不可能的,任何你玩过的游戏都经历过数百次的调整和优化,很多游戏最终的结果和最初的计划都有比较大的差别。你还可以经常看到一些游戏的问题,特别是最近这些年的游戏,很多大项目做出来都带有bug,没有直观的感受,这主要是因为时间规划和发布日期的限制,所以这些大团队没有足够的时间去做调整,而且偏离计划的成本是很昂贵的。输入方式在变化,用户也在不断变化,人们发现游戏的方式每隔半年就会不同。Youtube主播?这已经是2014年的事儿了,Twitch主播现在才是让玩家们发现新游戏的人群,我估计不会到明年1月,这个领域又会饱和,所以不要奢望它能成为你的主要推广方式。听起来一团糟不是吗?然而事实却是如此。这里是我不建议初入行者一开始就做全职独立游戏研发的3大原因:1.压力非常大。如果你没法接受不确定性,不要进入游戏行业。这一点不仅对于独立游戏开发者适用,就算是大团队也一样适用,因为即便是在3A团队,当一个项目完成之后,大多数的团队成员也是被遣散的,这是常态,让很很无语,但这就是一直以来的现实。这样的话,你明天还有生活来源吗?你三年的辛苦工作会有人看到吗?这就是游戏研发的不确定性。2.工作和生活很难平衡早上9点进办公室,晚上7点左右离开,吃晚餐、再回公司工作,如果幸运的话,你还有一个小时的时间看电视或者玩喜欢的游戏。想要留点时间照顾孩子?别指望了。爱好?你的工作就是爱好,享受它吧。假期?呵呵哒。当你做全职独立游戏研发的时候,即便是玩游戏都成为了奢望,你需要看其它公司在做什么,他们在做什么样的UI、叙事方式、渲染、游戏设计技巧,否则的话你就会落后,你做出来的东西可能就是浪费时间的。这对于西欧人来说尤其困难,因为他们正常人每年都有5周以上的假期。我们过正常生活也只有在参加大会的时候来回在各个城市之间往返的那些天,有时候我们日常工作特别累的时候,只能去酒吧。3.首次失败的几率很大没错,你的第一款游戏很可能会失败,所以不要用三年的实践去做它,因为成为下一个独立游戏大作的希望很迷茫,你有大量的问题需要解决。如果你拥抱失败,尽力去尝试,做最坏的打算,那么你就可以再次尝试,直到成功。然而,为了支撑自己不断地失败,你需要也必须具备的是:一份工作和很多的耐心。想要进入独立游戏研发行业,以上2点是必备的。毕业生独立开发者的泡沫从大学毕业就直接做独立游戏研发其实就像是一个泡沫,我看到越来越多的大学毕业生们做着这样的游戏研发梦,去羡慕那些知名开发者。更糟糕的是,这些教育机构往往是在西欧地区和世界发达地区,这些地区的人们都希望假期,希望生活和工作平衡,也希望有无压力的工作环境。此外,你还需要考虑日常的开销,比如在荷兰、德国、丹麦、瑞典等发达国家,生活成本是很高的。招人更是昂贵,为了支付合适的薪水,再加上所有的税,你的开支至少需要乘以2,你总可以招到自由工作者,这也是我建议你们做的事情。但是,如果你们的团队都是大学毕业生,你就会发现各种各样糟糕的问题。东欧的优势这就是为什么东欧游戏业可以崛起的原因,这里的研发开支很低,有压力的环境对于大多数人都是习以为常的,不确定性、低生活成本以及高度发展的技术教育都是非常好的条件。过去的几年之间,我在俄罗斯、乌克兰、白俄罗斯和波兰至少访问过20家以上的游戏公司,我从来没有见过刚毕业就直接做独立游戏研发的,但这里的开发商们做出了《巫师》、《这是我的战争》、《地铁》系列和成千上万的手游。知识和技术层面的差异已经消失,所以我觉得这个地区有着比西欧更大的优势,我不谈美国的游戏研发,因为那里的情况和我们类似,也没有需要过高成本的安全社保系统。做好失败的准备,你就可能成功做游戏的人有很多,大多数的人都遭遇过困难,很多开发者看到别人的成功复盘就憧憬着自己可以复制这样的成功,然而,当所有人都在做同一件事的时候,这就是一个即将破碎的泡沫。所以,我们以后会看到越来越多的失败项目复盘。只有能够承受失败的人才有可能再次尝试,也只有不把自己装在套子里的开发者们才有更大的成功机会,这,就是2015年的独立游戏研发。
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