unityunity 单例 模板为什么不能

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Unity3d游戏开发之-单例设计模式- 单例模式二:多线程二(双重锁定)
单例模式4:
多线程二(双重锁定)这种双重锁定考虑了线程安全,是正规写法
using System.Collections.G
using System.L
using System.T
using System.Threading.T
namespace 单例设计模式写法
/// &summary&
/// 单例模式二:多线程二(双重锁定)这种双重锁定考虑了线程安全,是正规写法
/// &/summary&
public class Singleton
//1:定义一个public的类
private static S
//2:定义一个私有的静态变量来保持类的实例
private static readonly object locker = new object();
//3:定义一个标示确保线程同步
private Singleton() { }
//4:定义一个私有的静态构造函数,使外界不能创建该类实例
public static Singleton Instance()
//5:定义一个public静态的方法,提供一个全局访问点,同时也可以定义共有属性来提供全局访问点
if (instance ==null)
//6:第一次判断类的实例是否存在,或者为空
//7:当第一个程序运行到这里时,此时会对locker对象“加锁”
// ·当第二个线程运行该方法时,首先检测locker对象为“加锁”状态,该线程就会挂起等待第一个线程“解锁”
// ·lock语句运行完之后(即线程运行完之后)会对该对象“解锁”
// ·双重锁定只需要一句判断就可以了
lock (locker)
if (instance==null)
//8:第二次判断类的实例是否存在,或者为空
instance = new Singleton();
//9:如果类的实例不存在则创建一个
//10:如果类的实例存在,直接返回
游戏常用设计模式之单例设计模式的写法大概常用的就这么4种,zero感谢你们的支持。
狗狗,被黑了
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Ensure a cla...
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说好的计划,明明记得却没有去行动。送给自己:克制...Unity3D《拾荒者》学习笔记(一):单例模式 | 幻蓝博客 – 孤月蓝风关于单例和静态成员的使用心得,大神指教~【unity3d吧】_百度贴吧
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关于单例和静态成员的使用心得,大神指教~收藏
本人一直对于单例和静态成员的区别不太清晰,感觉就是用的时候差个instance,以下是根据自己做项目时的经验写的一些理解,望大神指点。1、使用情景单例:项目中独一无二的对象,比如玩家、音效这些设为单例。(但是将该对象设为静态类,也可以达到同样的效果,不太清楚有什么区别)静态成员:当一个类有多个实例对象,那么这些对象的公共属性可以设为静态。比如多个敌人的移动速度、伤害值。(这种应用情形如果用单例需要给敌人多挂载一个脚本专门存放公共属性,不太好使。静态成员再合适不过)2、生命周期网上大部分提倡单例反对静态的理由是认为单例的生命周期好控制,静态控制不了生命周期。但是单例的生命周期不一般也是从开始一直到程序结束吗,并没有比静态成员更省。3、书写习惯我觉得似乎没有什么地方非使用单例不可或是非使用静态成员不可,只是方便程度不同。在书写习惯上单例更加舒服,完全和普通类一样写就好了,静态成员则有很多限制,不能调用非静态成员等等,写起来不太舒服。
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unity什么时候用到单例模式
我有更好的答案
例如,你的游戏可能需要一个管理音乐播放的脚本,或者一个管理场景切换的脚本,或者一个管理玩家信息的通用脚本,又或者是管理游戏中各种常用UI的脚本,这时你就可以考虑单例模式了,这些都是非常常用而且必要的  正如它的名字一样,你认为一些东西在整个游戏中只有一个而你又想可以方便地随时访问它。事实上
资深电脑人
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