英雄加所有lol攻击力最高的英雄是不是有点浪费

理论帝:解析技能及装备属性 教你正确出装姿势
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  本文面向那些不知道该如何选择装备,符文以及天赋的不特定大众。没有干货并且缺乏数据,我只是希望大家可以脱离固定的套路,去理解什么时候该出什么装备,以及为什么要选择某些属性。第五章的部分是基于各种属性而提出的团队输出与团队承伤能力的应用,并以此阐述一些奇怪阵容为何不好,或者一些阵容为何流行。 一部分数据来源于我已经遗忘了来源的科普贴以及考据贴,其余来自各种攻略与我在实战时的经验。由于我很早就开始玩LOL了,一部分数据可能已经不符合现在的标准,希望可以在回复中指正错误。
  一、导论
  总而言之,英雄联盟是个推倒对方老家来赢得胜利的游戏,虽然大家往往更喜欢追着对面砍,但无论拿了多少人头,最终决定胜利与否的仍然是老家。
  而想要最有效率的对敌方建筑进行输出,最好的办法无疑是赢下一场团战并且保留尽可能多的输出——这篇文章就是试图告诉你一些,有关于团战的基础知识。
  首先,要赢得一场团战,你需要明确两个关键的能力:伤害制造能力与伤害承受能力,这是两个互相作用并且互相对抗的属性——前者决定了你能多快消灭敌人,而后者决定了你能多慢被敌人消灭。
  这两个能力都是由一系列小的属性共同组成的,我会尽可能的描述各种属性对这两个能力造成的影响,来让大家更好的选择出装、符文、天赋乃至英雄,并最终赢得游戏的胜利。
  二、伤害输出能力与类型
  如果简要的分类,伤害输出可以被分为技能与平A两个部分,除了少数光环型(日炎斗篷以及的大招这种每秒持续输出伤害的类型)技能以外,绝大多数伤害都来自这两个部分,如果忽略AD类刺客所拥有的AD加成对平A的影响,这两个部分其实是由两类不同的属性堆积而成的——除了少数特别的英雄之外,减CD不会让你攻击频率提高,而攻速也不会让你丢出更多的技能。但少数混伤英雄与绝大多数AD型刺客,都可以同时利用这两类属性。
  对这两个不同部分拥有提高能力的属性,一般为:
  技能:加成,冷却缩减,固定穿透与百分比穿透。
  平A:攻击力,攻速,暴击率,暴击伤害,固定穿透与百分比穿透。
  可以看到,平A拥有更多可以互相促进的属性,这也令平A英雄在获得足够装备之后,可以输出全联盟最高的持续伤害。一些特殊的装备会强化你的技能与普攻,比如大面具(兰德里的折磨)与破败(破败王者之剑),不过他们对伤害的提升相对独立于其他属性,很少因为穿透之外的属性增长。
  这些数据纠结起来或许很烦,但当你需要提高你伤害的时候,搞懂谁才是最重要的属性是一件必须的事情。所有技能与英雄,基本都拥有基础伤害与基础攻击力,而这两个值大体上会指导你该如何出装与选择符文。
  (1)技能类属性详述:
  加成:当你加成足够高时,提高加成对应的属性总是有用的,一个简单粗暴的判断基准是:你所有的伤害技能加在一起拥有2.0AP的总加成,高于这个范围的才有足够价值堆砌AP,而如果根据8AP的价值约等于5点AD的换算公式(感谢愛蜜霓纠正我来自内测时代的中古知识……),你可以得到有关AD英雄的加成:3.2。虽然AD类刺客可以依靠平A输出,但足够的加成仍然保证了你能多快消灭敌人,AD刺客的典范,劫拥有2.9+20%~50%的伤害加成,而较短的CD令他能打出更高的伤害。
  加成是一个刺客类英雄最重要的判定基准,甚至高于突进能力与基础伤害,它决定了你能否在取得优势的情况下扩大优势,而不是让这些额外的经济白白浪费。并不是所有情况下,拥有2.0以上AP加成的英雄都是刺客,这只是一个简单的判断一个英雄是否有继续出AP装备价值的判断方法,同时也必须参考你所有技能的基础伤害。当你的AP加成低于2.0这个值时,如果你想增加输出,你应该考虑提高固定穿透与百分比穿透(而如果你有够高的基础伤害,同样可以这么做),或者考虑转去当T或者辅助。
  冷却缩减:上限40%,少数特殊的英雄虽然没有特别高的加成,但相对短的技能冷却时间,可以让他们在较长的时间内打出更高的输出,使得他们虽然无法打出高爆发伤害,却能够在保证生存的情况下对团队做出更多贡献(比如上单星妈的Q技能与的所有技能)。而另一些英雄则拥有特殊的输出方式与较低的加成(比如Q技能的百分比伤害)。这些英雄在堆砌冷却缩减时,往往可以在伤害上获得更高的收益同时,也能在功能性上获得增强——打出更多的控制,更多的回血或者是更多的无敌。
  冷却缩减的堆积收益是逐渐递增的,一个极端的案例会让你更快的理解这一点:当你拥有百分之八十冷却缩减的时候,额外增加百分之十的冷却,会使得你的技能CD减少一倍。换而言之,当你越CD堆越多的时候,你获得的收益也越大。当然你不可能堆积到百分之八十以上的冷却缩减,但是你仍然可以从中看出它递增的收益。
  除了上述依赖高频率技能输出的英雄之外,绝大多数AP与AD刺客往往也会获得适当的冷却缩减,因为冷却缩减的属性只是一个附加性的属性,广泛的出现在各种各样的装备上,获取它并不会与增加其他属性相冲突,收益却相当明显。常用的减CD装备为:AP:莫雷诺的秘术宝典,雅典娜的邪恶圣杯,AD:残暴之力,幽梦之灵,黑色切割者。防御:振奋铠甲。鞋子:明朗。以及三系辅助装备。
  对于爆发类英雄而言,更多的冷却缩减意味着你可以更快的冷却完所有技能并打出下一套爆发,简单的说,这提高了你GANK的频率。
  但冷却缩减对于暴发型英雄的收益并不简单的体现在数字上——假设一场团战持续15秒,而你的技能原本有16秒CD,那么一场团战你就只能输出一次伤害,然后无聊的平A或者干瞪眼。但当你获得了10%冷却缩减后,你可以打出一次额外的技能来提早结束这场团战,甚至反败为胜赢。在这种特殊的情况下,10%的冷却等同提升了你100%的伤害。
  总之,如果你的技能CD很短,出吧。
  固定穿透与百分比穿透:几乎所有想要打出足够输出的英雄最终都会获得这两种属性,至少也是后一种。它们对于伤害输出提升的百分比不可忽略,极为强大,而且价格低廉——轻语与法穿棒的价格都在2300左右。无论是AD还是AP,在对面开始堆砌护甲或魔抗来对抗你的时候,出一件穿透装总能使敌人绝望。有关这个属性有很多帖子可以搜到,在S2更改了它们的计算方式后,固定穿透与百分比穿透可以互相作用,互相强化彼此造成的效果,使得三穿装备一度非常流行(在绝大多数刺客的基础伤害被削成狗之后,热潮平息了一段时间)。
  总之,打不动敌人的时候,出这个准没错。
  普通攻击类(平A类)属性详述:
  比起技能类属性,平A属性互相之间的促进作用更加明显:当一个属性获得提升后,它不仅会提升你最终的伤害输出,也会提升你增加其他属性时获得的收益。你的所有属性都会即刻体现在你的平A上,并对你的输出造成影响。
  攻击力:大家都懂的,攻击力是其他平A类属性的基础,除了少数自带攻击加成的英雄,绝大多数英雄第一件装备都应该是加攻击力的装备。
  攻速:很好的属性,在精华攻速BUFF后,可以从符文获取不少。一般攻速装主要是破败与电刃/红叉中的一件,很少会超过两件。一部分英雄会用三相代替电刃与红叉,比如与。
  暴击率与暴击伤害:暴击率与暴击伤害是个互相促进的属性,暴击伤害获取的来源只有无尽之刃与符文而已,不必太过在意。
  固定穿透与百分比穿透:参考技能栏里的同一属性吧。
  由于这些属性之间相互促进的作用很明显,你可以简单的按照各出一件的方式增强你的最终输出。
  除了上述直接的输出之外,还有一些技能能够造成伤害加成,可以直接乘以得出最终伤害。在面对一些拥有极强恢复能力的英雄,比如,以及时。死亡宣告,鬼书与点燃还有其他重伤效果会带来变相的输出,并且效果往往比你想的要好的多。
  而攻击范围则可以视为一种特殊的攻击属性,更高的攻击范围意味着你可以发起先手,假设两方拥有同等的输出与承伤能力,先发起攻击的无疑会获得优势,在这说的攻击范围并不局限于普通,也包括了技能释放的范围。一些特殊的战术也极为依赖这个属性。
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打开微信,点击底部的“发现”,使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。类型:大小:661.96MB游戏下载排行榜游戏推荐游戏攻略王者荣耀真实伤害英雄有哪些 拥有真实伤害英雄介绍时间:真实伤害英雄有哪些?之前小编给各位玩家介绍了真实伤害的词义,真实伤害英雄有着强力的输出,那么游戏中哪些英雄具有真实伤害呢?下面就和973手游小编一起来了解下吧。王者荣耀真实伤害英雄夏侯惇·二技能·龙卷闪1级得时候每次普攻100点真实伤害,每升一级每一次普攻提高20,并且真实伤害得普通攻击对防御塔依然有效,这个技能是夏侯惇的主点技能,不知道的朋友可以改正一下自己的习惯了,主2副1有大点大,2技能的提升不仅增加的2技能本身得伤害和真实伤害,而且减少了2技能得cd,2技能得3次普攻,每一次都可以减少一秒大招得cd,而夏侯惇1技能得收益只是略微提升了1技能得伤害,并没有2技能收益这么高。典韦·大招·嗜血这个技能不仅有直接的一次高额真实伤害而且后续5秒的真实伤害也是典韦赖以生存的输出手段,5秒内典韦对敌方造成的所有伤害都会附加真实伤害,这里的所有伤害包括了典韦自身的技能和普攻,而且还有火甲的伤害,以及拥有反甲后敌方ad对典韦所造成的攻击次数,每次都会对敌方造成3%敌方最大生命的真实伤害。貂蝉·被动·语·花印貂蝉和张良的被动看上去类似但是实际上差别巨大,貂蝉的被动造成的真实伤害是范围性的,范围大约是200码的直径,没有概念的可以参考成吉思汗的二技能陷阱,貂蝉的被动爆炸范围比陷阱略微小上一些,而且貂蝉的被动真实伤害是可以叠加的,4层正好触发被动,这样的话敌方英雄就会受到两次来自貂蝉被动的爆炸真实伤害,此法适用于所有单位。张良·被动·言灵·咒印关于张良加点也是主1副2有大点大,触发被动方面,由于所有技能全中的情况下一共有5次被动的叠加,可以触发一次真实伤害的爆炸,还会多余两层,这个时候不要贪心的普攻去触发下一次被动,保证自己的存活才是一个ap该做的。或者条件允许的时候a1a23a这样也可以触发两次的真实伤害。吕布·被动·饕餮血统吕布是游戏中造成直接的真实伤害最高的英雄,不愧是貂蝉妹妹的正牌夫君,放完1技能命中敌方英雄以后会有一个附魔状态,自己头顶上会出现一个方天画戟的小图标,一次可以持续10秒钟,如果1技能一直有命中敌方英雄的情况下,那么除了第一次的一技能是物理伤害以外,之后放的1技能和普通攻击都是真实伤害并且回复自身气血。普通攻击的真实伤害可以暴击并且对防御塔会造成等量的真实伤害。关于王者荣耀真实伤害英雄有哪些的全部内容,973手游小编就介绍到这了。真实伤害的英雄能无视魔法抗性和护甲,当攻击正确时可以给对手非常大的伤害。如果还想了解更多游戏攻略,尽在973手游专区。英魂之刃各系列攻击最高的英雄盘点 攻击力高低不同
发表时间:
作者:7k7k贝塔
英魂之刃里面攻击最高的英雄有哪些,游戏中每个英雄都有自己的定位,攻击力高低不同,对应的装备也不同,那么对于攻击力,有物理攻击和法术攻击。那么我们来看看关于这两类英雄都有哪些比较厉害吧!
这里说到的攻击,是从英雄的普攻,技能伤害,和游戏体验三个方面综合评定的哈!
力量型的英雄中,高伤害的英雄比较多,就看是你怎么样的情况了!
火神战姬:很多视频,攻略中都说到了,这个英雄技能伤害非常高!但是是需要你发展顺利的情况下才有得秀!而且,这个英雄需要800万积分!很难!
战神阿瑞斯:大招的无限叠加攻击力,只要游戏时间拖得越久,单挑赢得越多,阿瑞斯即将成为攻击力最高的英雄!
八岐大蛇:这个英雄开启大招之后,一刀秒脆皮的神话虽然不存在了,但是两刀秒脆皮还是可以的!
终结者9号:纯法强伤害的火箭弹,30颗如果同时轰炸到一个人的身上,那伤害简直不能忍,但是团战的时候,伤害就被其他目标给分散了!所以综合情况来说,机器人的伤害只能说一般!
玄武:纯法伤的玄武如果能出道六神装,大招伤害还是比较高的!
红炎双刃:真实伤害对于脆皮和坦克来说都是无解的,但是对于爆发高的英雄来说,红炎双刃也只是一个血稍微多一点的脆皮而已!
阿波罗:大招的连续攻击,就算你是肉你也是被吊打的份!
蝎子王:虽然被削弱了,但是不得不说,蝎子王的各种伤害叠加起来,伤害还是很足的!
小鹿:虽然小鹿是个坦克,但是用过的都知道,被打得越多,反弹伤害越爆炸,所以才有了哪些一个反弹四杀,五杀的视频!
  敏捷型的英雄攻击高的不多,但是如果按照全部18级,来算,还是有些英雄很头疼的!
  波斯王子:隐身,Q技能暴击,这些都是波斯王子在前期最发育超快的基础!有了人头就有了钱!
  暗月猎手:不知道大家有没有玩过AP暗月猎手,大招的魔法伤害可以秒人。感兴趣的可以试试!
  金乌:后期的金乌直接无解,被动加装备攻速的提成,让金乌成为后期第一ADC!
  服部半藏:虽然被小砍了一刀,但是服部前中期的作用非常大,也是脆皮们的噩梦!
  丛林之子:QAQR的连招,就算是坦克,一样会很受伤!
  西门飞雪:事实告诉我们,西门飞雪就算是残血,一样用拥有爆炸的伤害及反杀能力!
  孙尚香:Q技能的连续释放让脆皮们闻风丧胆!
  女武神:Q一下而已,又不会怀孕,但是普遍的Q一下就是残血,相信没有几个脆皮可以尝试!
  李探花:Q技能的叠加伤害,在后期就算是坦克,一样会被打得不要不要的!
敏捷型  
敏捷型的英雄攻击高的不多,但是如果按照全部18级,来算,还是有些英雄很头疼的!  
波斯王子:隐身,Q技能暴击,这些都是波斯王子在前期最发育超快的基础!有了人头就有了钱!  
暗月猎手:不知道大家有没有玩过AP暗月猎手,大招的魔法伤害可以秒人。感兴趣的可以试试!  
金乌:后期的金乌直接无解,被动加装备攻速的提成,让金乌成为后期第一ADC!  
服部半藏:虽然被小砍了一刀,但是服部前中期的作用非常大,也是脆皮们的噩梦!  
丛林之子:QAQR的连招,就算是坦克,一样会很受伤!  
西门飞雪:事实告诉我们,西门飞雪就算是残血,一样用拥有爆炸的伤害及反杀能力!  
孙尚香:Q技能的连续释放让脆皮们闻风丧胆!  
女武神:Q一下而已,又不会怀孕,但是普遍的Q一下就是残血,相信没有几个脆皮可以尝试!  
李探花:Q技能的叠加伤害,在后期就算是坦克,一样会被打得不要不要的!
法师英雄的爆发在游戏中是最高的,忘川巫女一套技能就算是皮最厚的坦克都能打个半死!
时空猎人:当前版本最热门的刺客法师,灵活的大招,加两段位移,外加被动伤害,在前期能让很多英雄哭瞎!
忘川巫女:英魂中有着最强爆发的法师,大招才不管你有多少防御呢!
风暴之灵:有大招的风暴,可以一挑五!决战之谷里面我们经常看到的各种风暴大招收割镜头就是这么来的!!
司马懿:虽然司马懿的大招释放得很慢,但是如果中了的话,那简直就是骨头都给你压碎!
宙斯:虽然是个近战法师,但是宙斯也是一个相当暴力的突击你英雄,W技能可以瞬间切后排!所以脆皮们基本上能跑多远就跑多远!
雅典娜:女神是不可侵犯的,雅典娜的大招可不是谁都能在里面站到结束的!
周瑜:RQ的伤害高,范围大,打团的时候足以把敌人的阵型打乱!
白袍巫师:Q技能魔能之球的伤害那叫一个爆炸啊!在决战中谁玩谁知道!
幻卡魔女:虽然现在被削弱了。但是,伤害依旧爆炸!啊哈哈!
好了,小编就给大家盘点这么多了,虽然不是每个英雄都很爆炸,但是有些英雄比较依赖装备,所以如果你发育不起来,那么就算技能在厉害,到后面只能拖队伍的后腿了!
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英雄排行榜> DNF所有攻击力属性叠加测试 直接提升最终伤害
DNF所有攻击力属性叠加测试 直接提升最终伤害
发布时间:17-02-22 09:50
来源:游戏堡
作者:阿甘外传
dnf所有攻击力属性叠加测试,实力测试关于[所有攻击力]属性究竟是否叠加,下面小编就为大家带来所有攻击力属性叠加测试,一起来看看吧。
实力测试关于[所有攻击力]属性究竟是否叠加
关于这个属性究竟能否叠加 今天让我们来用事实证明一下
测试用的三件装备属性:
为了减少误差两件武器物攻调整到基本一致
首先是假紫不触发耳环效果的平X
伤害为9043
触发耳环效果以后
伤害为& 提升18%
然后是暗影蔽日不触发耳环效果的平X
伤害为& 提升42%无误
最后是暗影蔽日触发耳环效果的平X
伤害为& 提升60% 42%+18%=60%
So,很直观的可以发现是可以叠加的
(PS:这个属性是可以提升无视攻击的 也就是直接在最终伤害上加成 其实原来写了一大堆的 光截图就不下20张 这个是简化版的 简单明了 毕竟如果太复杂可能有人不喜欢)
以上就是DNF所有攻击力的叠加测试,各位小伙伴懂了吗?
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土龙bug修复 设计师解析各伤害类型
11:14:18 条 来源:多玩LOL 作者:叫我蒙面超人 ]
设计师解析了各种伤害类型和一些问题。
  本文由多玩LOL论坛[叫我蒙面超人]原创翻译,与作者交流可[], 同时该作者获得80多玩草的奖励()
  季中版本补丁
  6.11版本的补丁说明进行了更新,以反应最近对亚龙以及治疗效果进行的小改动。
  山脉亚龙
  *修复了一个bug,该bug曾经导致山脉亚龙的增益效果会显著降低某些技能对史诗野怪的治疗效果(比如的W技能)。
  在Twitter上,Riot Nekomaru表示:
  还修复了、、以及破败王者之刃对史诗野怪的效果。
  拳头问答第四弹
  Ask Riot的第四弹已经推出,其中问题涉及到轮转模式、游戏金币以及“成吨的伤害”。
  问:我们什么时候会在轮转队列中见到新模式呢?
  我们目前依然在为现有的模式制定路线,而我们在谨地观察各个模式的受欢迎程度。可惜,我们现在无法准确地告知各位你们最爱的模式,比如人机什么时候会回来,但是我们可以谈谈我们是如何选择轮转队列中的游戏模式的。
  目前为止,我们轮转队列中的都是被广泛接受的引人入胜的模式,比如无限火力,就是我们经常听到玩家呼唤的模式,这也是为什么它在我们第一波推出的模式当中。但这并不代表轮转队列比拼的是人气。任何我们之前推出过的模式都有可能成为候选。如果你喜爱的模式还没出现,那么它还是有可能会出现的。
  我们还想试着对一些内容进行更新,所以在我们研究其他模式的时候,很重要的一点是推陈出新。正如各位看到了这货不是统治战场,我们并不只是把老模式放到队列中。近期哪些模式将要推出,我们会随时告知大家,所以各位请每周关注一下即将推出的模式。
  问:你们有没有考虑过其他消耗过度游戏金币的方式?
  我们当然在考虑有没有机会增加新的消耗游戏金币的方式。我们经常会推出可以用金币购买的头像,而且近期推出了一个大型的金币折扣活动,我想对很多人都会有吸引力。
  我们最新推出了六七级的熟练度,可以让玩家获得全新的熟练度表情、新的读取界面以及公告栏横幅。这让玩家可以展示出自己最爱英雄的技术与资源组合。我们希望确保这些奖励是所有玩家都可以获得的,所以使其可以靠金币购买。
  此外,我们还了解到对很多新手来说,挑战在于获得足够多的金币购买你们想要的东西。这些年来为了解决这个问题,我们永久性地降低了很多的价格,推出了符文页折扣,并且还开放过组队奖励活动。我们会继续努力,无论玩家持有多少金币,都让他们获得更好的体验。
  问:为什么英雄的技能中有百分比伤害的能力?只是为了简单地应对坦克吗?或者说你们希望让每个英雄都有一定的伤害能力,即便它们是纯肉或者是功能型的英雄,让玩家感觉更加满意?
  针对不同类型的敌人,英雄主要有四种不同的伤害形式:
  *当前生命值
  *最大生命值
  *已损失生命值
  *成比例伤害
  让我们分析一下
  当前生命值一般用在坦克英雄身上来削弱目标,帮助队友后续跟进完成致命一击——刺客英雄最合适——比如。最大生命值伤害是我们希望这个英雄对于任何英雄都具有威胁。比如像这样的英雄,或者是我们希望某个技能特别具有威胁,比如肯奇。
  一个看起来差不多但是区别很大的机制是像大招那样的根据敌人已损失的生命值翻倍的伤害——但其实并不会考虑敌人的生命值。区别在于这个技能并不会随着敌人最大的生命值进行成长。
  值得一提的是,还有一个不那么强力的机制是一个技能造成伤害的限制,比如基础伤害的两倍或者三倍。我们希望当技能感觉是终结手段时使用这个机制,但是并不希望显著地影响它面对不同英雄的强弱程度。维迦和的大招都有这个效果。维迦擅长秒杀脆皮英雄,但是在面对很肉的英雄时无能为力。这种放大的伤害意味着你可以对英雄完成最终一击,但是鼓励你对脆皮目标使用,因为你基础伤害的两倍对于坦克英雄来说可能只是毛毛雨。
  你还特别问到了我们会如何根据当前的游戏格局推出技能。我们并不会根据当前的格局设计英雄。为什么不呢?好吧,英雄开发需要一定的时间,所以当英雄推出的时候,已经和当初设计的时候是不同的局面了。
  当被问到是否会延长轮转队列的开启时间,L4T3NCY表示:
  轮转队列的健康性相当不错,所以我们正在研究将它延长到周一,让它在每周末开启4天。和其他的内容一样,这可能会发生变化,但是我们目前正在研究。
        
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