台湾日本游戏产业现状的现状是怎样的?哪些游戏公司已经倒闭了

2017年的游戏行业现状:尴尬、焦虑、缺产品
2017年已然过半,回首望去怎得一个“难”字了得。
至少从目前来看,今年游戏行业的日子并不好过,尴尬、焦虑、缺产品是整个市场现在的真实写照。而观察一个行业,其实看商务岗的变化最为直接。不过在产品层面,笔者已经看到了一些复苏的迹象。
一个做游戏“不赚钱”的怪圈 尴尬、焦虑、缺产品的行业现状
除了腾讯、网易这样的大厂外,今年大多数游戏公司的日子并不好过。而且游戏行业似乎进入了一个怪圈,做游戏不赚钱,反而是第三方服务在赚钱。纵观整个产业的直观感受是做CP不赚钱、做发行不赚钱、做渠道也不一定赚钱,行业的利润很大一部分被第三方公司赚走,如SDK、流量、数据分析、公会等等。在经历了2016年的洗牌后,市场依旧是头部效应明显、寡头垄断、榜单固化、快速上升的成本让很多公司在生死线上挣扎。在《!》一文中,我们计算了一个CP研发商业游戏的成本,如果产品不能维持1500万以上的高流水超半年,CP公司本身就要亏钱。
另一方面,除了腾讯、网易几家,其它公司在产品品质上缺少突破,而腾讯跟大厂合作的效果却不断展现出来。今年游戏发行的日子也并不好过,发行找产品不积极,好产品价格高,差产品又太多。中小CP的产品中少有精品,大多数产品都是上了死,甚至很多赚的钱也不能支撑活下去,然后只能转BT服,希望能赚一波再去开新项目。同时虽然渠道整体量级没有太大变化,但是能分出来的流量却少了很多,用户的倾向性选择与精准搜索是主要原因。现在渠道用户很多都是去精准搜索腾讯的游戏下载来玩,这也逼着游戏公司为了获取更多流量只能去买量投放,然而买量市场的水却很深。
在这种形势下,尴尬、焦虑的气氛在行业蔓延,大家尴尬的是做游戏“不赚钱”,而焦虑的却是不知道靠怎样的产品去赚钱,账面上的资金支撑时间有限,而新产品能否成功尚未可知。虽然发行都想找好产品,但什么样的产品能成功又没人说的清。加之游戏行业投资日益垂直化,资本的态度也在发生转变。而从去年就受到高关注的棋牌游戏房卡模式也有“玩坏”的节奏,按现在的发展,最多也就是只有一年左右的时间了。如果想了解棋牌房卡模式,可以阅读笔者文章《房卡模式为什么火,现在的棋牌游戏是怎么赚钱的?》。另外,去年已出现爆发苗头的H5游戏在2017年的发展也不如预期,甚至整个上半年略显萧条,这还是在腾讯微信、手Q尝试开放入口的情况下,具体内容可阅读笔者文章《腾讯进入H5游戏的2017年:门槛疯狂提升、代理金破百、研发成本过300万》。
那么游戏行业真的就是这样了吗?其实并不然,还有很多市场玩法只流传于小圈子而不被熟知,如“无感SDK”等等,需要大家去挖掘。而在产品层面已经出现复苏迹象,很多公司在蓄力准备。但下一波的淘汰倒闭潮快要在下半年到来,能有多少公司度过这道坎还真不好说。
买量是“页游人”的江湖:套路玩法+高流水短账期+抬高成本门槛
市面上的总流量相对固定,只是入口不断变化。从去年就已经开始的游戏公司南迁,悄然的改变了国内游戏厂商的地域分布格局,人才和公司在向广深与上海集中。“联运去深圳,买量到广州”是目前的业界共识。渠道的变化造成了游戏公司围绕流量进行产品调整与新布局。同时作为新兴渠道的TAPTAP发展迅猛,一年多的时间用户数已突破3000万。TAPTAP的模式一定程度上催化了国内渠道的改变。
在营收方面,根据从业者统计分析,广深地区月流水过3000万的公司有二十几家,其中二十家左右在广州,其余的分布在深圳。深圳的优势在于腾讯系流量、硬核联盟都居于此,加之政府的大力支持,创业创新的环境良好。广州游戏圈得以成名还要从PC时代说起,特别是页游方面成绩突出。低调务实、蓄力等待、买量优势让广州游戏人在手游行业下半场得以迅速发力。很多北方公司也希望学习广州的买量玩法,纷纷在广州设点和挖人。虽然在买量渠道与投入上相差不大,但效果成绩却有一定差距。买量市场的“水”很深,笔者也略知皮毛,具体上我们可以从产品、方式、手段等几方面看:
1、广州圈的买量是以页游化的手游产品为主,也就是ARPG与SLG类偏多,用户定位瞄准的是三四线城市玩家。广州的游戏厂商非常集中,基本都在科技港附近。整体来看,发行公司数量远大于研发,缺产品也当前的问题。不过买量是基于老页游人基因的产品玩法与方式,所以产品选择与用户群定位非常重要。
2、抱团买量与瞄准回款短账期。今年游戏行业的买量将有可能超越从渠道联运获取的用户量。这很大程度是由于买量效果直接且回款账期短,只要把控好LTV与ROI即可。回款账期短意味着今天投放当天就可以见到回报,结账的短周期可以保障现金流的持续,并且还可以不断的买量投放,形成雪球效应快速冲高流水,对公司业绩帮助很大。广州买量有很多核心小圈子,大家采用抱团甚至合用的方式提高买量账号权重。可以想象一下,投放几亿与几千万,广告平台在配送的资源上会有多大的差别。
3、重走页游时代老路的流量采买,成本门槛在被有意拉升。经历过PC时代的人或许还有印象,铺天盖地页游广告的背后其实就是几家公司在投放。笔者当年有幸经历过页游公司按年包站买量的情形,深有感触。在目前的手游市场也同样存在着高价买断流量的趋向。目前和游戏厂商买量竞争的最大对手是电商的各个购物节。我们以前经常会说互联网的变现方式有三种:广告、电商、游戏,其实广告还是主要为电商与游戏服务。作为两个变现模式,电商与游戏在推广上有一定的竞争,毕竟位置就那么多。排除电商投放的影响,笔者发现在目前的买量竞争中,有大公司已经开始高价买断流量,比如本来70元一个A的用户,被100元买断收购。随着被买断的流量入口越来越多,整个流量市场的价格也被快速提升起来,一定程度上加速了市场的淘汰。此外买量市场还有存在着“黑产”,这些隐藏在暗处的资源也在“窥视”着整个市场。
渠道方面,变革也在发生。受TAPTAP的影响,大量类TAPTAP平台渠道会陆续上线,笔者已经接触了不少于二十家公司称自己也要做一个TAPTAP的想法,至于能否成功还要看是否具有基因、游戏资源以及足够积累,成功的必要条件是天时地利人和。而硬核联盟方面内部也在经历考问。相比手机销量的千亿规模,游戏联运只有几十亿的收入。把流量资源广告变现卖掉与联运收入差距不大,相反游戏联运的百人团队成本消耗更大,接下来就要看硬核联盟成员内部对发展互联网业务的决心到底有多大。此外还有一条消息,或许今年硬核联盟将有的新成员加入。
命运的齿轮已在转动,新一轮的大变正在发生。未来的流量市场将会三分天下:渠道、买量以及KOL。笔者很看中KOL(UP、主播、网红、大V、大号等等)资源,然而这部分商业化程度较重,高报价与实际转化效果需要衡量。KOL的多平台资源也待扩展。
行业的下一个爆点在哪里? PC游戏再度风靡或许也有可能
互联网的成熟与行业固化已再难有偷袭和捡漏机会。游戏领域几轮洗牌下来,已经沉淀出一些踏实的团队。大方向上,产品从KPI(公会、刷榜等)转向做垒DAU的事情(全球同服、PC手机端联动)。
现在大的研发都在做类型储备,毕竟MMO和ARPG也是有一定瓶颈的。很多公司已经在为下一个突破口做准备,大家不可能一直停留在现有的对战模式上。目前可看到的就是从文化类型上的区分。玩法类型储备其实还是一个信息收集阶段,没有明确的时间点和内容类型。换句话说就是看看产品,多思考思考,想想创新。而这个创新应该是在核心战斗上的创新,不再是简单的世界观创新或是美术创新,如以前的《荒野大镖客》、现在的《H1Z1》、《绝地求生》等等。如果是把现有成型模式一直在做简单的加成也可以做,但爆款的机会多在大厂。而如果有可行玩法的创新的话,小团队也是有机会,只是风险很大。现在市场趋向平稳发展,在没有新形态出来之前,专心做好事情的都不会太差。做自己擅长的,或在某个品类没有出现标杆产品前是有一些机会。
未来的发行一定是捆绑着CP和渠道做某一个类型品类的市场,而不是一家家的打天下的局面。其实成都还隐藏很多的团队值得深挖,上海苏杭的研发能力也不错。广深的研发变通能力很强,然而产品很少流入北方发行手中,基本上都是广深地区的发行来做。华北地区资本化重,各玩各的互不干扰。虽然氛围在降低,但北京地区毕竟还是属于大发行、大研发的聚集地,且各自与腾讯、硬核、九游、小米都是深度战略合作,比如近2年产品发行做的比较不错祖龙、紫龙、云畅等都是赚钱的公司。单就发行的产品来说,要比其它地区品质高一些,特别是IP化产品的还要看北方。不过即将要面对一个严重问题,端游IP转手游没产品可以玩了,因为基本上把所有能做的端转手的游戏都要做完了。这也是一个产品化最终的问题点,瓶颈很难突破。除非有像网易一样的研发和深度营销能力。
另外从行业投资的情况上看,一些还能拿到融资的团队本身对产品的执着性和执行性,还有对产品的造诣也要比其他的团队好很多。最少在产品表现力上很强,又不缺乏市场竞争力,那这种团队的投资性要比产品研发快完成去找发行或者资金链快断了再去找发行的成功几率高很多。不过业界个别团队存在一种研发的心态,一款产品好就要趾高气扬,但是对于未来定向是盲目的。
行业的下一个爆点在哪里?关键看我们如何理解用户体验升级服务的概念,用户在发生变化,产品和市场也因此改变。但市场存在滞后性,当多数人看到或感到的时候,其实已经基本晚了。2017年出海依旧很热,除了老牌出海手游公司外,37、游族他们在海外市场做的成绩也十分突出。另外海外优质产品引入国内也是一大趋势,特别是在独立游戏发行方面,类似东品游戏这样公司也是一大看点,他们的优势在于拿产品能力和精品游戏数量多,这是机会。而国内独立游戏未来如何发展,笔者认为应该多关注独立游戏热的背后,我们在《独立游戏热的背后:垂直细分领域崛起了》一文有过分析。当然很多公司把独立游戏定位为新的赛道尝试,有一定可能,但细分领域是有瓶颈存在,至于市场能做多大的担心不无道理。此外IP、影游联动依旧是大有可为,一些用户会因为IP而玩游戏。不过IP成本太高,真正能玩的起的大公司有限。移动电竞方面的发展势头已起,但需要依托于竞技产品本身且有着较为完整的产业链条。
今年看好PC市场机会的公司很多,产品也在陆续储备,如《H1ZI》已确认被国内某公司代理。Steam中国区的玩家数量已有2000万左右,不容忽视,国内一些公司也准备产品尝试。腾讯TGP平台的未来动作应该重点关注,但市场的发展还是需要靠产品。玩家喜欢尝鲜,以后新型游戏的机会越来越多,但新市场的爆发还是需要大作来催动。随着大逃杀类产品的引入,或许会让PC游戏再度风靡。
不管怎么说,行业的变化在悄然进行。至于你我,是否找到好了属于自己的定位和方向呢。
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中小游戏公司倒闭潮,从去年年底开始就不断有业内人士出来预警。巨人网络总裁纪学锋的判断是90%甚至到99%的游戏CP(内容提供商)活不过今年;而乐动卓越CEO邢山虎(微博)的观点更为激进,他认为两年之内,现有的一万多家游戏CP最后存活率仅有0.04%。今年的形势虽然没有恶劣到中小公司全部洗牌的程度,但是死亡潮已经成为无法回避的现象,拖欠工资、老板跑路、裁员、倒闭等新闻已成常态。一家游戏美术外包公司负责人告诉腾讯科技,今年的合同和客户,较比去年少了近40%,从目前的情况来看,明年还将继续减少,而该公司已经进行了一轮裁员,年底还要进行一次大的裁员。虽然年底裁员是游戏公司的惯例做法,但腾讯科技从多家游戏公司获得的信息来看,力度会大大超过往年,而今年年底除了中小游戏公司面临死亡潮之外,预计裁员潮和降薪潮也将席卷整个游戏行业。对于中小游戏公司而言,更为可怕的是明年这股寒潮恐怕还将更加严重。纪源资本合伙人童士豪告诉腾讯科技,随着游戏中概股回归,以及不少游戏公司登陆新三板和借壳上市,融资向上市公司倾斜会非常明显;更有不少投资人直接对腾讯科技表示,会非常谨慎地观察游戏公司,明年可能不会倾向于在这个领域投资,除非团队和创始人特别出色。北京成都是重灾区腾讯公司在今年曾发布了《2015互联网+白皮书》,白皮书显示,截止2015年Q2,移动游戏CP规模达2.77万家,并在持续增长。而这个数据在2014年10月为1.3万家。如此庞大的移动游戏CP研发团队,几乎达到了全世界其他手游开发团队的3-4倍。这和2012年以来,手游回报率极高,且又有着轻资产、低成本、短周期的特点有着密切关系。但是发展到现在,无论是开发团队还是产品都远远超过了市场容量,随着行业的成熟,淘汰和整合是必然趋势,这也是今年死亡潮的根本原因所在。邢山虎在今年年初就表示,今天存在的公司,超过5成会在一年内陆续倒掉;其余5成中,在未来24个月随时面临关门的风险。从移动游戏CP研发团队集聚的五大代表性城市北京、上海、广州、深圳和成都的情况来看,死亡潮已经成为今年游戏行业标志性事件。其中北京和成都成为游戏公司倒闭的重灾区。广州的一家游戏发行公司创始人告诉腾讯科技,广州虽然大的游戏公司不多,但是目前死亡率并不高,一方面是因为广州游戏公司基本都是务实类型,比较专注产品,而且大部分公司都集中在几块区域,形成了一部分集聚效应;另一方面广州的游戏公司基本上融资都是来自于游戏行业内,资金比较理智。即便如此,他坦言,广州的游戏开发团队死亡比例依旧在15%以上,上海的情况估计和广州差不多。而北京、深圳和成都的情况就比较糟糕。北京前期由于资本和人才集中,产生了很多小的游戏创业公司,但无论是资本和公司本身都比较浮躁。深圳受运营商计费管控趋严,死亡了一大批休闲游戏厂商。而成都是最严重,活下来的寥寥无几。此前在政府大力扶持下,成都曾经号称是游戏开发的“千游之城”,拥有1000家游戏公司,游戏创业成为风潮。但是产业链不牢固、人才相对缺乏和与游戏行业较为脱离的情况,让成都的游戏公司倒闭情况严重。据成都媒体估算,目前活下来的游戏公司不到100家。即便是大公司,裁员也十分普遍,例如巨人、畅游、完美世界等都被媒体披露了裁员的情况。而活下来的中小游戏公司裁员、降薪更是成为普遍做法,有不少创业团队直接被并入了大公司。大公司抱团今年,优质资源向大游戏厂商集中的趋势更加明显。并且今年以来,泛娱乐概念成为游戏行业的大方向,影游联动、并购潮和移动电竞等等,都将中小游戏开发团队的生存空间进一步挤压。“大厂一统天下,小厂毫无机会”也成为今年的热门话题。根据腾讯发布的第三季度财报显示,2015年Q3腾讯公司手游收入达到了53亿,此前Q2手游收入为45亿,Q1为44亿,腾讯前三季度手游收入已达到了142亿。由于第四季度是游戏旺季,市场普遍预计今年腾讯手游收入应该能达到200亿。除了腾讯之外,网易的收入也颇为亮眼。网易第三季度财报显示,网易第三季度移动游戏入占比达到53%,净营收预计为35.4亿元。腾讯网易两家公司第三季度手游收入之和超过88.4亿,两家公司的占比就超过了市场的60%。而国内整个前15的游戏大厂几乎拿下了超过90%的移动游戏市场份额,畅销榜前50的产品拿下了App Store游戏收入近80%。10%的市场份额和20%的收入,明显难以容纳近3万个游戏开发团队。如此惨烈的红海,不少投资人选择离场或者投资极其谨慎,成为压垮骆驼的最后稻草。除此之外,今年兴起的大游戏开发公司之间的抱团,也让中小游戏公司生存就更为艰难。10月份由英雄互娱和王思聪牵头成立的中国移动(微博)电竞联盟,目前已囊括24家企业成员,包括13家游戏厂商:英雄互娱、昆仑万维、完美世界、巨人网络、游族网络、银汉游戏、天象互动、畅游、莉莉丝游戏、骏梦游戏、恺英网络、联众游戏、途游游戏;4家电竞行业相关企业:熊猫TV、ImbaTV、香蕉计划、网鱼网咖;五大渠道:360、百度、小米、UC、硬核联盟(华为、OPPO、vivo、酷派、金立、联想);中国电子竞技俱乐部联盟和游戏服务商迅游科技。而游戏中概股于明年的密集回归,也将加入资金和资源的抢夺战中。明年的游戏行业竞争趋势,会更倾向于“七雄争霸”的战国时期,各种小“诸侯国”获得资源、人才和资金难度会越来越大。精品模式已成大势另外一个对中小CP不利,但是对整个行业却是好消息的事情是,喊了几年的游戏精品化和品质游戏,在今年终于成为真正的风潮。《2015互联网+白皮书》中提到,卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。市场收入规模与CP规模虽然在增长,但发行数量从2014年Q4起衰减,到2015年Q2发行数量为3774款,用户对游戏品质要求越来越高,游戏淘汰率在加大,精品化路线是必然趋势。除此之外,白皮书还显示,整体移动游戏用户季度游戏的活跃数呈现微降趋势,用户每季度玩游戏款数(季度调研数据)三款或以上的比例从37%下降至30%,人均单日游戏款数同样在下降,由14年底的2.4款下降至1.8款。用户玩游戏更专一,对游戏的品质也要求更高,精品化趋势是迎合市场与用户的关键。这代表游戏制作成本越来越高,对人才和技术的要求也大幅提高。对于大部分中小CP而言,野蛮生长的开荒时代已经过去了,无法达到这个门槛的会被迅速淘汰。门槛提高,为了提高成功率,资源的集中效应会更加明显。2015年,资本流入手游市场的总额,和2014年其实并没有减少,但在今年更多地投到了成熟的公司。即便是创业公司,也更倾向于知名企业高管带领的创业团队,在其他创业团队融资难的情况下,应书岭、王一等人却收到资本的极度热捧。渠道在今年也把精品游戏作为主打。腾讯从Q2改变了手游发行的策略,缩减了与第三方公司合作产品的数量,更多地集中在精品游戏的发行商。小米互娱也制定了良品100的精品发行策略。整个安卓渠道而言,S级产品的分成有所提升,AB级的产品分成被下压。虽然精品化对于行业而言是好的趋势,但今年的渠道混战,尤其是充值返现发展到后来,对中小CP 也造成了严重打击。游戏流水看上去不断飙升,但是归于中小CP的利润却不断降低,甚至有中小CP 仅能拿到不到10%的利润分成。与此同时,人力成本、IP(版权)价格、推广买量和广告宣传等成本却不断上涨,倒闭潮也是自然而然的事情。目前而言,中小CP为了应对这一不利环境,不少开发团队都选择了开发海外市场,避开国内的竞争红海,错位竞争,希望能找出一条生路;独立游戏的开发也是一种常见的选择。但是可以肯定的是,今年的死亡潮、裁员潮和降薪潮还远远没有结束,明年也许情况会更加惨烈。原帖: http://tech.qq.com/a/743.htm
井蛙就是井蛙,懒得看你复制粘贴的内容,看标题已经大概知晓。老P,你知道大浪淘沙么···
@池塘边上的知了內文是不必看重點&&&不景氣和供過於求的景象已經從製造業蔓延到服務業~
移动游戏CP规模达2.77万家,并在持续增长。2.77万家,老P有没有吓死你
巨人网络总裁纪学锋的判断是90%甚至到99%的游戏CP(内容提供商)活不过今年-----------------------------------------------------------某岛酸民就是啥也不懂,还喜欢发帖子。这本身就是腾讯的软文,站在 腾讯,巨人这些比较大型的游戏公司的立场,他当然唱衰小型的游戏公司了,否则他们怎么搞兼并呢?
娘希匹,挺住,挺住。
呵呵 日本掌机游戏市场受到冲击最厉害 首当其冲的就是任天堂 手游吃市场吃的太大了任天堂当年可是依靠家用机一举搬回美国因为雅达利公司破产带来的游戏业衰败,但如今不得不像手机低头
急功近利的心态,死了不奇怪,不死才奇怪。什么垃圾都拿出来骗钱,死不足惜。如果你是能做出《上古卷轴5》的公司,自然会有人出来挺你,至少我会。
我就在游戏行业,这几年发生的变化一清二楚,最初游戏产业4年前从端游过渡到页游但仅2年时间页游收入就被手游打败了,手游的一个特点就是投入少,周期短,收益快。而当时第一波赚钱的人在分到巨额分红后看到商机纷纷离职拉投资创业,还有很多端游页游未成功的制作团队也纷纷投入开发成本更低的手游市场再加上股市房事不景气各种热钱的风投,导致手游业迅速变成红海市场。接着就可想而知了,各种中小型投机游戏公司倒闭,这是再正常不市场洗牌。。中国因为人多,所以做事总喜欢一窝疯,然后把市场搞烂。。。。这种风潮也影响到大公司的手游制作团队,像我们很多中小型游戏全部叫停,也包括我制作的游戏,因为公司现在主导的是精品游戏,大公司有资源,有市场,在做精品上有其他小团队所无法企及的优势,总之优胜略汰的时候到了。。。楼主SB,一个外行人光看标题连内容都不看就想贴出来证明中国服务业不行了,除了证明你是SB还能证明啥?
台湾游戏业N年前就死了,还好意思说我们。
游戏公司太多了,几个人就可以攒个游戏公司,资金需求也少,几十万就可以。
@espritrrr 這類的中小型公司在前面幾年如雨後春筍尤其是在互聯網和遊戲很容易拿到私募基金的錢去創業現在開始退潮了~ 一個個倒閉~ 投資方也開始保守觀望大批的從業人員會因此找不到工作這不是服務業衰退是甚麼?!
最简单的理解,供大于求,市场总是在运动中寻求平衡
中国是市场经济,不奇怪。井湾有选票就好,其他的想那么干什么啊
就是一下子进入者太多,而且市场根本消化不到这么多产品,所以肯定要死一堆。
市場本是如此看到好賺一窩蜂搶進經過一番廝殺爭奪最後能活下來的不多
看看现在出的那些游戏,有几个良心作品?都是没什么内涵,只知道一味的从玩家兜里掏钱的黑心之作。
一堆垃圾游戏倒闭活该
我给英雄联盟冲了650,斗鱼直播一天抽蛋都是上千上千整天不停抽了好几天了。
正常的市场规律,台湾学校都不教的吗???
大家还在看大家知道台湾IGS公司到底开发了那些游戏。我好像只知道几个!?_百度知道
该问题可能描述不清,建议你
大家知道台湾IGS公司到底开发了那些游戏。我好像只知道几个!?
我有更好的答案
娱乐类:在线游戏:封神online、Lucky Slot网路游戏:MMORPG、王牌大老二online、Texas Holden :超级大亨2:模拟机台:Rock Fever5、SPEED DRIVER 2:明星三缺一online、PRIVATE REVENGE、苍天Online。 。联机休闲游戏、王牌接龙Online、唯舞独尊Online、超级斗地主、鼓王2008。益智类:西游释厄传、IGS手指指精华版2008、鈊象电子(IGS)公司的产品主要有:商用电子游戏、仙界传
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每当游戏界有游戏厂商特别是那些曾经为我们贡献过好游戏的厂商倒闭时,我们都是千万个不解与不忿。
年关已过,THQ的未来也已尘埃落定,没有了私下交易,没有了&黑幕藏尸&,THQ被肢解得&血肉模糊&:水雷给了SEGA,&南方&给了育碧,《暗黑血统》折羽陨落,而诸位玩家则是唏嘘不已。
但是,现在网络发达,消息通达,玩家自然也应该豁达。大家玩游戏在虚拟,但是制作游戏的那些游戏公司和游戏制作组却在现实,也就是说,他们必然要受到现实的纷扰。
所以新的游戏公司组建,旧的游戏公司关闭必然是正常得不能再正常的事情,若诸位玩家总因这些制作组/公司的组建和关闭而大喜大悲的话,估计每年都有很多情绪突变的拐点了。
不相信?请诸位不相信的玩家跟随历史的长河,让我们从2003年开始,游戏十年,十个倒闭的游戏公司/制作组,一起回顾这大大游戏界的每一年的心酸过往。
不过如果您发现这榜单之中频繁出现EA的字眼的话,请千万不要怪笔者。正所谓人在作天在看。
2003年:倒闭游戏公司/制作组:西木头(Westwood)
2003年可以称为是当年游戏界的&2012&:黑岛死了、3DO死了、NWC死了,而2003年的主角西木头也死了。
西木头做的游戏虽然不少,但其就是靠《命令与征服》系列&一招鲜,吃遍天&。既然吃遍天,实际上真不需要另寻靠山。所以我们到现在都没有办法查明,西木头在98年加盟EA的确切原因。
于是乎大家就将其归为90年代所有并购游戏制作组的统一原因:金钱的谋和&&有人帮忙打理自己的财政问题,何乐不为。
然而,所有加盟EA的制作组到后来才发现,EA不光管钱,而且管权。所以,西木头就这样玩完了。
这货?现在过得老逍遥了
愿意给EA留面子的玩家会说:西木头是因为后期作品不好,他们没有灵感,而被EA汰弱留强,但是EA纵容西木头太平洋对西木头的分裂,是否是导致西木头后期悲剧的主要原因呢?或主或次,EA难辞其咎。
当然了,没人敢追究。
2004年:倒闭游戏公司/制作组:321(321 Studio)
当然了,实际上321不是一个游戏公司,但是他的倒闭却和游戏息息相关。321公司最大也是最惹祸的成就,就是研发了一个叫做&GAME X&的工具,而这个工具本来是给DVD拷贝之用,但是却在2004年被发现盗版厂商们也可以拿&GAME X&来刻碟。
321 Studio
从众多欧美靠DVD赚钱的厂商的眼中来看,这个321分明就是公开贩售&破解机&一样的存在,必须拍熄!
最先开炮的就是各大游戏公司,雅达利加上美国艺电再拽上维旺迪一同发难。在2004年,这三家可是游戏界的大佬,而他们三个联合起诉的最终结果就是321的&GAME X&从此消失,再加上其他靠DVD赚钱的厂商一起起哄,最终321 Studio倒在了2004年的&7月的尾巴&。
或者,八月的前头?
当时中国各大网站也报道了这一事件,纷纷以弘扬正版为结尾评语,笔者只想说一句话,是谁让这玩意上市的?
2005年:倒闭游戏公司/制作组:北方暴雪(Blizzard North)
凯恩之角的某位前版主跟我说,北方暴雪的四位大佬在2003年被暴雪开除出去之后,北方暴雪的灵魂就已经不在了,而2005年的解散,不过是躯壳或者说皮囊的消逝尔。
从2008年D3的实际演示视频出来之后,我们就很清楚,D3的口碑将会成为北方暴雪是否能够安息的关键。可想而知,D3从发布到现在,暴雪赚了不少但被讽刺的更多:&北方暴雪已死&和&北方暴雪要是在,D3就不能是这个样子了&的马后炮言论犹如雨后春笋一般,随着D3发售日的日渐远离而日渐增长。
哎这可真是奇怪了,我觉得为什么大家不是站出来说:&幸亏北方暴雪已死&,&北方暴雪要是在,D3做的比现在还差& 呢?不明白。
不过不管怎么说,北暴毕竟是外来的,而它的《暗黑破坏神》系列自然也不是亲儿子。可是呢,正是这个外甥犊子让我们中国玩家广泛地认识了暴雪这个年轻公司。是的,不是什么星际,更不是魔兽。就是《暗黑破坏神》。
1998年台湾某游戏杂志的TOP10排行榜,当时《魔兽争霸2》和《星际争霸》已经出了,不过榜单踪迹全无。台湾都没有就别指望大陆了
不过那些天天对着D3开炮,但却蜗居在完美世界的老北暴成员们,你们有没有点肚量。
2006年:倒闭游戏公司/制作组:四叶草(Clover Studio)
四叶草或者四叶草工作室,除了游戏外,他更令我吃惊的是解散后的各种结算,打理了5个月才干净,本文的主角THQ都没用那么长时间。神谷英树啊,三上真司啊,稻叶敦志啊你们在天有&
好吧,不开玩笑了。
Clover Studio
但如果非要追问四叶草做过什么游戏?很多。可惜的是如果笔者详细举例然后再挨个评头论足的话,估计整篇文章都可以成为四叶草的追悼会了,然而有一点必须说的是,四叶草的所有游戏始终有一个不变的游戏核心,那就是创意。
《大神》这个游戏的毛笔水墨特性,让任天堂的互动游戏机来一部再出一次,来一部再出一次。而且也正因为这部作品的优秀品质,导致其后出现的诸多水墨风格的游戏总是会让很多玩家&看出&《大神》的感觉。
而乔伊的逆英雄主义游戏和电影技巧与游戏的巧妙结合也让很多玩家将这款游戏捧上了神坛&没玩过《红侠乔伊》?哦,你错过了一款一流的横版动作游戏!&
但丁&黑历史&
遗憾的是,神之手这一款游戏的失败&&是的,叫好不叫座,这是让诸多制作组死亡的&不二法门&,玩家喜欢不掏钱又不能当饭吃&&成为了让CAPCOM无视其之前的荣耀一棍打死的诱因。
可敬,可悲,可叹。另外,笔者本来打算把绿帽子第四开发部的解散也同时放到文章中的(Clover的前身,2004年解散),不过连续中枪的事情还是交给EA吧。
2007年:倒闭游戏公司/制作组:世嘉(中国)网络科技
2007年是中国游戏界闹翻天的一年,日本网游界大崩溃,史艾中国悲剧,在中国的分公司各种解散;防沉迷系统强势上线;上海软星也萎缩了。我说日本网游大崩溃,这个不算是马后炮,因为在当时已经有很多专家和学者分析了日本分公司解散的必然性:他们传统的脑子,迂腐的思考方式到今天都无药可救。
世嘉(中国)网络科技
什么?人家主机上很厉害?看看日本PC游戏已经萎缩到什么程度了。说传统,所以他们不注重PC,说迂腐,所以他们在PC上投入很有问题。让我们再回来看看2007年死掉的世嘉中国:《樱花大战OL》+《莎木OL》,世嘉在日本都玩不转在中国一样不行,就像日本的成人产业一样,世嘉那个阶段都是一个路子,时间长了大家都腻歪。
如果《樱花大战》真的出网游了,走什么类型呢?
其实呢,2007年这些屁事,根本不及那款被称为中国网游史上&最强&的《廉洁战士》的运行耀眼。
2008年:倒闭游戏公司/制作组:全效工作室(Ensemble Studios)
《帝国时代》啊!《神话时代》啊!时代的眼泪啊&&好吧,开头自己都说了,不应该如此激动。
我之前说西木头是一招鲜吃遍天,回想过来还是有些言过其实,真正吃遍天的应当数全效,因为它从生到死这13年间才做了5款游戏(不算资料片、DLC和合集),看那以&憋大招&出名的暴雪现在都快20款了。可想到那些忠实的粉丝得有多难受啊。
Ensemble Studios
然而全效工作室的员工才更难受,因为微软公开表示&全效他们做完《光环战争》就解散吧&。这就好像说&嘿,你只有一天可活了,享受生命吧。&全效那些新老员工估计一个个心理就像打翻了五味瓶一样吧,但很显然,悲伤占据了他们的主要情感。
结果全效在外媒玩的&Halo from A toZ&26个英文字母的宣传都没玩完,果然是编辑匿下了?我可不敢胡猜。
不过万幸的是,微软还是很厚道的,全效工作室死后其还是妥善地安置了老员工,而剩余员工组件了一个叫做&机器人&的工作室。而这个公司还是属于微软的,然后制作的游戏是《帝国时代OL》。
脱胎换骨的机器人工作室&脱胎换骨?
嗯&微软你玩我们呢吧。
2009年:倒闭游戏公司/制作组:3DR(3D REALMS)
不知道观看本文的玩家和读者们有没有《毁灭公爵》的粉丝,如果有的话请原谅,因为我对于3DR的死要写下两个大字:活该。
这里真的不想讨论《永远的毁灭公爵》跳票了多久,这种茶余饭后的聊资最终也没有给玩家、给2K、给毁灭公爵带来什么。然而他却让玩家失去了耐心(我开头开玩笑的,你可千万别当自己是从《毁灭公爵》1代就开始的粉丝,那样的话你最少要30了),让厂商失去了获利,让毁灭公爵失去了荣光。这值得么?
所以,对于1997年开始崩溃,最终死撑到2009年的3DR来说,它根本就不像是做游戏的,而是由一种执念或者说由一种怨念在支撑的,没有一个应有的游戏态度的,完全是一种带有&报复&心理而存在的综合体。
自然,从那时候起的3DR,就根本不算是一个游戏公司或者说是一个游戏制作组。所以在《永远的毁灭公爵》完成的一刻,3DR放下了残破不堪的身体闭上了眼睛。
2010年:倒闭游戏公司/制作组:中荣巡游
又到国内公司了,为了写中荣巡游这个公司,网上的资料真的可以说是翻烂了。但是各种资料都是负面性的。这一原因不光是因为《信长OL》和《大航海OL》这两款游戏的关闭,更是因为中荣的猝死和不告而别,可谓是一发而不可收拾:什么&携款潜逃&、&卖国求&荣&&。
玩过《大航海OL》经历过那段时间的更为清楚,当时的玩家什么难听说什么。随之而来的客服投诉、业界曝光、拨打315,玩家可谓是无所不用其极。
然而折腾了一个月,看着自己数年的辛苦数据被人轻松SHIFT+DELETE之后。玩家们沉默了。面对国内游戏圈这些大妖小怪,我们太嫩了,十年网游路,玩家一直原地踏步。
哎,如果《大航海时代OL》能够用上风暴引擎的话,那么他的成就将会更上一层楼
算了,不过作为玩家,我们不应该学屈原,要学伍子胥。
2011年:倒闭游戏公司/制作组:VISCERAL 墨尔本
大家现在正享受《死亡空间3》的刺激么?就让本段再刺激刺激你们。
这里再要说一句,V大骷髅活着好好地,我说的解散是V骷髅的墨尔本分部,而这一分部恰恰是《死亡空间》1和2的功臣,就像暴雪活着,D3出了,但是北秃鹫已经死掉了一样。
VISCERAL 墨尔本
以前曾经写过这个事情,V骷髅将其怪罪为澳大利亚游戏产业的萎缩所致(THQ也被澳大利亚在这时候捅了一刀)。所以大家在抱怨国内游戏界不给力的时候可以看看大洋彼岸的难兄难弟。
但是我时至今日,有个事情还是想不明白,那真的想不明白:《死亡空间2》是否大卖?280万销量,稳赚不赔;《死亡空间2》是否口碑差?各大网站高分不下,国内外媒体一致好评。
也就是说V骷髅的墨尔本分部1没有砸牌子,2没有伤和气,3更没有亏本。但就是这种情况下,做了一款口碑销量具佳的优秀恐怖射击游戏之后,被V骷髅笑盈盈地一脚踹出大门。这究竟是什么样子的公司才能干出这样的事情来啊。莫不是墨尔本分部被&杯酒释兵权&了?莫不是V骷髅自己觉得新作能够更有能耐?可是《死亡空间3》也不咋地啊。
2012年:倒闭游戏公司/制作组:Hudson
毫不夸张的说,2012年的末日预言下,我们现实世界一点事情没有,但是在游戏界绝对发生了一场浩劫,这一年轰隆隆死了20多家游戏公司和游戏制作组,也就是说上举哪个都可以代表去年游戏界的恐怖情况,然而Hudson是最具代表性的。
Hudson是谁?此图可解
不过和那些熬不过冬天的其他公司来说,Hudson似乎并不是单纯的解散或倒闭。因为早在2011年,科纳米(Konami)早已将其纳入怀中,成为自己的一个分公司,而2012年的这一解散可以说是让Hudson所有游戏版权正式归于科纳米,而且科纳米不需要再付出额外的精力和财力去打理分公司。
让我们再直白的说一下:科纳米购买冒险岛、炸弹人、吃豆人等一干游戏版权的呢,需要5毛钱,但是科纳米入股并控制Hudson呢,只需要3毛钱。3毛钱买下Hudson,然后丢掉,版权顺手到兜。
所以,仅仅一年,科纳米这一行为总让人觉得有一种&司马昭之心&的感觉。如果这一行为在接下来科纳米的发展动向里被证明真的是司马昭那啥的话。Hudson你就是大悲剧了。
自然,在这种巨大的悲剧面前,THQ连小辈都不算:你THQ不过是一个小杯具,Hudson算是一个茶几了。
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