我怎么觉得这游戏太快餐游戏是设么意思了

浪费硬盘空间 盘点十大通关后必删的快餐游戏
  既然有值得反复通关的游戏,那肯定也少不了只需要通关一次就行的游戏。并不是说这些游戏有什么不好,相反,有些游戏可玩度还是相当高的,不过通常一遍过后就没什么再值得回味的了。
  “快餐”?不,“快餐游戏”应该指的是制造这些游戏的方式,一款游戏只要你喜欢,都能成为属于你的满汉全席。下面就一起来看看这些通关一次就足够的游戏吧。
  1.《子弹风暴》
  爽快就是这款游戏的全部。确实算是佳作,但是大多数玩家玩了过后就算了,毕竟这款游戏和它的亲兄弟《战争机器》相比,更像是一个恶搞作,一直都是开开心心,吵吵闹闹,各种脏话满天飞。没错,缺少内涵。
  游戏真的是好游戏,至少在玩的过程中会让玩家大呼过瘾,不过不好意思,想让我们玩第二遍?你还有更多的功夫要下呢。
  2.《暗黑血统》系列
  多少有点各种大作的“山寨”影子的暗黑血统,也被玩家诟病“四不像”。战斗风格像《战神》,但是硬派程度和打击感又欠缺;解密明显在模仿《塞尔达传说》,不过会显得太多和太过生硬。
  一代还好,二代变的更像个跑路的游戏,玩上一遍过后真的会让人觉得很累,你还有勇气玩上第二遍吗?
  3.《刺客信条3》
  能玩通第一遍的人小编都在这里给你们鞠躬了。这个还是我们熟悉的《刺客信条》吗?英俊潇洒的艾吉奥变成了沉闷冷静的康纳,潇洒隐秘的暗杀变成了如入无人之境的“刺客无双”,宏伟壮观的文艺复兴意大利变成了殖民时期“大农村”美国。
  可以说是育碧的“快餐”制作方式毁了这个游戏,如今的《刺客信条》已经没有让人一遍又一遍通关,去体验那种文化、科幻和宗教三合一神作的感觉了。
  4.《生化危机6》
  当生存恐怖演变为无双射击,我们所熟悉的那个让人流连忘返的《生化危机》可能就再也回不来了。明显可以看出《生化危机6》在努力尝试重新塑造那种感觉,但是收效甚微。
  关于《生化危机6》的吐槽已经够多了,这里就不再赘述了。模式上虽然有创新,分成了分主角的模式,但是即便这样也不能促使玩家重玩游戏。
  5.《虐杀原型》系列
  这个堪称“一遍删”游戏的典范,犹如OOXX的快感过后,这款游戏给你留下的只有深深的空虚。
  你敢说这东西现在还在你硬盘里?
  6.《死亡空间》系列
  如今生存类恐怖游戏的代表作。老实说1代还是不错的,2代也算保持了水准,3代不尽如人意但是也算佳作。可是什么原因让这款游戏的重复可玩性偏低呢?
  可能是因为游戏注重的是“惊吓”而非“惊悚”。那些突然窜出来的恐怖生物可能第一遍能吓到你,但是如果玩多了的话,只会让你感到疲倦和无聊。小编就不幸你会好几次被同一个地方跳出来的怪物吓到几次。
  7.《孤岛危机2,3》
  第一代的《孤岛危机》绝对让所有玩家惊为天人。近乎完美的画面,开放式的沙盒地图,让玩家们纷纷审视自己的配置,也重新审视了FPS这个游戏的定位。
  但是2代变成线性过后,游戏的悲剧就开始了。同时为了照顾主机,“显卡杀手”的名号也不复存在。不得不说缺少了沙盒特性的《孤岛危机》其重复可玩性也降低了很多。3代呢?两个字足以概况:平庸。
  8.《马克思佩恩3》
  表面上看,《马克思佩恩3》跟前作相比有很大的区别。不再有纽约那样破旧的公寓和阴暗的人行道,取而代之的是圣保罗灯火酒绿,纸醉金迷的夜总会。马克思在那里开始了他新的职业生涯――担任富商Rodrigo&Branco的私人保镖。&不用奇怪,主人公马克思身边总是不会安生:Rodrigo的花瓶妻子Fabiana在马克思的保护下竟然被人绑架,接下来的事件更是一步步将马克思引入一个更加险恶的环境。
  可是玩到最后,大家发现这款游戏不过还是线性的“突突突”而已,剧情纵然精彩,通关一次后就了解足够了,实在没有勇气再来第二遍。
  9.《波斯王子4,5》
  跳跳跳,爬爬爬,砍砍砍,通关,删!
  10.《黑道圣徒3》
  和GTA系列相比,《黑道圣徒》差的不是一点半点,至少从重复可玩性的塑造上就可见一斑。
  黑道圣徒3算是一个前传,它讲述的是整个故事最开始的部分。玩家将扮演一位犯罪组织中的精英成员。目前,游戏还在开发之中,开发商依然是Volition。该游戏也将作为四月号的《Game&Informer》杂志的封面游戏。
  尽管游戏中还出现各种让人浮想联翩的道具和物品,但这些东西似乎并没有人引起太大的争议,原因就是这些东西会让你发笑,而这也是整部游戏的主体风格。
  游戏核心就是逗玩家发笑,但做起来却比说起来难多了。“我们必须尽快完成游戏设计,然后让玩家进行测试,并提供反馈,我们必须尽快找到疯狂、困难和乐趣之间的平衡点。”
  傻笑,疯狂,打闹,然后呢?声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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SINA Corporation, All Rights Reserved让你嘴上说不要 身体却很诚实的快餐游戏
现在经常有一些给人感觉是粗制滥造的“快餐”游戏,要画面没画面,要特效没特效,要玩法没玩法,为何照样能让玩家买单,长占热门游戏榜的榜首?这个问题真是引人深思!
《一个都不能死》:简单而又富有内涵自虐佳作
要说”快餐”作品之最,《一个都不能死》敢认第二,没人敢认第一。它采用了能省则省的制作方式,白色的底面,简单的黑线与火柴人,简单到是连小学生都可以画出来的图案;它没有任何背景音乐,只有一些跑步或者撞墙才发出的声音,压根不存在什么游戏的美感;它玩法超级简单,全程只需要控制火柴人跳跃、跳跃、跳跃……如此单一的玩法,Akiha 真完全找不出游戏到底有什么样的亮点,让玩家们继续玩下去。
出于好奇心的作用下,Akiha 还是忍不住下载了这款游戏试试手。游戏中有普通、恶梦、地狱、炼狱四种难度模式,其实就是分别有两条线、三条线、四条线和五条线的区别,每条线上都有一个火柴人在线上奔跑着。在跑的过程中,他们会碰到或高或矮的墙壁,此时玩家需要按下跑道上方空格的位置,控制火柴人跳过墙壁,这样的玩法本该很容易,但是……
看着容易,做却难!挑战五条线的难度,Akiha 是一直没能让五个小火柴人跳过第一道墙的,不要笑!这是一件很严肃的事情!慢慢的,你会发现自己的脑袋转速不够快,你会发现自己的手脚不协调,你会发现很多很多你之前并不知道的毛病,你还会发现……其实这款游戏挺好玩的!
正因为游戏具有相当的挑战性,所以你愿意去挑战,愿意拿下最高的成绩,向你的好友炫耀一下你的反应力是何其的好,愿意抽出空闲的时间来练习,不断挑战。这也是为啥你会为这样一款近乎零成本的游戏买单的原因!
《别踩白块儿》又名《钢琴块儿》:一直被山寨着 以为是续作
《别踩白块儿》这游戏其实并不是首创玩法,早些时间,就已经有一款玩法相似的游戏在日本区上架,名叫《》(白いとこ歩いたら死亡)。它们之间的玩法规律都差不多,也是以不碰到白色格子为玩点,在由上而下移动的画面中重复进行着。
要是吐槽这游戏的话,你可以说它是无责任模仿作品,但它又不是完全模仿的,起码在一些细节上,《别踩白块儿》也有着自己的特色。首先从画质上,它明显优于日本那一款;在玩法上也做出了少量的调整,将单一的点格子玩法分为多种不同速度的模式进行,所以就有了最初始的三种模式:经典、街机、禅。毕竟也是一款考验反应力的游戏,速度不一的模式,计分方式也不一样,其可玩性自然也增加了不少。
为了让这样的“快餐”作品能一直广受欢迎,游戏也作出了更多调整和改良。因为黑白格子的画面,很自然的就与钢琴联系在一起,自然而然,制作商也想到了为游戏添加上钢琴的配音,同样是为了增加游戏的趣味性,这也是后来为啥游戏要改名为《钢琴块儿》。玩家点格子的时候,游戏就会发出叮咚作响的琴声,为游戏添加了一分美感,除此之外,它还创新出更多的速度模式,各种奇葩的模式叫你百玩不厌。
既然是一款模仿作品,再被其他人模仿也是正常的事,就在游戏稍微降温了之后,一款顶着名字极度相似《钢琴2 – 别踩白块儿4》凭空出现,就连图标和名字都几乎一模一样,刚看到的时候还以为是更新版本,结果点进去发现,游戏的制作商是不一样的。介于其玩法相同,而且同样也是有自身特色的原因,Akiha 称之为二次模仿作品。
二次模仿的《钢琴2 – 别踩白块儿4》同样能玩点格子,同样可以发出叮叮咚咚的钢琴声,唯一不同的是,演变创造出的速度模式更多,更奇葩。最让人在意的当然是被贴上“NEW”红色标签的三个啦,其中染色剂只是改变格子的颜色,让游戏不再只有黑白两色这么单一,而速度模式的“颠倒”和“小三”才是本作的亮点。
“颠倒”模式没啥好说,就是由上而下的画面移动方式变为由下而上而已,刚开始可能会不怎么习惯,出现不协调也是正常之事,所以这个模式 Akiha 就不着重研究。最有趣的是“小三”模式,这也是目前 Akiha 认为最难的一个模式。画面中,每一行都有三种颜色的方格,玩家需要动用3指同时按下这三个方格,按漏了一个都不行。这与之前介绍过的《一个都不能死》有着异曲同工之妙!
为啥说是最难?难就难在,三个格子分别不同颜色,时而左边、时而右边的两个格子粘着,左右手不停地切换手指的摆位,能坚持10秒钟就算不错了!玩多几次,你同样能发现在玩《一个都不能死》中发现的问题,在这里,Akiha 就不进行第二次真相了。
《史上最坑爹的游戏》:没有最坑 只有更坑
当然,并不是所有的这类游戏都是这么粗制滥造的,有不少的游戏在画面和玩法制作方面也是经过“精心”设计的,算不上精致,但也是有很多人愿意买单。那就是挂着“史上”头衔的《史上最坑爹的游戏》系列。目前该系列的游戏已经推出第三部了,以它的画面、声效、谜题难度来看,并不是一款高成本的游戏,这次 Akiha 就拿《史上最坑爹的游戏3:不坑不快乐》来举个例子。
游戏一如既往地简洁,玩法却越加地坑爹,每个游戏都费尽心思地设计,没有操作说明,没有题目,全凭你的想象力、观察力,利用无视常规的方式去闯关,而且更坑爹的是,游戏虽然允许玩家使用金币购买提示,但这个提示某种程度上简直是另一个谜题,或者有时候公布的答案也是相当复杂高大上。
例如“颠倒沙漏”(反转手机)这谜题,拿着手机抖一百次就能过关,超过一百次?那就违规了,once again please!
显然,“史上最坑游戏”系列并不走高智商道路,但依然很多人被坑了,原因在于那些谜题都非常的无厘头,以正常人的逻辑是想不到谜题的答案的。遇上例子中的谜题,那简直可以说是无脑题目,但一般人又难以做到,正是这坑人的玩法,让很多“抖M”玩家为之着迷。
社会高速发展下的快餐产品
看了这么多例子之后,Akiha 好像忽然明白,为什么人们都喜欢玩这类游戏。原因无非几种:
这类游戏最适合拿来打发无聊的时间,例如等公交、等人、等吃等诸如此类的等待;
这类游戏很能锻炼人的大脑,让你反应变快,手脚变灵活,思维变广阔;
这类游戏玩法简单直接、大众化、够难够坑!
正是这样,大家都很愿意为这类游戏买单。
“真相只有一个”——曹魏军营军事兼任名侦探司马懿如是说。
游戏行业一直有这么一个现象,哪款游戏爆红之后,市面上就会充斥着跟爆款游戏神似的山寨游戏。
繁华世界只玩不同
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电话:020-我拒绝快餐游戏
语言组织得比较差,又臭又长,看的下去就看吧&&游戏发售当天我就购买了,中间断断续续到今日终于通关。通关图最后的克拉云卡了我好几天,真的很强。这是我通关属性这是我第一次去见黑暗罗宾时的属性我刚开始玩的时候也是泡在训练场,刚到阿鲁阿神殿的时候已经500魔力,1000+法力了,第一次遇到贝德罗的时候满脑子都想着&辣鸡队长来和我打啊,看我秒你啊&遂发觉,错的不是游戏,而是我们玩家自己,是我们自己的贪欲把游戏变得快餐化了。一款精美包含着制作人心血的游戏我不想因为我的一个错误就毁了(好吧骗自己要对得起12块!)吓得我赶紧重开游戏,开了个拒绝练属性的档,然而出门还是法力200,感觉刚开始几十点法力太难受了,打着打着要回家睡觉&&接下来就一直走,能打的过的就打,打不过的不必要的就算了,其实即使属性不高,大部分怪也都打得过,大的boss也能杀几只,就是比较依赖宠物,等到了教皇那里,我发觉200多血实在不行,于是把血量练到500并学了最后一招,打黑暗罗宾的时候6连击超爽嗯!打boss真的很吐血,我感觉就是个抖M,不停加血,出手极少,蓝莓和宠物输出地想上天,打克拉云时蓝莓一下500,宠物一下200,我放4阶冰魔法也是200,不要问我为什么不放高等级法术,法力不够,打主教我还得吃回复法力的药水&&打完克拉云就看美丽的通关动画了。总的来说,很难得的用心的游戏!!剧情还可以,BOSS大部分都超大只&&目前我还不知道魔力200的时候那个石头人宠物变大什么样子。最重要的!!冰雪魔女的衣服超好看啊!!最喜欢这张图
还有一点我不愿意练属性是因为这张图我觉得露娜是被设计成一个不是很强大的笨蛋,倘若我是罗宾,和我接吻的爱人是挥挥手就能秒天秒地秒空气的角色。那接吻的时候我会脊背发凉的&&&
|&?)不过讲道理结尾剧情阿拉木图把露娜看作下一个领主应该是很强的,另外游戏没有剧情背景还算什么游戏,就像前几年的英某联盟一样
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