王者荣耀近半都是小孩子玩王者荣耀,真的能荣耀吗

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本文将从渗透率、日活跃用户数、月活跃用户数、日新增用户数、用户使用习惯及用户画像等方面,全方位剖析这款现象级手游的成长史及现状。
“蓝爸爸红爸爸”、“打野推塔带兵线”
诸葛亮张良鲁班王昭君孙悟空大战亚瑟雅典娜安琪拉宫本武藏不知火舞
如果你不知道上面在说什么,你可能已经OUT了。
是的,我说的正是那款史上火热度排名第一的手游《王者荣耀》。极光大数据发布《王者荣耀研究报告》,从渗透率、日活跃用户数、月活跃用户数、日新增用户数、用户使用习惯及用户画像等方面,全方位剖析这款现象级手游的成长史及现状。
本文观点:
你有2亿战友,也有2亿敌人!2017年5月的王者荣耀用户规模超两亿,渗透率高达22.3%
DAU、MAU半年翻倍!5月份日活跃用户达5412.8万人,月活跃用户达1.63亿,较去年12月数据增长100%
日新增用户数相当于一个县的人口数!过去半年日均新增用户数达174.8万,而在春节期间和周末增长更为明显
一天玩两次,最爱晚上玩。王者荣耀用户日均使用次数为2.33次,日均使用时长为47.2分钟,而晚9点-11点是游戏高峰期
年轻化趋势明显,24岁以下的用户超过52%
54%的玩家都是萌妹子!女性玩家占比超过男性
群众基础广泛,二三线及以下城市用户占比达90.5%
华东人民爱王者,约1/3的玩家来自华东地区;而最爱玩王者的城市top5分别为北京、广州、上海、郑州及重庆
第一部分:定性分析
王者荣耀概况
王者荣耀定位为“5V5英雄公平对战手游”。
作为MOBA类多人联机在线竞技手游,王者荣耀已经形成较为成熟的游戏模式、商业模式和社交系统。
王者荣耀发展历程
王者荣耀发展可基本分为三个阶段:
探索游戏定位
完善游戏功能
优化游戏体验
2015年7月,王者荣耀内测;2015年10月公测时,王者荣耀已基本确定其主要玩法模式,以“基于微信、QQ社交关系链基础上的MOBA手游”为核心 ,王者荣耀不断增加优化对战模式和榜单计算方式、完善社交系统、增强游戏平衡性及可玩性。
第二部分:运营数据
王者荣耀渗透率及用户规模变化
截至2017年5月,王者荣耀市场渗透率高达22.3%,用户规模破两亿。
极光大数据显示,截至2017年5月最后一周,王者荣耀渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人。
王者荣耀日活跃用户
截至2017年5月,王者荣耀DAU均值约为5412.8万。
极光大数据显示,2017年5月,王者荣耀DAU均值为5412.8万人,约为2016年12月的两倍。
王者荣耀月活跃用户
截至2017年5月,王者荣耀MAU约为1.63亿。
极光大数据显示,2017年5月,王者荣耀MAU为1.63亿,相比2016年底增长超过一倍。
王者荣耀日新增用户量
王者荣耀过去半年日新增用户量均值约为174.8万。
2016年12月至2017年5月,王者荣耀日新增用户量均值为174.8万
日新增用户数量在每个周末出现高峰
春节期间,日新增用户量明显提升
王者荣耀30天留存率
王者荣耀30天留存率均值为55.9%。
极光大数据显示,王者荣耀30天留存率均值为55.9%。
春节期间的新增用户的留存率比较低,可能是由于这段时间有大量非目标用户下载试用。
王者荣耀(用户使用习惯)
2017年5月,王者荣耀日均使用次数为2.33次。
极光大数据显示,2017年5月,王者荣耀用户日均使用次数为2.33次
2016年12月至2017年5月,王者荣耀用户日均使用时长均值为47.2分钟
王者荣耀(用户使用习惯)
中午和夜晚为王者荣耀用户游戏高峰时段。
极光大数据显示,王者荣耀用户白天游戏高峰时段为12:00-13:00,占比为6.97%;晚间游戏高峰为21:00-23:00,共占比13.63%。
第三部分:用户画像
王者荣耀用户
男女比例约为1:1.18
20-24岁用户占比超1/4
王者荣耀用户中本科学历人群占比达49.5%,对音乐、书籍和直播聊天较感兴趣,最关注的话题分别为二次元、校园社区和同城交友。
王者荣耀用户安卓手机占比:OPPO R9占比超10%
极光大数据显示,使用安卓手机的王者荣耀用户中,近三成用户使用OPPO旗下产品
OPPO和vivo包揽王者荣耀用户安卓手机型号占比top10,OPPO R9居首
王者荣耀用户安卓手机偏好:青睐OPPO旗下机型
极光大数据显示,王者荣耀用户最为偏好安卓手机品牌为OPPO,偏好度为13.72%
王者荣耀用户最为偏好安卓机型为OPPO R9,偏好度为6.35%
超七成用户设备尺寸为5-5.9英寸
极光大数据显示,75.1%王者荣耀用户设备主屏幕为5-5.9英寸
王者荣耀用户机型价格分布占比最高为元,占比28.7%
王者荣耀用户:对腾讯旗下产品较为青睐
极光大数据显示,王者荣耀用户最为偏好应用QQ、QQ音乐和快手
王者荣耀用户最为偏好的手游为球球大作战,其次为穿越火线-枪战王者
26.7%王者荣耀用户未安装其他手游应用
极光大数据显示, 26.7%王者荣耀用户未安装其他手游应用
王者荣耀平均安装周期为49.0天
约1/3王者荣耀用户来自华东地区
根据极光大数据统计,王者荣耀用户相比全国网民分布更偏向二三线城市
华东地区的王者荣耀用户最多,占30.2%
王者荣耀用户占比最高省份为广东省
根据极光大数据统计,王者荣耀11.21%用户来自广东省,2.25%用户来自北京市。
极光大数据,源于极光云服务平台的行业数据采集及极光iAPP平台针对各类移动应用的长期监测,并结合大样本算法开展的数据挖掘和统计分析
报告整体时间段:2016年12月-2017年5月
具体数据指标请参考各页标注
报告其他说明
极光数据研究院后续将利用自身的大数据能力,对各领域进行更详尽的分析解读和商业洞察,敬请期待
本文由 @极光大数据 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载
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15个回答19人关注小孩玩王者荣耀为什么冲动杀人,而国家不禁止这种游戏呢_百度知道
小孩玩王者荣耀为什么冲动杀人,而国家不禁止这种游戏呢
我有更好的答案
首先王者荣耀比起其他游戏来说并不算太暴力,国内已经针对游戏的暴力内容删减了很多,比如外服暗黑3里面的各种暴力特效国服没有。其次玩游戏导致冲动杀人仅仅只能算是个例,那么多人喝酒冲动杀人,也没见国家禁止饮酒。几年前各大媒体争相批判网瘾,现在还有哪家媒体敢?
采纳率:73%
他们对游戏的输赢看的其实还蛮重要的,你们对王者农药的了解只是皮层,你以为王者农药只是影响小学生吗,对成年人也是大大伤害 游戏模式 匹配其实根本找不到平衡 很多时候匹配到的队友和自身实力的差距会很大 许多喜欢升段位的玩家,而这款游戏是一场场竞技 每场都让你分输赢,这也就算了 它给你整出一个分段位高低就是这个模式最让人揪心 如果你和自己的小伙伴在一起玩
他的段位比你高很多你甚至都不能和他一起排位 你会不会觉得不爽 不服呢,而且一场小半个时辰 你长时间身处在郁闷中
人的心态只会越来越差。那些说王者农药只是款普通的竞技手游只能说你很幸运你接触王者荣耀并不深,严重的伤害了玩家们的身心,如果是跟好的朋友在一起打 也会为了游戏中操作不当的小事
争吵 严重的可能会打起来,如果你玩的久了 玩的认真了 你就会明白!楼上几位根本了解王者农药。而这款游戏却可以让你运气不好的时候连续输十几二十场都是常见的 从王者能让你一直掉到白金,所以会经常因为被坑 被骂气到怒火攻心 脾气不好的甚至会崩溃到摔手机!!别说什么只能怪自己心态不好,现在社会压力促使许多人内心压抑 心态都不怎么好,本来游戏是用来娱乐的,升更高的段位超过某个人,就这样你会不知不觉中变得强求非常渴望赢得每一场? 不管是做什么没人愿意输和比别人差
你家的小孩嘛?如果在新闻上看见这个,那个是骗去点击率的。王者荣耀这种游戏是完全正常的,并且上面说了,有实名认证,需年满16才能玩。而暴力游戏,有GTA4,看门狗之列的。
最近报到大学生杀人就是玩这游戏,把室友杀了
假的,以前那几张图是说英雄联盟,连cf也说过
都是那几张图
是不是说,觉得室友坑,就把室友杀了?我也看见过
再说了,大学生,受过高等教育,并且是成年人了,就算天天看杀人视频,国家也管不了啊
1.小孩之所以能玩王者荣耀,前提是他有手机。2.知道小孩年级小却没有管教他,让他玩手机。3.别动不动就上升到国家的层面,自己的孩子不在自己身上找原因,怪别人?4.赶紧把他们手机收了,老子打排位把把都有小学生,技术差嘴还贱。
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北漂日记1076
以下是从相关文章摘录的信息和观点:
&北京时间7月4日,人民网评论文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。受此影响,香港恒生指数跌近2%,腾讯控股跌超5%,市值蒸发逾1000亿港元。
&人民网评:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生
&一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
&作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
&多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
&怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
&不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
&立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。
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&如何看待“王者荣耀”的是与非?手游成为年轻人“新宠”,折射出什么“老大难”问题?上海社会科学院家庭研究中心秘书长张亮、南京邮电大学传媒与艺术学院副教授袁潇、南开大学社会心理学系副教授陈浩给出了专业分析。
&热捧之余,也要看到争议
上观新闻:传统电竞主力人群的年龄范围为21—30岁,而“王者荣耀”的主力玩家年龄推前到了11—20岁。请问,“王者荣耀”为何尤为受到年轻人的追捧?
陈浩:“王者荣耀”的优势在于打通了青少年群体游戏心理的一些关键环节。比如,无需非常复杂的认知即可上手,更加方便的团队组合方式以及较低的金钱投入,等等。另外,它还善于利用和整合QQ、微信朋友圈关系。合作竞技推动社交,社交丰富游戏体验,这样的“双赢”局面自然能进一步活跃、巩固和扩展玩家圈子。
张亮:从本质上看,玩乐是人的天性。从捉迷藏、丢手绢到看动画片、打篮球,再到电游、手游的流行,不过是玩乐内容和形式随社会发展的更迭而已。从这个意义上说,“王者荣耀”带给青少年的快乐,和跳皮筋、打篮球并无二致。
&上观新闻:从“一个人杀敌”到“两个人对打”再到“兄弟姐妹联手打怪”,国产手游的“爆点”越来越多,也更能激发玩家的热情。这种升级版的虚拟诉求和体验,反映了怎样的现实缺失?
&张亮:很长一段时间里,社会对孩子的评价标准多倾向于学习成绩。一些成绩较差的孩子,难以得到来自父母、老师乃至同学的肯定和欣赏。于是,他们会有意识地选择从其他方面来赢取尊重。
通常来说,只要花点时间练练手,就能熟练地玩起各种手游,而熟练后又很容易获胜。这种成就感的取得,不需要刻苦努力,不需要约束自己的行为,不需要忍受学习基础知识的单调枯燥。所以,一些自制力不强、学习困难的孩子更容易“上瘾”。
&组队玩手游还能让玩家对现实生活的复杂性有一种“初体验”。例如,“王者荣耀”让人感悟什么是“携手攻克难关”、什么是团队默契,而“天黑请闭眼”之类的手游则让人体会什么是“勾心斗角”“互相猜忌”等。
&袁潇:“王者荣耀”这款游戏依托朋友圈,可以让人看到自己在好友中的实力排名。无形中,既提升了“人以群分”的群体认同感,又激发了他们获得自我成就感的竞争心理。
&这种既合作又比拼的状态,不正是现实社会的一种写照?
&孤独的解药?手游承担不起
&上观新闻:通过一起玩手游,青少年可以迅速找到“自己人”并在战斗中结下友谊。但是,闺蜜间互诉成长的烦恼、同学间互助解决学习难题等,是虚拟游戏交往所不能替代的吧?
&张亮:手游是不是“孤独的解药”,确实值得探讨。青春期正是孩子的“心理断乳”期,这时孩子开始脱离对父母的心理依恋,主观上有独立的愿望,实际上却难以在短时间内适应这种变化。于是,友情便成了他们情感需要的重要组成部分。
&可是,由于一些父母忽视培养孩子与同伴的交往能力,导致孩子过度地以自我为中心;一些孩子因为性格内向而找不到正确交流方法,因生理上有些缺憾而自卑,因害怕受到嘲笑和歧视而不敢与人交往……当孩子的内心需要在现实生活中得不到满足时,&孤独感就会促使他们在网络中寻找平衡。
&在手游中,他们可以按照自身的喜好扮演理想中人物的角色;在“打怪升级”中,他们可以减轻自卑心理……但研究表明,这种虚拟体验并不能真正解决孩子自身的问题。现实生活中,很多人仍然无法与同伴交往。严格来说,虚拟社交或者说陌生人社交与熟人社交,是两种不同的社交模式,不存在谁能替代谁的问题。
游戏本身无罪,错在缺乏自律
&上观新闻:妈妈打来电话一直哭一直哭:我儿子被“王者荣耀”毁掉了,上这么好的民办初中,中考成绩只能上职高。爸爸病中在床上打来电话:儿子玩手游,数学只考了10多分,还要打我……这几天,手机客户端上收到了一大堆类似的新闻推送,这不禁让很多人觉得,手游的负面作用如何警惕都不为过?
&袁潇:《辞海》对游戏的解释是,体育的重要手段之一,文化娱乐的一种。康德认为,游戏是外在于被迫性劳动的自由活动。游戏主体以此来摆脱外在事物的限制,获得主体自由性。事实上,很多研究证实手游能够提升玩家的应变能力、多任务并行处理能力等。从这个意义上说,我们应该聚焦的是过度使用手游的危害。某种程度上,&青少年沉迷于手游,是缺乏自律的体现。
&张亮:业精于勤而荒于嬉。手游的危害性除了表现在耽误学业一事上,严重确实会导致“网络成瘾”。但需要提醒的是,&沉迷于任何一项玩乐活动,其实都会带来一些负面影响。比如,在电视机全面进入家庭的年代,看电视对未成年人带来的危害性也曾引发全民担忧,但80后、90后在这波浪潮中并未被“摧毁”。所以说,我们有必要以新的视角来审视手游,而不应急于给它贴上“妖魔”的标签。
&陈浩:坦率地讲,人群中总有一定比例的人易于着迷于某些东西。如果没有“王者荣耀”,可能也会有其他东西让孩子“上瘾”。这与青少年大脑发育不完善、自控力差,有着直接联系。就此而言,必要的外部引导和教育规制是不可或缺的。
上观新闻:是否有更好的办法,帮助孩子健康成长?
&张亮:对家长而言,限制孩子的游戏时间和接触手机的机会,是预防网络沉迷的第一步。接下来,还可以要从以下几个方面入手:
&首先,无论孩子多么“糟糕”,都不要对孩子丧失信心。其次,注重培养孩子的自信心。特别是在学习方面,应对孩子的毅力等品质给予肯定,增强孩子学习的信心。最后,帮助孩子认清虚拟世界和现实生活的不同。通过与孩子平等地交谈、理性地对话,引导孩子思考虚拟成就感的利与弊,让孩子懂得虚拟的成就感虽然能满足内心的需要,但无法改变生活现状,甚至会使现实生活变得更糟糕,放纵自己的结果很可能会毁了他的现实生活。还有一个要注意的是,中小学生“跟风”玩手游的现象比较严重。如果班上的同学都在玩,你不玩,就会缺少共同话题,没有朋友。有鉴于此,学校有必要开展丰富的活动,引导学生兴趣转移。
&陈浩:学校和家长应当努力做到微环境的自觉改善,让孩子多接触正向信息刺激,使其不致于陷入单一、窄化的人生乐趣与意义寄托上。这是当下素质教育的应有要义。
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&“未成年人能从游戏战队中获得归属感”
&在远离徐州的重庆,重庆大学法学院博士一年级戴瑞凯也是《王者荣耀》的忠实玩家,最高打到黄金2段位。戴瑞凯拥有国家心理咨询师二级证书,7月5日,她告诉澎湃新闻记者,可以从“马斯洛需求层次理论”来看未成年人痴迷这款游戏的现象。
&戴瑞凯认为,现在未成年人的家庭条件普遍不错,他们的生理需要、安全需要都有足够保障,而对社交需要、尊重需要、自我实现需要的要求则更高,《王者荣耀》就能很好地从这三个方面满足他们的需求。
“现在的未成年人很多都是独生子女,又是互联网时代的原著民,网络游戏是他们社交需要的一大来源。”
戴瑞凯告诉澎湃新闻,社交需要讲究情感和归属,《王者荣耀》通过和好友“开黑”(即语音或面对面交流)、建立战队或随机匹配玩家等方式,来满足未成年人的社交情感,“尤其是在战队中产生的归属感,使玩家对游戏越来越忠诚,从而愿意花费更多的时间在游戏上。”
&此外,戴瑞凯还认为,玩《王者荣耀》输了不会有太消极的惩罚,赢了则会有声音、图案等多方面的感官刺激,还可以为队友点赞。游戏胜利的正面刺激满足了未成年人渴望被尊重的情感,拿到MVP的荣誉更能使他们产生一种自我实现的价值。
&上海民办复兴初级中学一位教师在学校常会遇到沉溺游戏的学生。她对戴瑞凯的说法颇为赞同:“如果青少年在生活中朋友很少或者几乎没有朋友,而他在游戏中很厉害,则会产生一定的成就感,从而吸引到更多朋友,就更不愿意回到现实中。”这位教师认为,游戏给孩子提供了一个离开现实的外壳,看上去解决了小问题,实则产生了更大的问题。
&复旦大学社会学博士、上海应用工程技术大学教师朱敏告诉澎湃新闻,在现代消费主义社会,消费更注重体验性和带入性,网络游戏正好满足了这二点。“有研究表明,长期沉浸于网络游戏,会影响人的神经系统,开发者利用这一点,直击人的生物特点。网络游戏不可怕,可怕的是沉浸于此的人会丧失社会性,而这正是人类区别于其他物种乃至人工智能的特点之一。”
“我们应对此保持足够的警惕。” 朱敏说。
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&《王者荣耀》暴露监护人的监管不力
上海市教科院家庭教育研究与指导中心主任郁琴芳从事家庭教育多年,她认为家长应在引导孩子合理游戏中发挥更大作用。
“小朋友玩游戏是很正常的现象,毕竟游戏比较有趣,对孩子来说有吸引力,但不要让孩子玩上瘾。”郁琴芳7月5日接受澎湃新闻采访时称,长时间面对手机屏幕,会对孩子的身体有所损害,而沉溺网络游戏也会对孩子的注意力、语言沟通能力、今后的人际交往产生影响。
“如何引导孩子,让他们能够做到有节制地玩,不沉溺于网络,这可能是家长相对需要关注的。”郁琴芳认为父母必须要有榜样的作用,引导小朋友去做更应该追求的事情,比如阅读、有意义的社会实践、外出等等。“让小朋友在生活中更多地接触线下的生活,否则会越玩越起劲。”
“《王者荣耀》备受争议,这也把监管不力、监护人纵容孩子的问题暴露出来。”21世纪教育研究院副院长熊丙奇说,他近来一直关注这款游戏引起的舆论事件。
“本来开发出一款深受市场欢迎的游戏,是游戏出品方、经营方的荣耀,也是我国游戏业发展的成果。可是,在众多未成年人沉迷游戏的后果面前,消除负面影响付出的成本可能远大于游戏的收益,这对社会和部分家庭来说就是祸害。”
熊丙奇认为,出现这样的局面,没有人是赢家。
&因而他力推游戏分级制度,“由监管部门对游戏进行专业的分级,确定游戏的适用人群,要求经营方严格按规定经营,这是避免游戏对未成年人产生严重负面影响的可行办法,也是国际经验。”
&熊丙奇告诉澎湃新闻,政府部门的分级监管、游戏出品方经营方的合法规范经营、监护人按分级制度履行监护指导责任,是中国游戏市场既规范经营又避免让未成年人陷入网瘾的必然选择。
&未成年人每天限玩1小时 “防沉迷”措施管不管用?
  7月4日起,《王者荣耀》12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家,将被游戏强制下线。
  首先以微信账号进行登录,并进行游戏。还不到半小时,游戏就弹出“王者荣耀健康系统试运行”的对话窗口。在这个对话窗口中,要求填写游戏玩家的个人真实姓名、身份证号码及有效手机号。点击“下次再说”后,游戏继续进行,不过系统也发出通知,要求游戏玩家尽快填写信息。
第二次,以游客身份进行登录。同样,在游戏时间大约半小时的时候,这个“健康系统试运行”的对话窗口再次弹出。在几次实验之后,发现,无论以什么样的方式进入,最后都会弹出“王者荣耀健康系统试运行”的对话窗口,并要求游戏玩家尽快填写真实的身份信息。
  对此,但很多玩家都表示“作用不大”,很多孩子依然用成人身份登录,甚至花钱购买成人身份信息。一位未成年玩家说,她有两个QQ号,其中一个是小号,是用家长的身份证进行实名认证过的,专门用来打游戏。
  王益飞说:“这个实名制认证其实比较虚,很多学生本来就是用的家长的手机玩游戏,再偷偷拿家长的身份证验证一下,轻而易举。”
  除此以外,王益飞透露:“现在代练都快成为产业了,就是别人登录你的账号帮你打。这就意味着,即使实名认证了,拿着账号的打游戏的未必是本人。”还有网友爆料,还有部分网站公开销售认证过的成年人账号,不仅供货量很大,价格也都相对“亲民”。但是,在淘宝中搜索“王者荣耀成人账号”时,页面显示“非常抱歉,没有找到相关宝贝。”随机询问了五家淘宝店铺,有没有认证过的成人账号出售,对方均未回应。
  官网设了成长守护平台
&&一键监控孩子玩游戏
  腾讯游戏官网有成长守护平台,可实时监控。在家长的演示下,登录腾讯游戏官网的成长守护平台。成长守护平台主要的功能有四个,第一是玩游戏提醒,第二是游戏消费提醒,第三是游戏消费设置,第四是游戏时段设置。首先需要家长用自己的QQ号或者微信登录。登录之后,还要输入孩子的微信或QQ。随后,再输入孩子玩的游戏种类以及游戏账号和密码。家长说,绑定孩子账号之后,发现只要该账号登录游戏,就可以收到短信提醒。同时,如果在平台上选择禁止该游戏,孩子的账号就无法正常登录。
  不过这样的做法也不是面面俱到。如果孩子另外申请了一个陌生账号,父母并不知道,这个成长守护平台就不能起到作用了。????
&&&评 论:
&游戏是儿童的天性,这是没错的。而且,健康的游戏也是儿童成长的手段,通过玩游戏,儿童可以增强观察能力、协调人际关系、融入到群体中来。在没有网络游戏和手游之前,我们和我们的祖辈、父辈们,不是照样度过了灿烂的童年少年时光,也学会了一切社会技能吗?
而传统游戏都有健康积极的特色,一般不可能让玩家痴迷,除非你以此游戏为谋生手段,比如,参加各种棋牌类的比赛,并以此为生活必须。
的确,现在的社会是不一样的,我们不仅有现实社会还有虚拟空间。虚拟空间给人类带来了便捷性、奇异性和平等化的交流时空,但是,同时也使人与人之间更加虚拟化、淡漠化,甚至更加孤独化,我们成了符号化的人,或者单向度的人。我们似乎认识的人更多了,但是,我们真正能够依靠的朋友更少了。
对于腾讯推出的手游《王者荣耀》,它似乎有几个巨大的成功点:一是更加促进了手机使用者的频度,使“低头族”们空前暴涨;二是无论如何限制游戏时间,还是把青少年们纳入游戏客户群,这是一个巨大的群体,而且最容易痴迷和被征服,腾讯研发人员太聪明了,因此,《王者荣耀》真的火了!三是这款游戏也裹挟了很多成年人来助威,因为多人游戏模式更加刺激,似乎表现了完美的团队合作,体现了归属感和依赖感!四是让学习成绩差的学生,在游戏里感受虚拟的荣耀,让他们画饼充饥、心生妄想,这招实在太高明了;五是通过购买装备等手段,游戏研发方获取了高额利润!
站在研发者的角度,他们理直气壮,他们就是要让游戏俘虏玩家,就是要大肆吸粉、赚大钱。但是,社会效益和道德底线又何在呢?某些所谓的专家认为,沉迷游戏的只是少数,是缺乏自律的表现。而事实上,精心设计的游戏,就是“毒药”,就是鸦片,只要是你是个青少年,一旦迷恋上游戏就会不能自拔,有好多品学兼优的学生,也可能会误入歧途!
不仅仅是青少年,就是成年人也有很多痴迷游戏的颓废者!所以,人民网的批评是完全正确的:到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生?我的看法就是“游戏过度要害国”,早该大力控制了!
我们在坚定不移的推行游戏分级制度的前提下,我们也要大力提倡适度游戏的原则。除了老年人以外,我们目前几乎是大众游戏化、大众成为手机奴!而我们很多人不去阅读,不去思考,就是去玩游戏、看段子、看影视剧、在网上扯淡、刷屏、看美女图、吹野狐禅,如此而已!
&这就是行将垮掉的一代又一代!我们会被小小的手机搞得神魂颠倒,被五花八门的游戏抽筋扒皮,不用进入战斗我们就服软了,还需要外国人来摧毁我们的精神意志吗?
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