求教高人,暴击流剑圣率无视技能伤害魔王剑和火焰攻击暴击流剑圣率

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本帖最后由 传说中的白痴 于
01:49 编辑
剖析造成伤害的攻击类型和伤害类型
声明:本文大部分是整理魔兽编辑器吧里的精品内容,并非独自原创
大家好,我是一只白痴,因为是白痴所以不怎么会说话,不能像强大的小暖一样给予大家文学上的享受,
所以就让我们直接进入主题吧
相信大家都已经看过了小暖的技能制作教程贴或是大家已经会制作技能了,若是没看过或是不会制作技能,不妨移步小暖
技能制作教程贴先学习一番:
[fly][/fly]
已经学会技能制作的童鞋又是否了解攻击类型和伤害类型呢?众所周知,一个技能除了视觉效果还要有伤害效果,那这个伤害
效果又是怎么计算的呢?这就要用到攻击类型和伤害类型的有关知识,攻击类型和伤害类型的知识可以说是技能制作的一个后期
效果,甚至有些技能的特别之处就是从此诞生的,接下来就让我们具体来学习这两个类型
16:39 上传
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本帖最后由 传说中的白痴 于
17:39 编辑
攻击类型和被攻击单位的防御类型共同决定了对最终伤害的加成或减少,而其依据就是攻防相克表。
完整的攻防相克表应该像这样:
17:27 上传
攻击类型表
Attack Type为攻击类型,即第一行为各种攻击类型,Defense Type为护甲类型,即第一列为各种护甲类型,对照翻译如下:
攻击类型 & && && && && && && && && && && &护甲类型
Chaos:混乱& && && && && && && && && &&&Small:小型
Hero:英雄& && && && && && && && && &&&Medium:中型
Magic:魔法& && && && && && && && && &&&Large:大型
Normal:普通& && && && && && && && && &Fortified:城墙
Pierce:穿刺& && && && && && && && && & Normal:普通
Siege:攻城& && && && && && && && && && &Hero:英雄
Spells:法术& && && && && && && && && &&&Divine:神圣
& && && && && && && && && && && && && && & Unarmored:无装甲
在游戏平衡性常数表里可以改攻防相克表,操作十分简单。
注意:虚无加成表里有个bug:表中伤害类型的名称写错了,导致其与相应的数据并不对应。比如默认情况下法术和魔法攻击
对虚无单位造成1.66倍伤害,其余攻击类型为0,而我们看到的却是在Siege和Chaos后面写着1.66。至于说正确的对应关
系到底是什么,这不是我要讨论的。攻击虚无单位时,虚无形态伤害奖励表和特定伤害类型的伤害奖励表同时起作用,也就是
说一般的攻防相克关系仍然是起作用的。
顺便说一句,在物体编辑器里甚至可以把单位的攻击类型改成“没有”,但实际上并非没有攻击类型,此时是法术攻击。
在继续下去之前,有一点必须要声明。
如果你在地图中使用了自定义的游戏平衡性常数,最好不要改这个(默认状态为“是”):
17:37 上传
因为它的实际含义与字面上的意思相去甚远,和魔法伤害对魔免单位是否有效完全没有关系——总是无效的。
将它改成“否”会使部分游戏机制倒回ROCv1.06时代。比如魔法攻击也可以伤害魔免单位,虚无形态各种
被无视(没办法,当时根本就没这东西),毒变成了类似于魔法伤害,等等。
本文的所有结论当然是基于当前TFT的游戏机制的。所以如果你是在这个常数被改成了“否”的情况下开始游戏,请不
要轻信本文以下的内容。
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本帖最后由 传说中的白痴 于
18:07 编辑
再介绍伤害类型。与主要作用是修正最终伤害的攻击类型不同,伤害类型主要是决定是否造成伤害。
War3里设定了多达22种伤害类型,它们是:未知(unknown),普通(normal),加强(enhanced),
火焰(fire),冰霜(cold),闪电(lightning),毒药(poison),疾病(disease),神圣(divine),魔法(magic),
声音(sonic),酸性(acid),力量(force),死亡(death),心智(mind),植物(plant),防御(defensive),
破坏(demolition),慢性毒药(slow poison),灵魂链接(spirit link),暗影突袭(shadow strike)和通用(universal)。
17:46 上传
伤害类型太多了,看得都眼花了。还好按效果划分伤害类型一共就4类,而同一类中的不同类型之间实在是没有什么区别。这4类是:
1.普通伤害:顾名思义,普攻的伤害类型是普通伤害。该种伤害受到目标护甲的
影响,且无法对虚无形态的目标造成伤害,但无视目标的魔法免疫。以下称为普通伤害。
2.代表:加强伤害,成员:加强,毒药,疾病,酸性,破坏,慢性毒药。普通伤害的加强版,同样
对虚无形态的目标无效,同样无视魔法免疫,但是无视目标的护甲。以下称为加强伤害。通常,普通伤害和加强伤害被称为
物理伤害,其共同特点是对虚无形态的目标无效,对魔免有效。
3.代表:魔法伤害,成员:火焰,冰霜,闪电,神圣,魔法,声音,力量,死亡,心智,
植物,防御,灵魂链接,暗影突袭。无视护甲,无视虚无形态,但对魔法免疫的
单位无伤害。以下称为魔法伤害。
4.代表:通用伤害,成员:未知,通用。既不是物理伤害,也不是魔法伤害,
无视护甲,无视魔免,是否无视虚无形态请看特殊规则2。以下称为通用伤害。
严格地说以上关于对魔法免疫单位是否有伤害的言论并非完全准确,因为还有特殊规则。
特殊规则1:当攻击类型为魔法时,无论伤害类型是什么,都无视虚无形态,但对魔法免疫的单位无伤害。
也就是说此时伤害类型一共就两类:如果是普通伤害,则考虑护甲,无视虚无形态,对魔免无效;其他伤害类型,不考
虑护甲,无视虚无形态,对魔免无效。
特殊规则2:当攻击类型为魔法或法术时,通用伤害无视虚无形态;否则通用伤害对虚无形态无效。
有这样一种说法:加强伤害的小技不能伤害魔免单位,加强伤害的大技能伤害魔免单位。
这样讲当然也可以,不过我更倾向于这种说法:
一般的非终极主动技能对魔免单位连判定都没有,更别提造成伤害了。
比较明显例子的是刀扇技能(或者用DotA里修补匠的导弹/牛的大招可以看得更清楚),范围内魔免的单位完全被无视了。
而且这条规则对于造成通用伤害的技能也有效。可以试试死亡凋零、星落或季风。
这里还要再讲一个游戏平衡性常数:Magic Immunes Resist Ultimates。即魔法免疫是否抵御终极技能。
设置成“否”,则连终极技能对魔免的单位都没有判定。
设置成“是”,则终极技能可以对魔免单位起作用:debuff都可以拍上,但是是否能造成伤害还要取决于技能的
伤害类型是否为魔法伤害。
注意:个别主动技能和大部分的被动技能并不受此条影响,它们永远对魔免单位有效(或者由其他游戏平衡性常数控制)。
终极技能的判定方法:只要是学习第1级技能要求的英雄等级大于1的技能都被认为是终极技能。
非英雄技能也可以设置成终极技能。先把它改成英雄技能,把学习要求的等级改成大于1,再改回非英雄技能即可。
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本帖最后由 传说中的白痴 于
18:56 编辑
与攻击类型或伤害类型有关的技能
一些技能也和攻击类型或伤害类型有关,它们是:
1.防御模式/魔法防御/艾露恩的优雅/神秘护盾的物品技能:这几个技能都是从一个模子里出来的。其全部的作用
我就不多说了,只讲和攻击类型有关的。
•可以增加穿刺抗性。对穿刺攻击有效,对伤害类型没有要求。
•可以反弹穿刺攻击。仅对穿刺攻击的普攻有效。发生反弹时的抗性是另外的数据,与上边的不同。
•可以增加魔法/法术抗性。对魔法/法术攻击有效,对伤害类型没有要求。
•可以反弹魔法攻击。仅对魔法攻击的普攻有效。发生反弹时的抗性是另外的数据,与上边的不同。
2.神秘护腕。只能增加法术抗性,对法术攻击有效,对伤害类型没有要求。
3.硬化皮肤。减少来自伤害类型为普通的攻击的伤害,对攻击类型没有要求,
可以设置伤害下限。优先于防御力和攻防相克关系起作用。
4.反魔法外壳(是吸收伤害那个,不是旧版本里魔免的那个技能)。吸收魔法攻击和法术攻击的伤害,对伤害
类型没有要求。外壳没有任何抗性和护甲,也不继承3类技能,通常比本体要脆得多。
注意:以上1-3都对攻击者都有允许的目标类型要求,攻击者的类型和技能设定不匹配的,技能无效。
魔法抗性的叠加
这个在实战中很有用,应该单独列出来。
攻防相克表提供基础魔法抗性,它只和防御类型有关,和是否英雄单位无关。
上边的1和2技能提供额外的魔法抗性。
叠加规律:
额外的魔法抗性和基础魔法抗性总是能完美叠加
有多个1类技能时,它们的抗性完美叠加
有多个2类技能时,只有最后获得的魔抗有效
1+2的著名bug:先获得2类技能再获得1类技能的,二者的魔抗叠加;先获得1类技能再获得2类技能的,
1类技能的魔抗会变得无效。
N个技能:最后获得的2类技能的魔抗有效;在最后获得的2类技能之后获得的1类技能的魔抗
有效;其余技能的魔抗无效。
给制图者的一点建议:上边的bug是可以绕开的。用的方法正是DotA里的做法:
添加一个触发,当有1类技能的英雄获得有2类技能的物品时,先将1类技能移除,再添加回去,即可保
证总是后获得1类技能。
所有技能的攻击类型和伤害类型
1.大部分的主动伤害技能造成法术攻击,魔法伤害,其中包括驱散类技能对召唤生物的伤害。当然,有一些例外:
法术攻击,普通伤害的有:蝗虫群,火山,自爆类技能(蝙蝠骑士、地精工兵、
地精地雷、发条地精等)
法术攻击,加强伤害的有:剑刃风暴,刀扇,暗影突袭的初始伤害(持续伤害则
是法术攻击,魔法伤害)
法术攻击,通用伤害的有:死亡凋零,星落,末日,惊吓,地震(只能对建筑
造成伤害),季风(野怪的技能)
法球效果/攻击特效,溅射和被动技能
•法球效果/攻击特效。灼热之箭、冰冷之箭、黑暗之箭、淬毒之箭和毁灭之球附加的攻击力,
反馈的消魔伤害和对召唤生物的额外伤害以及燃灰的附加攻击力似乎都是直接叠加在正常的
攻击力之上的,即不会被格挡两次。攻击类型和伤害类型当然与普攻相同。
•燃灰的附加攻击力比较特殊,如果本身的攻击造成的伤害为0,附加的攻击力就没有了。
不过只要本身的攻击造成的伤害不为0,还是只会被格挡一次。
•被燃灰击中的单位死亡时的爆炸效果是法术攻击,魔法伤害。
•凤凰之火,法术攻击,魔法伤害。
•淬毒之箭、浸毒长矛和慢性毒药,法术攻击,加强伤害。
•淬毒之珠的毒伤害,法术攻击,通用伤害。所有毒素性质的攻击特效里面只有这个比较特殊。
•燃烧油和疾病云雾,法术攻击,加强伤害。
•液态火焰,法术攻击,魔法伤害。
•荆棘类(荆棘光环、尖刺障碍和尖刺外壳),法术攻击,魔法伤害。
•溅射武器的溅射、高射火炮的溅射、碎片攻击的溅射、
两种弹射和多重箭,攻击类型和伤害类型与普攻相同。
•粉碎,法术攻击,加强伤害。
•火焰之球的溅射是法术攻击,通用伤害。
•分裂攻击,攻击类型与普攻相同,伤害类型为加强。
•致命一击,只是攻击力乘上一个倍数而已,不改变攻击类型和伤害类型。其他直接影响攻击力或最终伤
害的技能也是如此。
•重击,这个比较特殊,将会在下面进行详细解析
PS:淬毒之箭(poison arrows)是个主动法球技能。这是一个隐藏在WE中、连说明文字
都没做好的技能,估计是个开发了一半就被舍弃了的技能。DotA里冥界亚龙的毒法球其实就是这个技能。
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哟。这不是白叔么
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本帖最后由 传说中的白痴 于
18:22 编辑
tsurara酱~冷
& & 你怎么来这里了-。-,话说我的贴子还没弄好,你又来插我的楼了
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过来打打酱油=、=
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音乐有些幼稚了啊、
&&如果不想让别人插楼的话、
可以吧阅读权限改成255的、
编辑好的再改为0呢
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& & 受教了,音乐嘛,我卖萌嘛
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来爆你菊花了,话说这音乐亏你想得出,真蛋疼
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& & 我了勒个去,就你个卖萌1号机也想吐槽我的音乐
23:54 上传
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09:11 上传
区区白痴而已,果然是猥琐大叔的【品味
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UID8821723帖子U9币3793 魅力2611 声誉5 U菜花1662
神贴!!!!
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传说中的白痴
艾露恩之优雅是可以叠加的吗?
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UID6507961帖子U9币95331 魅力15474 声誉11 U菜花3050
& & 多个艾鲁尼可乘叠,可叠加的魔抗就是利用该技能
&&伤害方面也是乘叠,一个3倍的艾露尼技能是伤害X300%,两个则是伤害X300%X300%
[热门地图作者]
该作者的地图受到了广大玩家的青睐
[JUMP大赛]
该会员为JUMP大赛做出了极高的贡献
[优秀WEER]
他在WE区经常发表优秀演示以及热心帮助新手
[通魔技能师]
给这位技能师一个通用魔法技能,他能够创造出诺亚方舟。
[忍村人气之星]
忍者村大战活跃会员或活动奖励颁发
[忍者村大战]
WAR3忍者村大战专属勋章
[通魔元老]
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[通魔程序师]
这位程序师编写的辅助程序和Jass代码让地图制作如虎添翼。
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物理暴击率大揭秘
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作者:隔壁老夏
物理暴击有用吗?梦幻西游手游暴击率1%有多大效果?下面小编就为大家分享梦幻西游手游物理暴击率大揭秘,希望对大家游戏有帮助!转载请注明作者:IOS三区太极流光,隔壁老夏终于到周末了,又可以和大家分享老夏最近的小研究了。这一期实验室的主题是基础物理暴击率。1、片头的废话在手游中,暴击永远是比武PK中最重要的一环之一。在双方你来我往的僵持之中,暴击带来的意外伤害往往能打破平衡。例如大唐横扫暴击扫死本来因为被保护而死不了的目标,狮驼鹰击暴击直接击倒血线不太好的输出甚至辅助,龙宫龙卷暴击直接清出辅助一直在加血的宝宝
等等。物理暴击和法术暴击都是让攻击伤害值翻倍,但是两者的几率来源有一些不同。法术暴击的来源为装备特效(法术暴击几率+1%)和附灵玉的太阴四象(法术暴击+1%),特殊的有碧玉葫芦的太阴四象(治疗法术暴击+2%)。而对于物理攻击来说,除了装备特效和法宝(飞剑/番天印)可以增加物理暴击几率之外,物理攻击本身就是有一个初始的基本暴击几率。换句话说,没有法暴装备和法宝的人物使用法术是不会出现暴击的,但没有任何物暴装备和对应法宝的人物进行物理攻击的时候都是有可能暴击的。对于物理系而言,面板物理伤害和物理暴击率都是影响最终输出总量的重要因素。大唐和狮驼也一定很想知道自己装备了太阴飞剑和一定数量的物暴装备的自己究竟有”多能爆“。在这里老夏就来测试分析下基础物理暴击几率,让你们知道你们究竟有多猛!顺便@铁角大王 ,你要的物理暴击率来啦!2、基础物理暴击率揭晓假设日常活动(师门/秘境/捉鬼等)里的怪物不带有物理抗暴这种隐藏属性,同时狮搏/象形/鹰击等技能也不会增加物理暴击率。那我们就可以通过边刷日常边记录的方式来估算物理暴击率。终于有个测试可以不用在擂台上枯燥地站一天了。于是,老夏脱下了狮驼号的五件暴击装,开始了玩梦幻以来最专注的一条之旅。经过两天的一条和日常,以及第二天额外抓的十轮鬼。老夏的狮驼在2103次物理攻击中共暴击了106次,暴击几率为5.04%。当老夏把这个数据和变态分享的时候,变态说,看,我就说我的直觉很准吧!应该就是百分之五了。的确,老夏在测试之前就有很多人说基础物理暴击几率是5%。例如安卓三区凤舞九霄的擂台十连冠玩家——第一暖男小画就在他的经验分享贴里面提到基础物理暴击率为5%(记录满5张A4纸的数据计算所得)。那么,是否就可以确定基础物理暴击率为5%了呢?小鳗鱼(@鳗鱼手卷)提出了自己的看法:会不会在不同情况下狮驼的暴击率不一样,我测过两次100次的数据,是在70秘境里面测试的,得到的暴击率为3%左右。相信很多玩家也有过类似的测试,有过类似的疑问。对于鳗鱼得到的不同的暴击几率,老夏认为这是因为测试的次数过少,导致测试数据计算得到的暴击率和实际的暴击率有较大的偏差。
举个简单的例子,抛一枚硬币,落地时正面和反面向上的概率各为50%。但是假如你只进行十次测试,很有可能会7次正面朝上,也就是概率分别为70%和30%。随着你测试的次数逐渐增多,你得到的概率会越来越接近50%,然后在50%这个位置上下浮动。像鳗鱼的这种样本数量较少的测试,就会得到不同的结果。实际上,老夏在测试的时候,一开始也对每100次攻击单独计算了概率,也有3%的,也会有高达8%。但是一旦测试数量上来了,计算得到的概率都在5%左右。所以,基本可以认为基础物理暴击率为5%。3、进阶部分-几率类的测试怎么样才算合格那么,新的问题来了,怎么才能确定你做的测试的次数是足够多的呢?会不会老夏测试的2103次也不够多呢?这里就需要调用一点专业的统计学的知识了。学过统计学的大学狗应该会知道“中心极限定理”。它学术上比较笼统的定义是这样的:随机变量x1,x2,...,xn服从同一分布且有限的数学期望a和方差s^2,则这些变量的平均数在n不断增大的时候,服从参数为a和s^2/n的正态分布。是不是完全没看懂这个鸟定义。别急,老夏来给你们解释一下,把这个定义套到物理暴击率上,就是,随着测试次数的增加,测试得到的物理暴击率会越来越接近实际的物理暴击率。而且,中心极限定理可以帮我们通过测试得到的物理暴击率去估算真实的物理暴击率的范围。把公式放出来比较难解释,这里老夏会把大家需要的结论都计算好直接放上来。以老夏的测试数据为例,把2103次测试堪称2103个数,暴击的为1,没暴击的为0,就得到了106个1和1997个0。这些数的平均值为5.04%,方差为0.0491。那么真实物理暴击率有95%的可能性落在[4.14%,5.94%]这个范围内,只有5%在这个范围内,算是进一步验证了结论。既然谈到了几率这个事情,一个逃不开的话题就是方寸的封印命中了(终于要进坑的感觉)。因为在最近一次维护中方寸技能的改动,定身封印命中率增加,失心离魂命中率降低,失忆后能增加封印命中,定身后会降低封印命中。。。方寸的操作难度骤升,如果合理的安排技能顺序会很大程度影响战局的发展。在上周看爷们打剑会的时候,方寸基本是一回合定身,一回合踩塔放特技或者失忆,两者交替着来追求稳定的封印成功率。也有人采用先失忆然后一直离魂的战术,不求高命中,但一旦脸好直接打崩你。假如有人对方寸各个技能现在的命中率测算感兴趣的话, 老夏这里提供一些要求次数给你作参考。想让测试所得的封印命中率距离真实命中率不超过10%,得至少测试100次。想让测试所得的封印命中率距离真实命中率不超过5%,得至少测试400次。想让测试所得的封印命中率距离真实命中率不超过2.5%,得至少测试1600次。想让测试所得的封印命中率距离真实命中率不超过1%,得至少测试10000次。少年们,量力而行,尽力而为吧。说不定过几天我就要跳进这个坑。4、伸手党福利——横扫鹰击多能爆?(1)先说说横扫:在没有任何加成,仅有5%基础暴击率的情况下。横扫三刀无暴击的概率:0.95^3=85.7%横扫三刀暴一刀的概率:3*0.05*0.95^2=13.5%横扫三刀暴两刀的概率:3*0.05^2*0.95=0.7%横扫三刀全暴的概率:0.05^3=0.01%可以看出在不带任何暴击加成的情况下,
横扫三刀不出现的暴击约为85.7%,一刀暴击的概率为13.5%,比较可观,大约六分之一。而二刀和三刀暴击的概率都比较低,可以忽略。接下来6%-12%(最强暴击:六件暴击套+太阴飞剑)的概率用表格展示:可以看出,随着暴击率的堆积,横扫三刀出现一个暴击或者两个暴击的概率有一定程度的提升,假如拥有太阴飞剑和两个暴击套(即8%),一刀暴击的几率可以从13.5%增加到20.3%,两刀暴击的几率可以从0.7%增加到1.8%,还是有可能出现的。至于三刀全部暴击,从原先的万分之一,变为四千分之一,基本可以忽视。(2)再来看看鹰击,不罗嗦直接上图了。先是69级狮驼鹰击4个的数据:69级鹰击4个的暴击概率与横扫类似,暴击率从5%堆到8%时,一个暴击的概率从17.1%增加到了24.9%(增加了7.8%),两个暴击的概率从1.4%增加到了3.3%(增加了1.9%)。三个和四个暴击的概率较低,基本可以忽略。89级鹰击数据:随着鹰击数量逐渐增多,出现暴击的几率会有所提升。原理很简单,尝试的次数多了,同样的几率更有可能出现暴击啊。8%暴击率的情况下,鹰击出现一个暴击的几率为28.7%,出现两个暴击的几率为5%。出现三个以上暴击的概率还是很低,只有在11%的情况下,才能高于1%。90级鹰击数据:90级的狮驼呀,传说中的人间大炮。让我们直接看9%的数据(3件暴击套+太阴飞剑),56.8%的几率没有暴击,反过来说就是43.2%的几率出现暴击,接近一半。其中33.7%(三分之一)的几率出现一次暴击,8.3%(约十二分之一)的几率出现两次暴击,1.1%的几率出现三次暴击。四个以上暴击的概率就很低了。帅哥美女们,准备好收暴击套来暴我一脸了么! 明天就周一了,祝大家新的一周事事顺利,越来越帅。&
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魔王寨是一个强大的法师门派,进可攻退可守,加上法术波动,伤害非常高。更有魔王降临的buff,提高法术暴击和波动下限,在PVP中是十分恐怖的,几乎可以一招毙命。氏族之力:魔王寨基础技能。解析:升级技能可以永久增加角色的法术伤害。飞砂走石:法术攻击多个目标,伤害结果会产生法术波动。解析:群体攻击技能,升到90级时,可同时攻击6个目标,这是一个法术波动技能,波动大概是在80%-120%之间,所以魔王寨是非常吃暴击的一个门派,假如出现暴击的概率大,这是一个比较可怕的技能。三昧真火:法术攻击单个目标,伤害结果会产生法术波动,有一定几率产生暴击。解析:单体攻击技能,三昧真火的伤害系数本身就高,还附加一定几率的暴击,加上是单体,对目标的伤害相当大。烈焰印记:召唤烈焰印记,烈焰印记的生命值和召唤者的气血有关,可分担一半召唤者受到的伤害。持续3个回合,最多可同时存在两个印记。解析:增益技能,大大提高了魔王寨的生存能力,在一些高端局中能起到很大的作用。技能升级后,还能永久增加角色的封印抵抗能力。有2种种类,一是给角色法术伤害增益状态,二是使用群体或单体法术攻击敌人。守护印记:召唤一个守护印记,守护印记的生命值和召唤者气血有关,可分担一半召唤者受到的伤害。持续4回合。最多可同时存在两个印记。解析:乍看之下跟烈焰印记差不多,实际效果不一样。守护印记也有2种种类,治疗己方单位或者吸引敌方每回合第一次的物法伤害。引火乘风:制造一张临时符,给鞋子增加速度。解析:在回合制游戏中,速度的重要性大家都知道就不多说了,所以临时符的销售不成问题,能小赚一笔,而技能自身为魔王寨带来了速度加成,对于走敏魔王的小伙伴很有用处哦。魔王降临:提升法术暴击和法术伤害,目标气血越低暴击率越高,持续4回合。解析:临时提高法术暴击和波动下限,爆炸输出。先祖印记:消耗两个普通印记,召唤一个先祖印记,最多召唤一个。普通印记不足时随机增加一个普通印记。解析:先祖印记也分为两个,火焰和守护,火焰会随机释放三昧真火、飞砂走石、魔王降临或飞星流火。值得一提的是,这些技能打出的法术伤害跟人物一样。守护印记可以单体强力加血或者群体加血,虽然不能输出,但是血很厚生存能力强。飞星流火:召唤6-10个天外陨石攻击随机敌人。每个单位最多承受3次攻击。使用后休息一回合。解析:范围攻击,魔王寨的特技大招,攻击非常高,升到3级以后,每个单位最多承受4次攻击,4次攻击基本就可以秒掉宠物了。还有一个隐藏成就哦。总的来说,魔王寨是一个非常吃暴击的门派,暴击多,伤害数字绝对漂亮。
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责任编辑:汤哲永_NG4608
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90级装备打造
双方寸吊打对面
13技能排名宠打书
各门派新技能实测
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