0我真不懂吃鸡战绩看不懂这款游戏,是怎么火起来的,要八千块主机才能玩??

触乐触乐高品质、有价值、有趣的游戏资讯关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&中文版《塞尔达传说》30周年艺术设定集是如何诞生的?&,&author&:&chu-le-75&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E适逢《旷野之息》更新中文,我们找到了中文设定集的译者王梓钧,以及读库的两位编辑徐辰、洪韵,与他们聊了聊这本书出版的台前幕后,他们3位更为人知的名字可能是——福贵、\u003C\u002Fb\u003E \u003Ca class=\&member_mention\& href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Faa681abea84accf0ddb8e\& data-hash=\&aa681abea84accf0ddb8e\& data-hovercard=\&p$b$aa681abea84accf0ddb8e\&\u003E@范克里夫大尉\u003C\u002Fa\u003E \u003Cb\u003E以及\u003C\u002Fb\u003E \u003Ca class=\&member_mention\& href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Facd843ec3ff01f0b1568439\& data-hash=\&acd843ec3ff01f0b1568439\& data-hovercard=\&p$b$acd843ec3ff01f0b1568439\&\u003E@RED韵\u003C\u002Fa\u003E\u003Cb\u003E。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E作者丨刘淳(知乎ID \u003Ca class=\&member_mention\& href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fedafeaac718efd0f88863\& data-hash=\&edafeaac718efd0f88863\& data-hovercard=\&p$b$edafeaac718efd0f88863\&\u003E@尾巴\u003C\u002Fa\u003E )\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,对国内玩家而言是一个特殊的日子,《塞尔达传说:旷野之息》正式更新了中文版,这是继《时光之笛》《黄昏公主》之后时隔多年,任天堂再次为这个系列推出官方中文版,一偿众多度日如年的玩家们的心愿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E两年前《塞尔达传说》诞生30周年,任天堂应景地推出了30周年艺术设定集,有日版、有美版,意外的是,这本《塞尔达传说》设定集现在也有了中文版。读库上个月宣布代理的这本设定集是首本“塞尔达传说”系列官方简体中文设定集,经由任天堂审定授权出版,发售后第一次印刷的4000册很快就售罄了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-997baca702e9c0f9bd0d3e69d6eaf279.jpg\& data-caption=\&游戏与设定集现在都有了中文\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&442\&\u003E\u003Cp\u003E与游戏的本地化同也不同,书籍的本地化目的同样在于为读者消除语言门槛,但具体实施下来还是呈现出了很大的独特性。适逢游戏更新中文,我们找到了中文设定集的译者王梓钧,以及读库的两位编辑徐辰、洪韵,与他们聊了聊这本书出版的台前幕后,他们3位更为人知的名字可能是——福贵、范克里夫大尉与RED韵。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 译者王梓钧:“塞尔达”的知识真的是永远也学不完\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E王梓钧是《塞尔达传说》中文设定集的译者,“塞尔达传说”贴吧吧主福贵或许是他在游戏圈内更为人知的头衔。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E王梓钧今年21岁,正在美国读大四,学的专业是经济与音乐,6年前就出了国,成为留学党中的一员。从2008年接触“塞尔达传说”开始,他为之废寝忘食,用他自己的话来说,“它不是多么恢弘壮烈的史诗,却一直是一场走心的冒险”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在漫长的留学生涯里,王梓钧试着将自己对游戏的考究写成科普文章贴在网上,慢慢也聚拢了一群同好。现在他被圈内公认为“塞学家”,醉心于研究游戏里的海拉鲁文。“慢吞吞地写些游戏科普,偶尔搞笑娱乐大众”,这是他在微博上的自我介绍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-71aefb453c3a47af4034e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E我们隔着十多个小时的时差聊了聊这次翻译的故事。以下是经过整理的访谈内容:\u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触乐(以下简称“触”):这是你第一次做翻译工作吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E王梓钧(以下简称“王”):\u003C\u002Fb\u003E这确实是我第一次做正式的翻译工作。我平时勤写文章,也写科普写小说,有时候还写段子。有时我的文章通篇都会引用外文的游戏文本,难免要自己翻译成中文好让读者理解。我也参加过《众神2》《面具》等作品的粉丝汉化,做过一些名词方面的工作。不过官方授权的活还是第一次。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:这次翻译工作做了多久?是在空闲时间完成的吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E王:\u003C\u002Fb\u003E我是从2017年5月底开始翻译的,截稿日期是6月底,大概做了1个多月的时间。那会儿我已经放暑假了,所以不用担心学校的功课。我白天有从早8点到晚5点的实习,所以多数时候我都是白天上班,晚上翻译。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:读库是怎么找到你的?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E王\u003C\u002Fb\u003E:当时是读库的编辑洪韵老师找到我的。他在微博私信了我,问我是否有意接下30周年艺术设定集的翻译。那两天我刚好发了一篇科普文,我想人家可能就是读了我写的东西才来找我的,所以就兴高采烈地同意了。后来我们见了几面,聊了很多游戏的事,(我)也向他请教了很多翻译上的问题。跟他共事真的是非常愉快。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:所以你与读库那边平时是怎么沟通的?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E王:\u003C\u002Fb\u003E大部分时候我和读库的沟通都是通过洪韵老师。不过见面多了,在微博上互动多了,也就认识了读库的其他编辑们。他们帮我润色句子啊,调整名词啊,检查是否和官中有出入啊……我真的应该请他们吃饭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ea3e5c0824ddfe9f6fb6c9b3fafe6dd7.jpg\& data-caption=\&塞尔达的收藏不在身边,这是王梓钧随身带的东西\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&525\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:这次翻译的原书虽然是美版,但据说也参照日版做了些改动?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E王:\u003C\u002Fb\u003E我们之所以会参照日版原书,是因为英文版的很多名词和日版是有很大区别的,如果直接照英文的翻,只会离原文越来越远。虽然我们是从美国争取到这本书的,但打从一开始洪韵老师就和我说了,译名音译要优先跟着日版的走。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外还有就是,英文版的书里其实是有错误的,比如他们把《风之杖》的某两个Boss的名字给写反了,再比如他们在访谈里把《不可思议的果实》的两部作品说成一部作品了……其实我们的书里也存在笔误,不过日后再版的话八成会做订正。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:你在翻译时会遵循一个什么样的原则?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E王:\u003C\u002Fb\u003E我们这本书里有很多“塞尔达”世界的专有名词,确定这些名词的译名就是本书的一大重点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我在翻译的时候通常是遵循日文名字音译,有官中译名优先用编辑们整理的官中译名,没有的话就尽量用粉丝常用的名字——因为我自己是“塞尔达传说”贴吧的吧主,日常对话就会用到这些名字。遇到一些难取舍的名字我甚至还会去征询意见,“你们觉得哪个译名好点?”——大概是这样。如果是明显玩了梗的名字,我就会努力在译名里将梗反映出来;其中有一些被编辑否掉了,但也有一些得到了编辑的认可,结果就保留下来了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:你平时翻译基本是什么样的一个流程?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E王:\u003C\u002Fb\u003E首先我把整本书所有名词过了一遍,列了一个Excel名词表,把书中原文和我翻译的名词以及我这样翻译的理由都列在里面,然后发给了编辑;之后我才开始逐页做的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我每确定一个名词的译名,都会到外站去查有关这个名词的资料,确认一下它有没有我不知道的出处啊,或是典故啊……这让我学到了好多好多东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我的日文水平不好,所以在翻译过程中也几次打扰了我一位了解日语的朋友。好在对方也是“塞尔达”玩家,稍微说两句我就听明白了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:你有为中文设定集撰写注释吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E王:\u003C\u002Fb\u003E其实大部分的注释都是读库的编辑们加的,比如部分海利亚文的翻译,我其实根本就没有参与。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过我倒是要求在书里意译的地方多加注释,因为这样比较能让读者明白我们在哪里玩了什么梗。我记得我在提意见的时候还特意跟他们说,“请务必不要把这种补充内容算到我的稿费里面!”……我心想我这样说的话,他们就能在书里多写一些注释了。估计就算我不这么说,他们也会这样做的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4e7dc278db66b944ae6dfa6.jpg\& data-caption=\&王梓钧在网上发的科普文章,最近的“说说有关设定集的事”,专门针对译名的选择做了解释\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&564\& data-rawheight=\&428\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fweibo.com\u002Fttarticle\u002Fp\u002Fshow?id=\&\u003E说说有关设定集的事…\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:玩家似乎对部分译名与官中不同有些不满。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E王:\u003C\u002Fb\u003E该怎么说呢……翻译对我来说,是一个争议性挺大的工作。我在混圈的时候,经常会见到人说“我对这个译名不满意”,或是“它明明叫这个,你却叫它那个,你叫得不对”的情况……所以我一直就挺希望能规范,统一一下“塞尔达”系列的名词的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如今《旷野之息》官中出了,我们也出了中文书,不知道对于粉丝们是否能起到一个参考的作用。至少日后我写文章有官中名词可用了,我已经很高兴了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:在翻译过程中你觉得最有意思的事情是什么?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E王:\u003C\u002Fb\u003E我觉得最有意思的就是考证的过程了……比如说,风杖的Korok,每一只起名都是来自一种树,还都是非常偏门的树,有一些的译名在网上找也找不着,其中的贤者Makar,名字好像是取自非洲的一种树。我连不同的树做什么家具都查过。再比如,《汽笛》的一些人物起名是和火车有关系的,比如《汽笛》的反派狄戈,名字是致敬日本的D51蒸汽机车。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:你是怎么与“塞尔达传说”结缘的?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E王:\u003C\u002Fb\u003E我从小是玩表哥剩下的红白机长大的,从那时起我就对任天堂有一种特殊的感情了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我正式接触《塞尔达传说》是在2008年,当时玩的第一部游戏是NDS上的《幻影沙漏》。虽然放眼系列来看不是最出色的作品,但对当时的我而言,却是一部让我废寝忘食的游戏,也是我打玩游戏以来少见的能让我玩到通宵的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我非常喜欢“塞尔达”系列“朴实”的感觉;它不是多么恢弘壮烈的史诗,却一直是一场走心的冒险。噢,还有就是系列的音乐一直都很好听。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:你在圈内被称作“塞学家”,你自己怎么看待这个头衔?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E王:\u003C\u002Fb\u003E其实我一点也不觉得自己是专家。打从混圈以来我在我的文章里犯过大大小小的错误,有很多知识也都是从别人那里学来的。不过我有钻研的热情,这点倒是没错。我觉得“塞尔达”世界之所以有趣,值得钻研,就是因为它非常重视每一个细节,比如时间线,再比如海利亚文。光是《旷野之息》里面的地名就已经够我研究一个月的。“塞尔达”里的知识真的是永远也学不完。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7db2ed22da0d695deb9a0e331f1e7818.jpg\& data-caption=\&王梓钧为自己写的塞尔达与米多娜的同人文绘制了插图\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&584\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:你怎么看待“塞尔达传说”在中国的热度?这次的《旷野之息》还挺火热。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E王:\u003C\u002Fb\u003E其实我一直都替“塞尔达”系列感到委屈,因为它这么优秀却在国内这么小众。《旷野之息》改变了这个现状,但我也同时发现,很多新玩家对于“塞尔达”的了解仅仅停留在新作《旷野之息》……希望他们也能试试看系列其它的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:另外两本是不是也由你负责翻译?以后还会考虑翻译其他的游戏书籍吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E王:\u003C\u002Fb\u003E目前我知道的书是30周年的百科全书,不出意外译者还会是我。我们计划从2月初开始动工的,不过鉴于我现在还没有拿到相关资料,所以一切也都不好说。其他游戏书籍的话,只要是在我领域内的系列,我都会很乐意去做的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:你有拿到新鲜出炉的中文设定集吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E王:\u003C\u002Fb\u003E读库原计划是2月份把书寄到我家的,不过我现在已经开学回美国了,所以直到学期结束应该都拿不到了……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:看到翻译的书籍出版了有什么感受?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E王:\u003C\u002Fb\u003E目前我自己的感受就是,我还有进步的空间,还可以做得更好!希望下一本书我能做得更好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 出版方读库:我们希望这个设定集能成为一个桥梁\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E读库旗下子品牌御宅学是一个成立不久的新工作室,目前共有5名成员,分别在北京、上海两地办公,专注于游戏及电影设定集的授权引进出版。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E成立至今,御宅学已出版了《光环5艺术设定集》《辐射4》《异形艺术设定集》《异形全书》等多部书籍,这些书在翻译、排版和装帧上都下了很大功夫,在国内这块略显空白的市场上打响了牌子,这次《〈塞尔达传说〉30周年艺术设定集》中文版也是他们牵手完成的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对御宅学编辑徐辰与洪韵来说,游戏设定集版权方的管控通常苛刻也微妙,但更大的难题可能还在于,“塞尔达传说”没有一个统一的翻译标准,如何发挥编辑的作用,践行翻译的理念,修订、校对、加注,他们在这上面颇费了一番功夫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2b205dac2e7df5a0dd41e3a3aadf8d9e.jpg\& data-caption=\&左为徐辰,右为洪韵,“御宅学”是他俩与读库一拍即合的产物\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&933\&\u003E\u003Cp\u003E触乐采访到了两位编辑,一起聊了聊图书制作的过程,以下是经过整理的访谈内容:\u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:你们是怎么取得《塞尔达传说》设定集授权的?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E徐辰(以下简称“徐”):\u003C\u002Fb\u003E这个本质上来说跟一般的出版区别不是很大,授权有代理直接去找,找书和游戏的所有方……《塞尔达传说》这些书籍都是公开发行的,这个渠道不是那么复杂。有一点就是游戏企业对书的管控比较严,他们对出版方的要求可能会苛刻一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:苛刻具体是指什么呢?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E徐:\u003C\u002Fb\u003E如果说有若干出版公司都想要出这个书,一般的版权方可能看谁出价高就授权给谁。但游戏公司不是这样,不是说给多少钱就能买,买了就完了,这种情况一般是会碰钉子的。和日本人谈书籍引进就很复杂,因为日本人的商业习惯跟欧美不太一样。他还要看你之前是不是做过类似的东西,你这个制作团队是不是能把我的书做好,有些事情还是挺微妙的……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:任天堂在这块怎么样?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E徐:\u003C\u002Fb\u003E任天堂管得非常严,所有东西他们都要看。第一你不能添加东西,没有的你不能乱写,第二你不能漏,第三就是你这个表现形式他们自己也有一个管控……比如说你在这个(字体上)不能离他原来的日文字体感觉差得太远。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:这次翻译的是“黑马公司”的美国版本,但是也参照了日版设定集很多内容?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E徐:\u003C\u002Fb\u003E这个涉及到一个发行地区发行权的问题……并不是说日文版很方便就能直接引进。但我们也发现美版译本本身其实是有很多问题的,因为日文翻译成英语会损失一些语感上的东西……,还会导致误译。在这个基础上,我们参照原来的版本对美版的误译做了修订……美版错译率大概能达到20%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0be035f9b45218bef255f.jpg\& data-caption=\&架上是御宅学书系的成果,第一本《光环5》做得很辛苦,但最后成了他们的加分项,成了一个比较好的开始\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&436\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:除了修订你们还做了哪些本地化的处理?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E洪韵(以下简称“洪”):\u003C\u002Fb\u003E我们也做了许多补充的内容,包括我们对里面的海拉鲁文做了一些翻译,这都是经过查证的,是日版、美版等别的版本里面没有的。访谈我们也加了很多额外信息,比如说里面采访到的4位任天堂画师,他们在其中提到了自己的偶像,这些偶像的资料我们是做了一些查证的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:你们是怎么找到的译者,之前有没有找过其他人?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E洪:\u003C\u002Fb\u003E主要是因为他对“塞尔达”系列的研究比较深……在翻译之初也是先请他做试译,因为翻译不仅仅是要靠对这个游戏有了解,也要考虑到本身有足够文字能力把它表达出来……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E徐:\u003C\u002Fb\u003E这个一次就找着了,先看看他试译怎么样,试译下来感觉还可以,我们其实也蛮苛刻的,但发现译者对这个游戏系列及其背后的文化底蕴非常了解,合作就这样开始了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:有读者觉得有些翻译跟官中不太一样。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E徐:\u003C\u002Fb\u003E任天堂自己在官中上面都没有一个统一的标准……我觉得2月1日的《旷野之息》应该是他们整合的一个开始,弃旧用新也是可以预见的。在这之前的话,我们只能请译者用通用的译法来完成,最后还是交给任天堂来评判到底如何来做。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E洪:\u003C\u002Fb\u003E我加一句,日版任天堂游戏的各代作品,(它们)虽然共享一个世界观,但是有很多生物呀,同样一个东西它是有不同名字的。所以也不能说在《旷野之息》出来之后,之后所有的翻译都从《旷野之息》里面选。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:那你们最后具体是怎么处理的?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E徐:\u003C\u002Fb\u003E对一本书来说,有一个要求就是,你自己的翻译逻辑要统一,你必须要有自己的翻译逻辑,这样一本书才能说得通。有几部作品是有过中文版,《黄昏公主》《时光之笛》,但大部分作品都是没有的。这些没有官方中文版的内容,你到底要怎么去翻译,基本上就是靠你自己的翻译理念。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5eb5bf0bb1a9b1832cbc1f229b59680d.jpg\& data-caption=\&设定集就是在这里诞生的\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&353\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:任天堂在最后审核时有意见吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E徐:\u003C\u002Fb\u003E目前没有。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:你们平时怎么跟译者沟通?有谁也说不过谁的时候吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E徐:\u003C\u002Fb\u003E我们会反复地交流,我们会有坚持,译者会有坚持,大家碰撞一下说“我为什么要这样译,修改的必要在哪”,最后沟通效率还是比较令人满意的……这个没有,我们基本上是比较心平气和的,话说得都比较明白吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:我觉得注释是体现编辑工作的重要内容,你们在加注释的时候是怎么样的一个标准?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E徐:\u003C\u002Fb\u003E每个编辑都有自己的标准。并不是说所有的注都是需要的,它可能会影响你的版面。有时候第一眼还可以,再看的时候就觉得,要么冗余要么还不够。这时候第一看编辑自己对版面的把控,第二就是你自己对作品的理解,如果你都不知道游戏说的是什么,或者是说开发背后有哪些故事的话,这个问题就很难解决。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E注释应该面向是所有人,这个注不是很简单地——我告诉你——有这么一个故事一个梗。注释应该是桥梁,一个延伸阅读的窗口。读者如果有兴趣的话,可以以这个注为跳板,更方便做自己的延伸阅读。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:一刷的4000册很快就售罄了,这是超出了你们的预期吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E洪:\u003C\u002Fb\u003E大致售出这个数量我们认为是正常的,但是达到的速度比我们想象中要快一点……我们之前的设定集有一个平均的销售速度,这个是比较特殊的,之前可能就只有一两本可以达到(这个速度)。可能是我们这次的推广做得比较大,所以说白了,自己预估的印数低了一些导致出货没有跟上,也确实有一点尴尬(笑)。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-21d70c268ba9ee34cd489.jpg\& data-caption=\&《塞尔达传说》设定集内页展示,虽然没有《辐射4》设定集多出8个版那么夸张,但细节上也做了很多改动\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&466\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:你们觉得这跟中文更新是不是也有一定关系?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E徐:\u003C\u002Fb\u003E因为很巧的是,我们公布的时候正好离中文补丁很近,另外一个就是借了Switch这个好势头的东风。其实这套书我们之前很早就策划了,只是推出当中用的时间比较长……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:除了收藏,你们希望这套设定集还能实现什么价值?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E徐:\u003C\u002Fb\u003E我们常说国内的开发环境与受众认知跟国外不一样。游戏不只是一个游戏,它里面有很多的故事、文化背景,包括游戏内的、游戏外的,这些东西在国内的认识其实还是比较缺失的。我们希望这个设定集能作为玩家走入更大世界的一个桥梁吧,这话说得比较大,但也是一个目标。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:你们希望御宅学这个系列未来做成什么样子?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E徐:\u003C\u002Fb\u003E设定集我们还会继续出,接下来我们会考虑出一些关于游戏文化这方面的书……我们希望做一些偏社科的书,辐射开来,讲解一些游戏之外的东西,比如说开发故事、游戏跟当时时代的关系之类的。这些书籍我们想辐射到尚且不是玩家的读者,我希望他们至少对游戏误会少些吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E触:30周年设定集后面两册预计什么时候出呢?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E徐:\u003C\u002Fb\u003E后两本的设定集我们目前还在翻译,现在还不太好说,具体制作还是有很多变数的,只能尽最大努力,有了消息会第一时间向会大家汇报。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Farticle\u002F284995.html\&\u003E中文版《塞尔达传说》30周年艺术设定集是如何诞生的?\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E触乐推荐阅读:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\&\u003E神游中国\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E触乐招聘:我们需要运营(可实习)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E关注\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fchuapp\&\u003E触乐专栏\u003C\u002Fa\u003E,阅读更多优质游戏文章与深度报道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。戏文章与深度报道。与深度报道。文章与深度报道。深度报道。深度报道。阅读更多优质游戏文章与深度报道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T10:58:44.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:14,&likeCount&:101,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T18:58:44+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-ee426ac63779ebc7aad1f_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:14,&likesCount&:101},&&:{&title&:&不同规则的麻将游戏,与逐渐长大的我&,&author&:&chu-le-75&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E我对文化差异的敏感,早在小时候接触到不同的麻将规则之时,便有所启蒙了。我一直好奇:电脑麻将游戏,以及打牌的电影、漫画,在将本地麻将规则推广到其他地区当中有多少影响力呢?在线上麻将大普及,“大数据”统计分析与“大IP”多媒体联动蔚为显学的当下,又是否可能诞生出一套新的、更合理或更好玩的规则,问鼎天下之方城呢?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E作者丨胡又天\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本文是胡又天“游戏自传”的第三篇,讲述他小时候在中国台湾地区流行的各种麻将游戏和相关的趣闻轶事。前一篇是:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《国王密令》与还没学英文的我\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E我对文化差异的敏感,早在小时候接触到不同的麻将规则之时,便有所启蒙了。我家打的是不知混了多少规则的十三张,而我5岁玩到的第一款麻将游戏是台湾十六张,6岁以后又碰到日式十三张,在港片里看到的广东规则和我家又有些不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E稍长,在蔡澜的散文集中看到香港地区影人中流行起了台湾地区的牌,在新闻上看到国家体育总局推行“中国麻将竞赛规则(试行)”而被吐槽,近年也偶在QQ群里看见约“日麻”打日本牌的大陆地区同胞。我一直好奇:电脑麻将游戏,以及打牌的电影、漫画,在将本地麻将规则推广到其他地区当中有多少影响力呢?在线上麻将大普及,“大数据”统计分析与“大IP”多媒体联动蔚为显学的当下,又是否可能诞生出一套新的、更合理或更好玩的规则,问鼎天下之方城呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-23a6a9f7f841b402f6f7258adaa5b8be.jpg\& data-caption=\&依我家的规则,这副牌有三数(8)、全带五(8)、双龙抱(8)、四归二(2)、缺一门(1)、断幺(1)、平和(1)、将(1),30番!可能还有全求人(2)或独听(1)。如此将难得和下来的大牌拍照留念,仅有两三回。您那里的规则又会怎么算这副牌?\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&482\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 我玩到的第一款麻将游戏\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E年,主要都是翻版外国货的第三波的游戏片中出现了一款《16张台湾麻将》,中文讯息和开头画面打出的作者姓名都显示,这百分之百是一款国人自制的产品,应该说是非常能引人注目的。它也是在第三波不做盗版游戏片以后,唯一一款换了个包装再版,继续卖了好几年的旧东西,起码我记得到年它都还出现在不少游戏店的货架上,售价大概是290或340元新台币(当年应该只卖50或80元)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那时候主流的电脑配置已升级到486的CPU和256色的VGA画面了,大宇也先后推出了《决战台湾16张麻将》和《正宗台湾十六张麻将》(这些游戏名,有些用阿拉伯数字,有些用汉字,也真有点烦)并大为畅销,我就纳闷了:还会有人来买第三波这个旧货吗?我还记得它那小了一号的包装盒背面,印了“画面精美”这样的广告词,感觉颇为讽刺。现在回想起来,那些年第三波的游戏部门在经营上真是弱了竞争对手一大截。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-114b6e57b4d6ea5f7288dc.jpg\& data-caption=\&台湾地区的老游戏资讯站青衫之友交流网整理的台产麻将游戏,除去5款配对消除类的《四川省》共有42款。其中出品于1995年前的有15款,年的有3款。另外,大家不要看到一大堆“18禁”就兴奋了,因为比起现在唾手可得的各种各样的海量资源,这里面的图片与照片实在都不怎么样。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&386\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-8947a3cceb44f4c66d92.jpg\& data-caption=\&青衫之友交流网上记载的第三波《16张台湾麻将》,注曰“出品年份不明”。我想我可以凭着童年记忆推断它是出在年。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&673\& data-rawheight=\&486\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-96bfaa3c8faa0767cd48a.jpg\& data-caption=\&青衫上记载的年份可考的麻将游戏中最早的一款,然而我在写这篇文章查资料之前从来不知还有这么一款《渔歌麻将》。上图中这副牌的幺鸡(一条)造型倒是有些趣味。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&791\&\u003E\u003Cp\u003E尽管如此,第三波这款《台湾麻将》和精讯的《渔歌麻将》应该算是国人自制、有上市贩售的麻将游戏中最早的两款了。在游戏史上,它也应该可以排进最早上市的中文电脑游戏前10名(第一名据说是1986年刘昭毅GRX制作、精讯发行的《星河战士》,可惜我没玩过,只在杂志上看过介绍)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E或者应该这么说:当国人开始考虑自制电脑游戏的时候,做什么游戏好呢?麻将肯定排在首先考虑之列。一因为它不需要太高的技术与人力,也不用设计什么剧情,正好做来练手;二因为它是“国粹”,做出来老人都能玩;三因为市面上已经有了一大堆麻将机台(其中大部分是“脱衣麻将”来的),但都是日本的规则,中国各地那么多种规则没人做。市场空缺就在那里,谁拿到就算他的。然而,根据记忆以及青衫之友交流网整理的资料,直到2005年,台湾出产的麻将游戏中,除了1992年一款智冠代理的《香港麻将》和2001年光谱采用国标规则制作的《正宗13张中国麻将》,全都是做台湾十六张或者照抄日本规则。为什么就没有人照顾一下中国其他省籍的规则呢?小时候的我,对此很是感慨。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我玩到《16张台湾麻将》的时候是5岁,还不怎么了解麻将规则,对于看到中文的亲切感,也还不如一年后见到大宇游戏。我对这款游戏比较清楚的记忆只有一点:自摸时播放的旋律和一般放炮和牌不一样,后来我了解到那段旋律是民谣《虹彩妹妹》。倒是我奶奶记得,她住台北我们家的时候,有一天早上,我把她从床上叫起来,拉到电脑前面就问:“奶奶奶奶你来看,这副牌要怎么打?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我自己是完全不记得有这回事,但奶奶是这么说的,到我20几岁的时候还经常讲来笑,就当它有吧。这种事只可能发生在我6岁以前,之后我不会这么蠢了,也会自己打牌了。在那时候,电脑上的麻将我只知道这么一款第三波的出品。必须感谢它给我奶奶提供了这么一则故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 电脑作弊的双人麻将\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E1989年我6岁,一次在“松岗”(主营电脑图书,门市兼售游戏与电脑配备,忘了当时是拉爸爸还是妈妈带的我)发现了一批卖得比第三波贵而且用大盒装的游戏,那就是大宇公司最早的几部作品,我记得那几年他们有个印在塑胶袋上的口号:“中文游戏\u002F尽在大宇”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我买的第一款是编号006或009的一款“俄罗斯方块”变体《异形方块》,后来陆续买了编号007的《龙女》、003的《风云麻将》、002的《魔术拼图》等等。遗憾的是至今没有买到也没有玩过编号001的《灭》。感谢青衫,收录了这款游戏的介绍和来自Chun-Yu Wang的\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fwatch?v=D8RMl_oHCjU\&\u003E攻略影片\u003C\u002Fa\u003E(YouTube,需翻墙)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《风云麻将》可以说是一款照抄日式脱衣麻将机台的“习作”,你的对手只有一个电脑(用比较简单的话来说,这是双人麻将,不是平常的四人麻将),共有4关,每关都是一个日本姓名的女子,每输赢一局都讲些“天有不测风云,人有旦夕祸福,你还需要再接再厉”之类的台词,你赢光了她的分数就会有一张清凉图片,然后下一关。然而本游戏只支援(支持)单色萤幕,那图尺度也不大,所以不用想什么了,6岁的我对这种事情也还只会觉得羞羞和无聊。另外,背景音乐大约有3首,其中两首是童安格的《其实你不懂我的心》、罗大佑的《恋曲1990》的PC喇叭版。我想他们本人也不知道居然这么早就有电脑游戏扒过他们的歌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这游戏做得实在不能说好,按键反应慢,有时候还会出Bug,能和的牌不给和。到了第三关以后,电脑作弊就变得非常厉害,动辄来个“役满”“倍满”的大牌,我仅有一两次进到第四关,然后没摸几轮牌就被一副超级大牌和到爆炸,我知道这游戏没法玩了。倒是某次,我在游戏中按Ctrl+C(BASIC语言环境中的中断指令),游戏便成功中断了,我来到了像是某个版本BASIC的语言界面中,我试着打LIST查看程式码(程序码\u002F源码),结果不行,它是有保护的。我还想用其他版本的BASIC去读取它,也都没成功——如果是20年后,网上的破解帖子肯定是一找就到了,然而这时候我什么都没有。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E两三年后,我听说在大宇的季刊《软体之星》(在各大资讯展免费发放,忘了还有什么其他渠道能获得)创刊号上载有《风云麻将》的作弊码,但我还是怎么找都没找到,在拨接式BBS的讨论网上问也没问到。也许只有大宇公司内部还有,但我也没有执著到怎样都想把这游戏破关,于是也没打电话过去问。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E又过了两三年,我学会了使用《Game Wizard》《游戏修改大师》之类能从记忆体(内存)上修改数值的外挂,想说任凭你电脑再会作弊,我改分数直接赢还不行吗?可这时我家电脑已换了彩色萤幕,而《风云麻将》这旧游戏还不支援彩色萤幕,跑不了了,似乎连磁片都坏了,我想把它存下来备份都没成功。也就只好算了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果说《风云麻将》这款游戏有带给我些什么,除了不得其门而入的失败黑客经验,大概就是:被第四关电脑大作弊击杀的体验,让我从此对外面的麻将机台毫无兴趣(虽然本来也不会想去打)。此外就是三四年级开始看文学小说的时候,忘了是郭筝、黄春明、张大春还是谁的哪个短篇,写到一个孤独的老阿嬷,去打路边的脱衣麻将机台,打到把那些女的全部脱光光,还一边念念有辞地咒骂。这画面太喜感了,一读难忘,我却很怀疑它的合理性:电脑麻将作弊,不是靠牌技就可以打赢的,老阿嬷牌技再强也不可能玩得那么顺,那么若非她一直投钱打,就是她懂得什么机台预留的秘技,又或者是老板能遥控机台放水……所以说,我们游戏党会关注的就是比传统作家多一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E多年过去,我偶尔还是会想起《风云麻将》。这时我再在网上发问,几次都无人回应,彷彿大家都根本不知道有过这款游戏。台湾“骨灰集散地”“青衫之友交流网”等几个收集绝版老游戏的网站,也都未收录这款。现在恐怕连大宇公司自己都没有母片或备份了,就让它成为永远的缺憾吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-76470bcaeb5c4c9a368c6c623f6ad025.jpg\& data-caption=\&青衫之友交流网记载了稍后的《欢乐麻将》,却未收录先前《风云麻将》的资料,不知还有没有人能够找到《风云麻将》,重新放模拟器跑一下来截图。我没有买这款《欢乐麻将》,但从图片看来,或许大宇也觉得在性能还很有限的PC上学日本做什么脱衣麻将实在没意思,所以这一款的设计就“全年龄”了一点。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&664\& data-rawheight=\&829\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-4f9b2a9b1ecdee98c624f7efa78e0286.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&664\& data-rawheight=\&331\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-435e28b8ec9e.jpg\& data-caption=\&摘录两款青衫介绍的、我当年没玩的麻将游戏。从这上面可以看出,后来还是有很多厂商投入制作脱衣麻将的,只是我都没买。当然不是因为我是乖小孩,而是因为这些真的没什么意思。这里有意思的是青衫大大撰写的简介,他平实地介绍了玩法,然后平淡地对玩法给予“还好”“比较没劲”,对图片给予“姿色略嫌不足”\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&518\& data-rawheight=\&452\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 我错过的大宇台湾麻将\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E先认识一下这几款游戏吧:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-36092cedee9bafc0aa228d2aaa8a101b.jpg\& data-caption=\&我都忘记我有没有买过这款了,所以它可能真的是不太重要\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&653\& data-rawheight=\&885\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-eccca1a9159fd.jpg\& data-caption=\&因为它又是十六张,所以我也没买\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&654\& data-rawheight=\&865\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-6db2988341ebc69e7c9592.jpg\& data-caption=\&1997年的《正宗台湾十六张麻将》二代,还将一代的“修业模式”再加强成为剧情模式“雀坛风云”\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&523\& data-rawheight=\&780\&\u003E\u003Cp\u003E大宇在和1997年先后推出了《决战台湾16张麻将》《正宗台湾十六张麻将》《正宗台湾十六张麻将2》,我因为想“又是十六张”就没有买。后来我才知道,《正宗2》被公认为史上做得最好玩的台湾麻将游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好玩在哪里呢?2017年11月,《旧游戏时代》第三期作了《正宗2》和《明星志愿2》的访谈,答曰:“帮玩家作弊。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d80b7e677a970eb4e27de.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&525\& data-rawheight=\&599\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-0aa84eb38f6adfe703c2a2aa.jpg\& data-caption=\&《遇见游戏开发者:廖庄敬》,《旧游戏时代》第三期(2017年11月),第39~40页\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&337\& data-rawheight=\&679\&\u003E\u003Cp\u003E读到这里,我大赞:他们果然考虑到了单机游戏和“拖台钱”的街机游戏的不同。能和到现实中难以和到的大牌,或达到难以想象的连胜,电脑麻将如果能帮你做到这些,你就爽了,而这个“爽”字也就可以盖过任何在剧情、玩法上的缺失或单调。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我找到《正宗2》试了一下——果然爽。例如用一下“清一色入”锦囊,一上来就给你13张万子,然后你还可以用“莫名手套”换牌,想换几张换几张,不用几巡就可以听牌,再使用“幸运女神”道具或“念力自摸”技能就稳自摸了,限制只有精神力数值和每种道具上限9个,狂用道具的话结算起来未必划算。另外,就算你用尽招数也不能保证电脑不会马上和他一副小牌,然而这意外也在合理范围之内。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1d32f2e4a11d123f3f90.jpg\& data-caption=\&一上手就抓成这样,现实中除非做牌才能达成\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&646\& data-rawheight=\&428\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-46e2d644f94edc1b41dd69.jpg\& data-caption=\&《正宗2》的剧情模式\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&654\& data-rawheight=\&854\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-b17d7be13bfd7e91071e79a.jpg\& data-caption=\&爽度十足的宝物和技能,而且宝物都是一开始就能买\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&442\& data-rawheight=\&708\&\u003E\u003Cp\u003E《正宗2》的剧情模式是从小赌打到大赌,再到决战,这种做法在以往大宇的《赌神》、光谱的《奇人黑桃2》等棋牌游戏已行之有年,这里也就是再多穿插一些人物剧情,并且仍然不解释为什么主角只能靠赌来解决问题,但除此之外这类游戏似乎也没有什么别的好做法了。《正宗2》听说剧情还不错,可惜在《正宗2》出品时我对麻将的兴趣已经不大,又还没改掉对十六张的成见,不然大概也会在此耗上十几个小时吧?\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 政治麻将!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E松诠资讯,一家名不见经传的小公司,1993年在市场上出现,推出了一款《三国志之牌战风云》。说是三国,其实是把当时台湾地区政治人物的照片画上汉代衣冠,安上三国人物的名字,例如曹操=李登辉、周瑜=陈水扁、张飞=朱高正,共有16名角色,分别代表魏(国民党)、蜀(新党)、吴(民进党)和群雄(党外与国民党非主流派)势力出战。这也是第一款配有语音的中文麻将游戏,配音不知道是哪里找来的人(可能就是制作组自己),模仿这些政客的口音与台词,虽然比不上专业综艺节目模仿秀那样惟妙惟肖,但也是挺好玩的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fd86ba7c1d562dfb.jpg\& data-caption=\&这些奇怪的脸你能认出几人?\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&664\& data-rawheight=\&688\&\u003E\u003Cp\u003E本作剧情如下:东汉末年,天下大乱,为免生灵涂炭,各方大佬决定在牌桌上解决争端(不要问为什么又是牌桌)。结局的“一张图”则是:牌打完了,败者不服,翻桌回家起兵,于是有了后世人们所知的三国时代。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种乱七八糟的剧情很能戳到我的笑点。毕竟我一个小孩子也知道麻将是明朝才出现的,所以史实没什么好讲,不如彻底乱来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,这款《三国志之牌战风云》,是带给我童年最多欢乐的一款麻将游戏了,一因为它是十三张的(可惜也是日本规则,后来每听着这些角色喊“立直”我感觉都有点怪),二因为我父母在报社工作,我跟着看了一堆《给我报报》这种政治讽刺文集和CoCo的政治漫画,对政治人物的认识比一般小孩多一些,那几年也是所谓“民主化”的高潮、竞选旗帜、造势晚会、游行、餐会铺天盖地的时候,每年都可以看到一堆奇闻异事与经典名言。松诠这个新团队,显然便是看准了这点来出击的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我不知道这款游戏卖得好不好,杂志上的评价不高不低,毕竟麻将游戏再好也好不到哪里去,差也差不到哪里去(除非有能和而不能和的Bug),但记得评论者也很能欣赏这种幽默就是了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fa7fcb08c1d1ac.jpg\& data-caption=\&青衫抄录的游戏说明书片段。本作亦有一些帮玩家作弊的技能,不过没有后来大宇《正宗2》给得那么强力、那么爽快。需要注释的是“十八标”,全称“中山高速公路汐止五股段高架桥拓宽工程第十八标案”,是1992年轰动一时的大弊案,起诉8人,后判决无罪,不了了之,摆平了。其余“世代交替”“肝胆相照”之类的成语\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&504\& data-rawheight=\&634\&\u003E\u003Cp\u003E大约在1996年之后,我在杂志上又看到《三国志之牌战风云》续作的消息,这次的标题更直接,就叫《政治扑克》,介绍文章的背景画面赫然是屋顶烧着大火的圆山大饭店。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E圆山大饭店是台北市最早建成的豪华酒店,采用中国宫殿式建筑,极大程度上代表了城市的门面,至1990年代逐渐在市场竞争中落伍。1995年,圆山大饭店由于工人施工不当引发火灾,烧出了内部各种积弊,后来从民间引入了新的管理团队经营才有所改观。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我看着这张背景图片便赞说“真是绝了”,一定要买,哪怕它只是另一款千篇一律的牌类游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c425e0018a0dba219fa11e.jpg\& data-caption=\&日,圆山大饭店整修期间因施工失误引发火烧屋顶。无论讲风水还是讲政治,这件意外都被赋予了各种各样的象征意义,所幸无人伤亡。当年松诠的宣传图上用的不是这张照片,但角度也差不多。如果在这张照片上面摆上牌局,那便可以说是将博弈建筑在灾难之上,而这正是台湾所在搞的政治。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&652\& data-rawheight=\&421\&\u003E\u003Cp\u003E然而下面没有了。《政治扑克》在那一小格预报后便没了消息,松诠这家公司就这么消失了,也没什么人再想起或问起他们。我想这应该不是他们得罪了谁,没有人会无聊到去针对一款无伤大雅的恶搞游戏,他们的消失大概还是纯粹因为商业上的不成功——如果改打十六张,或多做几种规则、几种模式,会不会比较好呢?大概也好不到哪里去吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-afc.jpg\& data-caption=\&查资料才发现松诠在1995年还出过一款十六张,当年我虽然3份游戏杂志都订,但对此也完全没印象\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&656\& data-rawheight=\&636\&\u003E\u003Cp\u003E到了Windows 95和98的时代,便利商店里渐渐出现了一片只要150或300元左右的“明星三缺一”系列,就是把演艺圈名人画成几个油腻腻的大头小人来跟你打牌的麻将游戏,美术风格俗艳,我连看都不想看,尽管这是在台湾单机游戏最低迷的年月仍然时时有“新作”的长寿产品系列。也许那里面还隐藏着一些不为我们核心玩家所知的商业机密,便有待识者提点,再来研究看看了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 最初的网路(网络)麻将\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E1991年,学术网路(TANet,Taiwan Academic Network)建成,大学生从此得以在计算中心和学校宿舍连上网际网路(互联网);1996年,民间网路服务商(ISP)开始普及,我在家也可以拨接连上学网了。我上网以后第一件事,就是找1994年某期《Hope Net光碟月刊》介绍过的MUD上去玩,这种“线上多人角色扮演”的概念对我的吸引力太大了。在1999年《石器时代》揭开网游序幕之前,文字界面的MUD就是我们的网游。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有关MUD的故事可以另写好几篇文章。总之玩到1997年,我听说有人做了线上麻将,也是用Telnet协定来连接,用中文字符来作画面的。反正不用钱,当然要去看看啦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个网路麻将的系统叫《QKMJ》,“QK”是日语“休憩”的谐音,台语中保留了这个词,包括它的本意和在宾馆休息的暧昧意味,这里取的也就是“轻松一下”的意思。“MJ”不用多说,就是麻将的缩写。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-525ed604a0cf0e416bfc76.jpg\& data-caption=\&《QKMJ》清爽的画面,倒比很多花花绿绿的商业作看起来顺眼,想要更清爽还可以把色码也去掉\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&664\& data-rawheight=\&400\&\u003E\u003Cp\u003E《QKMJ》一开始就有颇高人气,动辄上百甚至快2000人同时在线,这个数字我没有记得很清楚,不过它的服务端也是开放下载的,只要有Unix系统和网路资源,谁都可以自己开个服,所以很多学校都有人建起了《QKMJ》的伺服器(服务器)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E之后各种分分合合的历史我没有跟进,然而可以确定的是,这东西和MUD一样到现在还有人在玩,虽然是远远不及全盛时期了。甚至可以说,在MUD已被各种超大型精美网游全面比下去的现在,简简单单的麻将,反而是更经得起淘汰的。毕竟你牌张、牌桌刻得再精细,乃至多做什么“炫炮”的特效,对老玩家来说和纯文字的“三万”“七筒”也差不多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-41fea02d7ecb88870ba28e.jpg\& data-caption=\&根据粗略了解,《QKMJ》大约到2004年左右开服、游玩的人开始渐渐减少,但之后也不时有情怀未改的校友为之续命。此图是日周一晚上10点45分所截,我找到了“qkmj.tw”这么一个域名,上去看到还有一桌在打,真令人感动莫名。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&577\&\u003E\u003Cp\u003E《QKMJ》打的是十六张。我还是比较想打十三张,怎么办?——就在同一时间,同一系统,也有了一个版本叫《HKMJ》,HK是香港的意思,顾名思义可知是香港的十三张规则。我大喜,可是连过去,只有小猫两三只在线,最多时好像也只有十来人,而且似乎都只是过来看看的,我一局都没有打到。相比隔壁成百上千的盛况,真是可怜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,就算我自己开局,那时候连线的品质和技术还不太好,我用拨接上学网,ping值便比学网内的大哥哥大姐姐高很多,我加别人局别人或许还能忍,我自己开局没人会来加,加了也容易延迟到让人不想打。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我真正开始了解十六张好玩在哪里,还是在这《QKMJ》上面。当年我读蔡澜的文集,他写道:对于自视甚高的香港人来说,台湾没什么东西能够入眼,唯一例外是十六张麻将。然后分析规则:台湾牌谁放炮谁付钱,不像正章那样另外两家也要出一半,爽快;台湾牌多摸一礅,又推倒即和,节奏快,而且当连庄次数多了以后,底金随之增加,继续连庄或拉庄家下马皆是加倍刺激……我在《QKMJ》上印证了这些,包括一次从“连一拉一”打到“连七拉七”,以及这期间各家在萤幕上打出的垃圾话。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c8eed9be9a6f4abe95b9b5.jpg\& data-caption=\&蔡澜在香港地区著作等身,报章专栏每年可以结集出好几本书,在大陆也因美食节目而知名,但在台湾地区名气却不甚大。远流出版社年出了10本蔡澜作品集,但之后没有再出,大概是不够畅销。10本里面我买了9本,内容包括饮食、情色、电影、人文和各种玩艺,很有看头。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&657\& data-rawheight=\&906\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-a84cbb45e4aa7ca309c229fec9824118.jpg\& data-caption=\&蔡澜的缺点是文章写太快,时常疏于查证。台湾的流行歌曲对香港是有过影响的。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&647\& data-rawheight=\&826\&\u003E\u003Cp\u003E那一把《QKMJ》打了有三四个小时,但之后我就没有再玩那么久了,偶尔玩个一两局,渐渐也不碰了。大约在1998年,我又看到有人在ES2-MUD(得名自《东方故事2》,基于LP-MUD的一个分支)的系统里实现了在MUD里打麻将,出于尝鲜心理也贴上去玩了半局,但毕竟麻将再怎么样也就那样了,如果能和MUD本体连动,不同职业的技能、魔法可以实现各种换牌、摸牌、加分效应……那或许会有些新意。再如果,进入图形化网游的时代以后,若有国产网游能把麻将做在里面并且和角色技能联动,会不会多出一点在美系、韩系、日系大军压境下的竞争力呢?不知道。现在你可以试试,然而大型MMORPG的时代也已经过去了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1998年,我看到一条大陆新闻,说国家体育总局公布了“中国麻将竞赛规则(试行)”,共81个番种,去除了赌博性,增强了竞技性,重点是那条新闻结尾,特别收录了一些来自民间的吐槽:“打了一辈子麻将,现在不会打了。”那时我就想:这种新规则,在官办比赛以外,能推广到民间吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E答案似乎是:有电脑游戏就能。现在打开百度一搜“麻将”,满坑满谷都是线上麻将,各省规则的都有,国标规则也是一大宗,也许哪天不想找其他游戏玩的时候我会去研究一下。然而线上是一回事,线下是一回事,所有麻将游戏都是从把“线下”做到“线上”开始,但是从“线上”渗透、回流到“线下”的情况又有多少呢?以中国之大、人口之多,欲研究这个问题,不知该出动多少人力才有可能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《QKMJ》出来那时,我想到了一个课题:番种和分值的改良。换言之,就是平衡性调整:例如清一色算八番、七番、六番的都有,如何使这些计分法更加符合科学和数理?计分方式改动肯定会影响玩家行为,让人倾向好做又高分的牌型,如我家打牌就常往“三数”“全带”的方向做。“三数”是整副牌只有三个数(如1、6、8,6、7、8,8、9、东,字也算一数),它和清一色同样八番,“两数”则十六番;“全带”等同于国标规则的“全带五”,但全带一到全带九都可以算,也是八番,幺九再加倍。(全部规则,参见我2005年整理的\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E&胡家十三张麻将规则&\u003C\u002Fa\u003E。)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E几十年打下来,我发现三数、全带比其他八番的牌型都容易成形,我们也往往可以一开局就无脑地往三数、全带的方向做,便不怕番数不够不能和了。那么,是不是应该Nerf一下呢?没有人提过,我也不想提来挨骂(毕竟它真的很好做)。但如果不只是自家打,而还想要推广出去让众人来玩的话,这便是个应该好好研究一下的课题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个课题,以前只能在漫长的实践中凭着感觉慢慢改,但现在我们有了数学,又有网路麻将可以轻易取得上千万的对局数据,而且可以半强制性地让玩家跟着最新的规则来跑,甚至让玩家自设规则,让多种不同的新规则竞争人气,然后看最后出线者在“平衡”和“好玩”这两项要素上能兼顾到什么程度。至于要怎么样找人来陪你实验新规则?当年我没想好,现在已有一大堆和社群软件、网路商城(看那些精美的金豆系列)、其他游戏联动的手段,这研究应该可以说是相当好做的了,就看有没有哪个大头来带个头。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而再好做也不是我来做,再好做我一个文科生也做不来。有一点有趣的是:在我玩《炉石战记》(《炉石传说》)那几个月,我看着官方Buff这个、Nerf那个,相关论坛吵翻天,仿佛每个人对平衡都有一套理论的时候,我居然一次也没有想到麻将,没有想到麻将是否也可以频频修订规则来让大家吵闹一下(是的,能吵就好,倒也不必执著于真的修出一套更好的规则来)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E各位有没有想过呢?有没有人真的做过呢?在手机游戏杀成一片红海、各家厂商都在苦思如何把新玩家带入坑的当下,麻将这套老东西是否能循此思路来变出新的花样,也多养活几个工作室?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不论答案是什么,在这里写文章我也只能是想想而已。站在玩家的立场上,我只希望将来能有一款麻将游戏能让玩家编辑规则,甚至编辑基本牌组(如果有十筒、十条会怎样?),来自订各种House Rule与Mod。到那时候,我才终于可以把我家的规则搬上电脑,即便不跟家人联线,单机和电脑打一打也好。麻将规则变体千千万,我不奢望我家的规则成为通行一方的标准规则,也不奢望有人专门为我打造一款麻将游戏,然而,如果我们可以自己来呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E若真有那么一天,那么或许我们便终于可以比以前更贴切地在电脑上延续实体麻将桌上的人情味,我们千家万户的麻将故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5dab667af89efd40875c.jpg\& data-caption=\&日,我在台北电玩展试玩一款新的麻将游戏。从用词(糊、呖咕呖咕、甩牌)可以看出是来自香港地区的作品。我打到第二把十六张,和了个一条龙加三色同顺的时候,闪退了……\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&1037\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-50cf6eced7f3f09eac57a45.jpg\& data-caption=\&1993年7月家族出游,去山上玩,晚上在旅店租麻将玩,那时我真是兴致高昂。左起:大姑姑、我、哥哥、外婆。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&460\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Farticle\u002F285059.html\&\u003E不同规则的麻将游戏,与逐渐长大的我\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者胡又天“游戏自传”系列前篇:\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& data-draft-node=\&block\& data-draft-type=\&link-card\& data-image=\&v2-e6f1b451e3d0b\& data-image-width=\&800\& data-image-height=\&474\& data-image-size=\&180x120\&\u003E触乐:台北,上小学前的我与电脑游戏\u003C\u002Fa\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& data-draft-node=\&block\& data-draft-type=\&link-card\& data-image=\&v2-8a7a502bdd52abb71b13ac\& data-image-width=\&2829\& data-image-height=\&1209\& data-image-size=\&180x120\&\u003E触乐:《国王密令》与还没学英文的我\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E触乐:触乐招聘:我们需要运营(可实习)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E关注\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fchuapp\&\u003E触乐专栏\u003C\u002Fa\u003E,阅读更多优质游戏文章与深度报道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。戏文章与深度报道。与深度报道。文章与深度报道。深度报道。深度报道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:27:50.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:13,&likeCount&:29,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:27:50+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-afa707f90d691ae4cb2b6_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:13,&likesCount&:29},&&:{&title&:&周末玩什么:玩游戏学编程,写一个自己的游戏AI&,&author&:&chu-le-75&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E本周推荐《异常》《OPUS: 灵魂之桥》《塔罗斯的法则》《铁路帝国》《林中之夜》《万民四末》《龙珠斗士Z》这七款游戏。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E作者丨甄能达\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周六,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fbaodao.chuapp.com\u002Frequest\u002Fguest\u002F\&\u003E寻求报导\u003C\u002Fa\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 忘川:《异常》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我曾因为说不清道不明的原因,学过一段时间的Ruby——这里的“Ruby”指的自然不是《塞尔达传说》里的货币,而是一位叫松本行弘的日本人所发明的编程语言。他认为“Code for fun”,写代码的人自己写得爽最重要。于是,同样是要把自己的意图传达给计算机,有些编程语言可能只有唯一的解决路径,而Ruby就跟写小说似的,不同的人就有不同的“行文风格”,同样的结果,实现过程却千差万别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5e8a5ad427beddc40b51.jpg\& data-caption=\&玩游戏,学Ruby\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&366\&\u003E\u003Cp\u003E当时我便玩过一款名为“\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.bloc.io\u002Fruby-warrior\u002F#\u002F\&\u003ERuby Warrior\u003C\u002Fa\u003E”的页游,游戏的情节很简单:一位战士过关斩将勇攀高塔,只为拿到塔顶的红宝石“Ruby”。而每一层塔就是一个关卡障碍,玩家需要用Ruby语言写脚本,指挥战士前进杀敌、休息加血、解救人质,到达通往下一层的阶梯。当然,写的代码不同,战士跨越阻碍的方式和最终消耗便不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——就这么一个声画简陋的小游戏,我都津津有味地玩了几个小时,因此也就不难理解我看到《异常》时激动的心情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-15ab4f09eca7a837d49a5007cdc90a6d.jpg\& data-caption=\&《异常》主视觉海报\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E这是款国人开发的编程游戏,按他们自己的说法是“AI编程游戏”。游戏有个大概的故事背景,简而言之就是整齐划一、万众齐心的一机械乌托邦,突然有某个个体不听指挥,行为异常。有异常,自然要抛出异常并捕获处理,而朋克的幕后操纵者我,自然是要反抗的呀。于是我就得编写AI程序来控制这些异端分子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然本职不是程序员,但玩这样可视化的编程游戏,体验倒真像一个麻瓜收到了自己也能用起来的魔法棒。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E每个关卡都有过关条件,玩家需要像编程一样,预先写好每个机器人的运行逻辑,以设法实现过关条件所要求的结果。而正如官方所说,“异常”们一旦运行起来就不再受玩家控制,“一切由程序决定”,于是一个小小参数的改变都可能会“导致程序的运行过程与结果大相径庭”。某种意义上,它更像个考验玩家逻辑能力的解谜游戏。由于实现方法不是唯一的,游戏到后期时,追求的已经不是过关,而是用的指令要够少,达成过关条件要够快。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bb2383ba3ebe34fa8b930.jpg\& data-caption=\&命令执行界面类似这样\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E我一直觉得手游玩家普遍偏懒,像《异常》这种不够休闲的烧脑游戏,理论上不会有太多人买账。但游戏还未上架,试玩版的口碑已经爆了,目前\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.taptap.com\u002Fapp\u002F59622\&\u003E《异常》在TapTap\u003C\u002Fa\u003E还维持着9.8的高分,点了“预约”的玩家超过2万人——只是不知道游戏正式上架后,真愿意掏钱的玩家有几个。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对这款游戏前景的担忧,是我写下本周推荐的理由,不过或许也不必那么悲观,如潮的好评是一方面,另一方面还是因为已经有官方盖章、玩家自行创造的关卡内容出现——真希望关卡编辑器和玩家上传关卡的功能,可以出现在未来的正式版本或后续更新中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EiOS版下载:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fitunes.apple.com\u002Fcn\u002Fapp\u002F%E5%BC%82%E5%B8%B8\u002Fid?mt=8&uo=8&at=1010l3Sx\&\u003EApp Store 上的“异常”\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 楼潇添:《OPUS: 灵魂之桥》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《OPUS:灵魂之桥》(OPUS: Rocket of Whispers)是将于2月5日在Steam上线的冒险游戏。2015年年末,我们曾就它的前作手游《OPUS:地球计画》采访过游戏的开发团队,来自台北的SIGONO。《OPUS:地球计划》是一款以“寻找地球”为主线的科幻冒险游戏,当时有许多玩家夸它在小屏幕上讲了一个好故事,但它的核心玩法“找星星”几乎没有游戏性,就是在太空中给你一个目标点,让你手动寻路找到它。所以我当时并没有打通这款游戏,倒不是因为没有游戏性,而是因为那没有游戏性的玩法繁琐又重复,不如直接点点点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很高兴看到,《OPUS:灵魂之桥》对此做出了改进。本作采用了“捡垃圾”的新玩法,玩家需要搜集各种材料,拼装新道具去往之前不能到达的地方,继续搜集新材料。“捡垃圾”的门槛依然很低,但不像之前那么单调,材料的丰富、新道具和新火箭的不断解锁,也带来新鲜感。“捡垃圾”确实是已被证明的简单而有效的玩法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fv.qq.com\u002Fx\u002Fpage\u002Fc053066dit0.html\& data-draft-node=\&block\& data-draft-type=\&link-card\& data-image=\&v2-a772ac43dda\& data-image-width=\&320\& data-image-height=\&180\& data-image-size=\&180x120\&\u003E《OPUS:灵魂之桥》介绍视频\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E当然,讲故事才是SIGONO真正的强项。在《OPUS:灵魂之桥》中,他们有一个“宇宙葬”的迷人设定。星际殖民的人类建立“地球教”……他们有一个独特仪式,每年要制作一艘乘载灵魂的火箭向太空发射,“归返生命的初始与尽头”。而一场瘟疫带来了末日,只剩下火箭技师之子约翰和地球教女巫林芳两位幸存者。林芳为了继续使命,就撺掇约翰去捡垃圾、造火箭,但过程不那么顺利。两个人都有他们各自的故事,会随主线揭开,到结尾矛盾冲突达到高潮,并且以一个逻辑与《OPUS:地球计划》不同的结局来升华主题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E无论是叙事设计,还是玩法设计,《OPUS:灵魂之桥》相比前作都有了不小的进步,喜欢前作的手游玩家有大概率也喜欢本作,游戏的美术、音乐质量也不错,同时推荐给其他爱听故事的轻度玩家。游戏国区由椰岛代理,未来也会出手游版本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESteam下载:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fstore.steampowered.com\u002Fapp\u002F2FOPUS_Rocket_of_Whispers\u002F?snr=1_5_\&\u003ERocket of Whispers on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(感谢椰岛游戏提供媒体用码)\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 梅林粉杖:《塔罗斯的法则》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E今天我要推荐的也是个老游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《塔罗斯的法则》(The Talos Principle)是一款第一人称解谜游戏,由制作过“英雄萨姆\&系列游戏的Croteam出品,由《FTL:超越光速》和《交易者》的编剧Tom Jubert,以及《海将吞噬一切》 (The Sea Will Claim Everything)的主创Jonas Kyratzes联合制作——这是它在Steam上的自我介绍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我相信年轻一代的玩家已经记不得“英雄萨姆\&是何许人也,后面几个游戏倒是多少应该有些印象,但还是忘了这几个游戏吧,《塔罗斯的法则》和它们一点也不像。我最初注意到这款游戏是源于画面的感染力,在主视角下,游戏的场景像是来自古罗马、古埃及,或是黑暗的中世纪,舒缓又神秘悠远的背景音乐将这种感染力翻倍扑在我的脸上,我就被俘虏了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c22e8dbb09175.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E当然玩起来,这个游戏也许没有第一印象那么令人惊叹。你可以把它想象成一个4399级别的解谜小游戏,一共有4大关,每一关里有若干小关,每个小关里又有若干谜题,一般来说几分钟时间就能解决掉一个谜题,非常适合消磨碎片时间。不同的是,4399往往是2D的、横版的,或是俯视角的,《塔罗斯的法则》却在美术上下了血本,把每个谜题的场景空间都用3D写实画风表现了出来,解谜的过程就是探索一个3D实景的迷宫。所以,它有的是一个4399的内核,却因为美术的强力堆积看上去非常亮眼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-803cb2c65ecff2bcc4c973d.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-d16f34e5eabd1c2df11e4c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-bd1ada3a28901ff36ccce6.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-321e0bbf353b3295ddfbd9.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E每一个谜题的目标十分明确,就是找到所在场景里隐藏的“魔符”,英文版叫它“Sigil”。鉴于我司有一位同事在网上就叫“Sigil”,所以收集的过程中我总有些奇怪的感觉。不过,这所谓的魔符,其实就是俄罗斯方块里的各种方块造型,收集到足够的魔符之后完成一个拼图游戏,解锁下面的场景。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E解谜的过程里你会用到一些基础的道具,比如干扰器可以关闭场景里的重机枪火力,连接器可以传输激光束,箱子可以用来阻挡到处乱飞的小型机器人,风扇可以把你和任何物品吹到天上……先别管为什么会出现这么奇怪的组合,总之利用这些东西解开一道道障碍门,收集到最后一道屏障之后的魔符就对了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以你看,它就是一个4399,一个有漂亮包装的4399,每天开机的时候进去打两关,用用脑子,感觉还是不错的。里面除了正常的关卡解谜,额外收集元素也有不少,玩进去会很能在其中消耗一些时日。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5f9f79b7abb561e708a1ed94f79a4bd6.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E最后我必须说,《塔罗斯的法则》是有故事的,还是一个人类灭绝背景下的机器人故事——上面那几个游戏的编剧参与进来可不是吃干饭的。这方面我不想剧透太多,如果你玩Steam版的话有中文支持,在不断解谜的过程中你会听到有个旁白神秘兮兮地不停引导你、剧透你,场景之中可以看到大量的二维码留言,还有许多许多终端电脑里藏着的大量说明文档,有兴趣的话你可以挖掘一下背后的秘密,还是挺复杂的!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3285fdf879f90f30bdc80d.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E总之,这是一个画面漂亮、音乐动听,无脑解谜和深度挖掘都非常适合你的冒险游戏,出于对剧情的理解不同,还有好几种游戏结局在等着命定的你。我把它推荐给喜欢冒险游戏和步行模拟器的朋友们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过提醒一句,这游戏我是打折的时候买的,现在主机和Steam上都恢复了原价,买了并不划算……考虑到今天我们已经推荐了七八个游戏,周末两天各位读者朋友能挨个玩一下已经怪累的了,我想你们也不会介意——但不如把《塔罗斯的法则》加入心愿单,等着甩卖的那天,它不会让你失望的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESteam下载:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fstore.steampowered.com\u002Fapp\u002F2FThe_Talos_Principle\u002F?snr=1_5_\&\u003EThe Talos Principle on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 林志伟:《铁路帝国》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E四通八达的铁轨、震耳欲聋的汽笛、铺天盖地的蒸汽以及挥汗如雨的锅炉工,蒸汽火车才是男人的浪漫(仅次于高达)!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《铁路帝国》是一款铁路模拟类游戏,与同类游戏不同,《铁路帝国》的游戏背景为在19世纪30年代到20世纪初的美国,那正是这个资本主义强国蓬勃发展的时代,玩家需要做的就是通过修建铁路,让一个个城镇成长成未来的大都市。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中国有句俗语,叫作“要想富,先修路”虽然这个“路”可能与《铁路帝国》中的“路”在意义上有些不同,但它们都体现了交通对经济发展的重要性。在游戏中,城镇是很重要的资源,城镇富不起来,“铁路帝国”也就无法发展,因此玩家需要做的就是将一个个独立的城镇用铁轨连接起来,之后就是“汽笛一响,黄金万两”了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而且,游戏还为我这种“巨型工业制品”爱好者提供了“第一车称视角”以及车头赏析模式好让我舔屏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ed20ecfdd9d9da6bdfddc0.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-3e2db29d8a2ec1e23b03.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E但这款游戏,还是存在这一些诸如游戏AI愚蠢、新手教程缺乏以及任务指引不明的缺点,对于我这样热爱蒸汽机车、经常玩策略游戏的玩家可能不算太大的问题,但对于一般玩家而言还是有一定劝退效果的。因此,我推荐跟我一样热爱蒸汽机车的玩家,早买早享受。但一般玩家,可以等待开发商对游戏内容进行更新,再去感受老式火车的魅力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESteam下载:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fstore.steampowered.com\u002Fapp\u002F2FRailway_Empire\u002F?snr=1_5_\&\u003ERailway Empire on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003EP.S.触乐微博正在抽这个游戏,10个Key,欢迎去碰碰运气。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(感谢轻语工作室提供媒体用码)\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 刘淳:《林中之夜》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《林中之夜》(Night in the Woods)是一款挺老的游戏了,也拿了不少的奖项,但以它在中国的知名度,就着登陆任天堂Switch的契机,再来推荐一次也不为过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个游戏的主创,做过《\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fstore.steampowered.com\u002Fapp\u002F2FAquaria\u002F\&\u003E安琪拉之歌\u003C\u002Fa\u003E》。看过《林中之夜》的预告后,我很好奇,在卡通画风动物角色的外表下面,为何却是死亡与成长的沉重话题,就像视频结尾被拨开的树丛下,到底藏着什么样的悬疑奥秘。通关后,我没能收获解开谜题的快乐,却读了一个讲给成人的故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fv.qq.com\u002Fx\u002Fpage\u002Fg0544ts07zo.html\& data-draft-node=\&block\& data-draft-type=\&link-card\& data-image=\&v2-a772ac43dda\& data-image-width=\&320\& data-image-height=\&180\& data-image-size=\&180x120\&\u003E《林中之夜》Switch版本预告片\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E游戏预告,“在一切终结之时,总要抓住点什么”,画面和音乐塑造的氛围很抓人\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E准确来说,不是成人,而是由少年转为成人的中间点。我们的主人公Mae,一只因故辍学的大学猫,逃回了家乡负鼠泉镇。她以为可以借此实现逃避,至少把必然的成长往后推。但时间从来不仁慈。负鼠泉镇以矿业为生,伴随资源的枯竭,衰败的老态初显。儿时的伙伴也因时间间隔,不同人生际遇下有了生分。这样的设定在过来人看来,多少都能感受到那份惆怅。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为一款视觉小说,《林中之夜》的大部分时间,就是四处闲逛,在窗台、屋顶和电线上蹦蹦跳跳,与镇民们聊天,做各种小互动:看星座,喂老鼠,卧铁轨,搞音乐,抢披萨,戳小刀,偷东西……不算很丰富但还挺有趣。而后你要从童年好友Gregg、Bea中选一人(有时也有Gregg男友的线),进入支线后在双方的关系上继续深入。游戏里有大量口语式的对话,生动真切,堆积下来,塑造出饱满而富个性的角色,每个人都有自己的忧愁与梦想。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-103d8170ded3dca4e5a2.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&356\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-faf93dc80f44de18d8d89c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&563\& data-rawheight=\&435\&\u003E\u003Cp\u003EMae是一个有点欠、皮和丧的人,她没心没肺,玩世不恭,这种反常的生命力有时令人讨厌,而她在入睡后梦境里的狂躁与暴戾,又让人无比同情她的无助与茫然。两位朋友也很像我们现实中的友人,过早被迫进入成人世界的Bea,面对拒绝成长的Mae感情复杂;Gregg单纯忠诚看似没头脑,在恋情上也有自己的艰难与隐忍。在Mae与他们日常的接触中,彼此的情愫也在微妙流动,并被处理得真实而妥帖。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《林中之夜》在对日常生活的复刻之余,用了一桩命案贯穿其中,并反复暗示郊外的森林深处藏有秘密。在Mae追寻秘密的冒险兼逃避中,故事最终被拖入脱轨的后半截。节奏也是从这里开始失衡,制作组很想给出一个还算合理的解答,但对悬疑的揭晓处理得还是仓促了些,就像触乐曾在\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Farticle\u002F282494.html\&\u003E评测\u003C\u002Fa\u003E中写过的一样,如一辆脱轨火车冲向结局戛然而止,不得不说是游戏的一个遗憾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ff15dec6fe4d31e67a18a41d26daccfd.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E但总归是瑕不掩瑜,《林中之夜》是一款不可多得的佳作——优良的音画设计,真实可靠的对话,讲述了一段人所共有的成长。还有一点对技术上的不满在于,场景之间切换的载入时间实在是太长了,我不知道这点在Switch上是否有所好转。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESteam下载:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fstore.steampowered.com\u002Fapp\u002F2FNight_in_the_Woods\u002F?snr=1_5_\&\u003ENight in the Woods on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 张一天:《万民四末》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《万民四末》(Four Last Things)最近登陆了手机平台。作为一款点击解谜类的游戏,似乎手机才是玩着最舒服的平台,用鼠标点来点去反而觉得有点别扭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《万民四末》简直可以被称为“真·刺客信条起源”,除了信仰之跃,游戏也确实会让人有种“万物皆虚,万事皆允”的感觉,不过这种感觉是基于荒唐——世界太扯淡了,我们还是奔放一点吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\}

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