坦白说吃鸡是什么游戏戏

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手机QQ坦白说是一个新出来的功能,如果你不知道怎么玩的话,可以看看本站提供的详细介绍。目前在手机QQ中是不能查看坦白说的,因为还在内测中哦,提取的链接:戳这里戳这里(手Q打开可看到,但暂时无法使用)其实小编现在也不是很清楚 大致看了一下 有点类似之前的悄悄话,总之就是选择好友 按要求匿名和他坦白一些事情,在最新版的手机QQ 7.5.5.3447版本中会有 小编目前没有内侧资格 所以也不太清楚新功能即将上线,大概玩法暂时还不清楚,应该是和以前的悄悄话功能差不多,大家赶紧来体验吧!
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很多年前,“超级马里奥”,以及各种运动、模拟类游戏的兴起,向我们证明了不需要精心设计的剧情,游戏也可以表现得很出色。独立开发者甚至可以更进一步,证明独立游戏也可以比肩3A大作。那玩游戏还需要剧情吗?当然是...需要的。还有很大一部分玩家,仍然偏爱情节复杂,行动范围更广,角色丰满,不再非黑即白的游戏。这从前不久科隆国际游戏展访客当天,排在“Life Is Strange:Before The Storm”前的队伍长度就能看出来,和之前以动作射击为主要卖点的“命运2”不相上下。在美国,已经有制作者已经开始聘用有名的电视编剧来参与创作游戏情节。但坦白说,电视剧的剧情跟游戏中还不太一样。因为游戏中,编剧并不能完全控制玩家的剧情走向,所以在创作的过程中,必须保证不管在哪一条线下,故事都足够精彩。游戏里的女主角叫Max Caufield,18岁,摄影学生。她有一个最好的朋友,勇敢的Chole。有一天,Max发现自己预见了一场可怕的灾难,突如其来的龙卷风席卷了整个城市。但幸运的是,她发现自己还拥有倒回时间的能力。这样的设定就意味着,玩家将能够后续更改自己的之前的选择,并重新做决定。通过这种机制,这款游戏为游戏学(ludology )和叙述学(narratology)长久以来的争论找到了一个解决方案。其中游戏学认为游戏性最重要,而叙述学则认为是故事情节是让一个游戏更为成功的关键。来自Digitale Spielekultur Foundation的Carolin Wendt相信,当故事性和游戏性同时兼具的时候,这当然是个优秀的游戏,能够打动玩家的游戏,而有些时候,故事是没法和游戏主题并驾齐驱的。“不过《奇异人生》就解决了这个问题。游戏主角有回溯时间的能力,这既是出色的游戏机制,又同时是游戏剧情的重要部分。“9月1日,《奇异人生》的前传,《奇异人生:风暴前夕》发售。这个游戏讲述了Chloe故事……但这次没有时间旅行,而是给“情感”留足了空间。 游戏的作者就像其目标市场一样,是20岁到35岁之间的成年人。对此,《勿忘我》开发团队的Beauverger说:“我相信现在有更成熟的玩家:85%的玩家都是大人,只有15%在18岁以下。 针对成年人的游戏现在也可以卖的很好。”Beauverger认为,这是是电子游戏积极的发展。 “当然可以开发复杂的故事——电影,书籍和漫画,但是对于视频游戏来说,人们一直说这只是为孩子们的娱乐,但这根本不是真的。”《勿忘我》团队新开发的游戏“吸血鬼”(Vampyr)将于11月发布,是一款复杂的角色扮演游戏。Stéphane Beauverger说:“开发60个可信赖的多层次角色是一个很大的挑战。 “我还要向哥特文学的经典致敬——德古拉、弗兰肯斯坦、洛夫洛夫的梦幻般的恐怖故事......”“吸血鬼”设定在1918年,阴沉的伦敦。此时西班牙流感正在扩散,人人自危。主角Jonathan Reid是一名已经变身为吸血鬼的医生,他正面临一场两难的选择:到底是应该喝人血还是拯救他们?这是一个剧情与游戏性结合的好例子。与此类似的还有《圣殿春秋》:它由Ken Follett的畅销书改编。游戏的德国开发商Daedalic Entertainment专门从事制作故事性极强的游戏。原著作者并没有参与到游戏的开发中,但开发商Daedalic的叙述作家瓦伦蒂娜·塔默说:“作者对我们说,‘我知道如何写小说,而你们知道如何玩游戏,我却不知道 ,所以我不会干预’。这给了我们很多创造性的自由。”这意味着游戏的编剧们必须先找到故事的核心场景,接着建立他们的顺序,并重写通过游戏引导出的对话和新文本。 “我们改变了很多,但都是为了保持整个故事真实的本质,”Tamer说。 “尽管如此,整个故事也是互动的,玩家的决定影响了游戏。”游戏无疑是有极大吸引力的,因为它是互动的,能提供超越经典故事叙述的“可能性”。 Carolin Wendt认为相比其他形式的故事讲述,游戏的巨大优势在于通过“环境讲故事”比如《辐射》系列。“你走过了一间房子,但如果你不注意的话,你可能只会了解一半的故事,因为墙上还有隐藏的信息——玩家们需要主动去找寻。”温特说。瓦伦蒂娜·塔默(Valentina Tamer)也认为,有着优秀故事的游戏正在取得进展:“射击游戏现在都在增加更多的故事情节,冒险游戏中的故事正在变得更加深入与可触摸,我们正处于一个阶段,人们意识到故事可以以不同的方式被讲述——对,就是电子游戏。这个领域有很大的潜力。”Reference:
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当然游戏性更重要,良好的游戏性是一个游戏能正常叙事的前提一旦玩家感到玩着恶心,你编的剧情就都白瞎了,就算你的剧情特别特别好,写成书能拿炸药奖,只要没人有耐心看完也并无卵用
1.游戏性更重要,简单说就是玩起来“方便省事”,“易于理解”。举个栗子:当暗黑破坏神确定了左键攻击右键魔法的操作模式后,你做个游戏非得用右键攻击空格魔法就没人愿意玩。很久以前玩过一款按键设置怪异的射击游戏,印象中其按键设定是空格射击,左键互动,右键蹦,E还是F来着是开镜——还不能改键盘。玩了一会儿就玩不下去了。2.故事性也非常重要,如果游戏剧情编的非常引人入胜,一些玩家还是可以忍受类似左键攻击右键蹦的操作模式。但是,在一定程度上,剧情并不是玩家优先的选项。主贴也说了辐射(辐射4),这就是个非常典型的例子:有多少人热衷于在里面建房子(游戏性),又有多少人去各处捡垃圾(游戏性),而又有多少人看那仅仅是一个照片一般的剧情呢。不过,这两者是相辅相成的,想要游戏火,这两点都不可缺。
综合起来重要
综合起来重要
当然游戏性更重要,良好的游戏性是一个游戏能正常叙事的前提一旦玩家感到玩着恶心,你编的剧情就都白瞎了,就算你的剧情特别特别好,写成书能拿炸药奖,只要没人有耐心看完也并无卵用
1.游戏性更重要,简单说就是玩起来“方便省事”,“易于理解”。举个栗子:当暗黑破坏神确定了左键攻击右键魔法的操作模式后,你做个游戏非得用右键攻击空格魔法就没人愿意玩。很久以前玩过一款按键设置怪异的射击游戏,印象中其按键设定是空格射击,左键互动,右键蹦,E还是F来着是开镜——还不能改键盘。玩了一会儿就玩不下去了。2.故事性也非常重要,如果游戏剧情编的非常引人入胜,一些玩家还是可以忍受类似左键攻击右键蹦的操作模式。但是,在一定程度上,剧情并不是玩家优先的选项。主贴也说了辐射(辐射4),这就是个非常典型的例子:有多少人热衷于在里面建房子(游戏性),又有多少人去各处捡垃圾(游戏性),而又有多少人看那仅仅是一个照片一般的剧情呢。不过,这两者是相辅相成的,想要游戏火,这两点都不可缺。
这两点都要啊就像我大星际一样
故事性难道不是游戏性的一部分吗?有时候没有故事我们也能玩的津津有味,如扫雷,三消。但是玩过一个三消的游戏,游戏还配套了一个故事,人物释放技能都是通过消除来实现的。故事就是拯救王国,救回公主,故事比较俗套,但是设计还是很到位。顿时比外面那些三消的妖艳贱货高大多了。
游戏性是基础
故事性是加分项
两者都有就是神作
画面流畅性什么的应该算是游戏性里吧
引用 的话:1.游戏性更重要,简单说就是玩起来“方便省事”,“易于理解”。举个栗子:当暗黑破坏神确定了左键攻击右键魔法的操作模式后,你做个游戏非得用右键攻击空格魔法就没人愿意玩。很久以前玩过一款按键设置怪异的射击... 黑魂系列如果没有那个晦涩黑暗的独特世界观,也许也是佳作,但不会是现在的高度这货是“方便省事易于理解”的反面,制作人敢于和潮流反其道而行,不知是怎样的勇气和自信,反正我服╮(╯▽╰)╭
只有故事的话不如去看电影,玩家还省心。游戏性很重要
引用 的话:故事性难道不是游戏性的一部分吗?有时候没有故事我们也能玩的津津有味,如扫雷,三消。但是玩过一个三消的游戏,游戏还配套了一个故事,人物释放技能都是通过消除来实现的。故事就是拯救王国,救回公主,故事比较俗...你是说英雄徽章吧,故事其实无所谓,主要是加了rpg元素,本质还是游戏性的提升
得分很多方面说,毕竟游戏分类很多,比如RPG这种类型的当然要有很好的故事性,但是对即时战略这种纯竞技性游戏,故事性再好也只是锦上添花,但是从另一个方面讲,如果一个故事性游戏,本身游戏性太差也不行,毕竟游戏是要让人玩的
引用 的话: 黑魂系列如果没有那个晦涩黑暗的独特世界观,也许也是佳作,但不会是现在的高度这货是“方便省事易于理解”的反面,制作人敢于和潮流反其道而行,不知是怎样的勇气和自信,反正我服╮(╯▽╰)╭ 不只是黑魂系列,应该是整个魂系列,宫崎英高的“怜悯”
引用 的话: 黑魂系列如果没有那个晦涩黑暗的独特世界观,也许也是佳作,但不会是现在的高度这货是“方便省事易于理解”的反面,制作人敢于和潮流反其道而行,不知是怎样的勇气和自信,反正我服╮(╯▽╰)╭我被黑魂的评论吓住了,没玩。但是,前几天看到黑魂和好多年前的黑暗之刃类似,都是非常难……特么我玩黑暗之刃不觉得难啊,挺好玩的啊……
引用 的话: 不只是黑魂系列,应该是整个魂系列,宫崎英高的“怜悯”打开胸怀全是眼睛的古神在看着你→_→
引用 的话:我被黑魂的评论吓住了,没玩。但是,前几天看到黑魂和好多年前的黑暗之刃类似,都是非常难……特么我玩黑暗之刃不觉得难啊,挺好玩的啊……在这个讲究用户体验想方设法讨好玩家的环境里,from社真是一股清流,一直虐待玩家反而迎来玩家跪舔。早年间他们出的装甲核心就很难了,做个任务赚的钱还没修理费高。后来喜闻乐见的抖m之魂系列来了,造就一群受虐狂。
引用 的话:我被黑魂的评论吓住了,没玩。但是,前几天看到黑魂和好多年前的黑暗之刃类似,都是非常难……特么我玩黑暗之刃不觉得难啊,挺好玩的啊……魂系列真的可以去玩一玩,世界观,世界线,人物刻画都特别到位,是一个真正的“散步恋爱养成模拟器”
引用 的话:当然游戏性更重要,良好的游戏性是一个游戏能正常叙事的前提一旦玩家感到玩着恶心,你编的剧情就都白瞎了,就算你的剧情特别特别好,写成书能拿炸药奖,只要没人有耐心看完也并无卵用对,有游戏性没故事性的游戏太多了,从水管玛丽到除草无双,哪个不是有一大摞忠粉的。故事性?冲着故事性玩魔兽的都去看小说了。
没有游戏性,谁管你的故事性?AVG,RPG啥的大概故事性还重要点,谁告诉我格斗游戏的故事性有多重要?
拜托,Chole是个女生......
二十几年的时间里,塞尔达长期被抓。。。。林克永远的任务就是救公主(偶尔睡着了)。。。不变的剧情加丰富的游戏性每作塞尔达传说都很棒
其实原本也没有哪个更重要这一说,不同的游戏对游戏性和叙事有着不同的要求,我之前发的一篇文章有讨论过故事背景相关的话题:来自
两者都很重要,不过我要说的是,在保证基本的游戏性的前提下。我希望有更多可能性。也就是说,我希望能在游戏中干任何事。举例来讲,现实社会都是一夫一妻制,游戏里面能不能见一个漂亮姑娘就上一个姑娘?同样的,当全世界都反对你的时候,你能不能建立一个军队,打败旧政权,建立新国家。
没有游戏性有故事性的极致就是文字冒险类游戏如果不考虑文字mud
比如虚渊玄的鬼哭街全程没有选项,回车到底,最出名并且走出文字冒险领域的是fate系列。反之,dota
王者荣耀这类的剧情不为0
不过玩家几乎没有在意的。cs是mod,有有剧情的单机,不过当年大火的那款的剧情几乎就是警察抓小偷了,吃鸡这款游戏剧情?一群人玩大逃杀?来自
引用 的话:当然游戏性更重要,良好的游戏性是一个游戏能正常叙事的前提一旦玩家感到玩着恶心,你编的剧情就都白瞎了,就算你的剧情特别特别好,写成书能拿炸药奖,只要没人有耐心看完也并无卵用其实两方面只要有一方面做的足够好就够了,极端的例子比如ls举的文字AVG,全程回车一样有人玩
引用 的话:其实两方面只要有一方面做的足够好就够了,极端的例子比如ls举的文字AVG,全程回车一样有人玩除了文字还有图和配音,按回车还有最低限度的操作感,并非没有游戏性。像一本书一样全是字,纯剧情,才是完全没有游戏性。而如果连读书时能做的事都做不到,比如说自由调节阅读速度,和跳过若干段落,以及随时可以中止阅读,就表现出一种负的游戏性。对AVG来说就是不能调文字速度,不能开自动,不能快进,不能随时存档读档退出而且绝大多数AVG都是小作坊制作的,卖几千份就算大卖的水平,相对于卖几十万几百万上千万的作品来说,这就算没人玩了
引用 的话: 黑魂系列如果没有那个晦涩黑暗的独特世界观,也许也是佳作,但不会是现在的高度这货是“方便省事易于理解”的反面,制作人敢于和潮流反其道而行,不知是怎样的勇气和自信,反正我服╮(╯▽╰)╭然而我跟你说,FS的叙事方式一向就那样,早在90年代初期他们的第一个游戏《国王密令》就已经奠定基础,《装甲核心》系列将其发扬光大。魂系列的区别也仅是将KF和AC的FPS/TPS操纵模式改成了更适应于ARPG的第三人称自由视觉。补几句不怎么好听的话,目前已经离开FS的开社元老锅岛曾说过“宫胖干活有一手但只会窃取,大家所熟知知道的from命不久矣”,更有老员工直指宫胖“将国王密令、暗影塔的金子企划据为己有”。再加上FS现在被娇··喘收购、傍上男呆、DS2一塌糊涂的游戏性之后急急丢出DS3救场(美其名曰“被收购前的遗产”,但我不信),种种迹象表示男呆很可能已经成了现在FS的风向标,以后怕是见不到其他打破常规的FS作品了(顺带缅怀一下可能死绝的AC系列)
引用 的话:我被黑魂的评论吓住了,没玩。但是,前几天看到黑魂和好多年前的黑暗之刃类似,都是非常难……特么我玩黑暗之刃不觉得难啊,挺好玩的啊……黑暗之刃的难度不够塞牙缝……你打打黑魂系列3周目以上,开局小怪就够恶心
看游戏吧,有些游戏就是偏向于剧情,而另外一些游戏,根本不需要剧情。扫雷俄罗斯方块照样风靡全球,基于小说改编的《巫师/猎魔人》扩大了原著的名声。这两点并不冲突,也不一定要兼得
果壳实验室主任
很多编了故事的还弄个成就是不跳过所有故事,不就是说明大部分情况故事都是被跳过的么
游戏性,不然你玩游戏是为了什么?像刀剑乱舞那样剧本棒但游戏性为零【而且没有限定立绘】的还不如直接去玩文字冒险游戏。来自
萝卜白菜,各有所爱,完全看消费群体的喜好了。游戏性的游戏,根本不提剧情或是绝壁生搬硬凑的剧情,比如dota,英雄联盟,反恐精英,炉石传说,风暴英雄,守望先锋(剧情和游戏绝壁没有关系),巨凹巨(巨凹巨的游戏性挺高,剧情只是背景故事,感觉对于游戏的影响不大),还有棋牌类休闲游戏和大部分带点竞技性的网游什么卡丁车之类的。剧情的游戏,游戏性烂成渣,比如各种解谜类的游戏,仙剑4(别的版本没玩过,但这种剧情向游戏,连成长啊那什么武器都是线性的,几乎没有游戏性吧),尾行(操作你的角色ooxx,也许你另一只手的游戏性要强一些),主要是一堆垃圾RPG游戏。剧情的游戏,游戏性也不错,但主要还是玩剧情的,我玩过的有滚,生化危机系列,古墓丽影系列,刺客信条系列。游戏性的游戏,剧情不是很重要的,比如策略游戏 三国志,信长之野望(可以中规中矩的触发历史剧情,也可以自己随便玩),文明之类的。还有就是两者都比较兼顾的,玩过的有魔兽争霸,魔兽世界,星际争霸,暗黑破环神,使命召唤,喜欢剧情的可以各种玩剧情,看故事找彩蛋,同时也有一些竞技或者可以让你一遍又一遍刷的成分满足喜欢游戏性的玩家。
游戏设计师
这两者又不冲突,有什么好讨论的?
本来想扬长避短,结果因为一无所长,所以整个特别短的,然后还大肆宣传这个特别短的来显得其他短的还挺长。问题是全太他妈短了卧槽,白扯啊。
引用 的话:除了文字还有图和配音,按回车还有最低限度的操作感,并非没有游戏性。像一本书一样全是字,纯剧情,才是完全没有游戏性。而如果连读书时能做的事都做不到,比如说自由调节阅读速度,和跳过若干段落,以及随时可以中...照你这么说,看电影也有游戏性了?有对白,有配音,有画面,在电脑上看的话,能快进,能跳转段落。
不,能不能肝肝肝才最重要(#滑稽)
你看看页游这么多玩家,就知道什么重要了来自
剧情很重要,有了剧情角色就有了自己的使命和存在的意义
你们不讨论游戏类型么?玩古剑奇谭和仙剑的玩家难道是玩的游戏性?同理,玩火线穿越的玩家大概也对角色的爱恨情仇没啥兴趣。
我就问steam上七大名著 哪个需要剧情了
个人比较倾向于游戏性,游戏性是骨架,是支撑游戏的主体;而剧情是血肉,让游戏人物更丰满,更能让玩家沉醉其中。当然,我更希望游戏能做到开放性,沙盒性,主线支线能做到错综复杂,构造一个真正意义上的世界,如果玩家的不同决定会影响剧情走向的话就更棒了
对于我喜欢玩游戏来说,两个都很重要的,不过现在的游戏设计越来越有趣,像那个寻仙腾讯游戏,没办法,我个人喜欢腾讯游戏
俄罗斯方块根本就没有故事性
引用,天涯陌 的话:个人比较倾向于游戏性,游戏性是骨架,是支撑游戏的主体;而剧情是血肉,让游戏人物更丰满,更能让玩家沉醉其中。当然,我更希望游戏能做到开放性,沙盒性,主线支线能做到错综复杂,构造一个真正意义上的世界,如果...对,所以黑魂2就被痛批为系列最渣了——明明就剧情而言反而是整系列最好的
剧情什么的玩家会自己脑补的,所以游戏性好就没问题
引用 的话: 1.游戏性更重要,简单说就是玩起来“方便省事”,“易于理解”。举个栗子:当暗黑破坏神确定了左键攻击右键魔法的操作模式后,你做个游戏非得用右键攻击空格魔法就没人愿意玩。很久以前玩过一款按键设置怪异的射击…FO4那屎一样的射击手感,谜一样的物理引擎,龟一样的读图速度,如果没有世界观的铺垫和庞大的剧情支持,我是拒绝的。
引用 的话:FO4那屎一样的射击手感,谜一样的物理引擎,龟一样的读图速度,如果没有世界观的铺垫和庞大的剧情支持,我是拒绝的。说过多少次了,FO4不是射击游戏,也不是RPG,是建造游戏,“和我的世界是一样的嘛”(我儿子语)
游戏性太大、太空、无法比较和讨论所以做游戏的时候更看重希望给用户具体的带来什么样的体验,这种体验对目标用户是否真的合适之类的东西
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