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好运北京跆拳道国际邀请赛 小将吴静钰勇夺首金
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本报讯(记者陈嘉堃)昨天,“好运北京”2008国际邀请赛在北京科技大学体育馆开幕。世锦赛冠军、中国小将不负众望,在女子49公斤以下级决赛中拔得头筹,为中国跆拳道队赢得开门红。
比赛首轮,摩纳哥选手图达利弃权,吴静钰直接晋级八强。四分之一决赛中,在1比2落后的关键时刻,吴静钰凭借一个劈头连得两分,反超菲律宾选手尤妮斯,成功闯进半决赛。面对加拿大选手艾薇特的挑战,吴静钰沉着冷静,充分发挥了自己击打能力强的特点,以5比2的较大优势淘汰对手进入决赛。
昨晚8时,本次赛事第一项决赛就在吴静钰和瑞典选手扎伊茨之间展开。前两局双方战成一平,第三局吴静钰抢先得分。比赛还剩20秒,两人相持中吴静钰看准时机使出招牌动作,一个下劈腿击头将对手击倒在地得到2分。当选手被击打后,眼神有些涣散,出现眩晕状态,这时裁判会数秒。在主裁对扎伊茨进行数秒后,她依旧表现出眩晕的状态,经过认定,吴静钰的此次击头被判定为“重击”,根据规定再追加1分。由此,吴静钰以5比1牢牢锁定了胜局。“非常高兴能拿到冠军。”吴静钰赛后表示,“在奥运比赛场馆体验奥运会的运作模式,今天的比赛为我备战奥运会奠定了基础。”
在率先进行的铜牌争夺战中,首次参加国际大赛的中国姑娘周卓慧以3比0的比分干净利落地击败尤妮斯,如愿完成了自己争取奖牌的目标。
在男子58公斤以下级比赛中,中国五名参赛选手仅裴广奇一人进入半决赛,他以2比3不敌西班牙选手冈萨雷斯,遗憾止步。但随后裴广奇通过加赛2比1战胜墨西哥选手鲁道夫,与日本选手并列第三名。该级别冠军争夺战中,西班牙的新秀冈萨雷斯以2比-1击败菲律宾选手利萨尔多夺冠(菲律宾选手因犯规被扣除1分)。
本文来源:北京晚报
作者:朱冠楠
责任编辑:王晓易_NE0011
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针对女性的理财社区。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/6f626f150df2f7af1b7204_b.jpg& data-rawwidth=&232& data-rawheight=&50& class=&content_image& width=&232&&&/figure&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//xueqiu.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&雪球&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7e3c0abae99bcd48e905f8_b.jpg& data-rawwidth=&316& data-rawheight=&54& class=&content_image& width=&316&&&/figure&&br&&br&—————————导航型网站—————————————&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.cunzhe.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&存折网 - 理财&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/d425a0daf2c0dd19c7f7d987d34c5d5b_b.jpg& data-rawwidth=&71& data-rawheight=&32& class=&content_image& width=&71&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/d04f540af40c75e5f1c243dd242b1f98_b.jpg& data-rawwidth=&711& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&711& data-original=&https://pic1.zhimg.com/d04f540af40c75e5f1c243dd242b1f98_r.jpg&&&/figure&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.meng800.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&众筹导航【梦800众筹网】专业众筹网站导航&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/53bec327cadbe3b4b22fb74_b.jpg& data-rawwidth=&967& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&967& data-original=&https://pic1.zhimg.com/53bec327cadbe3b4b22fb74_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.wangdaibangshou.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【网贷帮手】,网贷投资人的最专业帮手,网贷,p2p网贷,网络借贷,网贷平台,网贷导航,网贷导航&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/816088dbc7ca8b352ef297febe16ab42_b.jpg& data-rawwidth=&915& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&915& data-original=&https://pic3.zhimg.com/816088dbc7ca8b352ef297febe16ab42_r.jpg&&&/figure&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.wangdaizhijia.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【网贷之家】中国首家最大最权威网络借贷行业门户&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/cdf4f9cdfd_b.jpg& data-rawwidth=&666& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&666& data-original=&https://pic2.zhimg.com/cdf4f9cdfd_r.jpg&&&/figure&&br&&br&若有遗漏,欢迎留言,我会补充进去。&br&&br&—————————友情提醒—————————————&br&所有投资都有风险,银行也有倒闭可能,请一定是基于自己风险判断而投。&br&如果有金融的“棱镜计划”,很可能我跟大部分人一样,也被蒙蔽而不明真相。&br&信息供参考,请理性判断,慎重投资。
嗯,刚好在研究,继续顺手回答~~ 先说网络支付,再说网络理财~~ 以线上为主,重点在线上,有互联网技术基因,归类为互联网金融。 P2P大量不靠谱平台,我放在内容中只表示存在,并不表示靠谱!请一定谨慎!! 过一年或者半年来看,里面一定更有倒闭跑路…
&blockquote&《无人深空》中拥有18*100万的三次方个潜在星球,具体点的数字是18,446,744,073,709,551,616颗星球&br&&/blockquote&&br&不明真相的群众一看,卧槽1800多亿亿个星球,这游戏好良心啊&br&&br&我一眼看到这数字,这不就是2的64次方吗(码畜特有的直觉),所以这些星球不就是拿了一个64位整型当随机数发生器种子生成出来的,这也能当宣传点?那做带随机成分的棋牌桌面游戏的都可以说我这游戏有XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX种潜在的牌局,够你玩XXXXXXXXXXXXXX年的了,看我们多良心,快他妈来玩吧!&br&&br&&br&当然这里只是吐槽下游戏的宣传,我还没有玩所以不评价游戏本身好不好玩,就是觉得这一上来不提游戏玩法先拿随机场景数量当卖点的感觉就像是FC时代那些动辄几百几千合一的游戏卡,一眼看上去内容好像很丰富,结果一玩全是重复游戏。
《无人深空》中拥有18*100万的三次方个潜在星球,具体点的数字是18,446,744,073,709,551,616颗星球 不明真相的群众一看,卧槽1800多亿亿个星球,这游戏好良心啊 我一眼看到这数字,这不就是2的64次方吗(码畜特有的直觉),所以这些星球不就是拿了一个64位…
不会。人机界面的发展趋势是直接操纵(direct manipulation)。从开始的 command line 到图形界面,到触摸屏再到VR,都是展现的这一趋势&b&。&/b&&br&&br&&br&这里不讨论人与机器人的交互&b&。&/b&&br&————————&br&&br&&b&在讨论问题之前,先确定一下到底什么是“语音交互”。&/b&&br&&br&人机交互里一般不会说“语音交互”,而是“自然语言交互(natura language interaction)”。就是&b&用人类的语言给机器下指令,达成自己的目的这一过程。&/b&&br&&br&声音识别,声音记录本质上不是自然语言交互,只是数据录入的方式。同理,用 word 写文档,用录音软件录音,用微信聊天,这不是自然语言交互。读书,听歌,更不是自然语言交互。&br&&br&————————————&br&&b&&br&首先,在自然状态下语言并不是我们和世界交互的主要模式。&/b&&br&&br&很多人认为语音交互会成为主流的论据是:人与人交流用的是自然语言,所以人机交互也应该用自然语言。&br&&br&这个论据是站不住脚的。&br&&br&&b&我们在生活中跟万物交互,是直接控制物体&/b&。而不是用语音。因为除了人,其他的东西不懂语言。跟机器讲人话,本来就不自然。&b&当完成任务本身根本不需要语言的时候,你语音输入再方便也就是“伪需求”。&/b&现在人们所面对的交互问题,根本不关语言什么事&b&。&/b&&br&&br&&b&即使是人人交流,也只有 30%的信息是通过 verbal language 来传递的。&/b&人人交互也只是在交流思想和感情上用语言。一个人跌倒了,你要扶她,不是说“你站起来”。你要打一个人,你是要动手,不是动嘴。医生是要用手在病人身上动手术的。&br&&br&&b&拿人人交互和人机交互类比是错误的。&/b&如果你真的要类比,应该拿”通过语言遥控一个人的行动“做对比。&br&&br&&blockquote&举个例子,比如我们想移动一个物体&/blockquote&&br&我们通过 3 中不同的交互风格做对比&br&&br&&b&-物理世界的直接操纵&/b&&br&用手移到你想移动的地方&br&&br&&b&-GUI&/b&&br&你直接拿鼠标拖到你想拖的地方&br&&br&&b&-自然语言交互/人人交互&/b&&br&你要把行为抽象成具体指令,然后传到给这个人或者电脑,让他/它替你执行&br&比如&br&“把桌面第一行,从左到右数第 2 个图标,往上移动 10 厘米”&br&“不对不对,是我的左边,不是你的左边”&br&“往左 1 毫米”&br&(电脑回复“我不懂毫米,请告诉我具体像素”)&br&“##¥%¥¥”(你想把电脑砸了的心都有了)&br&&br&而且在这个过程中,你还要思考,你要用多大的声音系统/对方才听得见,系统是否理解你的指令,系统的长度单位是什么...。如果系统无响应,你还要调各种变量。你说这是不是化简为繁、多此一举和反人类。&br&&br&&u&这种交互方式反而回到了以机器为中心的交互。所以请不要想当然的认为机器智能会更以人为中心、更自然和更方便。&/u&&br&&br&我们创造机器(广义上就是工具)的本质目的是为了完成任务,不是交流感情。我们在设计交互模式的时候,是以目标为中心,选取最合的对话方式。在大多数情况下,模拟物理世界的操作方式对人而言最自然。&br&&br&&b&那么什么时候语言交互是合适的?&/b&&br&语音交互比较有用的场景只是在信息查询上。因为这个任务本质就是信息的交换&br&&br&&b&再从可用性角度看&/b&,&b&语音交互很多情况下可用性差&/b&。具体的几个方面:&br&&br&- &b&场景覆盖的低。&/b&你不能在需要安静或嘈杂的场所使用。有安全隐患,比如你取钱的时候用语音跟ATM 交互?&br&&br&- &b&语音交互缺乏系统可视性。&/b&&br&&b&&br&- 语音无法表现信息层级。&/b&&br&&br&- &b&语音交互消耗注意力,增加记忆负担。&/b&人在与系统交互的时候,调动的大多数是短时记忆力,能记住的信息就 15 秒左右。语音交互不适合应用在步骤比较多,信息多的任务上。大家都有打银行服务电话的经历,你必须集中注意力,记住什么什么按 1, 什么什么按 2,要不然就要重听一遍。&br&&br&- &b&语言交互效率低。&/b&你在网站购物的时候是直接选你要的东西方便还是要把这个物品的名字念一遍方便?相对于 command line 交互,语音交互无法直接重复某条命令或切换命令,对于需要大量操作的工作也不方便。多少程序员在用 git 的时候连 GUI 都不喜欢用,而是用命令行。&br&&br&&br&&b&人工智能不等于人性化&/b&&br&&br&有人认为制约自然语言交互的问题是人工智能问题。这个观点是基于“智能的就是好的”这个假设上的。&br&&br&我们作为人也是有思想,有创造力,有掌控欲望的。我们往往并不需要让电脑什么都给我们安排好。这样反过来我们是受控于电脑。&br&&br&我以前做过 LBS (location based sevice) 可用性研究。我调研过用户对于交通查询系统的需求。有用户表示并不喜欢系统给一个太精确的规划。&br&&br&GUI 界面更容易把掌控权交给用户。&br&&br&有留言说脑波交互是不是更有效,其实未必。你假想一下,你上淘宝,你看一大堆东西都很激动,然后电脑根据脑波,把刺激到你的物品页面全打开了,场面会很失控的。&br&&br&&b&人工智能在人机交互上是伪需求(大多数时候)&/b&&br&&br&&br&老有人在评论里说什么 AI, AI的。AI 了又怎么样?在各种网站,App 出来之前,我们就可以通过电话叫出租车,定飞机票了,定外卖了。我们为什么后来设计了各种视觉界面?&br&&br&你为了 AI 去 AI, 把电脑变成人。那我干脆就用人好了,用电脑干什么?&br&&br&&br&&u&如果有人喜欢用自然语言定出租车,定飞机票,那他也是首先选择找真人,而不是找机器。&/u&&br&&br&&br&&b&总结&/b&&br&&br&总的来说,要看一种交互方式会不会成为主流,要看以下几个方面:&br&- 它有多符合人的性能&br&- 它能覆盖多少场景&br&- 它是否能提升任务完成的效率&br&- 它的实施成本&br&&br&语音交互从哪个方面看都没什么优势。不要觉得某些交互模式技术上很吊,就一定是好的。语音交互不是说没用,而是它做大多数场景下,对于解决问题,相对于其他交互方式,都不是最佳方案。&br&&br&另外,我们创造计算机,不是要让它像人,让是让它帮我们解决问题,做人做不了的事。把它变成人,反而失去了我们设计计算机和界面的初衷。人工智能只适用于小部分场景。&br&&br&有些人非要给“语音交互”争个“主流”。我对非要争个是或不是没兴趣。如果把“主流”定宽泛点,全世界那么多 iPhone,上面都有 SIRI,那不用说未来,现在语音交互就是主流。&br&&br&----&br&关于自然语言交互的深度讨论,你可以看&br&&br&&b&Natural Language as an Interface Style&/b&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.dgp.toronto.edu/people/byron/papers/nli.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&dgp.toronto.edu/people/&/span&&span class=&invisible&&byron/papers/nli.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&The &Natural& Language of Interaction:A Perspective on Non-Verbal Dialogues &/b&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.billbuxton.com/natural.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&billbuxton.com/natural.&/span&&span class=&invisible&&html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&计算机中的自然语言&/b&&br&Ben Shneidermann 《用户界面设计-有效的人机交互策略》&br&&br&以下截取一段 Ben Shneidermann 《用户界面设计-有效的人机交互策略》中对于自然语言交互的论述 (Ben Shneidermann 是人机交互大师级的人物)&br&&br&里面很多东西没有深入研究过交互设计或可用性的人,不太好懂。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5e81f0c667dba8f112aa_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5e81f0c667dba8f112aa_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-deb699eaa128_b.jpg& data-rawwidth=&3861& data-rawheight=&855& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3861& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-deb699eaa128_r.jpg&&&/figure&
不会。人机界面的发展趋势是直接操纵(direct manipulation)。从开始的 command line 到图形界面,到触摸屏再到VR,都是展现的这一趋势。 这里不讨论人与机器人的交互。 ———————— 在讨论问题之前,先确定一下到底什么是“语音交互”。 人机交互里…
多图预警,土豪随意&br&&br&我从初中时开始玩三国无双系列,对这款游戏有着很深的感情。不嫌啰嗦的话,我来一代一代地告诉题主,让我不断玩下去的理由是什么。&br&&br&&br&————————————————————&br&&br&&b&真·三国无双3&/b&&br&&br&&br&我是从无双3开始认识这个系列的。(对不起,没玩过之前的3部作品)第一次玩到它是我初一的时候,那时候去网吧上网还不用身份证。我坐在网吧一个黑暗的角落里,一边盘算身上沾了烟味回去怎么向我妈交代,一边寻找好玩的游戏。真·三国无双3在游戏栏的最下面(Z字打头游戏的悲惨待遇),因为是我喜欢的三国题材,就立刻打开了它。正式进入游戏画面的时候真的被震惊了。我控制的关羽手拿青龙刀威风凛凛,两名副将不离左右,整个战场十分宏大,除了有我,还有远处正在和黄巾军缠斗的友军。此外,第一关的设计真的很棒。黄巾军简直计谋百出,用伏兵突袭我军主将、用妖法唤出幻影兵、用巨大的风车扇出狂风阻挡进军……每一项都让我激动万分。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/5a03bc9d0bfb_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&742& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/5a03bc9d0bfb_r.jpg&&&/figure&(图是网上找的,若侵权或引起你的不适请通知我删除)&br&&br&我不再是像吞食天地·赤壁之战或者三国战纪里那样孤军奋战!我有友军和我一起杀敌!他们掩护我,我也会支援他们!有谋略!有妖法!有变化的天气!有弓兵、枪兵和剑兵的配合!有把敌人砍倒时的惨叫!这才是一个少年心中的三国战争!&br&&br&&br&真·三国无双3完全颠覆了我心中三国游戏的概念。身为魏控的我不用每次都帮着蜀国征魏讨吴,而可以任意选择自己的阵营来完成故事。甚至还有以张角、袁绍、董卓、吕布等人为主角的虚构故事。不管喜欢哪位,都能在游戏中得到满足。&br&&br&这一部还有一点我很喜欢,可惜之后的作品全部删掉了这一内容。那就是“单挑”系统。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/3a6cba7dda583d132cbba3_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/3a6cba7dda583d132cbba3_r.jpg&&&/figure&&br&倒计时期间可以选择是否接受敌将的单挑,若接受并成功击败敌将,我方士气就会大幅上升。如果没有把敌将打败,我方士气就会下降。&br&&br&怎么样,是不是很有《三国演义》书中阵前单挑的味道?&br&&br&此外,结局也十分有趣。蜀国是桃园宴会,魏国是林中围猎,吴国是船上狂欢。配合小柳由纪超好听的主题曲CROSS COLORS。成就感爆棚。&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.tudou.com/programs/view/6DeRY5Ex2U4/& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&小柳ゆき cross colors& data-poster=&http://i2.tdimg.com/034/712/799/audio_120x90.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://i2.tdimg.com/034/712/799/audio_120x90.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&小柳ゆき cross colors&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://www.tudou.com/programs/view/6DeRY5Ex2U4/&/span&
&/a& 这是原唱,可以听一下。&br&&br&&br&———————————————&br&&br&&b&真·三国无双A&/b&&br&&br&稍等一下再介绍无双4,给大家讲个小番外。&br&&br&真三国无双A是GBA平台的游戏(初中穷逼当时只玩得起GBA)。虽然采用了无双2的人物模组,但是做得也还算良心。魏蜀吴三个势力各有四名可控制角色。三个势力全部通关后出现吕布传剧情。而且情节一点也不含糊。拿赤壁之战为例,吴势力达成策略火烧赤壁,曹操精锐纷纷留下遗言丧身火海的快感不用说,其他两个势力的剧情也很有趣。选择蜀势力,则在保护诸葛亮借来东风并击退曹操后,吴军会突然翻脸向诸葛亮袭来,胜利条件变为把过河拆桥的吴军击破。而魏势力的剧情则是如果能解救陷入包围的徐庶,徐庶就会识破庞统的连环计,逼迫庞统撤走,再击败祈祷中的诸葛亮和登上火计船的黄盖就会彻底逆转赤壁之战的历史。玩起来一点也不枯燥。&br&此外,一些小细节也能在游戏中体现。如能否在落凤坡救下庞统对之后的战斗也有影响,石兵八阵里袭来的石头军团……作为一部GBA的作品来说相当不错。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/96d743b8b2bb1da982d20296_b.jpg& data-rawwidth=&693& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&693& data-original=&https://pic3.zhimg.com/96d743b8b2bb1da982d20296_r.jpg&&&/figure&&br&&br&当然,不严谨的地方也有的是,比如这个有关孙尚香的介绍,我也不知道是翻译的问题还是光荣的那群家伙脑子抽了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/a98aa643d49a1f1c30e18fc_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&https://pic1.zhimg.com/a98aa643d49a1f1c30e18fc_r.jpg&&&/figure&&br&&br&————————————————&br&&br&&b&真·三国无双4&/b&&br&&br&这一部作品是陪伴我时间最久的一代。有部分原因是我不太爱玩无双5(原因下面会说),还有一部分原因是——这一部实在太耐玩了!&br&&br&这一部采用了武将传的形式来进行剧情。即不再是魏国武将打魏传、蜀国武将打蜀传。而是张辽有张辽的专属剧情,甘宁有甘宁的专属剧情。这样就使得光荣必须对人物进行更深的性格刻画才能满足剧情的需要。于是有了一心把关羽当成宿敌的夏侯惇、和甘宁又吵又闹关键时刻却并肩作战的凌统、少言……寡语……又……忠心……耿耿……的……魏……延……等等。虽然战场会有重复,但剧情是独一无二的。尤其是每个人物的结局,都是既符合《三国演义》中的人物性格,又符合光荣设计的人物形象的。&br&&br&野心勃勃的司马懿在帮助曹魏统一天下后开始了自己的阴谋&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/dbaff68bb07429acee48b70_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/dbaff68bb07429acee48b70_r.jpg&&&/figure&&br&&br&董卓的暴虐统治下,反抗者正蠢蠢欲动。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f46e57e708e328567cafca2ee828274f_b.jpg& data-rawwidth=&1343& data-rawheight=&701& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1343& data-original=&https://pic4.zhimg.com/f46e57e708e328567cafca2ee828274f_r.jpg&&&/figure&&br&战斗系统也有很大进步。据点的出现使得双方士气有了更多的变化可能。&br&&br&当然,也有些莫名其妙的地方。比如想要获得更好的护卫,并不是要你打败多少敌人、或者使多少计策成功,而是要满足一个精确到秒的进入游戏时间……&br&&br&&br&————————————&br&&br&&b&无双大蛇Z&/b&&br&&br&这是我最喜欢的一部作品了。无双大蛇Z是无双大蛇和无双大蛇·魔王再临的合集。光荣极具创新意识地设计了新的故事。把三国和战国联系起来,共同对抗复活的魔王远吕智。对于我这种妖怪狂热来说冲着那些登场的妖怪(虽然都长一个样)也要玩。更何况还有十分有趣的剧情和游戏系统。&br&&br&首先是组队过关的出现,可以操控3个人而不是一个人。这样就可以同时感受三个角色的游戏方式。其次是细节方面吸取了战国无双的优点。比如士兵之间的多兵种攻击方式(三段击,骑兵冲锋等都可以在游戏中见到),以及击倒敌兵的小队长后敌人会惊慌地逃窜,十分有趣,虽然是架空剧情却融进了一种真实感。&br&&br&连逃跑时的仓皇模样这种细节也做得不错&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/91f3a9d57b4a777d5cd89714fdb50626_b.jpg& data-rawwidth=&1215& data-rawheight=&617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1215& data-original=&https://pic3.zhimg.com/91f3a9d57b4a777d5cd89714fdb50626_r.jpg&&&/figure&&br&&br&剧情方面回归了国传模式,但为了增强人物之间的互动,把一些人物划分到了其他势力。但可不是乱来的。以魏国为例,游戏中魏传剧情里也可以使用蜀势力的庞统和吴势力的黄盖。发现共同点了没?&br&没错,这俩一个进过魏营,一个跑去诈降。恐怕光荣在设计的时候想的就是干脆让这些诈降的人真的投降看看会怎么样吧。&br&&br&此外的一个小彩蛋,三国人物的最后一套服装就是无双5里的人物服装。&br&&br&&br&————————————&br&&br&&b&真·三国无双5&/b&&br&&br&无双5无疑是争议最大的一部作品。玩家对它的评价趋向两极化。如果让我评价的话,我的评价是&br&&br&是一部好作品,但我不爱玩。&br&&br&无双5是对之前的无双系列的一个颠覆。不得不说光荣十分大胆,把以前的游戏设定,大到人物连招的出招方式,小到人物的武器模组全都换了个遍。不得不说,这是很有新意的。增加的游泳系统和攻城系统都十分有趣。让人十分感动的细节方面,士兵中第一次有了擎旗兵,还有了投石兵等新兵种。而且各个势力的士兵不只是简单的换个颜色而已,而是把盔甲都换了。虽然砍上去没什么区别,但看上去感觉特别棒。攻城过程也不是打倒一个看门的门就会自动开启,而是要把城门彻底击毁。(听说典韦砸起门来比冲车还猛?)可以说是战场感最好的一作。&br&&br&但我为什么不爱玩呢?&br&&br&首先,人物造型太颠覆了。当然,刘备啊,曹操啊孙尚香啊还是蛮不错,但是……&br&&br&二爷你是涂了多少发蜡啊!!!&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/fba818e18e30cec8d168ced4bc8f55ae_b.jpg& data-rawwidth=&389& data-rawheight=&513& class=&content_image& width=&389&&&/figure&&br&&br&这只是大蛾子而已吧!话说您不热么?!&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/1310dc9cebdb18adf70def6ab29470ea_b.jpg& data-rawwidth=&358& data-rawheight=&512& class=&content_image& width=&358&&&/figure&&br&&br&夏侯渊……肚子毛真性感……替我问候你的服装设计师……&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/1ab48f74f99a_b.jpg& data-rawwidth=&361& data-rawheight=&506& class=&content_image& width=&361&&&/figure&&br&&br&此外,对于一个剧情控来说,剧情少点也就算了,关键得合乎逻辑啊!你看看这一代武将传的结局都是怎么回事。&br&&br&张飞结局:天下太平了没我事了我去旅游吧。&br&甘宁结局:天下太平了没我事了我去旅游吧。&br&曹操结局:天下太平了没我事了我去旅游吧。&br&典韦结局:天下太平了没我事了我跟着曹老板去旅游吧。&br&&br&你们是有多爱旅游啊摔!那他妈还打什么打,组建个大汉驴友社保证天下太平啊!&br&&br&此外,打击感方面也有些问题,要我说,这一部有点像半成品。如果不那么赶,把许多问题处理好之后,说不定能成为三国无双系列最好的一代。&br&&br&&br&————————————&br&&br&&b&真·三国无双6&/b&&br&&br&这期间还有个三国联手对抗秦始皇的联合突击,没玩过,谁玩过谁补充一下吧。&br&&br&这一代,战斗系统又中规中矩地回到了无双4的轨道上。但是有一点让我很失望(不代表所有玩家),那就是开始注重割草的爽快感,而偏离了战场的真实感。&br&&br&这么做的话,首先就是削弱小兵的血量而增加小兵的数量,因此配置要求高出一大截,不少家用电脑受到了这款游戏高配置的严重创伤。再加上无双6的电脑优化并不是太友好,即时演算动画中总是出现画面和声音对不上号的现象。&br&&br&但是必须要说的是无双6的剧情是目前为止,三国无双系列的巅峰。晋传的加入使得整个三国故事可以有头有尾的完成叙述。而且抛弃了战斗中的FLAG点,就算你表现得再好,该战败还得战败,该战死还得战死。虽然少了一些选择,但是极大地促进了剧情的发展。刘备托孤、典韦阵亡都十分煽情。尤其是最后结局的三国曲终,一对对宿敌接连登场,随着曹孙刘三分天下之后,司马氏统一的剧情让人唏嘘不已。&br&&br&游戏通关看到这一幕,谁不会感慨万分?&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ae1fbe1fd9041a17aafbd29aff51386b_b.jpg& data-rawwidth=&1355& data-rawheight=&676& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1355& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ae1fbe1fd9041a17aafbd29aff51386b_r.jpg&&&/figure&&br&这一代还加入了双武器系统,不过用处不大。&br&&br&阵地对话也是个很有趣的细节。可以看到小兵们一脸严肃地讲冷笑话。蜀传故事的话,会发现有一位小兵从头到尾跟着刘备,知道自己老了上不了战场才把自己和主公的梦想托付给下一代。这是整个蜀传剧情在小方面的体现。不得不说十分让人敬佩。&br&&br&当然有些细节搞错了方向。比如这一代,每个士兵的脸都会有些不一样……&br&有个屁用啊!谁会去关心他们长什么样,有时候掉到人堆里连自己都找不着好吗!&br&与其设计那个还不如给小兵的衣服想想办法。不知道为什么,这一代开始好多士兵都穿不上铠甲了,甚至衣服都是破破烂烂的。这是搞什么?&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fa10b3a14ec43eb3cd307b_b.jpg& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&268& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&https://pic4.zhimg.com/fa10b3a14ec43eb3cd307b_r.jpg&&&/figure&&br&黄巾军穿这样就算了,曹髦发难曹魏的精锐卫队也穿身露着胸脯的衣服上战场?皇帝不会笑场么?!&br&就当政府财政困难吧……可是虎牢关之战潼关之战冰天雪地的也是这身就说不过去了吧?!&br&而且这一代之后,高贵的袁绍的金闪闪军团和泥腿子黄巾军彻底没区分度了……&br&&br&&br&————————————&br&&br&&b&无双大蛇2&/b&&br&&br&没什么可多说的,剧情比上一作差远了。唯一值得称道的就是登场人物特别多。按这个发展下去,如果出无双大蛇3的话,路飞估计也能参战。&br&&br&&br&————————————&br&&br&&b&真·三国无双7&/b&&br&&br&&br&这一代我是用董卓开荒的!我不信还有第二个!我才不是因为董卓的无双用出来以后可以看美女捂屁股才用董卓的……&br&&br&回到游戏上。首先,增加了武器之间的相互克制,让无双6中鸡肋的易武攻击有了作用。&br&&br&其次,每个人物都有了自己的专属武器,改掉了5代那个“大家都拿一个武器的话就可以少做几个模组啦~”的坏毛病,值得称赞。&br&&br&人物的无双增加到了三种,还有特别的觉醒无双,华丽了好多。&br&&br&不过小兵穿的一身破烂还是没改……&br&&br&电脑优化好了很多,同样的配置,即时演算动画没出过无双6的毛病。&br&&br&受到前作阵前对话的影响,每个阵营都出现了一个从头跟随到位的小兵。&br&蜀势力还是那位忠心耿耿的士兵。&br&魏势力是个喜欢八卦曹操的家伙,嫌自己命长。&br&吴势力是个没事瞎扯孙权和练师关系的碎嘴。&br&晋势力是个偷看司马昭和王元姬的痴汉。&br&吕布势力是个对着吕玲绮流口水的尖嗓门。&br&&br&剧情方面也融合了之前系列的优点,用一些FLAG来影响历史走向。最后根据是否完成来决定历史会进入正史路线还是假想路线,这一点十分有趣。&br&&br&不过有的假想剧情剧情实在是有点扯,比如这个司马师夺取曹魏政权称帝。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/597bbdffbe73b_b.jpg& data-rawwidth=&1337& data-rawheight=&761& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1337& data-original=&https://pic4.zhimg.com/597bbdffbe73b_r.jpg&&&/figure&&br&先不论诸葛诞和郭淮怎么站队,夏侯霸你搞毛?就因为人家篡位的时候不杀你你就心甘情愿尊人家当皇帝?你老爹辛辛苦苦跟着曹老板打江山,你个败家子转眼跟了司马家混?&br&&br&当然,有的if剧情还是让人眼前一亮的,比如&br&&br&郭嘉登场,识破孙刘联军计谋,赤壁之战开始逆转,满足了曹操当年战败后的愿望。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/05ae6cb8b4df52f7a0d626d1c8e0ccd0_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&https://pic1.zhimg.com/05ae6cb8b4df52f7a0d626d1c8e0ccd0_r.jpg&&&/figure&&br&&br&但是明明是这么重要的转折,不知道为什么,我却不那么激动。&br&&br&可能是在好久以前,我就把满心的欢喜和激动的眼泪献给了那次的郭嘉登场。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/08ec2a425cadd02ce53fcc0_b.jpg& data-rawwidth=&1012& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1012& data-original=&https://pic1.zhimg.com/08ec2a425cadd02ce53fcc0_r.jpg&&&/figure&&br&&br&不管怎么说,真·三国无双7是目前三国无双系列最好的一作。&br&&br&游戏是在不断发展的。新的游戏永远比旧的游戏好玩。但人们有时还会怀念那些老游戏。&br&如同怀念那时打游戏的自己和那段无忧无虑的时光。&br&&br&最后向大家推荐我最喜欢的三国无双题材的MV。请点了赞再去看,谢谢~&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av1849263/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【真三国无双】MAD 一世无双——356-357系列群像AMV(燃向)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&——————————&br&结束
多图预警,土豪随意 我从初中时开始玩三国无双系列,对这款游戏有着很深的感情。不嫌啰嗦的话,我来一代一代地告诉题主,让我不断玩下去的理由是什么。 ———————————————————— 真·三国无双3 我是从无双3开始认识这个系列的。(对不起,…
文化积淀的差异。&br&我们浸淫在日式act太久了,对打击感觉得是理所当然。但我们回过头来想想,这真实吗?&br&现实中你一拳打在对方身上,对方会整体僵住,全身震动?当然不会啊!对方只会立刻像麻袋一样倒在地上。就像欧美游戏那样。&br&&br&打击感不是来源于真实的设计,而是艺术的夸张。&br&&br&而且,让我们觉得act手感好的因素不仅仅是打击感,还有一跃三楼高的回避,时速超飞机的冲刺,产生折叠时空的动作取消等等。这些种种我们司空见惯的设计共同组成了一个优秀的act游戏。&br&&br&那么日式游戏是一开始就有这些天马行空的设计吗?也不是的,回头看看街头小子,成龙踢馆,双截龙,快打旋风,这是三十年来日本厂商你加一片叶我添一根枝长出来的超大技能树。我们日子过得太舒服了,以为这一切来的那么容易。&br&&br&那么为什么欧美厂商在打击感上就没什么积累呢?&br&因为欧美文化没有武侠文化。&br&&br&袁和平去好莱坞之前,好莱坞的动作片不是你如今看见的黑寡妇满屏关节技,而是两个肌肉男拳头对拳头硬怼,或者两个枪手面对面扣扳机。欧美动作片以一敌十的是野蛮人柯南,一招平A吃遍天。这跟欧美文化密切相关,近200年,他们的版图扩张靠的是海上马车夫,拿破仑方阵,机关枪,坦克飞机。他们的传说是龙在地下城看守着金子,法师召唤空中的雷电,骑士在无可退路的马背刺向对方胸口。虽然有可以切断一切的利刃,但没有闪转腾挪的英雄。&br&而亚洲2000年以来权力更迭都是靠的刀剑,我们从汉代开始就有武侠小说了,受中国文化哺乳的日本,历史上渲染了无数个武艺高强的武士形象:武藏,半藏,森兰丸。居合斩,燕返,隐身等等招数就是日本人几百年来的梦幻。&br&&br&你说,在这两种文化下成长出来的游戏人,拿到新技术工具,迫不及待要把梦幻变成现实时,实现的能是同一个梦吗?&br&&br&东西游戏两棵迥异的技能树,早在几百年前已经埋下种子。
文化积淀的差异。 我们浸淫在日式act太久了,对打击感觉得是理所当然。但我们回过头来想想,这真实吗? 现实中你一拳打在对方身上,对方会整体僵住,全身震动?当然不会啊!对方只会立刻像麻袋一样倒在地上。就像欧美游戏那样。 打击感不是来源于真实的设计…
因为是真的迷恋这款游戏,晚上正好没事,手痒,所以就在这写,记这游戏,也记我自己的英雄梦。&br&&br&我大学的时候花了一年的时间来玩三国志11,每晚必玩,单说玩的话,我玩的比较烂,所以有时候会用到威力加强版的编辑,被诸人鄙视,暂且不表,后来玩了一个DIY的剧本,叫做三国志11---华夏风云。&br&&br&意即我国历史上所有的名人都出现了,我当时乐坏了。&br&&br&因为我这种人玩三国志11华夏风云,有的时候,玩的就是一种情怀,通俗的讲,就是脑补的画面,有点听关公战秦琼的意思,但是我又真切的希望这些历史上的将星,能够在同一个时空里彼此对撞,那些傲人的才华可以放在同一个时代,可能这是我这种历史爱好者的英雄梦。&br&&br&所以我当年玩的时候,脑子里想的都是这些画面,好像一个一个架空的历史剧本,枭雄们从舞台的这头登场,与舞台那头的英雄们捉对厮杀,会有一些遗憾和悔恨,也会有一些荣光和振奋。&br&&br&我特地翻出来当年我玩的时候,心血来潮写的游戏故事,今天加以润色补充,写成上下两个不同的架空小故事,聊以自娱,纪念我当年一边玩游戏,一边追着英雄梦的时代。&br&&br&&br&由于是按照游戏逻辑写的,所以什么粮草多少天明明不够啊,从上庸到天水要实际要多少天啊,两万人打七万人根本没法打啊,这种东西,我随便写写,也随便看看罢。&br&&br&-------------------------------------------------&br&&br&上卷:濮阳骑军战&br&&br&薄雾氤氲,雾中有影,马上人兽皮软甲,轻抚长弓,长年生活在北陆,此人生得面如峻岭,皱痕有如川河。&br&&br&此为哲别,他想自己随北陆大汗铁木真扫北,已有整十年。铁木真,这位北陆不世出的雄主,手握马鞭,遥指南方,他说你们要把那些皇帝的头给我砍来,诸人便要遵从,就去把那些皇帝的头砍下来,献给他们的主人。&br&&br&很快,哲别的骑军就要纵马南下,好叫南人领教马鞭之痛,此处有骑军七万四千匹,皆为北陆骁骑,自河北下中原,已过三日。&br&&br&军前,哲别命人祭旗,有前日里败军的谋士,被左右拎至阵前。&br&&br&哲别道:“你今降我,允你随军,封千户。”&br&&br&谋士不从,恨道“我家袁公,四世三公,经略河北,尔夷狄狡胜,耻为夷狄计。”&br&&br&哲别摆手,谋士斩于阵前。&br&&br&“这人叫什么,有些骨头。&哲别问左右,左右答曰:许攸。&br&&br&一月前,袁绍河北军尽丧哲别之手,十七万大军灰飞烟灭,袁本初死于阵中,头颅封缄,传至北陆金帐,铁木真曰善。 &br&&br&“把他的头,栓到我的马前,我便要让他看着,我等夷狄荡平南人的一天。”&br&&br&哲别凌空扫弦,放了个响箭,便有军马鼓动,全军为之震然,七万四千个北陆武士,七万四千匹北陆骏马,像是冬日里最凛冽的北风,森然挺进。&br&&br&世人言北陆兵如兽,马如龙,食人肉,啖人髓,避之不及。&br&&br&骑军行至濮阳远郊三十里,有探马来报,前有军马万骑,不知何人。&br&&br&“谁?”哲别皱眉,此地河北豪强颇多,但不足为惧,河北诸军,袁本初一役,已无可用之铁骑。&br&&br&恰逢此时薄雾尽散,阳光初照,哲别望去,前方有骑军,皆白甲白马,马蹄骚动,却无杂音,治军可谓严谨。忽的有一人从阵后飞驰前来,众军左右散开,这人拨马行至阵前,一副书生面孔,还是个年轻人,不像个武夫,倒像个说客。&br&&br&“是北陆大汗帐下的哲别大人否?”&br&&br&马上人拱手一拜,朗声道,声音清雅。&br&&br&“你是何人!?”哲别从本阵策马徐徐而出,回道。&br&&br&“在下梁国陈庆之。”年轻人语调恭谦。&br&&br&哲别眉头一紧,拱了拱手:“名师大将莫自牢,千军万马避白袍。”&br&&br&“谬赞。”陈庆之笑了笑,“哲别大人若是从此地调转马头,返还北陆,我二人免一场兵戈,好叫天下人睡一个安心觉,也是善事一桩。&&br&&br&“我若是不呢。”哲别咬了咬牙,握紧马弓。&br&&br&“一日之内,必摘汝头。”陈庆之脸色不变,依是一副恭谦态度,遂拨转马头,策马回阵,三军擂鼓,一时兵马嘶吼。&br&&br&哲别拍了拍马前许攸的枯脑袋,撇了撇嘴,“真是个有骨头的年轻人。”&br&&br&这是建安十六年12月,铁木真灭袁绍,命四狗之一的哲别领军七万四千骑自河北南下,梁国萧衍命陈庆之领两万八千骑北上狙敌,双方会于濮阳城外三十里处,史称濮阳骑军战。&br&&br&&br&下卷:汉中之战&br&&br&午后天气转暖,帐中颇有些燥热,司马懿迈出帐外,只见周遭兵马逡巡,多有军士呼号,皆威风凌凌,青州才俊。&br&&br&此地汉中,城中计步军五万,骑军三万,司马懿七日前自上庸发兵,星夜兼程,今日初晨,军至汉中城下,太守萧何仓皇而逃,阳平关守将樊哙得知关内失守,领兵遁往天水,司马懿据其关,占其城,仅七日。&br&&br&然,事大利而必有妖,司马懿性多疑,知其不可怠。&br&&br&呼来左右,问道:“城中辎重可清点完毕?”&br&&br&左右踟蹰不前,叹曰:大都督,我军快马行军,辎重不多,而这汉中城内的粮草。”二人顿了顿,道,“仅余三日,所有粮草皆被汉贼萧何调走,我俩粗算,我军粮草总计还剩十日。”&br&&br&司马懿挥去左右,陷入沉思,他非是没有料到,实际上整件事,司马懿一直心有所歹,全因汉军少了一人,这人隐秘的极好,自始至终不见踪迹,为此,司马懿宁可延缓发兵,后宛城来报,武关内见其旌旗,宛城守将张辽见一人神色冷峻,出没于武关汉军阵中,该是那人错不了。&br&&br&司马懿得信后抚须浅笑,道:剑阁守将英布,不足为惧,汉中萧何,亦不能战,阳平关樊哙,不过是蛮勇野汉,张子房虽有决胜千里之才,但劣薪难为旺火,我军可胜。”&br&&br&讽刺。&br&&br&这该是张子房出的点子。&br&&br&司马懿想着,若我是张良,此时阳平关外,遁走的樊哙必会折返,联合剑阁英布,左右夹围,逼我退军,趁着辎重匮乏,军疲马倦之时,予以掩杀。&br&&br&“报!阳平关外有敌旌旗,前军探马回报乃汉贼樊哙骑军所部一万八千骑,樊哙已在关外全军带甲宿营。”&br&&br&“多派探马,随时报我动向,传我书信一封给上庸夏侯将军,另其拨军马北进汉中,与我南撤诸军汇合,予以驰援我军南撤。”&br&&br&事不宜迟,退兵,司马懿不是那种纠结虚妄胜利的人,甚至,他是那种极度小心,极度保守的人,在出军之前,他已将夏侯惇所部两万铁骑由星野调至上庸,以备不测,未成想到,果真不测。&br&&br&十日,足够矣,探马传令需七日,七日后我军退兵,夏侯惇所部北进,三日后我军与夏侯谆部于中道 汇合,总计一十万大军,携夏侯惇部粮草,无虑。&br&&br&想到这,司马懿伸了个懒腰,张子房算错了一点,没算到司马懿是个谨慎的人,即便是急行军,也多准备了七日粮草&br&&br&七日内,剑阁守将英布,出关领军一万七千人至汉中城外,被司马懿四万步军阻于山道,敌将英布腿中流失,仓皇败退,军心振奋。&br&&br&&br&七日末,夜,大雨,雨帘如垂幕,天地铅云。&br&&br&众军马,蹄裹布,口衔枚,掩灭火把,趁夜南去,司马懿留了三千草人纸偶,立于城墙,以迷敌探,阳平关守将仅留三千人,待司马懿南退后,全军解散,从山道自行回国。&br&&br&三日行军,午时,至上庸城外一百五十里处,不见夏侯惇部。&br&&br&只见道中有一长枪,上插人头,乃夏侯惇,目不能瞑,视之骇然!&br&&br&而在长枪后一百五十步处,是整整四万兵甲,中军一杆大旗,旗上淡淡一个字。&br&&br&&br&韩。&br&&br&这个人还是出现了,如果说司马懿还惧惮什么人,那只有此人 。&br&&br&淮阴侯韩信,国士无双。&br&&br&司马懿扶额叹道:我亡矣。&br&&br&此时司马懿才发现,这多七日的粮草,张子房没算到,韩信算到了,甚至连英布的拙劣攻击,也都是演戏,这一切,都是为了让我从容撤退,我若退的早,英布樊哙出关予以掩杀,我军虽粮草所欠,但此二者之流,至多重创,断无法全歼,故韩信意欲延我十日,只是为了克下上庸,将我军尽歼于此。&br&&br&但是韩信从哪里来?&br&&br&宛城有张文远,星野有夏侯渊,不说敌过淮阴侯,守城断是没有问题。&br&&br&而在这一刻,像是一道狠毒的闪电照进司马懿几近崩溃的头颅。&br&&br&韩信从襄阳来,自襄阳中卢港发兵至房陵港,便进入上庸地界,武关的韩信只是个替身,韩信一直藏在襄阳,司马懿细观之,前方军马里,颇有不少蜀地藤甲,果然。&br&&br&襄阳是那个人的地盘。&br&&br&这个世界如果说有什么人是专门为了与司马懿分享历史舞台的话,只能是那个人,二十年前那个南阳的年轻人。&br&&br&此刻在司马懿的脑中,韩信冷峻的身影后面,是那个白衣羽扇的年轻人,原来最可怕的不是淮阴侯,还是他。&br&&br&“原来是孔明啊。”&br&&br&司马懿叹道,近身的卫士不知大都督的悲喜,只觉得他浑身舒展,像是极倦怠,却又极安心,那一声咏叹,扶摇而上。&br&&br&建安二十四年六月,司马懿八万兵甲发兵汉中,粮草匮乏,持而不能,南撤上庸,淮阴侯韩信自襄阳渡江,十日内克上庸,三日后尽歼司马懿诸军,司马懿毙,枭首传关东诸国,同年,汉王刘邦出汉中。史称汉中之战。&br&&br&&br&&br&完&br&&br&爽了。
因为是真的迷恋这款游戏,晚上正好没事,手痒,所以就在这写,记这游戏,也记我自己的英雄梦。 我大学的时候花了一年的时间来玩三国志11,每晚必玩,单说玩的话,我玩的比较烂,所以有时候会用到威力加强版的编辑,被诸人鄙视,暂且不表,后来玩了一个DIY的…
&h2&&b&非引战,仅针对自己的需求谈谈为什么1703版本让我激动。&/b&&/h2&&ul&&li&什么日历里面加了农历,我不关心,因为我用不到,农历也就是春节放假瞅一眼看什么时候买票;&/li&&li&什么语音输入优化,我不关心,因为我用不到,使用语音小娜感觉有点傻傻的感觉;&/li&&li&什么游戏优化,我不关心,因为破机子配置是几年前的,依旧坚守在32位的“岗位”上,现在游戏大部分最低要求都是64位了;&/li&&li&什么触摸屏优化,我不关心,因为我用的是台式机;&/li&&/ul&&p&……&/p&&p&作为一个文字工作者,&b&最让我激动的是&/b&,输入法本次更新支持 &b&u 模式拆字输入(拼音+笔画),v 模式输入数字大写,进行简单的数字加减。&/b&&/p&&br&&h2&&b&让搜狗输入法走开!&/b&&/h2&&h2&&b&让自带广告弹框的搜狗输入法走开!!&/b&&/h2&&h2&&b&让偷偷摸摸安装搜狗浏览器的搜狗输入法走开!!!&/b&&/h2&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0a5c92c4fa3061feb21c9_b.jpg& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&699& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0a5c92c4fa3061feb21c9_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&u 模式&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-454c0da0fe562a0b7db490a1269a09aa_b.jpg& data-rawwidth=&661& data-rawheight=&151& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&661& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-454c0da0fe562a0b7db490a1269a09aa_r.jpg&&&/figure&&br&&ul&&li&&b&拆的字支持拼音&/b&&/li&&/ul&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-99ef52ec9a8ba0be798750_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&85& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-99ef52ec9a8ba0be798750_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&v 模式&/b&&/h2&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5277405adc1d5674f5dcee_b.jpg& data-rawwidth=&654& data-rawheight=&131& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&654& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5277405adc1d5674f5dcee_r.jpg&&&/figure&&br&&ul&&li&&b&财务数字大写&/b&&/li&&/ul&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0f584fe4ae57a426cd2031_b.jpg& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&87& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0f584fe4ae57a426cd2031_r.jpg&&&/figure&&br&&ul&&li&&b&简单的加减法&/b&&/li&&/ul&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-efeb1850d26cbaa273f455_b.jpg& data-rawwidth=&337& data-rawheight=&80& class=&content_image& width=&337&&&/figure&&p&这个版本,一个字&/p&&h2&&b&爽!&/b&&/h2&&h2&&b&当然,自己经过体验之后,感到输入法还有需要完善的地方&/b&&/h2&&h2&&b&最主要的是【输入验证码】的体验(当然这不算特别大的问题)&/b&&/h2&&ul&&li&&b&【小键盘数字】和【主键盘上的数字】都能选择字,导致输入验证码如“c2m2”的操作为“c”→“enter”→“2”→“m”→“enter”→“2”。&/b&&/li&&li&&b&希望【小键盘数字】和【主键盘上的数字】数字输入功能能够分开,支持字母数字混输&/b&&/li&&/ul&&h2&&b&——————————————&/b&&/h2&&h2&&b&新增夜灯模式,一键护眼黄屏,文字工作者的福音!&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3fb7ca8f06ed6c94422dac9f09c82881_b.png& data-rawwidth=&345& data-rawheight=&315& class=&content_image& width=&345&&&/figure&
非引战,仅针对自己的需求谈谈为什么1703版本让我激动。什么日历里面加了农历,我不关心,因为我用不到,农历也就是春节放假瞅一眼看什么时候买票;什么语音输入优化,我不关心,因为我用不到,使用语音小娜感觉有点傻傻的感觉;什么游戏优化,我不关心,因…
&p&&b&在对的方向上一路坚持,终可成就伟大。&/b&&/p&&blockquote&作者丨慕斯&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&《女神异闻录5》是近两年最为火热的JRPG游戏之一,它的出色不仅在于剧情暗讽社会黑暗面的主旨展现,那套酷炫而又极富冲击力的动态UI设计也成为了本作的一大亮点,不仅成为了部分同行游戏“借鉴参考”的对象,其中某些元素甚至被当作Cosplay的对象。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b6ea35ed05546bf02eeaf858d6d8b218_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b6ea35ed05546bf02eeaf858d6d8b218_r.jpg&&&/figure&&p&当然,这套UI并非一面倒的好评,也有部分的玩家认为这套UI的效果太过“喧宾夺主”,甚至会在长时间游戏后产生视觉疲劳,比如每次战斗结束后都无法跳过的厄长结算动画,对于一个近百小时才能通关的游戏来说并不太友好。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-70a32e03ec469d83dcdd77b19781cfbf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-70a32e03ec469d83dcdd77b19781cfbf_r.jpg&&&/figure&&p&UI设计是一门学问,对于《女神异闻录5》来说更是如此。在今年10月底的日本CEDEC+KYUSHU 2017开发者大会上,来自Atlus的制作人和田和久先生,以及艺术总监兼首席设计师须藤正喜先生,便向同行们介绍了《女神异闻录5》UI设计背后的一些故事,我们也得以较为完整地了解到本作UI的最初构想、核心特色以及开发流程。&/p&&h2&&b&丨 Atlus公司的危机感,是这套独特UI诞生的大背景。&/b&&/h2&&p&首先,和田和久先生介绍说,提到《女神异闻录5》的用户界面,只要体验过的玩家都会留下深刻的印象。它不仅时尚动感,且独一无二,这在本作第一部宣传视频中就有所展示,玩家也能初探这套独特的UI的端倪。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-10dea3dd16d4cb07ef2c5d8ccad4608e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-10dea3dd16d4cb07ef2c5d8ccad4608e_r.jpg&&&/figure&&p&当然在宣传视频里的惊鸿一瞥里想要全面了解UI并不容易,而UI也是《女神异闻录5》不可忽视的一大特色。因此当PV发布后,很多人都对这套设计感到新奇,他们都向和田和久提出疑问,说为何这套UI会制作成这样?&/p&&p&提起这套独特的UI的诞生,和田和久说,这还要回归到《女神异闻录》系列的发展中,因为第三作是一个重大的转折点。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-42f4fc262bfc7fdb3b220_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-42f4fc262bfc7fdb3b220_r.jpg&&&/figure&&p&2000年,《女神异闻录2 罚》发布,但在时隔六年后,我们才迎来了《女神异闻录3》的诞生。第三作被誉为本系列新时代的开启,不仅美术风格大为革新,而且还承担着“拓宽玩家群”的这一设计责任(即使这一作的开发预算很低),这在当时已经不仅是一个目标,而是一个必须要实现的任务。&/p&&p&和田先生说,当时Atlus开发部深陷于一个游戏叫好不叫座的危机,《女神异闻录3》希望能打破这个局面,即使开发预算有限也必须要成功,这就让《女神异闻录3》的开发策略演变成以市场为导向。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8e7a89b87d24e1d0dcfcee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8e7a89b87d24e1d0dcfcee_r.jpg&&&/figure&&p&其中衍生出来的一个方针就是在UI上的“彻底强化”,也可以理解为是全面增强——就好像是从一个默默无闻的无名英雄,变成舞台上的抢眼主角。这也是Atlus陷入危机后所选择的必然方向。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a6e0e46fdf4a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a6e0e46fdf4a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 如何兼顾作品的形象设计和信息传播?&/b&&/h2&&p&Atlus艺术总监兼首席设计师须藤正喜对具体的UI设计进行了演讲。他表示自己18年前就已经加入了Atlus工作,而入社的时候和现在的UI设计流程几乎没有发生什么变化,甚至使用的工具都是一样的,包括像Photoshop,Adobe Illustrator,After Effects等等。&/p&&p&《女神异闻录》系列的UI,除了要达到游戏UI本身具备的“传达信息”的目的,还兼顾着“构筑作品主导的美术设计风格”的任务,以及担负着把游戏包装成”有价值的游戏“的重大使命。&/p&&p&想要做出那样的UI,首先是要确定主色调,因为色彩能够给人们留下深刻的印象;一旦主色调确定了,游戏的标识也应运而生,主字体也随之而确定。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5469acadb68a6adf7f07278c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5469acadb68a6adf7f07278c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f16b5ccdb79ff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f16b5ccdb79ff_r.jpg&&&/figure&&p&比如在《女神异闻录3》中,主色调是蓝色的;《女神异闻录4》的主色调则为黄色;而《女神异闻录5》的主色调又变成了红色。Atlus将日常生活中极为常见的颜色和形状相组合,从而极大降低了游戏的认知门槛。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2ad31caeffca1d779fde_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2ad31caeffca1d779fde_r.jpg&&&/figure&&p&接下来要确定的是子色调,在《女神异闻录3》中,游戏中的月相变化系统使用的黄色,便被当做了子色调;《女神异闻录4》中则使用了多色条纹设计,这与本作剧情的起点“深夜电视连续杀人事件”相呼应,菜单文字则使用黑色作为底色,以便在中和华丽色彩的同时不至于让玩家失去关注的重点。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b4c47041efe8ef8edb287a1ee0ff5f10_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b4c47041efe8ef8edb287a1ee0ff5f10_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-128c8fa1fdbaccca358a55a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-128c8fa1fdbaccca358a55a_r.jpg&&&/figure&&p&到了《女神异闻录5》中,为了能让激情的红色更加醒目,须藤先生决定尽可能地不加入子色调。那么在不同颜色的部分应该如何保证其“视觉可辨识度”,就成了必须要解决的问题。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddc3a3b8fb0b1d745832_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddc3a3b8fb0b1d745832_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff4c462ecce_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff4c462ecce_r.jpg&&&/figure&&p&当玩家在读取文本信息的时候,好的设计应尽可能避免视线被阻隔。为了在《女神异闻录5》中的动态UI上实现流畅的阅读,须藤先生引入了带有“视觉引导线”的设计,因为人眼对线条有着天生的敏感。你在《女神异闻录5》菜单画面上会发现,中央便有一条白色的引导辅助线,菜单内容沿着白线整齐排列,从而起到了引导视线不受阻碍地读取信息的作用。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-858b056f64bd8fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-858b056f64bd8fa_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5b28fbe3486_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5b28fbe3486_r.jpg&&&/figure&&p&另外还有一些帮助玩家读取信息的小设计,比如}

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