微信小游戏开发,各位大佬觉得做一个什么小游戏比较好

微信游戏孙春光:微信小游戏与APP是共赢的生态
微信游戏产品总监孙春光腾讯科技讯 1月15日,以“to be正当时”为主题的2018微信公开课Pro版在广州举行,微信游戏产品总监孙春光发表了题为《玩一个小游戏才是正经事》的演讲。孙春光表示,自12月28日发布,微信一共发布了17款内测的小游戏,其中有通过腾讯游戏代理发行的独代产品,也有腾讯自研的产品,也有微信团队自己探索和尝试的产品,比如跳一跳。孙春光透露,上线不到20天,小游戏累计使用用户数3.1亿。“3.1亿是什么概念?2017年上半年中国移动游戏的自然人大概是4亿多。很多行业朋友会关心微信小游戏的用户群未来到底有多大空间,我觉得未来是9.8亿人都有可能是微信小游戏的用户。”孙春光还指出,微信小游戏跟APP是一个共赢的生态,这是双向拉动的共赢,甚至是一个互补的生态。“你在使用王者荣耀的时候会发现你分享一个邀请组队其实是一个小程序,通过小程序可以拉起APP形成组队的过程,未来我们将把这些能力开放给所有APP,它就会形成从APP游戏分享一个小游戏或者一个小程序到小程序或者小游戏,再返回跳回到APP。”以下是孙春光演讲全文:自12月28日发布,我们一共发布了17款内测的小游戏,其中有通过腾讯游戏代理发行的独代产品,也有腾讯自研的产品,也有微信团队自己探索和尝试的产品,比如跳一跳。不到20天,微信小游戏发生了什么?经历了什么?微信小游戏生态我们是如何理解的?微信小游戏的用户我们是如何洞察的?开始我的分享一、上线不到20天,微信小游戏的一些数据其实人人都有游戏需求,但是他限于使用门槛而无法体验到游戏的乐趣,比如他要玩一款APP游戏,需要克服几个操作步骤,首先他需要下载游戏,而且还要在WIFI环境下下载一个大于500M或者1G的游戏,下载以后还需要注册,这些林林总总都是限制一个用户去尝试体验游戏的门槛,但是微信小游戏不是,我们有9.8亿的月活用户,他们都有微信帐号,在微信的生态下无需下载,即点即玩,无需注册,在这个生态下,在20天的用户行为里,我们的用户体现出非常强的碎片化的特征。很多行业朋友会关心微信小游戏的用户群未来到底有多大空间,我觉得未来是9.8亿人都有可能是微信小游戏的用户。为什么说9.8亿的微信月活用户都可能是微信小游戏的用户呢?我们来看一下上线这20来天的数据。小游戏累计使用用户数3.1亿,3.1亿是什么概念?2017年上半年中国移动游戏的自然人大概是4亿多,我们用不到20天的时间就让一些新的用户体验到小游戏,并且把体验小游戏的规模达到了3.1亿,3.1亿我觉得更大的意义是对于微信用户小游戏的教育过程,也是培养用户在微信生态下玩小游戏的使用习惯。小游戏用户的来源是什么?我们发现有37%的用户是游戏APP活跃用户,有41%的用户是曾经APP游戏的流失用户,我们把他唤回了,更有22%的用户是以前从来没有玩过游戏的用户,微信小游戏极大的扩展了游戏用户群,充分满足和释放了很多用户的游戏需求。小游戏发布后,它的留存率数据又是什么样的呢?我们拿其中一款游戏为例,比如跳一跳的数据,跳一跳的留存率次日是65%,三日是60%,七日是52%,很多行业同仁可能有概念,这个数据已经可以媲美一款非常成功的APP游戏大作了,也给很多对于小游戏充满期待的同仁设了一个很高的新目标,如果你懂微信的用户,你懂社交,你懂游戏,你也能够做一个更高标杆的游戏案例出来,这跟H5行业游戏的留存率在20%左右,已经产生了翻天覆地的变化。我们再来看一下是哪些人在玩。微信小游戏的男女比例是1:1,很多APP游戏的从业者可能知道,一款APP游戏女性用户的比例大概是30%左右,做的比较好的可能是40%,但是微信小游戏这么一个亿级的活跃用户盘子、用户群可以做到男女比例1:1,它其实是真正地满足了女性用户的游戏需求。同样的,看看年龄结构,年龄结构是分布比较均衡的,它不像有些游戏只集中在学生人群或者集中在白领人群,我自己的理解是微信小游戏已经做到了男女、老少皆宜的情况。我有一个4岁的女儿,她平时会玩手机,但我会约定她每天玩几次,以前她大部分的时间是被小猪佩奇占领了,因为我在研究微信小游戏,我会体验17款的每一款游戏,她会围观,她说爸爸,我想玩跳小人的游戏,我想玩找不同的游戏,分别是跳一跳和大家来找茬,跳一跳她可以跳到50多分,只要跳过一个格子或者跳了一个基座,她很开心,每跳一次,她就跟我炫耀一次,她说爸爸,我又成功了,分数又不同了。找不同,我每次跟我女儿来一起找,我跟我女儿在学习和使用互联网产品,她很骄傲地跟我说,爸爸,未来我长大了,未来我也要教我的孩子用手机。我衷心期待在座各位游戏从业者能够研发出更多非常适合亲子互动的游戏,也研发出适合老年人的游戏,也可以研发出适合各个年龄层次需求的游戏。在微信很早的版本里面,全民打飞机开启了精品游戏蓬勃发展的新大陆,微信小游戏是值得期待的。二、微信生态下,小游戏的价值提到生态,很多人会把微信小游戏跟H5做对比,提到H5,大家可能觉得H5这个行业规模盘子不是很大,从商业价值角度来讲可能在20亿左右。微信小游戏能创造什么样的奇迹,或者是能做出什么样的价值?这里我也共享一下我对小游戏跟H5的一些理解,相对于H5小游戏,微信小游戏在微信的生态下有更丰饶的土壤,有更便捷的访问、更强大的功能和更简单的开发。更便捷的访问。以前玩H5游戏,在微信生态下其实和微信聊天的本身需求是相冲突的,大家在玩H5游戏的时候突然手机振动了,有一个聊天消息过来,你是回还是不回呢?你很焦虑,你想回,关闭了H5页面,聊完天,回完消息了,你再想打开那个H5页面,会有多少人会回去,有多少人会找不到?但是微信小游戏完美地解决了这个问题,你在玩游戏的时候,有消息来了,点击右上角可以很快速地关闭,回完消息,下拉它就可以快速切换到游戏,这为很多小游戏的开发者和用户提供了很强的适应力。以我的判断和观察,同等品质H5游戏,如果研发成小游戏的话,你的留存率至少有十个点的提升。因为我做了一个对比,比如大图分享,大图分享比链接的面积至少要大三倍,这个时候你可以清晰地告诉你的朋友、好友,你给他转发了一个什么事件,他可以更清晰地知道我为什么要点击这个,所以这也是微信小程序生态下,一些社交赋能上的价值,也是单纯的一个功能,我们看到17款游戏中有一个坦克作战的游戏,有百分之三四十的活跃完全是依靠社交分享带来的。微信小游戏的开发工具,刚刚胡仁杰分享了很多小程序的能力以及小程序的开发工具和微信小程序团队没日没夜的一些输出,他讲了这些能力上全部适用的小游戏,当然我们也会对小游戏研发更多新的能力,也会更大降低我们的行业从业者的研发成本,我们希望有一天,未来当我们的研发成本降得足够低的时候,我们可以向个人开发者、企业开发者开放,个人开发者可能是一个在校学生,几个懂技术的同学就可以研发这个产品,依靠创意,依靠微信的赋能去生产更加适合用户的、更加能够响应用户需求的产品出来。小游戏是小程序的一个类目,它遵从小游戏一切的开放规则,第一大逻辑是去中心化,那是要公平、创新的、依靠社交驱动来完成一个小游戏更大的用户群的使用和商业变现,它也是有规则的,它使用公众号小程序、小游戏之间相互所有的小程序的跳转关系,一个公众号可以关联13个小程序或者小游戏,而小程序和小游戏之间可以相互跳转,我要恭喜在座的很多微信公众号主和小程序早期的研发者,因为你们手里有着公众号的粉丝,有着小程序的活跃人群,你们除了以前可以在微信生态下通过微信广告变现的方式之外,未来还可以通过小游戏进行流量变现。如果一个好的流量主经营得好,我可以预见的是未来它就是微信生态下的一个小游戏的小生态。关系链,玩过或者体验过腾讯APP游戏的朋友可能知道,微信的关系链仅限腾讯精品游戏使用,我们把基于17款游戏里的所有社交能力都将提炼成一个功能,将社交赋能给大家,包含好友排行榜、超越好友、群关系链等等,未来我们还会释放更多基于微信社交链的价值,这些都是开放给所有小游戏同仁的,微信小游戏优先享用微信关系链的价值。三、与APP游戏双向互补,构建共赢生态提到游戏,不得不提它的商业模式是什么样子。我理解,未来微信小游戏生态将是广告与道具销售齐头并进的生态,一边是高活跃用户,你可以依靠创意,依靠对社交的理解,生产适合微信生态的高DAU的游戏,应该是有经验、有能够商业变现的、道具变现的游戏研发,双向可以共享用户、共享广告收入。高活跃游戏,我觉得门槛没那么高,我们在17款游戏里面有一款游戏叫星途,它是我们团队独立研发的,它有很多个角色,比如首席产品官、首席技术官、首席设计官等等,其实我们一共四个同学,他们把自己命名为“首席”,这四个同学只有一个前台、一个后台、一个设计是专职的,他们的经理还是0.2的精力去投入的,最终星途这款产品DAU已经超过500万了,很多好的高DAU小游戏,实际上是基于我们对平台的理解,我们真的是用心打磨这款产品,能够让用户真正的爱上它,那么高DAU游戏将无处不在。高收入游戏,我们在安卓侧已经测试支付能力了,未来我们还会接入更多游戏进行测试。提到小游戏,我自然而然就要提到小游戏跟APP之间的关系是什么样的,有的人会说微信小游戏会抢占APP游戏的市场份额,跟它之间是冲突关系,我觉得不是。在我看来微信小游戏跟APP是一个共赢的生态,因为我是微信游戏的,所以我也负责精品游戏的一些运营工作和平台能力工作,有很多是王者荣耀的用户,你在使用王者荣耀的时候会发现你分享一个邀请组队其实是一个小程序,通过小程序可以拉起APP形成组队的过程,未来我们将把这些能力开放给所有APP,它就会形成从APP游戏分享一个小游戏或者一个小程序到小程序或者小游戏,返回跳回到APP,它是一个双向拉动的共赢生态,甚至是一个互补的生态,为什么说互补呢?我还是拿腾讯的微信精品游戏为例,在微信的精品游戏里面,除了APP可以玩游戏之外,我们做了很多基于小程序作为精品游戏互补能力的一些尝试,比如说王者荣耀开黑的小程序,包括我们做了微信电竞小程序,有几百万的用户每天在使用,我们还做了微信王者荣耀群排行榜小程序,林林总总,这些都是我们在腾讯内部或者微信内部进行的一些尝试,而我们尝试了所有能力和测试的所有能力,未来都将开放给行业同仁。17款有些两款是腾讯游戏代理的产品,包括纪念碑谷和拳皇命运,它只是简单的一个尝试,就会圈来成百上千万的初期尝试用户,未来APP上线之后,天然就养成了很好的土壤,这就是微信小游戏跟微信APP游戏的共赢生态,我也呼吁在座的行业同仁可以基于微信的生态去重新看一下微信的APP游戏和微信的小程序、微信小游戏的共赢关系,我们建的是一个森林,将为大家开放赋能。提到游戏,微信小游戏的品类布局是什么样的呢?以我的理解,未来微信小游戏将全品类开放并不断丰富玩法,初期我们希望社交类棋牌、消除创新口碑类的产品优先接入进来,它可以培养用户,也可以类似星途一样做一个高DAU的产品出来,未来通过广告变现和培养教育用户,当然微信小游戏已经教育了3.1亿用户使用微信小游戏,我们希望大家跟我们一起共建这个生态,发展到一定阶段之后,我们希望开放模拟经营、经典复刻、挂机类产品,到最后还有策略类、塔防、RPG产品等等。我们欢迎行业优秀的合作伙伴能一起加入进来,跟我们一起共建微信小游戏生态。我们已经与育碧达成了战略合作,他们多款游戏将接入微信平台,我们也期待未来有更多的行业同仁加入我们。我今天的分享到此结束,下午还有一个分论坛,是我们的游戏专场,欢迎大家来听我们的详细解读。谢谢大家!
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微信小游戏排行榜出炉:棋牌失灵 独立小游戏自传播走红
10:34:48& &来源:
  但真正重要的,是其背后整个微信小游戏平台的发展。对于国内开发者和厂商来讲,作为近日来备受关注,并且极有可能引发国内H5游戏爆发的新风口,微信小游戏的发展状态如何,以及平台未来趋势都牵扯着许多业内人士的内心。而截止到今天为止,微信小游戏上线时间正式达到一周。在这一周内,官方平台的小游戏数量从最初的15款增加到17款,预想中短时间小游戏纷纷走红的情况没有出现。同时,经过一周的体验,玩家对于微信小游戏的态度也初见端倪,基本演示清楚了基于用户“自传播分发、社交分发”模式什么类型的游戏可流行。  为小游戏单独开发小游戏才是正途:棋牌小游戏趋冷  这一周,微信新增的两款小游戏分别是《纪念碑谷2x给自己的成长礼物》和《拳皇命运KO不服》。前者是属于腾讯代理的独立游戏《纪念碑谷》系列,后者则是属于其独代手游《拳皇命运》的小游戏,广告性质居多。到目前为止,上线的17款小游戏腾讯自研为主、代理产品为辅。  在17款游戏中,已有APP版游戏的小游戏占了较大比例。如《欢乐斗地主》和起源于QQ空间游戏的《全民大乐斗》等,真正为H5量身打造的全新产品并不多。此外,棋牌游戏和三消游戏的数量较多,共有6款棋牌产品和2款三消产品。  目前来看,腾讯对于微信小游戏的态度仍十分态度仍谨慎,仍旧是将其维持在早期的灰度测试阶段,腾讯选择了比较稳妥的产品进行尝试。值得注意的是,虽然在产品选择上十分谨慎,但游戏中的内购付费却早已进行测试。包括三消类游戏和棋牌类小游戏的android版都已经可以进行充值内购,用户可以通过微信钱包直接进行支付。而开发者关心的IOS版小游戏支付功能暂未开放、但可通过APP版游戏进行充值、在小游戏内消费。  而目前,微信小游戏平台根据不同纬度,设立了两份榜单:一个是基于玩家社交圈数据的“好友热玩”,另一个则是全网数据的“全网最热”,根据榜单的对比来看能发现目前小游戏产品实际投放一周后的用户表现。  比较意外的是,数量占优的棋牌类和三消类的表现差强人意。在全网榜单的TOP5中,包括第一名的《跳一跳》在内均是属于休闲小游戏。而棋牌类和三消类则包揽了榜单的吊车尾名次,国内棋牌游戏霸主《欢乐斗地主》仅位列第7。  小游戏榜单中排名第4的《拳皇命运KO不服》仔细看,其使用了诱导分享的小招:这款小游戏强制要求用户分享到微信群才可启动游戏,这导致游戏病毒传播力远强于其他小游戏。  而整体来看,排名靠前的小游戏基本都是单独为微信小游戏平台开发、或者说APP版游戏已相对趋冷的产品、或小众化的独立游戏,这多少说明了当前用户“自然行为”下对小游戏产品的真实需求:更偏重休闲游戏。  自传播分发:社交属性最关键,导流买量才是中重度小游戏发展契机  在28日发布当天,腾讯在微信平台端开放了开发工具下载和开发文档,鼓励开发者们参与到微信小游戏的开发中。此前也有消息曝出,微信会在接下来一个月发布大量的小游戏产品,其中也包括许多外部厂商游戏。  一周时间仅放出两款游戏,且均属于自家旗下产品,所谓的第三方产品尚未出现,根据程序提交界面来看,对于开发者的身份审查十分严格。此外,现有的游戏产品中,不少都绑定了所属的微信公众号。玩家可以通过查看游戏相关信息直接跳转至其微信公众号,达到和其他小程序相同的效果。可以估计,在小游戏平台正式发布之后,基于微信公众号绑定小程序的功能,公众号会发挥比较重要的作用,甚至是形成玩家社区。事实上,目前微信小游戏平台自身已经开始这样做了。  从目前的表现来看,微信小游戏的定位和当前所有游戏平台的特征都有区别。如上文所说,在APP端热度颇高的棋牌和三消类游戏,在微信小游戏平台上的表现反而不尽如人意。事实上,分析微信用户打开小游戏的动机,大致为分两种情况:一种是消磨碎片化的等待时间,更为主要的原因则是受到社交圈环境影响。  以全网榜单的前3名为例,它们大都以社交属性为核心:《跳一跳》和《星途WeGoing》是属于典型的社交病毒传播,利用排行榜进行朋友圈范围内的互动,《欢乐坦克大战》主要玩法是邀请微信朋友进行对战。而反观热度较低的棋牌小游戏,因为存在人气更高的APP版,用户暂不清楚这类棋牌游戏存在的意义,同时国内房卡棋牌游戏非常盛行,实质挤占了棋牌小游戏的生存空间。  不过以上分析都是基于小游戏的自传播分发模式,目前微信并未采取向用户推荐小游戏的独代精品的“强分发模式”,游戏发行商目前也没有办法直接采取买量的方式导入用户。不过主动导流模式其实早已被验证可行,毕竟在微信小游戏推出之前,类似爱微游这样基于微信公众号导流的H5小游戏发行商已存在于市场上。未来腾讯将为公众号导流、微信流量买量提供便捷的途径,这才是中重度小游戏进入市场的最佳时机。
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分享至微信朋友圈微信小程序即将上线 明言不能做小游戏
12月28日,公司高级执行副总裁、微信事业群总裁张小龙现身2017年微信公开课,现场回顾了小程序的一年发展历程,并对广为外界关注的小程序进行了解读,并表示小程序将于日正式上线。
12月28日,公司高级执行副总裁、微信事业群总裁张小龙现身2017年微信公开课,现场回顾了小程序的一年发展历程,并对广为外界关注的小程序进行了解读,并表示小程序将于日正式上线。
除了张小龙本人以外,其实在活动现场还有多位微信派出的讲师对小程序的实际使用场景做了详细的解答。比较悲催的是,张小龙在活动现场直接表示,小程序不能做游戏,但gamelook认为基于微信方面这次对小程序的详细解释,其实也能初步想明白微信小程序如何应用到游戏业。
小程序获取流量并不容易:H5游戏待遇不会好太多
对游戏业而言,gamelook认为目前要接入的产品都为独代产品,所以游戏待遇应该会比小程序开发者略好,理论上应该在目前的微信游戏中心中出现H5游戏的入口。那么流量如何获取呢?微信方面没把话说死,在活动现场,公司黄丽表示:“提供朋友圈广告的投放,不管是服务商还是商户,我们开放基于LBS和大数据的朋友圈广告的投放,商户可以自主发放优惠券或者做会员招募,实现引流。”从这个表态来推导,H5游戏应该可使用微信朋友圈的广告来实现流量导入,那是不是说,H5游戏要更多的被定义为买量游戏?但买量也就意味着长期的高成本投入。
总体来看,虽然这次会议没有直接解释H5游戏在微信上的生存规则,但基本上通过小程序规则搞明白了一些事:只具备有限的病毒传播能力(限于熟人间、无朋友圈);有机会用到微信朋友圈广告;应用只有较弱的用户关系;微信不会有商店做强力分发
基于规则再来想思路:小程序如何跟游戏业结合?
今天的微信小程序官 方解读显然让很多开发者感到失望,在gamelook看来,小程序更像是“微信服务号”的一个升级版,主要是技术形态上有提升,在流量的供给上几乎无作为,运营过服务号的同学都知道,微信服务号要真的做到有用户让你服务,难度是异常的高,对大多数商家形同鸡肋。“树挪死,人挪活”,我们不能只看到小程序的局限性、而忽视它带来的新的可能,对游戏业来说,gamelook认为以下几个方向是值得积极去尝试的。
首先对H5游戏而言,怎样的H5游戏适合微信的这一规则?gamelook认为具备很强玩法的游戏是有机会的,比如最近被行业热炒的闲来游戏的棋牌产品,其实早早就做到了这一点,充分解释了如何发挥微信上熟人圈子的威力做游戏产品,那么这种模式能否被复制到其他游戏类型上呢?这是一个待思考的问题。比如gamelook给个设想,把抽卡环节做成H5程序直接在好友群里直播,同时很多用户同时在线参与的运营活动,就适合做成小程序来做,具有一定观赏性和病毒性。
其次,能直接运行的H5游戏适合成为体验版游戏的载体、比如海外市场已出现的奖励式广告的小游戏,老外已在采用试玩游戏广告来引导用户下 载,个人感觉还是不错的,而微信技术上已能满足直接在微信内运行游戏的能力,提高了用户的广告转化率。
再次,对有PC版的游戏产品来说,小程序很好的解决了跨平台游戏的问题,尤其是网页游戏产品,能充分利用用户的手机形成游戏驻留,比如日常的操作手机就解决了,用户通过手机转发,又能返回PC上继续游戏。但PC游戏貌似跟行业很多人已没太大关系。
最后,小程序实际上给游戏业提供了一个比较完整的微信端客服管理的模式,尤其是部分游戏公司已在使用微信做用户充值、帐号、会员管理,小程序的出现可以让产品形态再往前走一步。而基于的大数据体系,能更深度的分析用户行为、再做精准投放,这可能是以前不太具备的条件。
诚然,微信希望小程序开发者自己想办法找量让人感到失落,但对游戏业来说,昨日gamelook就曾报道过Facebook上一款H5游戏三周就积累的1200万的用户,可见社交平台对H5游戏产品有很大的潜力,但具体如何挖掘出潜能,需要行业更多去尝试,尤其是独代H5游戏、相信限制条件会少许多,这或许是大家更要努力去争取的机会。
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