为什么玩如何玩好moba游戏戏这么心累

从 DOTA 到《王者荣耀》,MOBA 类游戏为什么这么火?从 DOTA 到《王者荣耀》,MOBA 类游戏为什么这么火?游戏PK百家号毫不夸张的说,MOBA 类游戏已然成为中国乃至世界玩家最喜欢的游戏类型,没有之一。其中,PC 端的早期出现的《DOTA》、真正开始风靡的 MOBA《LOL》,和现在火的不要不要的移动端的农药《王者荣耀》都有着自己忠实的用户群体。这几款游戏似乎遵循复杂度 / 策略性 :《DOTA》&《LOL》&《王者荣耀》的这么个趋势,貌似玩家之间的鄙视链也是根据游戏的策略复杂性来排名的。但从用户基数的角度来讲,是不是说越简单这个游戏的受众就多呢?本文想从心理学的角度,结合上述几款游戏以及玩法风格自成一家(目前来说一直不温不火)的《风暴英雄》来谈一谈,MOBA 游戏的策略性对游戏可玩性的影响。首先来定义一下什么叫策略性策略这个词在游戏里用的非常普遍,SLG 文明,三国志那种策略叫策略,RTS 里的策略叫策略,FPS 里的团队组织叫策略,ARPG 里面的风骚走位、技能释放、装备数值也被称之为策略,甚至网游国战里面的团战组织也叫策略。非电子的游戏领域,天天被 Alpha Go 虐的不要不要的围棋有他的策略,德州扑克,麻将也有各自的策略,有没有隐约的感觉到,其实我们很多时候在讲的“策略”,在不同游戏中可能根本就不是一回事?(因为之前合作了好几个游戏项目,都尝试去创新做些策略深度,在设计上来讲与过往大作对比,看上去这些策略点都存在,但结果都失败了——玩家玩起来并没有策略感,我就开始反思,到底是什么样的设计能让人有策略感?有没有解释策略的心理学理论?然后我们团队一调研,发现并没有什么 Psychology of Strategy 存在,连带有 strategy 字样的心理学文献都少之又少。心理学就是研究心理活动的哇,策略这么大件事儿没有人研究?......)从认知的角度来看策略其实是分切成不同的心理活动的:Problem Solving 问题解决 (e.g. 战前策略,阵容搭配)Reasoning 推理(e.g.解谜推理)Decision Making 决策 (e.g.战前策略,概率策略)Planing 计划 (e.g. 科技树升级长期规划,RTS 中的资源采集和分配规划)Time perception 时机策略 (e.g ARPG 技能使用, ACT 的出招)MOBA 是一种即时策略性很强的游戏, 他跟慢悠悠类型的策略游戏(e.g.文明)还不一样,“即时”这个词意味着他还有很强的操作性,在心理学中称之为 Motor Control (/Inhibition) 动作控制(或抑制)。所以 MOBA 的策略复杂度=动作 * 策略(问题解决 + 决策 + 计划 + 时机策略)(具体关于策略,以后单独开文再讲,本文主要通过分析认知心理学中问题解决的问题空间角度来分析几款 MOBA 游戏的策略性)从认知心理学角度分析,我们可以把每一局游戏看成一个玩家需要解决的问题(我要获胜),玩游戏的过程就是问题解决过程(我怎么才能获胜)。心理学认为一个问题解决流程必须包含三个基本特征:目的指向性,认知操作空间,认知操作与决策。体现在游戏中,则是:①游戏目的:玩游戏是为了什么?MOBA 游戏的特点是游戏是以每局为节点,玩家人数相等的情况下在同一张地图中,通过团队合作进行博弈,达到每局战斗的目标推倒敌方基地获得战斗胜利。②游戏复杂度:为了胜利,玩家需要考虑哪些问题。MOBA 游戏不是简单的记忆活动,游戏的难度在于,玩家需要思考技能、装备、资源等等,通过认知操作取得游戏胜利。③游戏策略:策略的种类繁多,可玩性和难度在于需要根据时局调整最优策略才能取得胜利。由于 MOBA 游戏中的各个元素给玩家提供了巨大的认知操作空间,玩家在游戏中必须即时根据战斗局势来甄别判断,做出最优的决策,并且实时与队友商议,和敌方团队的博弈作,做出决策。1.基于游戏目的性对四款游戏的分析MOBA 游戏的最终目的是与团队合作推塔。但是不同游戏对这一最终目的的实现方式主要有两种不同的路径。路径一:团战但有个人操作空间,能满足不同玩家的需求虽然《DOTA2》、《LOL》、《王者荣耀》 在复杂程度和难度上有区别,但都是玩家通过团队或者英雄主义的方式来达到游戏的最终目标的。团队合作很重要,但是个人能力突出有时也能力挽狂澜。这两种途径也正是满足了两种玩家的需求,一种是为了团队胜利而可以牺牲一部分游戏乐趣从游戏最终胜利来获得成就感的“团队成就型玩家”和一类通过良好的游戏操作通过击败对手甚至靠一己之力获得团队胜利的“英雄主义玩家“。路径二:抛弃个人英雄主义,强调团队作用与其他三种游戏不同,《风暴英雄》则是强调团队为游戏的核心的代表。游戏没有装备系统,玩家需要根据当前战局和他人的发展状况调整天赋,玩家个人利益服从团队利益。这就导致游戏的胜利只有依靠团队的强大来获得,玩家的“个人英雄主义”不仅很难获得游戏的胜利,甚至由于没有考虑团队而使得游戏结果最终失败。这种游戏目标的实现方式不适合一部分希望从游戏中获得“英雄主义成就感”的玩家。2.基于游戏复杂度对四款游戏分析认知操作空间在游戏中的体现就是游戏中的可玩元素,表现在游戏的可玩性上,MOBA 游戏的可玩性元素主要有游戏的地图、英雄和技能、装备这三个方面:1)地图元素:在这四款游戏中,以 DOTA2 和风暴英雄为代表,最看重游戏中地图各个要素的可玩性。DOTA2 的地图可玩性体现在地图的深度上,游戏中的地图是具有时间和空间性的特征:①时间性游戏分为白天和黑夜两个大的时段,二者区别在与对玩家在游戏中的视野限制。白天玩家的视野大于夜晚的视野,这使得夜晚是玩家发起战斗或执行战术的重要时间点。同时,地图中的时间因素还影响玩家囤积野怪资源和获得神符的重要坐标,同时是地图中的时间要素与游戏中特定英雄(夜魔)的技能是相互影响的。②空间性Dota2 的地图尺寸是几款游戏中最大的,玩家可以通过传送道具的方式在地图快速移动。玩家可以在地图中建筑(塔与祭坛)的掩护下进行战斗决策进行操作。同时地图中的地形因素对游戏中视野有极大的影响,游戏中最具特色的就是树林的设置,树林对视野和空间都有限制作用,游戏中绕树林是玩家最热衷的乐趣之一。游戏中还有高低地地形的设置,高低地形影响玩家的视野和攻击命中,这就使得玩家在游戏中必须选择在什么地点进行战斗。此外游戏还设置野外商店,玩家必须在地图的不同位置进行道具的购买,这给予出装顺序的操作空间。风暴英雄的地图尺寸较小,为玩家快速战斗提供空间。地图中最具特色的的地图可玩性体现在地图设置不同的资源,这些资源对玩家的团队的最终胜利有极大的影响,玩家通过争夺地图所提供的资源来帮助游戏最终的胜利,这种形式的地图设置为了最大化的使玩家进行团队战斗再游戏中进行团队战斗,争夺地图中的资源。另外两款游戏中,LOL 对 DOTA 的地图进行了缩小和简化,去掉了野外商店,高低地地形差异和树林的设置,缩小了一定的地图可玩性。而《王者荣耀》为了适应手机玩法,进一步对 LOL 的地图缩小,地图空间更密集,战斗更快速发生,并且游戏为了使玩家更容易上手而删除了战争迷雾系统。由于参与过《王者荣耀》前期的讨论(那个时候好像还叫英雄战迹),早期的荣耀实际上当时是只有 3V3 模式和两路地图的,这样过简的设计,使得游戏在问题空间上大大的缩小,以至于当时游戏可玩性非常有限,数据表现远不如现在。2)英雄与技能英雄与技能是 MOBA 类游戏的核心游戏元素,各款游戏间差异不大。在 MOBA 游戏中,玩家最直接操作的就是英雄,而英雄之间最大的不同体现在技能差异性上。由于英雄与技能操作是玩家游玩的核心内容,各款游戏在此方面的操作空间差异不大,大致可以分为四类,分别是:对英雄各种基础数值影响(血量和蓝量)、攻击方式与效果影响、防御效果影响、对玩家操作限制影响。而在这四款游戏中,英雄技能系统最具特色的两款游戏是 LOL 与暴风英雄。LOL 技能系统分为召唤师技能和英雄本体技能,召唤师技能玩家在选择英雄之前可选择一些辅助技能(位移,加血,状态清除等),通过搭配所选择英雄来给玩家的游戏操作提供更大空间。与其模式相同的技能模式的游戏为《王者荣耀》,但其在技能和英雄数量上有所缩减,复杂度降低给玩家的操作空间小于 LOL。刚才上文提到过最早荣耀只有 3v3,这个时候英雄的之间的搭配和技能配合组合已经低于了可玩的阈值,所以一味的缩减,并不是最好的策略复杂方案。风暴英雄的技能系统则为了让玩家更好的为团队做出贡献而进行设立的,玩家技能成长是以天赋成长来呈现的。玩家根据团队构成和战斗情况来选择的天赋方向,并增加任务系统,让玩家通过完成任务增加技能效果,拓展了游戏技能系统的可操作性和可玩性。值得一提的是,DOTA2 在最近的改版中,把传统的技能与属性成长结合改为了技能和天赋成长系统,这也使其英雄升级的较固定的操作空间变为可选择的成长,增加英雄技能的认知操作空间。3)装备系统风暴英雄删除装备系统,DOTA2 众多主动技能选择是玩家技能空间的拓展,LOL 装备系统均衡部分技能拓展部分数值拓展空间,王者荣耀缩减玩家操作空间。MOBA 游戏中,装备系统为了让玩家英雄增强能力,弥补在战斗过程中英雄的技能或能力短板,来获得游戏的胜利。文中提到的四款游戏有三种角度来对待游戏的装备系统。风暴英雄为了让玩家更容易理解游戏,强调玩家的团队作战,不因为玩家由于能力的差距通过装备的不同破坏游戏的平衡性,而彻底的删除了游戏的装备系统,进一步缩小了认知操作空间让玩家集中在技能成长的玩法上。DOTA2 中的装备系统更多的可以看作是对英雄技能系统可操作空间的拓展与补充,游戏中除去前期的消耗类道具和一些合成后期装备的基础道具,绝大部分道具都赋予玩家新的技能或特效,已装备系统的方式拓展了玩家的认知操作空间。然而此种装备系统的设置虽然拓展了玩家的认知操作空间但另一方面也禁锢了英雄出装的多样性,一些英雄必须出某种装备,否则在游戏中的后期由于短板被无限放大而破坏游戏的平衡,如:神牛必须出跳刀来弥补自己的切入能力。LOL 的装备系统一方面与 DOTA2 的装备系统作用相同,补充拓展了玩家技能操作的空间,另一方面是补充英雄攻击防御等基础数值的成长,保证一些操作水平差的玩家在游戏的中后期的成长和游戏体验。这两种作用的装备在 LOL 的装备系统中的数量的大致相同,这样虽然限制了玩家的技能操作空间,但保证了不同水平的玩家有足够的成长空间,反而给玩家了更大的认知操作空间和可玩性。王者荣耀的装备系统与 LOL 一致,由于是手机端游戏操作设备先天受到限制,所以几乎其所有装备都是数值或被动效果的增加,为数不多的几个主动技能也是对英雄数值的影响,没有需要玩家操作的控制技能。3. 基于游戏策略对四种游戏的分析根据上面四款游戏为玩家提供的操作空间(可玩性元素)的分析,我们进一步来分析玩家在游戏过程中的决策和操作实施(可玩性与难度,策略与决策)。在体验 DOTA2 时,玩家需要思考的游戏要素是最多的,游戏前期选择阵容时玩家需要是根据对己方和对方的英雄选择来决策搭配最优的团队,在战斗过程中玩家需要即时的进行决策,比如:如何有效的获取资源、如何良好控制地图视野,什么时间最好的时机进行 Gank,根据地形排布阵型等等,玩家需要充分考虑地图空间时间、团队技能和装备搭配,做出最有效的决策并根据战斗情况做出最好最快的操作。玩家在体验 LOL 时的情况与 DOTA2 类似,但由于是地图系统没有 DOTA2 的复杂,相比 dota2 来说降低了玩家在游戏所需要思考游戏元素,减轻了玩家在游戏时的认知负担,但由于装备系统的技能与数值的平衡,降低了游戏的难度但增加了游戏的可玩性。而对于风暴英雄来说,游戏的所有系统都致力于让玩家体验团队战斗乐趣,增加了争夺地图资源和任务系统的玩法,删除装备系统降低了玩家的认知负担和游戏难度,但也限制了喜欢“英雄主义”的玩家的可玩性是,导致受众玩家流失。最后,王者荣耀所有游戏系统与 LOL 类似,但由于是手机平台,所有的游戏系统与 LOL 相同,通过进一步缩小地图的尺寸,简化各个系统的元素数量,进一步简化游戏操作难度和加快游戏的节奏,但 MOBA 游戏的核心战斗乐趣得以保留,这也可以解释为什么王者荣耀得以成功的原因。总而言之MOBA 其实不是越简单越好玩的,但简单易上手,的确让玩家的受众面顿时扩大,在简化的过程中保证核心乐趣才是根本,而核心的乐趣,是必须由一定的问题解决空间才能保证的。综上所述,对比四款游戏给玩家提供的操作空间,DOTA2 在各个方面都给玩家预留的操作空间最大可玩性最高,但相应的难度也是最大的,所以当之无愧的作为硬核玩家的最爱,但可惜,玩的动和玩得懂的人势必就少很多。毕竟不是所有的人都有那么大的认知负荷空间。其次,LOL 相较 dota2 认知操作空间略小,但也相应的降低了游戏的难度和玩家的认知负担,装备系统的降低了玩家操作性,但增加了出装的多样性来弥补游戏的可玩性,相对来说提升了游戏的平衡性。认真对比起来,其实 LOL 只比 DOTA2 简单了那么一点点,这样的认知负荷能被更广泛的受众接受,可玩性却没有降低,正是如此保证了 LOL 多年来 MOBA 霸主的地位。再次,风暴英雄强调团队作战的玩法,创新地图玩法删除装备系统给缩减玩家的操作空间,虽然降低了游戏的整体难度,在游戏设计的多个维度降低的玩家所需要的认知负荷,也导致其限制了游戏的可玩性,并限制了一部分“”英雄主义“”玩家。最后,《王者荣耀》玩家操作系统与 LOL 相似,较完整的保留了 MOBA 游戏系统,保证了游戏的可玩性。但单一系统内复杂程度低,使得游戏更易上手,再由于移动端的特性,自动锁定目标等操作难度也降低了许多。当然由此,对游戏操作要求高的硬核玩家来说难免不屑这款手机上的 MOBA,但难度降低,乐趣不减的设计使得游戏可以面向更大的受众群体,在加上其不可描述的防虐匹配机制使得无数的“小学生”&“女大学生”也对农药乐此不疲,所以他的成功也是在情理之中。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。游戏PK百家号最近更新:简介:这是最好的军事头条,专用原创和有趣的文章作者最新文章相关文章后使用快捷导航没有帐号?
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花钱只是买个皮肤外形,没有装备差距。全看技术。
可是MMORPG就注定不会有这样的公平,时间少的会抱怨时间长的,没钱的会抱怨有钱的。
这就导致会产生差距,不公平的游戏环境没人会喜欢。矛盾永远都是存在的,想想A塔里居然还有不少玩家想着穿司令套我能打赢穿一等紫的,还有很多妄想家想着这游戏应该废掉所有军装变身。
也就是说不管怎么做都不能让所有玩家满足,所以,还是应该想想自己被土豪吊打的时候为什么自己会被吊打吧。
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资深水货魔道一枚
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这么讲吧,100个人,每个人赚10块,比10个人每个人赚100块容易多了。
:盛大这种强调ARPU的公司必定会做后面这种模式,这种模式已经证明是失败的了&
&有理有据!&
资深水货魔道一枚
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资深水货魔道一枚
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其它mmorpg其实也挺火的,aion之前也挺火的。别觉得5毛钱点卡很少,挣得可多了。
&魔兽去年的全球收入排第三,仅次于LOL,CF。魔兽现在还在收点卡。虽然商城卖的都是坐骑宠物。还有就是改名转服换种族直升这种服务&
资深水货魔道一枚
不要嚼字眼啦
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AION真好玩我要充钱 (约8:20发)
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moba是类dota的意思吗
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竞技游戏如果是天朝50~80年代,现在的MMORPG游戏就是天朝09年四万亿下来之后,别问原因,懂得懂,不懂得说了也不懂
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DOTA2这种就算在花钱,只要不是赌狗,不是追什么四大纯正,每届TI非要自己开全不朽和额外,也就撑死一年1000,还是非常支持DOTA2的花法,少的可以是0,或者买4个本也就200多块。没了。。。。。。。。。。。LOL不买皮肤英雄不是金币买的么,有时间有技术就行。皮肤肯定不可能都买,也就买自己愿意用的。CSGO这种不没事闲的非要开刀 也花不了多少的。
永恒说实话,还是回点卡模式吧。。。。。
:已经丢了162进去了&
&一年保底4个本子加活动,剁手根本停不下来&
&没戏,到时候没时间但是有钱的土豪会告诉盛大点卡游戏他们混不下去&
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发表自UC浏览器
卡尔柯西 发表于
这么讲吧,100个人,每个人赚10块,比10个人每个人赚100块容易多了。
然后其实有些人丢个几千几万玩游戏没啥感觉
许愿什么的不需要了,爱出啥出啥!
恶犬退散~ ?
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回合制网游依旧红火啊~比如梦幻~
Per Aspera Ad Astra .&&??
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你们都很高大上啊,什么ARPU,什么四万亿,这些屌丝模模糊糊知道的词语,你们直接放台面上装饰门面真的好吗
&吓的我赶紧百度下啥意思&
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土豪是不会喜MOBA游戏的,因为他们没时间去练技术,他们玩游戏的目的就是花钱在游戏里吊打别人或者获取别人崇拜的目光
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乁boomshakalaka 发表于
回合制网游依旧红火啊~比如梦幻~
梦幻也是有钱人的游戏,不花钱的敢去擂台么?
&是啊,梦幻只需要钱和一个带队旳指挥就能能玩好,边看电影边玩都行。永恒又要钱又得练技术,还是全投入地玩……&
新人欢迎积分1 阅读权限70积分6375精华0UID帖子金钱3937 威望0
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现在最赚钱的应该是手游了吧,腾讯40亿美金收购了芬兰SC公司
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Powered by玩了很多年MOBA游戏,我教大家提升胜率的方法,还能修养好脾气。
玩MOBA游戏很多年了,从DOTA,LOL,玩到现在的风暴英雄,玩的游戏真越来越简单,但越来越爽,少了很多需要多玩才能练出来的技术都不那么重要。无论哪款moba游戏,总体来讲你会遇到三类人,玩过游戏的你们应该也清楚。第一类人:低素质的奇葩子,各种你不按他说法去玩就挂机送人头之类的,以前的我也是和他们对骂。遇到这种队友输的概率很高。第二类人:游戏全程不打字,无论队友骂得刷满左下角的屏,他还是像个人工AI一样在玩游戏。第三类人:无论你玩得好还是差,都会激励你的神队友,就算是逆风局几句激励的话也能提高士气,翻盘也是经常的事。因为感觉水平同等的情况下,第三类人肯定胜率是最高的,所以现在的我就是第一类人过渡到第三类人,还能自我修养一下以前的坏脾气。我玩游戏不算好,也不算差,自我感觉中等的样子,LOL艾欧铂金,风暴排位一直在5级左右(可能玩风暴的人少,1级是最高的,30级最低)。现在玩游戏时的心情真的很好,平时游戏里很少说话,见到队友骂起来就发一二句和解的话,他们再骂就不管他们,自己继续玩,有时队友打得差就来几句激励的话,就算有时我玩得差被人骂,或遇到些极端的喷子,不按他想法来玩,他真的能骂一场,现在遇到这种人,我都不会回他一句话,调整自己心态继续玩,不知道是不是他骂累了,快到时结束的时候还说我是不是挂机的机器人,怎么能一句不回,还说要举报我外挂玩游戏,看得我想笑,只好回他“你累了吗?”。PS:现在我对第三类人这种喷子其实带有同情的心态去面对的,估计他现实生活不如意,要在虚拟网络找平衡,我让他发泄好了,他游戏里骂我我又不会损失什么,和他对骂还会搞得心情不好,还不如激励一下别人,和谐游戏大家高兴。
[&此帖被虎扑皇叔在 14:27修改&]
这些回帖亮了
就这些对得起你的ID么
就这些对得起你的ID么
昨天打了一排排位,全部是標記甩鍋局。。沒誰了
发自手机虎扑 m.hupu.com
我是第二类,手速慢,打字也慢。怕贻误战机
第一类简直反人类。。。。moba类差不多10年了,搞不懂LoL为什么这么多反人类存在。。。真是莫名其妙一句话不带脏不带粗的破口大骂挂机送人头。。。逆风我还能说理解你心情不爽。。大顺风躺赢局也能闹这出也是神了。
发自手机虎扑 m.hupu.com
有一次 我们下路双排 我风女 朋友奥巴马 和上单武器一起打大龙,上单满血大龙打完掉了一点 我给为了给ad加攻击力给他套盾,大龙打完,武器问为什么不给他盾,然后开喷,挂机了...
引用6楼 @思语~ 发表的:
有一次 我们下路双排 我风女 朋友奥巴马 和上单武器一起打大龙,上单满血大龙打完掉了一点 我给为了给ad加攻击力给他套盾,大龙打完,武器问为什么不给他盾,然后开喷,挂机了...
你遇到极品了,无解的,自己继续玩就好。
第二类路过
游戏里切输入法至少要10秒才有反应
回到家大金额
第三类人输一天了第二天就变成第一类了,我宁愿和第二类ai做队友,打好自己的。
引用7楼 @ 发表的:>你遇到极品了,无解的,自己继续玩就好。我就问一句我是第二类,你骂我我忍了,不说话,输赢都不在意了,我也想玩的开心但你喷人,我就不想让你赢,你骂人还让我听你的,你管的也太宽了吧。。
第二类人可能是那种打字很慢的一指禅,对骂的成本太高,他负担不起。&
别骂我,我被抓了死了,你可以让我稳点,我自己也知道,但是你要来个6666或者妈卖批,那我就对喷了
发自手机虎扑 m.hupu.com
第二类,如果菜的话,非常他妈的*河蟹*
我是第二类,偶尔客串第三类,因为打字太特么慢了,。。
垃圾哪都有,贼烦第一种垃圾,瞎甩锅,乱喷队友,和疯狗一样没区别,碰上就是拉黑顺带投诉下。
引用6楼 @ 发表的:
有一次 我们下路双排 我风女 朋友奥巴马 和上单武器一起打大龙,上单满血大龙打完掉了一点 我给为了给ad加攻击力给他套盾,大龙打完,武器问为什么不给他盾,然后开喷,挂机了...有一次人机拿首胜,一个弱智队友越塔杀人机竟然被反杀,我正好路过补兵,他直接骂我为什么不给他治疗?
我是那种心态容易炸的,就是遇到队友线上被抓死几次 被单杀几次 0-3
0-4这种 我就会bb
叫他们稳住
但是如果还是被杀
我心态就炸了 就不想玩了 就开始bbbbb了
怎么改变自己心态
引用10楼 @ 发表的:第三类人输一天了第二天就变成第一类了,我宁愿和第二类ai做队友,打好自己的。纠正一下,是打自己的,并不能确定是打好自己的
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用19楼 @ 发表的:纠正一下,是打自己的,并不能确定是打好自己的。。。有道理。。。有的时候打久了情绪不好是容易上头。。
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