如何评价仙剑五,六的恋与制作人游戏评价栾京

& 仙剑人物采访(图) & 17173《仙剑奇侠传6》制作人栾京专访:希望这次游戏能够让大家满意
17173《仙剑奇侠传6》制作人栾京专访:希望这次游戏能够让大家满意
文 章摘 要
17173独家专访了《仙剑奇侠传6》制作人栾京,这位萌萌的新制作人越来越受到玩家的关注。?
17173独家专访了《仙剑奇侠传6》制作人栾京,作为《仙剑奇侠传五》主企划以及《仙剑奇侠传五前传》的制作人,栾京越来越受到玩家的关注,让我们来了解他对于仙剑对于游戏更多的理解与想法。&<span style="COLOR: #ff:之前看到你说过你的爱好是追动漫新番,现在有在追什么作品吗?栾京:《JOJO奇妙冒险》,比较硬派的一部作品。漫画应该是在我中学的时候就已经有了。&<span style="COLOR: #ff:最喜欢哪个主角?&栾京:空条承太郎,整个第三部的人都比较经典。<span style="COLOR: #ff:是啊,第三部才算是JOJO真正成为经典的一个作品。你会不会考虑把里面的一些东西放在仙剑里?&栾京:其实看过一些喜欢的动漫,有时也确实会考虑这个东西能不能放到仙剑里,想法都会有的,但能否实现要看实际的制作考量。<span style="COLOR: #ff:这次仙剑6有没有用动作捕捉系统?&栾京:在最开始制作的时候,我们曾经评估过一段,不过最后因为种种原因,并没有大量应用于仙剑六的制作。<span style="COLOR: #ff:那就是会在下一代中尝试使用动捕系统?&栾京:对,这是一个趋势。随着动补技术的提高,我们也很愿意去尝试。&<span style="COLOR: #ff:据说这次剧情长度有60个小时,那这60个小时是什么概念上的60个小时?&栾京:剧情长度因为我没有掐表计算过,笑。不过主线长度应该和仙剑5前传类似。从故事的角度来说,应该算是《仙剑五》《仙剑五前传》《仙剑六》三部作品中,我和编剧讨论和冲突最多的一次,在制作过程中我们有过一些分歧,不过最终还是达成了共识,希望玩家们能够喜欢这次的剧情。&<span style="COLOR: #ff:最激烈会到怎样?&栾京:可能我会说些“难听”的话,比如“你不要再说了,按我的要求做”之类的。其实这种话与其说是说给对方听的,倒不如说是自己当时的一种情绪发泄,之后过一小会儿平静下来了,就会为刚才的态度向对方表示歉意,然后进一步沟通我们双方的想法。因为你一定要清楚,如果没有基本共识的话,“勉强的服从”是很难做出好东西的。<span style="COLOR: #ff:这次过场动画的数量会有多少个?&栾京:过场动画和仙5和仙5前差不多,会抓十段左右。这里是指2D动画的部分。<span style="COLOR: #ff:这次你是否会担心2D和3D结合起来的方式会有点冲突的感觉?栾京:在最开始确定要这种做法的时候,我们内部也有过讨论,我是否确定要这种感觉。&当动画做出来之后,我们整个研发的团队看到实际效果后,感觉违和感并没有我们想象的那么强,而且这种做法在国外的一些游戏中其实已经在使用了。之前国内没有人尝试过,其实现在国内的动画制作水平也在不断提高,这次我们找到一个不错的合作方,出来的效果感觉还挺惊喜的。&我个人是比较喜欢动漫的,所以也期待国内无论是游戏还是动漫都能一步步的更加成熟。<span style="COLOR: #ff:现在有些作品是重回2D画风,感觉还是不错的,以后的作品,不一定是仙剑,会不会考虑返回2D画风去做一下?&栾京:有可能,我们不能以风格来论高低,2D还是3D,是写实还是卡通,是Q版还是等身,是可爱还是唯美,都不影响他是否是一个优秀的作品,具体还是要看你要做哪种类型的游戏。<span style="COLOR: #ff:除了《轩辕剑》外,国内很少有这样像《仙剑奇侠传》这么多代数的作品,现在有很多仙剑IP的手游作品出来,会不会担心质量参差不齐影响到仙剑的口碑?&栾京:《仙剑奇侠传》在国内有很多铁杆的粉丝,我们也从各个渠道的反馈了解到他们对IP的关注度,当粉丝看到有损仙剑口碑的东西,都会很积极的向我们反馈。至于手游方面,这是一个大的趋势,现在很小的孩子,以及我父母这种年龄段的老年人都会去玩手机游戏,所以仙剑要走下去,必然要向这个平台去尝试。那么在尝试的过程中,就会有不同的风格,并不是所有人都能接受的,而仙剑手游化,会让更多的人认识仙剑。所以不管是之前的电视剧,还是现在的手游,都会给仙剑带来很多潜在粉丝。&<span style="COLOR: #ff:这次《仙剑奇侠传6》的剧情方面会有很大的变化吗?&栾京:这次剧情的编剧还是《仙剑五前》的编剧,在风格上不会有本质的区别,但剧情构思上确实有较大不同。&<span style="COLOR: #ff:是悲剧吗?栾京:这个不能讲(笑)但是我想会给玩家足够的惊喜(奸笑)&<span style="COLOR: #ff:那会是完美结局吗?(依然不死心的想掏出料来)栾京:是要悲情的结局,还是大圆满的结局,我们讨论了很久,最后我认为我们找到了一个不错的诠释方式。&<span style="COLOR: #ff:这次战斗方式和之前变化很大,即时制战斗的方式可能刚上手会感觉比较混乱,是怎么考虑的?栾京:嗯,人物在战场上动起来后,相比之前的“排排站”,画面表现确实会复杂一些。如何让镜头能够很好的照顾到整个战局,也是我们在制作过程中一直在调整优化的东西,我们也借鉴了很多游戏中成功的方式。即时制和回合制相比,在打击感、爽快感等等方面都会得到强化,但是你不用花多长时间就会适应这种方式,当适应以后,你就可以去享受它给带来的新奇体验了。<span style="COLOR: #ff:仙剑6据说会移植到主机平台?&栾京:是的,这次xboxone和ps4平台都有移植计划,不过目前这方面的工作还没正式开始,要等到PC版上市之后,这个工作才会真正推进。<span style="COLOR: #ff:将来是否会考虑向海外发行《仙剑奇侠传》的作品?&栾京:这个话题我们还真聊过,但文化差异是个比较大的问题,比如外国人拍的中国功夫片,拿到中国来看,可能你会觉得总是有些不对劲,这是文化差异造成的。像仙剑这样植根中国文化的游戏,要推向海外,我们要想办法解决这其中的文化差异。&<span style="COLOR: #ff:我之前采访过《如龙》的制作人,他也是认为如龙是一款日本人做的日本风味很重面对日本玩家的作品,他无法确定中国的玩家是否能接受,他的观点和你很像。&栾京:是的,我了解这款作品,《如龙》的故事背景是日本黑道,我们虽然可以通过些日剧等途径了解日本黑道文化是怎么一回事,但理解的程度绝对无法和日本本国人相比并论,了解和真正体会是两回事。&<span style="COLOR: #ff:仙剑系列发售的频率会是怎样?&栾京:这要看公司的计划了,目前还没个明确的后续计划,我们现在要先把《仙剑奇侠传6》做好。&<span style="COLOR: #ff:《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》之前有尝试过合作,那接下来还会有这样的计划吗?栾京:之前的合作比较浅,因为这两款作品都是走剧情路线,如果在世界观等剧情设定方面没有很好的衔接方式的话,那么就很难做较深层的合作。其实我个人会很想玩到《大乱斗》类型的作品,仙剑历代的Boss和人物,加上轩辕剑的,加上大富翁等等大宇角色的大乱斗,应该会十分有趣。不过这完全是我作为一个玩家的希望,并不是说目前有了明确的计划。&<span style="COLOR: #ff:能介绍下在做仙剑前的经历吗?&栾京:我是在2003年来到大宇,进来的时候就是做企划的工作,各方面的工作都有做过,其实就是从打杂开始做起,虽然我的本科是学计算机科学与技术的。<span style="COLOR: #ff:企划是个需要去磨练的工作。&栾京:是的,比如做程序会有些硬指标,比如要会java,C++之类的语言,而美术设计师则需要透视、构图、绘画等方面技能,而企划需要的东西会相对模糊一些,比如你要会用word、exce、要有好的文笔、要擅长沟通等等,但具备这些依然不能说就合适做企划了。企划需要各个方面的知识,比如数学、历史、地理、植物学、化学等等,你需要庞杂的,各门各类的知识,这些都会有用的。对于一个企划,了解什么都不算过分。所以他很难有一个标杆,是一个易入行难精的行业。&<span style="COLOR: #ff:你会觉得哪个部门的会难沟通?&栾京:我觉得大部分都还好,这应该和北软的整体氛围有关,就像刚才说的,发生意见分歧时,我们也会争吵,但大家都了解争吵是为了做好项目,不是个人恩怨。<span style="COLOR: #ff:这个和姚仙的性格也有关吧?&栾京:是的,姚仙是个比较放得开的人,他是北软的领军人物,所以他的性格,他的行为方式,会影响到整个团队。&<span style="COLOR: #ff:姚仙会给你很大压力吗?(笑)&栾京:不会,但是他对仙剑有着很大的关注,他会询问各方面的近况,可能是工作这么长时间了吧,他会很了解怎么和你沟通,而不是单纯的给你一个压力。姚仙会让你知道,他在关注项目,如果有困难可以和他谈。&<span style="COLOR: #ff:微薄上那个天气栾是你么?&栾京:哦,那个是我,有段时间我比较喜欢用天气来预示明天有没有爆料(笑),小雨就是小料,大雨就是大料,台风就是猛料,但是最近好像有规定个人不许发天气预报,所以我就没发了&(大笑)&对于个人来说,仙剑六的研发过程,整个制作组的压力和碰到的困难都是最大的,团队付出的努力都更多,所以大家这次做下来都是蛮辛苦的,大概一年前我们就是很紧张的一个状态了,马上仙剑奇侠传六就要在7月8日和大家见面了,内心是很激动地,也很感谢一直陪伴我们的玩家朋友们,希望这次游戏能够让大家满意。
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大众软件专访姚壮宪与“仙剑六”制作人栾京,如何面对“仙剑六”的问题与挑战?
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游戏狂人, 积分 1010, 距离下一级还需 990 积分
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本帖最后由 神武 于
14:50 编辑
策划:大众软件 记者:建安余韵
【《大众软件》专稿 转载请保留此行】
日,《仙剑奇侠传六》上市,抢占了今年“暑期档”的先机。不过对北软来说,游戏上市没能让他们感到一丝一毫的松懈或喜悦,因为自上市第一天起,BUG汇报、针对优化和引擎的批评像雪片一般飞进北京软星总经理姚壮宪和制作人栾京的办公室,这种玩家负面情绪的爆发让人联想起12年前的“仙剑二”,舆论一片唱衰气氛,让整个北软喘不过气。
为了尽快解决问题、缓解玩家情绪,北软加班加点赶制修正补丁,经过两周努力,在1.03版更新后解决了部分玩家的问题。值此时机,大众软件的记者前往北软,见到了刚刚从焦头烂额的加班中缓过一口气的姚壮宪和栾京,针对“仙六”发售初期的种种失态进行了一次专访,聊一聊这次发售对他们的教训以及开发中的一些苦衷。
栾京:“仙剑”的三代“里掌门人”
这次采访从栾京的履历开始。如果套用电影《一代宗师》里的定义,那么从“仙剑五”开始,栾京是之后三代“仙剑”作品的“里掌门人”,但由于鲜少抛头露面,相比姚仙,玩家对他知之甚少。第一次见到栾京,就发现他与姚仙腼腆、技术宅的形象不同,是个活力四射、十分健谈的人,语言也风趣幽默,聊到兴起时大有种“谈笑风生”的感觉。再加上他表情丰富、体型略微发福,让人感到亲切和几分“呆萌”。不过他表现出来的活力并不能掩盖厚重的黑眼圈和已经快垂到鼻梁的眼袋,看得出最近他承受着如山的压力。
记者:首先一个例行公事的问题抛给栾总。玩家对姚仙很熟悉了,但对您还不是很了解。身为两代“仙剑”的制作人,您却很少抛头露面,能不能先简要介绍一下您的履历和参与过的项目?
栾京:我来北软工作有十年了,我最后一次签合同已经是无限期合同了。其实当初能加入软星挺意外的。来软星之前,我就职于智冠北京研发中心,后来跳槽到北软做企划。进北软后我参与的第一个项目是《大富翁7》,当时也是从基本的打杂做起,负责的主要工作是为道具卡片撰写说明,比如福神、衰神、改建卡之类的。后来持续做了7代的资料片和《大富翁8》,到《大富翁8》时,我已经能负责游戏开场和结尾的动画表现了。
后来《大富翁》项目结束,大概07或08年,我转去做一个全新的单机项目——可能现在没几个玩家知道——当时我们非常想做个新IP拓展业务,可惜后来因为各种原因吧,项目夭折了,之后就开始做“仙五”,我主要负责系统和进度管理。那时候坦白说,北软除了姚总,基本都是第一次做“仙剑”,没有什么经验,主要是顺着前人的思路做。“仙五”的问题是,当时所有人目的都是善意的,想把各自负责的方面做得特别好,但那时候大家不懂合作,经常发生争执,渐渐我们发现,彼此在工作中握不到手了,导致游戏出现各种问题。
到了“五前”,我正式成为制作人。其实做“仙五”的团队和“五前”基本没有变化,但经过磨合,我们在配合度上有了很好的提升,知道怎么合作了,这就使做“五前”努力的回报度显著提高了——虽然原来我们也是投入100%的努力,但没有获得期望的效果,做了很多无用功。
记者:您当初为什么选择北软?是不是怀抱着强烈的做“仙剑”或者做单机的愿望?
栾京:我大学毕业时就认准要进游戏业。十多年前游戏业还不是这样的,游戏“吸金”没有这么疯狂,待遇也远没有这么好,那时候选择做游戏的人多半还是出于兴趣。而且大宇对我们那个年代的玩家来说,本身就是一种梦想、是独一无二的。我记得当时我收到Offer,第一时间通知了几个大学同学,他们都激动地问我“你有没有靠亲戚、走后门”之类的,我回答“我真的没有台湾的亲戚”。
记者:做了三代“仙剑”,从一个普通员工成长为制作人,您最大的感触是什么?
栾京:每代都都能学到很多东西吧。要说最大的感触,就是很多时候做一件事,其实都是人的问题,人对了,就什么都好办了。在我看来,能碰到这批人就是最大的幸运。如果没碰到他们,很多事办不成,因为这(在中国做单机)真的不容易。
我知道,从我们这走出去的一些人,跳槽后薪资待遇涨的都挺多的,而且毫不夸张地说,北软大多数员工走出去都能找到比现在待遇更好的工作,所以每当有员工离职,我没法挽留,只能祝福。在单位我很少教训员工,有时候脾气上来说了很重的话,都会私下跟他们道歉——这种环境下还愿意留下来跟你做单机本身就是出于爱,你骂他们干什么?
在工作中,这些人也不需要我特别去督促,他们自己就会把工作安排的特别饱和、学习新的东西,把自己逼到一个很极限的状态,北软员工就是有这种特质。所以每次我给他们派额外任务,都会特别不好意思地问“能不能稍微挤出点时间帮我做这个”,因为我知道,他们的工作强度已经很大了,从我这接到一点额外任务,都意味着长时间的加班。
记者:您入行这么多年,从玩家到游戏人,心态上有什么变化?对今天想做游戏的年轻人,有没有什么“过来人”的寄语?
栾京:玩游戏和做游戏完全是两码事,做游戏真的蛮累的,不论什么游戏都一样。可能大家经常看某些游戏大赚的新闻,其实我要说,在大家看不到的阴暗面,赚不到什么钱默默死掉的游戏,比大卖的多二三十倍都有。如果你想做游戏单纯是觉得“我满喜欢游戏的,既可以干喜欢的事又能赚很多钱”,实际上做游戏完全不是这么回事,我觉得你真的要对自己的未来负责,再好好考虑一下。
引擎:“虚幻3”故事始末 优化问题在意料之中
2011年“仙五”发售的时候,姚仙向玩家承诺,“如果“仙剑五”可以买150万套以上,我就用虚幻3”,这段采访视频和截图在玩家看到六代采用Unity引擎后被无限拿出来调侃。今天姚仙直面这个问题,谈到一些引擎选择上的秘辛与苦衷。同时,对玩家非议最多的优化问题,栾京表示自从选定Untiy引擎后,这种结果就在意料之中,却由于一系列问题,导致他们没能在发售前予以重视和解决。
记者:“仙六”上市后,舆论评价想必您都看过了,那我们也不必掩饰了,请问您对现在这种舆情有预期么?
栾京:有的。应该讲从决定使用这个引擎那天我就(对游戏的未来)有强烈的不安感,包括现在玩家意见最大的优化问题和这种舆情反馈,我们其实都有预期。
记者:那是出于什么考虑决定使用Unity 4这个让开发者如此不安的引擎?
姚仙:这个问题我来回答,我知道你潜台词要问什么,毕竟“虚幻3”这个事是我起头的。最开始我们确实想用虚幻3,虽然当时(“仙剑五”)销量还没破百万,但销售势头很好,整个大宇对单机的信心也回来了,玩家还那么支持国产单机,我们也很感动,就决定试试用这个当时主流的高端引擎为游戏做一次质量提升——尽管我们知道它很贵,要多卖几十万套才能回本。也确实就在那个时候,程序和美术组的同事就开始研究、学习虚幻3,并且试用了半年多,做了充分的技术准备。对大宇来讲,也早在“仙五”上市前就买了一套虚幻3,不过当时是给网游用的,现在那个项目已经黄了,但说大宇决心不够是站不住脚的。可就在几个月间,整个世界都变了。
第一个大变化是大宇的业绩在继续往下掉,已经要卖大楼了,财政很吃紧,和虚幻3中国代理商在价钱上谈不拢。他们要求几十万美金外加流水分成(具体数据涉及保密不便透露),大概是我们做一款单机总收入的三分之一,而大宇的报价是这个价格授权我们做两代游戏,等于把价格压低了一半。谈判中双方都恭维彼此“很有诚意”,我们则一边做“仙六”的前期工作一边等结果,但双方“诚意”了大半年后谈判却破裂了,这甚至导致我们一些程序负气出走。
就在“仙六”上市前半个多月,虚幻引擎的开发商Epic主动向我们抛来橄榄枝,表示我们2010年提出的条件,他们现在可以认真考虑了,还邀请我拜访他们总公司,可一切都为时已晚。说实话以今天Epic的要求,国内有单机厂商用得起虚幻4我不意外,但三四年前他们的报价,我不相信有任何中国单机厂商负担得起。
第二个变化是整个行业都在用U3D,已经变成了一种潮流——尽管它真的不好用。以招人为例,如果要招一个熟悉虚幻3的程序,整个中国都没几个;如果要招会U3D的,很多应届毕业生在学校学的就是这个,而且在可以预见的三五年内,Unity依然是行业发展的趋势。反观前些年用虚幻3开发的国产端游,今天基本都死了——你可以采访一下这些公司,虚幻3究竟好不好用。
另外我要澄清一点:网上有传言是大宇逼我们用U3D的,没这回事。
记者:您的意思是至少未来一两代“仙剑”还会使用Unity?
姚仙:不一定。最近Unity 5刚刚上市,我们会评估一下这个引擎,而且换引擎需要重建团队,什么都得重来,隐性成本很高,但现在我们用Unity做的东西已经被玩家贴上了“易碎品”标签,再用一代——不论成品好坏——恐怕有失去玩家信任的风险,所以我也进退两难。
记者:我们回到最开始的优化的问题。北软发售前对优化问题是有预期的,而且在游戏发售仅半个月后就推出了三个优化补丁,大幅提高了性能。这么看优化不是一个很难解决的问题。如果游戏延期半个月发售,问题是否在发售初期就能避免?
栾京:不好说,有些问题没有真正发生谁也无法预料。我们有60多台测试机,确实玩家反馈的很多问题在测试中从来没出现过。而且Unity这个引擎业内公认在内存利用效率上有先天缺陷,用起来很不省心,如果玩家配置比较低会带来很多其他难以预料的问题。
制作每代游戏我们都会推演玩家的配置升级曲线。我们做完“五前”就在计算两年多后玩家的平均硬件水平,可事实上近两年PC硬件的升级曲线大大低于我们的预期,甚至玩家习惯也改变了,大量用户是用笔记本玩游戏的。究其原因,比起PC,现在越来越多的人选择用手头的预算升级各种智能设备——这种替代现象以前也有,但近两年势头越来越猛。
姚仙:这是我们工作没做到位,我们会评估玩家硬件的升级幅度,决定下一代产品在画面、配置上提升多少,但这次直接根据往年经验做了估算,没有跟上市场变化的趋势。其实这个问题我们在一年前游戏完成大半的时候意识到了,按既有标准开发出来的成品,发售时恐怕有大量玩家的PC跑不动,我们开会讨论要不要砍画质来追求发售时性能上的安全,又顾虑会被玩家骂不思进取,争论的结果是按现有标准继续开发。
我们的60台测试机,硬件规格从游戏要求的最低配置到最高配置都有,经过长期测试,运行效果都在预期之内。可出乎我们意料的是,游戏发售后,市面上标榜拥有同等规格的PC,很多都是笔记本了,实际性能与台式差很多。如果时光倒流回一年前那次会议,我会决定牺牲画质求性能——尽管同样会伤害玩家感情,但比起被骂不思进取,还是花了钱却玩不了对玩家伤害更大。
其实从“仙五”到“五前”配置就已经上了一个小台阶,当时就有部分玩家反映一进明州城PC就跑不动了,现在想来这是一个危险的信号,可因为“五前”卖的太好,这种现象也没有大范围出现,导致我们没有重视。
栾京:“不求上进”的批评现在还是有的,尤其年龄层在高校上下的青年玩家。他们认为“仙剑”就应该是国产单机的领军产品,我们有挑战国际水平的义务。我们感谢玩家的支持,我们和玩家对“好”的评判标准是一样的,知道哪些游戏是好的、标杆的,不会说“他们不行,按我的来”,但在实际操作中我们确实有各方面的困难,目前还做不到。
记者:1.03补丁推出后,玩家对性能的提升还是给予相当好评的,请问栾总,如果还有后续的优化补丁,会以什么节奏推出?
栾京:1.03刚刚推出,我们还要再收集玩家的反馈意见,制定接下来的改善计划。不过我相信1.03补丁能解决一部分玩家的问题。
剧情:拓展世界观 创造新起点
“仙六”是将“仙剑”五灵六界世界观拓展的一代。在栾京看来,系列前五代游戏用了二十年时间,完整地讲完了女娲一脉宿命的故事。为了迎接“仙剑”下一个二十年,是时候对世界观进行一些扩展、打造新起点了。在这一层面上,北软打造的全新设定就是“神农九泉”。与这种宏大的野心相反,“仙六”在剧情衔接和表现手法上可能是系列最“奇葩”的一代,充满生硬的中断、过场和不明所以的游戏节奏,接下来我们就剧情展开话题,看看北软对“仙剑”的世界观有什么规划,对表现手法上的不成熟又有何解释与反思。
记者:那么接下来我们来聊聊“仙六”的剧情和设定。其实从“仙五”就隐隐有北软在重塑“仙剑”世界观的感觉。这次“仙六”引出“神农九泉”的概念,相对的,系列经典的蜀山、灵珠、经典人物、五灵六界等设定体现的都很淡了,这是出于什么考虑?
栾京:这只是一次扩展,不是重塑,我们没有将旧有的世界观推倒重做。我们对“仙剑”的世界观有一个很大的规划,“仙剑”世界观是从中国神话伏羲、女娲和神农“上古三皇”的设定延伸出来的,前几代游戏我们侧重讲女娲一脉的故事,从初代到“五前”,这一支的故事差不多讲完了,所以现在我们要将其他两条线路补全,开始讲神农一脉。
姚仙:这与不同制作人的风格也有关系,毕竟不同制作人喜欢的东西也不尽相同。对于制作人求变,我一向抱着开放的态度。我真正高度干预游戏制作的只有初代“仙剑”,以后全靠策划自己拍板,让他们尽情尝试“仙剑”加入新东西会不会变得更好,又有哪些必需继承下来。虽然过程可能会有一些阵痛,但这是一个IP延续下来必要的变革。如果总是延续以前的老路,游戏发展的格局就越来越窄了,典型的例子就是“仙二”。
“仙二”的制作思路就是继续消费以前的人物、框架再做一款新作,结果大家看到了。“仙二”到“仙三”的变化是有史以来最大的,“仙四”之于“仙三”变化也很大,都成就了一代经典,大家也很接受啊。当然每次变化都有人骂,要放大到更长的时间里来持续观察才能正确评估变化带来的影响。而且灵珠、蜀山什么的这代是没有了,但说永远没有也不一定,玩家呼声高的话也许某一代会回归。
记者:那么顺着刚才的问题问一下,目前在“神农九泉”这个框架下,打算做几代游戏?
栾京:这代九泉出现了五个,但深入描写的只有两个而已,在我们的规划里“仙六”只是个开始。
姚仙:就像五灵珠的设定,一次全抛出来,结果一、二、三代主线都找灵珠,到第四代实在不敢再找了,设定消费的太快。所以我们对“神农九泉”采用少出现、深挖掘的策略,每次深入讲几个,至于要做多久,就是想象力的问题了。
记者:我们再来谈谈剧情表现手法。首先是动画过场,目前来看玩家意见褒贬都有,但完成质量还是很高的,那么北软内部如何评估这次尝试,以后会继续采用么?
栾京:玩家反响确实比较两极,喜欢的玩家认为国产动画做到这个水平的不多见;反对的玩家觉得这个东西“不仙剑”、太日式。这可能是个刻板印象问题,如今游戏业普遍使用2D动画过场的只有日本,这是主要的学习对象——我们不可能去学美漫或迪士尼的画风,那更“不仙剑”。所以还能像谁?只能像日本了。评估的话,游戏才发售,我们还在观察、收集玩家反馈,未来是否继续采用这种表现形式也是未知。
记者:再来就是播放过场的节奏。请问“上楼→5分钟过场→下楼→五分钟过场→再上楼→再看5分钟”或者“5分钟过场→走到椅子边坐下→继续5分钟”这是种什么节奏安排?我实在不能理解这种剧情编排思路。
栾京:这其实不是思路问题,里面根本没什么思路。这个细节要从整体上看,是游戏体验问题,包括玩家反映的新手指引、主界面设计粗糙之类的都能涵盖在内。
比起“五前”,我们承认“仙六”在细节上确实比较粗糙,你会觉得“五前”相对而言比较精致、考虑比较周全。刚才姚总也说了,我们遭遇了一个从虚幻3到U3D引擎上的变故,导致我们这次面对的困难确实比“五前”要大。
“五前”的成功一方面是我们的团队磨合比较好,另一方面它在技术上是传承自“仙五”的,那款引擎是我们驾轻就熟的技术产品,已经用它做过很多游戏了,所以我们有更多的时间研究“如何把室内装潢的更细致”,而不是“如何搭建大楼结构”。
“仙六”换了新引擎,无可避免的要遭遇一些技术问题,我们要花更多的时间研究工作要怎么完成,而不是如何将它做的更人性化、完成度更高——对美术、程序、企划都是如此——这听起来可能很简单,但从一个开发者的角度,把这些工作拆分到每一天、每一小时,不断去思考解决方案,真的远比玩家想象中难。所以这不是单纯的“剧情某一桥段衔接是否流畅”的问题,而是整个游戏细节体验是否到位的问题。
记者:就是说这个问题涉及整体开发中的进度规划和取舍,最后做出了牺牲?
栾京:对。我可以说在做“五前”时,我至少有比现在多20%的空余时间来专门研究细节和用户体验问题,但在“仙六”的开发过程中,我们真的没有这个时间了。
记者:这么看和优化问题一样,您在开发中对细节不到位的问题也早有心理预期,但出于时间紧迫都无法顾及到了,即便如此还是没考虑过延期发售的可能?
栾京:其实每作的开发对我们来说都有不同程度的紧迫感,游戏开发时间没有“够用”一说,都是和时间赛跑。就比如“五前”,是我们做的相对顺手的一次,但依然不断在想哪里还有改进空间,永远在赶工、在思考、在修改。既然做这份工作、吃这碗饭,就要想办法在时限内吧它做好。至于单机游戏的延期发售,有很多客观因素制约,比如代理层面、渠道层面、业绩层面等等一系列的考虑,所以很多困难是玩家想象不到的——当然玩家也没必要想到。我们是做游戏的,既然选择了这条路,这就是我们要思考、解决的问题,自然也没什么好辩驳的了。
左起:姚仙、栾京、“仙六”编剧沈瑢瑢
战斗:两难需求下的“鸳鸯锅”理论
今天玩家经常诟病国产RPG万年不变的回合战斗,提起这个问题,“仙剑”经常作为反面典型被挂出来“示众”。在玩家的压力下,“仙六”彻底改革战斗体系,设计了一套源自《最终幻想13》的半即时系统,成为仅次于优化的争议焦点,所以我们自然也聊到这个问题,看看姚仙和栾京对“即时战斗”是什么看法、“仙剑”又该走哪条路。
记者:“仙六”用的是一套仿《最终幻想13》的半即时机制,但现在舆论对即时制呼声很高,您怎么理解“即时制”这个问题?下一代“仙剑”游戏会采用么?
栾京:在“仙五”和“五前”发售后,舆论几乎是一边倒要我们做即时制的,“做了这么多年,还是回合制”——玩家评论充斥着这种声音,所以我们这次选择了一套半即时的系统。可是“仙六”发售后,我们发现回合制的呼声又占上风了:“我当年没发表意见,是因为喜欢回合制,不代表我支持那些人的观点啊,为什么不是回合制了?”
现在舆论就已经有转舵的风向了。那我们假设现在技术和资金都不是问题,战斗终于能做到跟《战神》一样好了,这批支持回合制的玩家会跟我说什么?我猜什么都不会说——喜欢的炸酱面馆改卖咖啡,曾经的用户被抛弃,他已经没话跟你说了。而且现在很多玩家对回合制抱有成见,认为回合制就是落后的、烂的,“你战斗还是回合制,其他方面能好到哪去?”
姚仙:我们之所以去学《最终幻想13》的系统,就是因为这是个介于回合和即时之间的产物,而且《最终幻想》是和“仙剑”一样的剧情导向RPG,希望在两类玩家之间找一个平衡点——这种事不止我们在做,其他国产单机都在做。考虑到文化氛围和游戏类型,学习样本还是集中在日本找,欧美RPG就不太符合我们的需求了。真要独创一套战斗系统并为玩家接受,目前全世界范围内都是难事,我们也没这个能力和财力。
“仙剑”现在就这一百多万用户,我们必需把这一百多万用户都攥在手里,尽量满足他们各式各样的需求,所以“仙剑”要像一个“鸳鸯锅”,想吃什么口味都有,但现在证明,这很难做到。或许有时候我们太在意玩家的不同看法,为了面面俱到,反而做出太多妥协。
记者:可是“仙剑”今天已经是一个百万级销量的单机品牌、国产单机的旗帜了,这一代在某些方面也做出了重大改革,那“仙剑”是否应该更大胆一点,承担一些引导、改变用户习惯的义务?
姚仙:现阶段没有。全中国只有腾讯有这个义务,因为只有他们的用户规模是亿万级的,我们只是百万级,百万在中国仍是小众,没有力量去改变市场。虽然现在玩家觉得百万销量在当初散装光盘横行的年代是个根本不敢想的数字,能看到单机复苏的苗头,但真的还不够大。
单机毕竟只是整个游戏业的一个细分市场,放眼全行业,“百万”已经有很多机构不放在眼里了。手游第一个礼拜导量一千万才叫成功——第一周哦,“仙剑”突破百万销量可是卖了一年多,其中还有一个玩家买好几套的,也不是每个玩家买了都会打通。所以我们的优先目标还是照顾好喜欢“仙剑”的这群人,再考虑扩大市场。目前国产单机就“几把剑”还活着,而且都是同类产品——不是大家有意做成同类的,是市场竞争的结果,不同类的都死了。
栾京:如姚总所说,确实我们是国产单机里卖的最多的,但跳出这个小圈子还是濒危物种呢。当熊猫里最能打的没什意思,碰见狮子老虎大象不还是要死?你说的那个“义务”,我们还在挣扎阶段,我想,但我做不到。
记者:“仙剑”已经做到第六代了,新作也做出了很多改变,那么就北软理解,“仙剑”什么核心的东西是不能变的,构成这款游戏的核心竞争力呢?
栾京:提到“仙剑”,玩家第一反应还是故事吧。很多老玩家听到“仙剑”出了新作,最关心的就是这代讲了一个什么故事、有哪些魅力十足的角色,然后才是其他方面——不管音乐也好战斗也好。所以我觉得不能变的还是对剧情的重视,通过不同视角去表达一些人性中不同层面的东西。像我们这次的一个主角居十方,他设定从背景到性格就是个普通的路人甲,没有越今朝、越祈一样惊人的身世,和九泉也没什么关系,那为什么要设计这么个主角?就是为了向玩家提供一个亲切的、平凡的视角,传达一种“这个故事离普通人并不遥远”的感觉。可能他内心是善良的,但面对危险也会胆怯——这就是普通人的正常反应,不代表好与坏。最终通过一系列遭遇他成长了——“仙剑”里角色的定位就该是这样的,我在和编剧交流时也说过这才是未来“仙剑”剧本应该传承和发扬的东西。
登陆家用机平台:拓荒意义大于成绩
记者:采访也接近尾声了,剩下我们想了解一下跨平台问题。游戏很早就宣布将登陆家用机平台,请问现在这件事推进的怎么样了?有档期可以公布么?
栾京:资源我们这边已经给了,玩家在ChinaJoy上应该就可以看到一些消息。
姚仙:大宇对这件事也很重视,特意收购了一家专门做PS4游戏代工的公司,拥有丰富的家用机开发经验,移植会交给他们。目前资料已经交付,但我们这边还有一些Debug工作要做,改好后提供给他们一个相对稳定版本的源代码才会正式开始移植,对方拿到代码也需要熟悉、学习,因此还需要一段比较长的时间。
记者:那么北软觉得登陆家用机平台这件事本身有什么意义?对成绩有什么展望么?
栾京:就个人来说,我作为一个玩家,也很希望“仙剑”能出现在家用机上,因为我本身就是那种会花钱买游戏机和大量正版游戏的族群。我认为成绩还在其次,这件事本身的意义就很重大——国产游戏要到一个新的、全球最流行的平台去试水。凡事先有第一步才有可能性,不管未来或好或坏,可能性出现了,我就很希望未来能有很多国产游戏出现在家用机平台,去接触、吸引更多的玩家。总的说来,这是一件好事,我期待着能继续走下去。
记者:最后还是以一个例行公事的问题结尾,您有什么想对支持“仙剑”的玩家说的话么?
栾京:其实前面的“命题作文”都好做,最难的就是这个。感谢的话说太多次也就没意思了——虽然每次说都是真心的。总之“仙剑”做到现在,我们既然选择了做单机,也没什么好向玩家申辩的。可能有些尝试并没有得到预期的效果,玩家也不是很接受,但我们一直在用心、尽最大的努力,而且未来也会继续努力下去,这是我们身为制作者,表达对“仙剑”的爱的唯一方式——只是与玩家的表达方式不太一样。
在约访的时候,北软的媒介人员曾对大软记者表示:他们看过游戏发售后的各种反馈,知道很多问题伤害了玩家的感情和信任,因此想借这次机会诚恳地与玩家交流,没打算回避任何采访问题。而在采访中,记者也确实深刻感受到这一点:有时候为了顾及方方面面的关系,记者会在设问时揣摩措辞,避免刺激到采访对象。不过姚仙和栾京面对问题的态度,倒是比记者要更直接和诚实。曝出很多内幕故事,详细解答哪些问题他们原本就有预期、本可避免却没有避免;又有哪些问题实在有苦难言、解决不了。他们清楚,这种时候遮遮掩掩没有任何意义,“诚实”才是在现有危机下,赢回玩家信任的最大武器。
至于这种“诚实”玩家们是否能在篇幅不短的本文中感受到,大家对“仙剑”的后续作品又将持有怎样的态度,欢迎大家在“大众软件果然棒”官方微博或者大众软件官方论坛发表讨论。
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别再说虚幻3,别再说FF,也别再说世界观,自打脸没人救到你
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初级玩家, 积分 71, 距离下一级还需 29 积分
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这个采访终结出来的话就是。。这个UN系统我们不会用!所以没时间优化。。最后就是没钱了先卖在说。。半成品就半成品。
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做游戏累吗,做一个自己喜欢的游戏一点都不累,一个连自己都不喜欢的游戏拿给玩家有什么意思
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反正都是引擎的错
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他们自己究竟玩过没。。。。全称号 全声望崇拜 全装备 全支线 通关。。。他们自己做到后可以不吐吗?
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&可事实上近两年PC硬件的升级曲线大大低于我们的预期,甚至玩家习惯也改变了,大量用户是用笔记本玩游戏的。&---这句太经典了
大哥,这无法解釋為何有人玩的了GTA5却无法玩仙剑6,当然如果你说仙剑6画面远超GTA5.....有吗?
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“如果时光倒流回一年前那次会议,我会决定牺牲画质求性能”我从未见过如此厚颜无耻之人!
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采访里面 一堆很奇怪的回答。记者:再来就是播放过场的节奏。请问“上楼→5分钟过场→下楼→五分钟过场→再上楼→再看5分钟”或者“5分钟过场→走到椅子边坐下→继续5分钟”这是种什么节奏安排?我实在不能理解这种剧情编排思路。他居然会从游戏的建模方面来回答这个问题!人家要他解释为什么会安排这么多过场难道不怕这些过场会将游戏的流程分割的支离破碎吗&&他居然回答因为游戏引擎他们不熟把时间都用在了搞建模上。首先正规的游戏企划,是先做建模场景,在达到剧本跟导演要求的情况下再来进行过场的脚本设计制作最后在进行游戏最后的整体框架固定再来进行游戏代码的优化。他们这种回答&&我大可认为是他们的能力不行再整体游戏制作的流程规划上完全是乱的,或者直接可以这么解释他们制作人员的能力不行前期建模搞了太多时间,后面他们因为要赶工所以就乱搞了!在优化方面的问题上 他们是直接甩锅给了引擎,U3D的确是不行这个没什么好争辩的不过他们的回答也真是够搞的!&&现在的笔记本性能达到560TI-9800GTX之间性能的笔记本比比皆是,往上面能达到这种制作要求的本子价格大概都在3000多。想不通为什么 笔记本背了锅,难道笔记本跟台式机存在较大的运算模式差异? 然后话说回来这游戏就算是对笔记本硬件兼容差,尼玛4路TTX的测试他们就没看见?我真想不通难道他们那60台测试机是不是从外星来的硬件?跟玩家手上的硬件差距会大到那么多?总所周知在测试机跟本机存在较多区别的只有在开发主机游戏时才会出现,因为主机的游戏开发机跟测试机一般在内存方面都会大于玩家拿到了本机,一般情况下是一倍,但是这是因为主机的开发机跟测试机拥有不少玩家拿到的本机不支持的开发所用的功能软件,主机平台商为了能保证这些开发机跟测试机能顺利达到开发跟测试的目的才会加内存造成硬件方面的,而且就这种情况下主机游戏都能做到较好的游戏优化,我真脑补不出来你们这60台测试机跟玩家的硬件配置到底会有多大的差异.
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JP001 发表于
反正都是引擎的错
以他们的想法,中国的游戏业界内就没有适合他们的引擎! 上面说了&&虚幻3他们也不一定用的清白
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大软的年轻少年就这么被忽悠了。。。。
哎,多说无益。 赶快继续优化游戏,调节已有的问题才是重点。 牌子已经砸了,再不多表现诚意,以后真的不好卖了。
其实玩家们哪个不想看到仙剑真的崛起呢,可是这狗屎东西真的越来越难支持了。
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都是引擎的锅
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深藏功与名,专注酱油二十年
资深玩家, 积分 9573, 距离下一级还需 8427 积分
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我是来围观厚颜无耻之人滴
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登陆家用机平台:拓荒意义大于成绩·······
主机缺电视剧么?
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这采访确实“诚实”,但是我真的想不通一个问题,60台测试机居然测不出来这么大的问题,莫非软星的测试机都是8路泰坦?
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这世界上只有虚幻和Unity两种引擎
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反正就是一句话“一切都是引擎、时间、资金的错,我没错”
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本帖最后由 令狐羽云 于
09:51 编辑
1.不用虚幻3是因为没钱,使用u3d是因为方便新人+省钱。
这理由简直醉了,首先北软已经有人使用虚幻3练手半年了,这次虚幻3成了吹水之后,一些程序员负气出走。这就可以看出,本作之所以这副德行,不是因为所有员工都是认钱不要情怀的。而是大宇这事情干的太不地道,最终导致部分核心员工失去信心,才造成年人才流失的。有情怀的走了,剩下一堆日漫粉新手,做出这种东西就不意外了。
2.早知道u3d容易出现问题,但还是坚持使用。
一般有责任心的厂商,再冒这种风险之时,一定会小心翼翼。早知道容易在优化上出事故,就会把心思放在优化上,在测试中足够的细心和耐心。但北软呢?作品的质量说明了一切,大范围的优化问题,各个主流高配显卡一一跪下,就足以说明问题了。难道北软这60台测试机竟然都没有发现问题么?这显然是推卸责任。结合之前死也不放出试玩的表现就可以看出,他们早就知道问题。但仍然强行推出上市。
3.甩锅给玩家,说什么“评估玩家硬件的升级幅度失误”
第一,泰坦陨落的外号就已经说明这次的甩锅托词就是扯淡。第二,所谓“评估玩家硬件的升级幅度失误”其实就是“用天河二号你会卡?”梗的文雅版。出了事情最先想到的是遮掩和推卸,北软的作风我也是醉了。而且推卸的理由居然和嘲讽他们的梗相似,你要说北软还有什么人才,我真不信。
4.剧情拖沓问题是因为没时间没精力管,注意力全放在适应引擎上了。
这问题栾京其实就是顾左右而言他,他不承认这个是之前就设定好的,而是扯什么新手指引、主界面设计之类。但访谈中又提到,仙剑系列最重视的是剧情。于是问题又回来了,你既然重视剧情,又怎会不知道剧情节奏的拖沓呢?尤其是在古二出现问题被玩家刷屏狂喷之后,怎会忽略这点呢?我觉得这应该是早就定下来的。本作使用新引擎 用了很多新手,再加上从操作到界面的种种“借鉴”,所以为了藏拙,就把剧情做成这样。反正情怀玩家剧情第一,给你们这么长的剧情你们还不感恩么?再有一个就是日漫风问题,栾京的大意是反正要“借鉴”了,不是欧美风就是日漫风,相较之下还是日漫风更符合他想象中的仙剑系列,于是就“借鉴”日漫风了。对于他的回答我表示呵呵,但人家也是肯定了,情怀六就是偏日漫粉作品。请拿什么中华文化为这玩意洗地板的仙粉自重。
5.战斗系统承认“借鉴”最终幻想13,并不承诺将做出改革。
这一条都不用说太多,北软的企业文化之保守,换而言之就是不思进取,在其正副掌门的访谈中已经暴露的非常明确了。而且对未来的作品重心仍会放在“剧情”上,继续打情怀牌 感动牌。而且人家明说了,国内单机市场太小,容不下他们改革,所以就只关心“核心用户”的需要。换而言之也就是剧情粉+情怀粉。在这种创作理念的影响下,你不要指望他会做出什么大胆的改变,大胆的创新。对于即时制与回合制的选择,我们拉烛龙来做个对比,就可以看出二者的进取心差的有多悬殊。烛龙的古一为了求稳搞回合制,二代相应玩家的要求改成即时制。但这次的改革并不成功,古二的即时战斗系统被很多玩家喷的狗血淋头,但制作组并没有退缩放弃,甚至没有迷惘彷徨一下,而是在DLC中努力完善即时制。在古剑ol中进一步探索和完善,积极听取玩家意见,并将即时制战斗系统终于逐渐掌握。在古三的第一期宣传中,系统将改成全即时制。对比之下,就明白二者在制作理念上的巨大差距。一个是开拓进取勇于创新,另一个是抱残守缺左右彷徨。这就是工长君与姚壮宪在游戏制作理念与个人风格上的巨大差异,也是上软与北软风格的巨大差异,最终导致上软解散,以及北软三部作品带来的品牌价值损失的最根本原因。
最后一点是不论关于引擎还是战斗系统,下一作应该都不会有大的变革,所以大家该干啥干啥吧。
其实这篇访问将大家的猜测基本上坐实了,肯认真看一下的话都会轻易看出其中的问题所在。只是我不知道,早就预料会有危险,然后在得知问题的时候,仍然拒绝延期跳票,反而强行上市。这到底算是怎样的“感动”与“情怀”。大仙在之前对五代和六代不停口的“满意”究竟是对销量还是产品的质量呢?
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jl0329 发表于
大软的年轻少年就这么被忽悠了。。。。
哎,多说无益。 赶快继续优化游戏,调节已有的问题才是重点。 牌子 ...
什么被忽悠,大软就是仙剑在大陆最大的水军
大软历来无脑捧大宇双剑,8神经简直就是仙剑官方的御用走狗文人,姚壮宪的同党
当年仙剑5那么差,8神经照样在大软把这游戏吹出花
大软之所以会信,是因为这文章就是在给仙剑卖惨甩锅洗地骗脑残粉的,而大软作为御用媒体自然是要对姚和栾说的话当作圣旨,摆出一副“不管你信不信我反正信了”的态度,怎么可能质疑……
PS:之前还记得有个疑似姚壮宪暗示“仙剑粉”联络8神经发动粉丝给bgm抄袭那些事洗地的截图吧?后来就有了各种避重就轻的所谓“辟谣”,连某些“微博名人”都出动了呢
当然仙剑脑残粉是会选择性无视这些事的,只能祝他们开心就好
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大众软件不是早就挂了么 已经很多年都没有买过了&&不是已经停刊了么??
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别寄予太多厚望,北软只是一个小公司,慢慢进步就行,但是情怀就不必再提了
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60台测试机估计都是天河2号,我擦!北软相当有钱啊,这么有钱能卖大楼?骗鬼呢!
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大软还活着么?买不到啊……
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游戏公司在还没发售游戏之前难道没有先测试一下吗,为什么那时候问题没被找出来啊
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御剑大学士 发表于
60台测试机估计都是天河2号,我擦!北软相当有钱啊,这么有钱能卖大楼?骗鬼呢! ...
这就是你不懂了
就是因为仙剑5赚的钱都拿去给北软购置60台天河2号当测试机了,结果大宇不光仙剑5赚的钱都花光了,还卖大楼+卖身给智冠才凑够钱,所以只能拿出1000w RMB开发仙剑6!
真是感天动地啊= =
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资深评测师玩过之后就是说:你挺得住你就玩!
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sunkaifeng00 发表于
这就是你不懂了
就是因为仙剑5赚的钱都拿去给北软购置60台天河2号当测试机了,结果大宇不光仙剑5赚的钱都 ...
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游戏精英, 积分 6701, 距离下一级还需 2299 积分
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这是人说的话,都是世界的错,老姚,你连最后的颜面都扯掉了,北软卷铺盖滚滚
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超级玩家, 积分 963, 距离下一级还需 37 积分
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说来说去,就是不给钱,臣妾做不到啊~~
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游戏狂人, 积分 1540, 距离下一级还需 460 积分
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“如果时光倒流回一年前那次会议,我会决定牺牲画质求性能——尽管同样会伤害玩家感情,但比起被骂不思进取,还是花了钱却玩不了对玩家伤害更大。”
这画质要是在牺牲……难道玩像素嘛?
就算在像素界也是垃圾中的垃圾,
没做好就没做好,找这么多冠冕堂皇的屁话有意思,拿玩家都当脑残粉?
不是心疼钱,是实在没有理由在去支持这么一种态度做出来的垃圾
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