试水dnf巫女上衣技能,几乎套不上2技能,是因为脸黑还是命中太低

DNF巫女厉害吗 技能详细分析_百度知道
DNF巫女厉害吗 技能详细分析
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2秒龙之怒具现化神龙的力量对前方范围内的敌人进行焚烧攻击。Lv18数据 魔法攻击力25429% 范围330px百八念珠生成无数的念珠向敌人射出目前比较强势DNF巫女技能分析念珠射出(主动)将念珠射出,给与敌人魔法伤害,并且使敌人陷入被控制状态中。Lv28数据 魔法攻击力9362% 压制敌人2.5秒。被锁定的敌人无法逃离不动珠箔阵。可以连续发射,空中使用可能。Lv31数据 念珠数6个 1457%魔法攻击力神谕的祈愿(Buff)向神龙祈愿,根据基础精通的加成提升攻击力。发射间隔时间0.7秒木槵子经将念珠布置到空中后,一起朝着地面射出。Lv19基准下自身技能攻击力+43%,伤害减免率30%,击退迎面而来的敌人,向自身和周围的队友落下神谕,受到神谕的人增加技能攻击力并且减少所受伤害,射出时可以用方向键改变发射角度。Lv23数据 魔攻10319% 造成两次伤害。三魂吸星符投放三魂吸星符吸引敌人并造成多段伤害。Lv21属性 多段魔法伤害 1133% 持续时间3秒 攻击间隔0。空力球将念珠的力量聚集到一点强力射出,贯通一段距离后将会回归到巫女身边.2秒 魔法攻击力866%法力强化(被动)暴击伤害、暴击几率、命中率增加。Lv10基准为20%暴击伤害、20%暴击几率、10%命中率。冷却时间7秒魔魂制令术吟唱具有魔力的真言攻击敌人,吟唱过程中可以移动。Lv26数据 发射数20 发射间隔0。18级的面板数据:念珠多段伤害748%,射出时其他技能使用可能。队友的技能攻击力+24%,伤害减免率15%拘束制压符放出制压符,优先向着被拘束压制符所控制的对象移动。Lv18数据 念珠数20个 魔法攻击力 1476%不动珠箔阵将敌人封闭在空间内之后释放念珠来回移动进行无差别打击
个人建议二觉版本吸魂符点1,满拘束符和魔魂除灵术,如果SP不符合要求则扣拘束符SP
TP方面,百八念珠,龙之激怒,不动珠箔阵TP必满,结余攻击13点TP(要做PKC任务)
即上文三者TP仅能满1种TP(TP需求均为10点)
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。要说到最平民的女武神恐怕所有人都会想到逆神巫女,因为巫女基本上可以说是崩3里最良心的女武神了,爆发高,成型快,手感好,最关键的是“能肝”,不少肝帝早就已经3s了,就连小编这种咸鱼都已经2s了,不过巫女的阵容搭配挺有讲究的,许多玩家不知道怎么搭武器圣痕,这里小编为大家带来了NGA大佬的分析贴,大家可以参考一下。文章来源:NGA论坛几个需要说明的点:巫女是当前版本培养性价比最高的女武神(犹大你坐下)。自身增伤丰富,装备选择多,培养周期短,S级加两次精准池即可起飞,能够不依靠初始S应对深渊和战场(战场的地位这个版本有所降低), 哪一天不想玩了还可以把装备扒下来给新欢接着用 。1.角色定义(1)纯辅助:山吹、圣女、S游侠、神恩。顾名思义,除了辅助,一无是处,任意阵容必四选其一。(2)可副C:次元、雪地。在逆神巫女装备没有毕业时考虑的阵容元素。有提尔的断腕推荐打循环流副C,没有则是推荐打一波流副C。2.几种打法(1)循环流,逆神QTE接刃返下场切副C循环输出。(2)一波流,开场逛街到一分半聚怪刷大爆发。单C流,不带副C和神恩,自己秀,没血靠辅助。3.当前版本细节设定巫女这个版本三闪一返不如上个版本稳定(下版本修复);普攻第一、五、六击速度加快,有利有弊,第五击把怪击飞第六击是无法命中的,而且灵刀被动因此大大折扣(下版本修复)。4.薛定谔上猫上深渊最主要的作用是给一波流打爆发用的,而且猫上的爆发要和巫女的爆发(破盾暴击刃返)同时触发才可以达到预期收益,单C流不推荐使用。另外记忆战场也可以用来SL凹分。这里有几个细节需要说一下,开大一闪一次接刃返触发第一次猫上,之后不失误地三闪一返可以在最后一次刃返触发第二次猫上;出场和QTE最后一下横斩不会消耗猫上,但是QTE的刀波会消耗猫上(QTE本身不受猫上加成,这是bug),所以深渊中QTE之后立即接的刃返是不受猫上加成的,正确的做法是QTE下来先一闪一个目标接刃返,顺便规避怪物第一波攻击动作,然后闪避或者直接一闪四次以上接刃返;巫女技能点满后极限闪避CD是11s,平A一套闪避取消后摇接平A三下的事件刚好是6s,受打击感(红泰坦)和攻速影响,一闪单目标刃返时间是2s少一点,对以上三个事件要有一个大致的把握,如果没有还请不要强求随缘爆刀即可。2.0版本装备阵容搭配:1.红 红 开/阿/傲(红沙红也可以不过少点回血)+灵刀or3rd+游侠+山吹=单C流比较吃操作的阵容,同时也是性价比非常高的阵容搭配,十分推荐平民往这个方向努力(当然我推荐你先抽个神恩)。武器的话不用强求,3rd灵刀虚无都可以,不需要专门抽其中一个(当然抽的话我推荐你虚无&3rd&灵刀)。游侠罗兰上歌姬中玛丽雪莱下苟活,山吹起源套即可。这里推荐一个视频AV,安卓官服14W暴食红莲32,7分钟,视频中人物等级不低,萌新谨慎模仿。操作流程视频里演示得很清楚,注意月神枪接山吹QTE取消平A一下上脆弱接逆神QTE,这样是为了节省一点时间,避免山吹QTE把怪物打散,同时保持巫女在较远处QTE,保证刀波命中;从第二波怪开始,QTE之后不闪避不能接刃返。因为是单C,所以一整盘操作都是刀尖跳舞,高层省血包是关键,一般不需要山吹奶,尤其是怪很多的时候,脆弱没上全,大招没控住就奶是自寻死路。另外,这套阵容打暗影女武神需要靠山吹的大招控制。2.沙皇套or猫/红 普/沙 傲/阿or西 普/沙 西+虚无or3rd+雪地(无提尔)+神恩or游侠or战车=一波流这一套阵容比较吃装备,巫女雪地装备越好打得越轻松,推荐不小心歪到这些散件的巫女玩家使用(沙皇套过气圣痕应该没有萌新使用吧)。当然红红阿不是不行,只是跟这个阵容的推荐的爆发装比起来伤害差一点,毕竟红两件是半肉装。武器这里虚无可以提供较为稳定的暴击(没有山吹),十分推荐使用,当然3rd也可以,区别在于脸黑的话需要sl。游侠神恩战车带能够苟活到一分三十秒的装备(可以轮换着苟),雪地的圣痕里要有一件攻速装(硬性要求),用来打两波永冻,武器带个火炮即可。操作流程非常简单,开局游侠or神恩游街看风景到最后一波怪出来,雪地打几波大招的输出榨取一下自己的价值直到残血或空sp,冰冻状态切巫女开大收割。若果你打完以上输出怪基本死光了那么这个阵容就比较适合你,如果还剩三到四个精英而你又没有一个可以抗住流血的神恩,那么这个阵容就不适合你。如果你没有神恩并且巫女只开一次大招不能收割,那么你打到24层以上没有雄伟药水会很难受。3.沙皇套or猫/红 普/沙 傲/阿or西 普/沙 西+虚无or3rd+雪地or次元(有提尔)+游侠=循环流硬性要求是一定要有个提尔的断腕,没有提尔循环内的输出不足,副C圣痕不好没关系。这套阵容的原理是利用雪地或者次元的出场技能为巫女提供非常安全的刃返环境,辅以断腕的输出,是没有神恩玩家的首选。操作流程是循环输出到第三波怪,巫女开大收割,收割不成也可以利用副C出场技的控制挤出SP开下一轮大招,整体操作难度介于前两种之间。4.猫 普 阿/傲+虚无or3rd+凯旋+神恩=究极一波流名字听上去中二了点,但是这套阵容是巫女最优阵容搭配。凯旋只需要懒惰下,求稳推荐带希希懒防止出场被拍死;神恩要有适应当前温度的苟活装(无限要罗红红或红红开),武器首选11th(没有也行);巫女武器首选虚无,可以提高30%暴击率。推荐想用巫女打穿无限的玩家使用。操作流程是神恩逛街四处看风景顺便叠连击攒sp,到第三波怪,开大、放武器、蓄力上脆弱、切凯旋、放大招上易伤、切巫女、开大、有虚无开虚无、一闪刃返一气呵成。这套阵容虽说没有冰,但是非常地稳,好比能出帽子秒就不用金身苟。有凯旋可以方便地抵挡流血,神恩不小心被杂兵摸一下不至于流血流死,唯一短板是在24层强袭处要SL真猫上,另外就是神恩阵容打暗影女武神基本功了,这里说点小tips,神恩打攒sp不要A到强袭,出场技要闪避取消,游侠打强袭要保证强袭在你侧面而不是在你后面,防止游侠朝后开枪的攻击动作迷失锁定,还有就是实在躲不过时断就狂按大招。本来想用手机录的,结果神恩开大手机就炸了,导致吃不到凯旋大招加成,伤害不够爆炸,只有50w左右,就不传了。这里推荐一个视频av,地点16w无限暴食深渊32层,上张图感受一下(一刀上百万,怕不怕?)。这里吃了暴食buff,但是没有11th,没上脆弱(带的元素系犹大),没插武器,吃了暴食buff,不吃的话估计也有50w以上。5.萧 萧 勒锁血套+一个喊666的=四件蛋池装击穿12w红莲31四精英泰坦av,巫女这个角色,出装路线灵活,打不过可以选择出肉,九头蛇可以换黑切,无尽可以换饮血,只要有操作 傲慢盾 就可以保证输出。PS:这里说一个血的教训,打暴走不要闪直线。
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您可能也感兴趣的一位资深玩家(疑似编剧创作人员)对于零系列、以及《濡鸦之巫女》的剧本评论
原帖摘自百度贴吧
作者ID:井鬼雍
  我认为濡鸦这次故事及主题一类可是很本家风格的,直接是本家都不行了
  不过说故事嘛,这点我倒是有些话要说,不过比较学术,希望大家有耐性看看…以下是先以故事敍述艺术角度的小分析。
  我一直想说从刺青起剧本似乎就开始不玩经典设计的原型剧本(classical plot
structure),而转向极简主义剧本(minimalist plot
structure)。我们说的经典剧本就是平时大众想要的那类,具剧情曲线,事件发生、剧情升温(冲突)、剧情高潮、剧情降温、结局,其特质时具线性时间、外在冲突为主,单一主角,剧情线明晰,主角倾向主动。这是传统剧本,这世上所有主流故事载体创作形式中(电影、小说、游戏等)绝大部分都是这一类剧本,因为它符合人类的期望以及吸收外在资讯的方式。
  在ZERO和红蝶,我们很明显看到是经典剧本设计,跟绝大部分的游戏一样。故事从一个点发生,一幕幕互相紧扣,每一幕都促进明显的剧情进展,场景也会利落变换(也保留一定额外探索的自由度)。ZERO和红蝶虽然我们会操作真冬和茧,但那个跟刺青以后的作品可操作别的角色立场和意义还是有很大分别的。操作真冬和茧在两作中,比起「该角色自成一个故事线」更多是以「为了让玩家更了解剧情而切换视角获到操纵的主角(深红、澪)以外的额外资讯」这样。也就是说ZERO和红蝶的操纵角色虽然有切换,但仍然毫无疑问是单一主角的经典剧本,相信这个大家是能理解的。
  说到这里我希望大家可以意识到,冒险游戏这个故事载体在剧本学上有一个致命局限,那就是说故事(剧情进行)时,必须是以第一人称进行,因为玩家同一时间只操作一个角色,而这暗示著,操纵一个角色A,只会有一个关於角色A的故事主线,以及复数角色A可以牵涉的支线,其意义总括而言就是都关於角色A的故事线。因此不管一个剧本有多少个复数支线也好,只要你操纵角色只有A,那麼所有整个游戏剧本事实上都是归纳为角色A的故事线,也就是唯一的故事线。因此只有多重角色才能叫多重故事线,三个角色有自己的主线就是三个故事线,谁都不为谁服务,都只为最后连结主题服务。
  刺青以后的剧本最大的变化就是直接从经典剧本设计改成极简主义剧本设计。
  极简主义剧本设计是以多重主角、线性/非线性剧情(完全非线性剧情则是反结构设计,是为故事敍术艺术三角的第三类)、内在冲突为主、相对被动的主角。刺青改成极简主义剧本的最大证据就是同一场景下的独立三个故事线,其占的分量也相对均分(当然多重主角中也有黑泽怜作为比重较大的主角,这也是极简剧本的特色。题外下,说实话,这类是很日式小说派写法,事实上我也发现日本人特别喜欢写第一人称剧本而不太擅长用第三人称说故事。)事实上零在刺青作出这种改变也是很理解的,毕竟极简剧本倾向表达心理内在冲突、甚至较意识流的故事。
  在红蝶之后,零的剧本已经越来越深入探讨角色的内心问题、内在冲突。刺青的故事用极简剧本可以说是理所当然,与「梦」联系的主题,主角们因为做梦而进入眠之家,并因而惹上刺青蔓延全身的麻烦。我们的角色从最开始就是处於被动,尤其是怜和深红。故事中他们都被迫进入梦境,一方面追著逝者的身影深入眠之家,越深入刺青越是扩大侵蚀,虽然他们也有在现实调查和想办法如何变回正常或回避变成灰的结果,但这一项我们看到其实被弱化得很,玩家的焦点一直是随著主角深入眠之家探索其背后的故事,那是非常被动的。
  反观ZERO中事件发生,深红去找哥,然后遇到一连串困难,时序明确,主角行动力可见一斑,这就是经典剧本。零系列的故事主角一开始都没有「要净化这里、把灵都成佛」的目的存在,每次都只是因为「别的目的(找哥哥、找姐姐、找男友、找人)」最后"被迫"要打最终BOSS然后顺便让灵成了佛。我说这点是希望大家意识到,虽然我们玩家知道玩到零最后一定要有净化scene,但对主角来说她们本身是从来不会有这意识,否则他们都是除灵法师而不是这些无端惹上事件的少女们。(男人们倒是比较有主动原因为动力,萤出於想找回澪而主动找方法;莲则是个要取材写小说)
  说回刺青,「梦」主题注定要让主角反覆往来现实和梦境,加上探讨的主题就是生者追著亡者身影而去,是一个从故事开始就完全偏重角色如何解决心理冲突的剧本。这种剧本使得玩家玩时的焦点会跟玩经典剧本的焦点有差异。以表面强烈目的去主动行动其间慢慢一些些透露出角色心理;以及一开始就触发了角色的心理缺憾和冲突把其暴露在玩家面前,而外在安排目的(刺青的追著亡者身影以及濡鸦的找人)只是为了解决角色内在问题而服务。
  极简主义剧本很少用,因为很具挑战性。刺青用极简剧本发挥得不错,但我要说的,真正有物尽其用的展示极简主义剧本精神的只有怜线和深红线。萤线基本上是为补完剧情服务,他本人没有什麼内在冲突或心理问题需要解决,这就是为什麼他的主线在刺青有种完全是老好人被扯入来剧情存在感不怎强的感觉。因此比起极简剧本的心理冲突,萤线实际上是一个独立出来补完眠之家世界观一环的小型经典设计剧本而已。
  至於月蚀,我们可以用近似方向看。但是说实话,月蚀的故事比起以极简剧本表现,比较不上不下。没错,就心理冲突来说,流歌、海咲有各自的主题,也就是需要解决的内心冲突,关於记忆和自我的故事;而长四郎的故事也是主动派,完全是经典剧本设计(我超喜欢长四郎线!高潮跌起太美味热血了有木有)。但有个问题,那就是,比起「多重主角、线性/非线性剧情、内在冲突为主、相对被动的主角」的极简主义剧本,月蚀更像是三个经典剧本合在一起呈现故事的大杂烩(仍是2个内在冲突剧本+1个外在冲突剧本这种方式)。
  经典剧本之所以强调以一个主角为主,因为不想分散焦点。极简剧本之所以强调多重相对被动的主角,是因为想把焦点放在一层层剥开角色心理揭露其内在矛盾,并把多个角色的矛盾连结到同一个主题上。
  那麼加起一起会变成怎样呢?
  那就是…同样分量的故事内容被割开了三小份然后焦点分薄成三个不但止,角色心理揭露方面也没能好好连结起来,变得分散。简而言之,外在焦点分散之余,内在焦点也被分散,每一线各有主题,各有各故事,是的,我们会看到三个角色会在形式上剧情上有著交错,但他们的目光,他们所追求的、所面向的事物、他们三人的内在矛盾从来没交错(流歌和海咲也就有朦月岛事件上有部分交错)。结果就是,把经典剧本和极简剧本的优点都磨去,反而缺点都齐了。你可以想像月蚀或者不需要这麼费劲去用三个视角说一个故事(因为其实它本身就想说三个故事…),直接可以像GAL一开始分流歌、海咲、长四郎三条故事线给玩家选,要是流歌终章可以先不开,一定要破完长四郎线和海咲线才能开启流歌最终章也行,月蚀的故事就可以乾脆做成这样,因为三线在时序连结交错不强,各自有主题,而且解开时间无须一致,直接可以把别线当补完,但刺青和濡鸦就做不到了。
  但是,我想强调一点的是,若要拍成电影,月蚀的剧本反而五作以来是最合适,当然还要稍微把定位改动一下。把剧本定位成以剧情展现为主,角色为剧情交错服务,当然主题也要好好连结一下,高潮点好好强调,文本解说直接以片段插入表现等,相信可以成为比较合符时下大众口味,又不变味太多的卖座剧情电影剧本,这是其余四作都难以做到。是的,我就觉得月蚀这剧本本身就不该硬用回刺青的方式呈现…刺青无疑是多作中最合适用极简剧本呈现的故事。月蚀这是想好了大纲,硬要用极简剧本方式呈现,结果只搬了个形式,内里还是经典剧本设计,这是剧本搬到游戏结构决定时追成的硬伤真的没办法。所以当我之前说,月蚀故事说得不好,我指的其实就是指它折衷用经典剧本和极简剧本融汇上不够好的地方,而且我们还要顾虑到游戏这载体的限制,这种剧本就会情节精彩,也会分散了零想要表达的主题这样。
  那麼说这麼久终於到了濡鸦了。
  我说濡鸦说故事也不比月蚀好上多少又是指什麼呢。首先濡鸦的剧本展现方式肯定是选对的。就濡鸦的故事要表达的主题来说,如此执重角色心理和内在矛盾(这是比刺青还要强烈的内在矛盾)的故事,理应就要用极简主义剧本处理。问题是出在这次选用剧本方式结合游戏载体的处理方面。
  首先,说MISSION可选制和Check
point。这点从游戏角色完全是方便玩家,我自己玩时也非常喜欢,因为可以选章玩,升级射映机和打各种结局也方便。但作为恐怖生存游戏来说我就有些微言了,因为比起零平日的内建save点,每完一章,每次章初章尾以文字总结,这种呈现方式其实相对比较容易「出戏」。我们常说,优秀的作者会把自己隐藏在剧本之后,完全用画面和故事、角色举止等来呈现。用文字交代章与章之间的进度其实是让大众感觉故事衔接不慎密的主因,因为每次跳出画面按另一个mission,玩家意识又强烈意识到自己在玩游戏,很多时无意识就出戏了,一章累积下来的生存恐惧也下降。而且很明显还有一点就是这次比起看到整个故事的全过程,更加接近是从整个设定好的完整故事中压缩重点片段让玩家去体验,从路上打怪解迷到最后完成雫mission,好像就完了没错,然后头头尾尾用文字总结,我只能说小说这麼干是可以,游戏这样做会造成投入感下降,因为使玩家过於放松下来,章与章间张力不太足够。
  在我看,濡鸦做得最好的雫是「六ノ雫
永久花」,就是夕莉去救深羽的一章。该章偏长,而且没有中途断片,夕莉从车站出发追入幽之宫救出深羽的同时窥看到部分仪式秘密,表里线(表:救深羽;里:揭露仪式,即整个故事进度)进度平均,打完笼女BOSS后救出深羽还有逢世出现的逃命高潮,高潮过后没有立即结束,还有一段夕莉带深羽下山的路让剧情慢慢降温,也让夕莉慢慢理解深羽,最后到一缕庄屋顶算是进入安全地带(这时又断片回到骨董屋),章末动画是夕莉偷看深羽的心然后被反偷窥,并抛下一句「擅自看别人的心,真烂」,巧妙交代了夕莉和深羽之间的距离感,以及微妙的共鸣、羁绊。为之后深羽会去上山夕莉埋下伏线。这一章是最完整的一章,从剧本角度看,所有幕要处理的场景段落都有好好处理,长度也足够累积恐怖生存游戏的气氛,收尾在众章来说也算漂亮,事实上这就是典型的极简剧本的「幕」中应用经典剧本设计的例子(只是幕应用和全故事线应用是两回事)。
  我们说过极简剧本是多重角色,我们有表线,就是每雫给的任务目标,其实在故事角度来说,这麼明显写了表面目标反而会让人忽略故事里线目标,而那往往才是极简剧本要表达的主题,濡鸦虽然有表达出来,但每章这麼煞有介事地写出来也只会让玩家老是记得这故事就是找这找那,反而少了每次自我意识每章里主题的进度。
  如果不明白我说什麼,你们可以试下用濡鸦的任务目标方式为刺青或是月蚀的每一章写下一句任务目标。你也会发现不是找某某,找某东西,就是逃生。解多少谜、收集多少道具、深入多少新场景,其实也是有表面找人找物之类的任务目标与里线并行。红蝶你直接可以每章任务目标都写成找姐姐or寻找逃离方法,但尼马我会写出来麼。
  读者和玩家在看故事和玩游戏时都会假设每个场景每个事件都是有意义的,他们玩时就会意淫这些细节在暗示什麼,在脑内建构往后剧情的想像,同时肾上腺素分泌。人接收信息的方式就是这样的。本来你不写出来玩家还能有想像空间,他们会去自己多想一些,这一章究竟是想说些什麼,对角色有什麼影响和成长,但你要是直接写出来,他们就会以为,这一章就只是这样,懒得多用脑。再说比较那啥的是,濡鸦的剧本是极简主义剧本…本来就不该把任务目标定得这麼死,不然你看到终雫的任务目标变成让夕莉、深羽、莲前往最后他们故事终结的地方,这是多麼奇怪又莫名奇妙的任务目标!那是因为事实上最后几章已经慢慢里线主题浮出,结果在人都找齐的终章前席制作人表示我已经不知道这次任务目标要写些什麼,总不能说「救妈、幽婚、打逢世」吧?於是夜泉ノ花嫁这次目标直接把里线目标含糊过去。
  总而言之一句,写什麼任务目标,用得极简剧本又是零这种封闭世界游戏就无谓写那些orz的任务目标了,大家心照,已经肯定落人口实的。
  总括而言,濡鸦在多重角色以及内在冲突里也是有准确依极简剧本解决并发挥其优点。问题是放在游戏载体以及章节系统设定方式格格不入(我直接说就是不兼容),在根本上削弱了连贯性、气氛营造、玩家投入度(经常出戏)。濡鸦这次剧本的展现方式,本来就比较非主流。经典剧本设计看多了的人一定觉得不管怎看濡鸦这种散碎得很,不过我想说本来极简主义剧本就是这样啊…有一类故事就是像碎片一样零碎,但每一块都映出漂亮的磷光,集在一起就能拼凑成一幅图画。这也是一种倾向意识流的剧本表现艺术(我想说濡鸦这次莲的剧本跳转意外的意识流)。
  因此我觉得既然要评,拿经典剧本设计来评论刺青以后的剧本本身就不合理,要评也是以极简主义剧本角度去评,不然那跟拿推理小说标准去评论奇幻小说一样击不中重点。若是找到同类型的剧本来评价濡鸦的话,我认为濡鸦真心算不错了(毕竟极简剧本不多啊),但剧本呈现方面有可惜的地方,这些我上面都有说。
  人物刻划与剧本方式选择也有关系。在经典剧本本来就是很传统的紧凑张力剧情衬托角色,极简主义是以心理的内在冲突衬托角色。例如说上面有人来长四郎和放生比较,我想说的是你仔细一看,长四郎的刻划侧重点在其外在性格之上,这方式的好处是对单纯的角色很好用,一下就能抓著玩家视线,然后玩家可以直接跟著三观正心理健康的长四郎投入那种经典剧本设计剧情去追灰原耀(也是非常大众化的剧本,很易获得好感)。而放生明显是内在心理矛盾刻划丰富,是比较软性的刻划,他本就是个比长四郎纤细心理复杂的角色,放生有女性恐惧症,这跟他的心结有关,这要用极简剧本方式解决,跟长四郎不同,放生被设定成一开始心理就有些缺憾和心结的人,他的故事线就是为此而生,有些人不喜欢这类,也就没啥感觉了。说到底正因为要呈现的角色其强弱点不一样,他们才会出现在不同形式的剧本内,否则就会格格不入了,如果不懂这点,那麼说跨系列人物刻划是扯谈。
  这些基本上都是故事主题表达(非硬性的故事敍述性表达)本身好得很和剧情甚具内涵的濡鸦,但当你拿去安利别人时却不敢保证对方肯定会喜欢上的原因,我认为这次濡鸦的剧情展现方式真的很小众化倒是真的。毕竟这是,我认为濡鸦已经把大众化的焦点从剧情上转移到别的地方,这方面下面会再说。
  总结一下,五作剧本。
  ZERO中规中矩,没什麼好说,比较试水性质,恐怖游戏来说气氛倒是不错。
  红蝶最好,选对剧本呈现方式,故事内容本身丰富具强力,自然是最好的剧本。
  刺青第二,选对剧本,故事不错具内涵,但萤线有些败笔,某些地方缺乏张力。
  月蚀选错一作为游戏剧本的呈现方式,二这故事本身的剧本呈现方式,使得焦点焕散。情节丰富,发想和设定仔细,但故事大纲内涵稍微不足。
  濡鸦选对剧本,内涵丰富,结合游戏载体呈现有明显缺点,简单来说可以说是在关键地方老马,而且比月蚀更非主流的故事表达方式未必迎合到习惯看经典剧本的大众期望,相对容易与玩家造成隔阂,产生两极评价。
  我们都说,其实同一个主题可以用不同的剧本方式展现,所以不存在最好或最合适的方式。 这说法并非完全没有道理,但这也是看制作人偏重点在哪里。我们通常说的最好或最合适,是以读者、玩家吸收故事信息方面的出发。但是有些作者认为自己有权不完全照顾玩家而执著做出自己所认定的理想标准,这一切都是看作品之於作者在他们心目中,做出自己想做的作品以及大众玩家所期望的作品两者哪方面如何取舍。
  接下来简单说说游戏性吧。
  我真的非常同意这次解谜度已经下降得很,不止是难易度下降严重,直接是解谜部分布局设计不足。不过怎麼说呢,游戏性也是可以细分的。所以你看看遇怪率疯狂飙升就大概晓得,这次明显把游戏性全部往wii
u操作系统上砸,也就是战斗方面。这次打灵也是我最喜欢的一作,当然这也是因人而异。只能说这次削弱解迷,在操纵系统和画面砸本诉诸主流(实际有多主流,以后销售再证明),然后剧情被制作组私心小众化,降低恐怖度,这四点加起来明显就是这次濡鸦的市场策略。而这策略走得对不对,只能看往后销量如何。
  至於零系列的本质嘛。恐怖战斗剧情解密这与其叫作本质,不如叫做游戏属性或是游戏类型。这样的东西难以称为本质,本质是一旦改变了就不能为之的东西,只能说这是大众期望零的一些元素而已。哪天零弄出一个不能战斗只能用来解谜的射影机,主角拿著它变成恐怖逃亡剧情解密游戏时,是不是就变得不是零系列呢,那倒不一定喔。
  我一直认为,本质是制作人才真正了解的东西,我们只能侧面体会,不能妄断。所以说「合力共同制作的居然比自己本家操刀的更像系列风格」这种言论我觉得是每个人对所谓的系列风格有自己心中一套,实在不好说。像我这种,就一点都不觉得濡鸦像外包,本身主题就特麼本家风格有木有。
  最后说点无关感想。
  可能因为自己也是创作者,有时比较喜欢以创作者角度看事物。在创作者的角度来说,作品都是自己在有限资源和时间之下拼尽全力完成的心血,游戏制作和每一项技能一样,越是做只会越进步,每次每做成一个作品之后,下一个作品就是建基在上一个作品的经验和技巧上,只会更出色。我们心目中是没有退步的作品,只有每次在作品上拿不同的执重点去制作整个游戏而已。这一次的执重点可能大众比较受落,就可能成了人气作品、人称经典作品。下一次执重点可能没能对大众口味,可能就会被说江郎才尽,这次退步了粗制滥造之类,任何制作人对大众这些看法都清楚得很,他们要制作游戏的,同类型游戏比你我可能都玩得要多。
  其实制作组(尤其是非一人制作的游戏组)很多时都比玩家心里明白自己作品的优缺点,但时间、技术上、资金上的限制确实很多,没有比我们玩家还要强大上很多倍的热情是无法做出一个完整游戏的。在如此严峻的制作环境下,要做好一个游戏就必须要有取舍,而游戏成品就是反映出制作组取舍后的结果了。ZERO到红蝶当然常会被拿出来说,因为红蝶的进步确是非常彻底且具全面性。就算是我常说月蚀故事剧情有缺憾,我也深深知道刺青到月蚀这一作,在设定细节、情节节奏处理等等其他方面有多大进步。而这次月蚀到濡鸦也一样,进步的地方在操作系统、画面以及主题表现等我都说过了。这一切我看起眼里,零系列,包括心灵写真(这个我玩过真的很有趣,我很喜欢,可以说就是因为我在心灵写真中看得出其对技术改革的认真和决心,我才这麼有信心直接砸钱为濡鸦买WIIU),每一作我都看得出制作组的用心,以及他们的心血。
  因此粗制滥造的说法,我真的不敢苟同也不能接受,而且我认为对现在时下已经没几个游戏用得著要用粗制滥造来形容,或者楼主应该去试下做游戏看看…瞧瞧花几年时间去做游戏是如何粗制又如何滥造,几年时间就足以让人对任何东西产生感情啊。
  好吧,牢骚发完。
  我也不是说玩家不该批评,说到底这也是不可能,就是看批评的是什麼。
  我也喜欢批评,尤其是有建设性的批评,那对检视以后的作品有很大用处。
  就这样/
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