一评《王者荣耀评分规则》:是娱乐大众还是"陷害"人生

《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生
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一代人有一代人的游戏方式,我们不能把网络游戏当作洪水猛兽,并把未成年人沉迷网络游戏的责任都推给游戏开发者。日前,腾讯宣布将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的&三板斧&
原标题:防止未成年人沉迷游戏不能光靠腾讯&三板斧&一代人有一代人的游戏方式,我们不能把网络游戏当作洪水猛兽,并把未成年人沉迷网络游戏的责任都推给游戏开发者。日前,腾讯宣布将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的&三板斧&&&限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。其中包括12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时;增加&未成年人消费限额&功能,限制未成年人的非理性消费等。根据某第三方机构的研究报告,《王者荣耀》这款游戏的14岁以下用户占比3.5%,15~19岁用户(含18~19岁成年用户)占比22.2%。对于网络游戏,不少成年人尚且难以把持,何况是缺乏自制能力的未成年人?所以,采取技术措施防止未成年人过度沉迷,引导未成年人自我节制,为未成年人营造健康的上网环境,是游戏制作方和提供者义不容辞的责任。这也是对各界批评《王者荣耀》等游戏导致未成年人沉迷网络的回应。此前,杭州一名中学老师所写的《怼天怼地怼王者荣耀》在网上传开,文章批评&手机游戏产业繁荣发展,智能手机游戏成了新时代的黑网吧&。不过,这些技术手段推出后,如何让它们发挥实效,将是全社会共同应对的挑战。比如能否通过实名认证精准识别未成年人,防止未成年人借用、冒用身份信息登录。在这之前,已有不少防止未成年人沉迷网络的规定和措施,但作用并不长久,这些教训尤其值得吸取。防范未成年网游成瘾,还是要建立起游戏分级制度,明确游戏开发企业、家长、监管部门的责任。第39次《中国互联网发展状况统计报告》显示,截至2016月12月,我国19岁以下的网民达1.7亿,约占全体网民的23.4%。互联网已经嵌入生活的方方面面,未成年人不可能被隔绝于互联网之外,作为网络原住民,他们接触互联网的渠道更多、能力更强、需求也更大,游戏又是他们接触互联网的一个方向。每个人在童年时都玩过游戏,游戏是儿童成长不可或缺的一部分。一代人有一代人的游戏方式,我们不能把网络游戏当作洪水猛兽,并把未成年人沉迷网络游戏的责任都推给游戏开发者。技术是防止未成年人沉迷网络游戏的手段,而且可能是一种有效的手段。但是技术不是万能的,总有其局限性,技术防线也可能被儿童突破。防范未成年人沉迷网络游戏的责任,首先应该落在父母和学校的身上。父母与孩子沟通少、关爱少、陪伴少,并不知道孩子所思、所想,不能满足孩子的社交、情感、陪伴等需求,是导致孩子到游戏中去寻求补偿的重要原因。《王者荣耀》等游戏之所以受到未成年人的欢迎,很重要一个原因是它满足了他们的社交、陪伴、情感发泄、自我释放等需要。另一方面,家长并不一定具备引导孩子正确使用网络的能力,对孩子的沉迷有心无力,甚至根本没有意识到沉迷网络游戏对孩子的影响。所谓教育,还是溺爱的成分居多,而不是真教育。前不久出台的《未成年人网络保护条例(送审稿)》要求,未成年人的监护人应当提高网络素养,教育、引导、监督未成年人正确使用网络,显然不是无的放矢。在利用技术手段防范未成年人沉迷游戏的同时,还应该反思家庭教育和学校教育是否给了孩子充满爱的环境,让他们的社交、情感、陪伴需求在现实生活中得到满足。否则,哪怕不让他们玩网络游戏,他们还会找到其他方式。
[责任编辑:钟微]
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人民网一评《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生
来源:人民网 时间: 09:03:00 点击: 今日评论:
  一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为&毒药&&农药&,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解&游戏之毒&令人深思。
  作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中&00后&用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命&&到底是游戏娱乐了大众,还是&陷害&了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
  多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
  怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的&三板斧&,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但&三板斧&能否&解毒&还有待时间检验。
  不止于&三板斧&,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
  立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为&黑网吧&甚至&手雷&。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了&魔鬼的种子&,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,&不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈&&即使我们要放弃一些短期收益。&为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,&王者&才会真正&荣耀&。
  立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。&汝之蜜糖,彼之砒霜。&游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些&善意&。
  &我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。&当一位老师&怒怼&游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要&设计&,而这才是妙手文章。
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立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。(责编:董晓伟、黄策舆)游戏到底是娱乐了大众,还是陷害了人生
[摘要]这两天的朋友圈,快被讨伐《王者荣耀》荼毒青少年的文章刷屏,一部游戏能得到如此高的关注度,不知道是幸运还是悲哀。这两天的朋友圈,快被讨伐《王者荣耀》荼毒青少年的文章刷屏,一部游戏能得到如此高的关注度,不知道是幸运还是悲哀。6月28日,《钱江晚报》连发《杭州老师发文怒怼“王者荣耀” 手游成了新时代“黑网吧”》和《王者的荣耀,社会的忧愁》两篇文章,观点直接点明《王者荣耀》对于社会存在诸多隐患和现存问题。6月29日,东方卫视报道称,《13岁男孩因玩王者荣耀被骂从4楼跳下,刚醒就想登游戏》。据不完全统计,南方都市报、南京日报、德州晚报、东方卫报、新京报等报刊,以及东方卫视、海南新闻频道、江苏公共频道、青海卫视1频道、上海电视台新闻综合频道等电视台,再加上各家媒体的官网、微博、公众号集体出动,对这款游戏展开了舆论攻势,并形成规模宏大的围攻局面。一位上海读者表示,他在一天内同一个电视台看到三次对《王者荣耀》的负面报道,在傍晚17点45左右换台后又在本地新闻频道看到类似新闻。一家央媒连发两篇文章痛批《王者荣耀》,质问“到底是游戏娱乐了大众,还是陷害了人生”,造成腾讯股价下跌一度达到4.13%,损失近千亿。对此,腾讯做了积极的应对,为保护未成年人作出三项举措。首先是未成年人防沉迷系统,其次是强化实名认证体系,最后是通过绑定硬件设备实现一键禁玩。其中在第一项举措中,12岁以下每天未成年人每天限玩1小时,12岁以上未成年人每天限2小时,超出时间将强制下线,还将加入“未成年人消费限额”功能,将增加硬件绑定功能避免未成年人通过多账号绕过家长监护。《王者荣耀》目前主页用户超过2亿,成为全球用户数最多的MOBA手游。然而根据极光大数据的《王者荣耀研究报告》显示,尽管这款游戏14岁以下用户只占3.5%,但15-19岁用户就占了22.2%,二者相加接近四分之一。近四分之一,这个比例真的不高,说明《王者荣耀》的主要玩家是19岁以上的成年人,而不是所谓的中小学生。有人指责,《王者荣耀》是一款“频繁而强烈的色情内容或裸露”的17+游戏,如果我们对照一下用户群的真正年龄分布,就会发现这种指责根本站不住脚。可是在我们这个社会,无论你做的是哪行哪业,如果背上了坑害祖国下一代的恶名,就必然会成为人人喊打的对象。而这些年里,互联网和游戏,则是主要的批斗对象。很多人会习惯性认为,自己的孩子或学生不好好读书,就是因为迷恋网络或游戏,他们从来不会去反省一下,落后的教育方式才是孩子们不愿意学习的关键所在。教育的目的是培养健全人格的人,而不是一台台考试机器。就算英国这样的精英教育国家,学生的成长也跟缓慢登山一样,人的心智被不断开发,到了大学才是真正的魔鬼教育阶段。而中国式教育则完全相反,所有的学生都是为了一个终极目标去学习,幼儿园要上最好的,小学中学要上重点,大学则要上211和985院校。只要在某一个阶段没有实现目标,这个学生就意味着被淘汰了,他们被视为无用阶层,能成长为什么样全看自己的造化。很多学生其实小小年纪,其学习热情早就被榨干了,对学习完全没有任何兴趣。在这样的教育环境下,孩子们的人格被扭曲了,但他们没有任何选择的权利,只能选择逃避现实来缓解压力。任何一个沉溺于游戏的学生,都是一种无言的反抗。本世纪初,互联网进入中国,出现了一批所谓的网瘾少年,更是催生了一种叫戒除网瘾的邪恶产业,山东临沂的杨永信残害了多少少年儿童。一些愚昧而疯狂的家长,认为孩子迷恋上网是一种病,殊不知其实真正病态的是他们自己。至于游戏,被污名化妖魔化的历史更久远,早在上世纪90年代,就有老师家长去街机厅围堵学生的新闻出现。只要你去街机厅玩游戏,就会被视为是混子或坏孩子。那些迷恋互联网和游戏的孩子才是自我意识强烈的人,他们厌恶现行的教育方式,尤其是让人窒息的与世隔绝的感觉。教育的一大功能就是让人学会融入社会,但中国式教育不会教会学生社交,而人类是渴望对社会的认知和自我成长,打游戏是社交的一种方式。《王者荣耀》显然满足了这一点,这款游戏的社交性看上去比游戏性还要强。无论是老师、家长,还是媒体,这些人的思维方式太懒惰了。无论是游戏,还是互联网,都为无能的中国式教育背了一口口黑锅。中国的家长和教育工作者们,他们的大脑还停留在大宋朝,而这个时代的指针已经指向了人工智能时代,他们还在用围追堵截的人民战争的方式来应对外部挑战。目前的中国式教育本质还是很老旧,早就不适用于新一代学生的成长,那些抱怨游戏误人子弟的老师家长,他们才是在拖祖国未来花朵的后腿。时代越发展,人的社交需求就越多样化,社交是社会存在的脉络。将社交需求和学习知识割裂化,乃至于对立化,才是中国式教育在过去几十年中反复重复的错误。中国的教育必须要融入社交内容,还原学生作为一个个自然人的属性,而不是将他们不断机器人化。长期的机器人化的教育,会让学生的内心有一种孤岛感,他们感觉自己的人格得不到尊重、丰富和完善,只能按照家长和学校设定的轨迹成为千篇一律的人。你越不尊重每一个学生,他们就会用越疯狂的打游戏来报复你。就算你严格管制他们,小时候不让打游戏,上了大学一样会把游戏这门人生的课程补上。我认识一哥们曾就读北大,他的学生时代都用来做各种试卷和模拟题,根本就不知道街机厅和街霸游戏是什么。上了大学之后,一个同学偶然间带他去了一次游戏厅,他就不可遏制的爱上打游戏,他说自己怎么从来不知道游戏这么好玩,他实在是太亏了。足足玩了三个学期,差点因为挂科退学,彻底过足了瘾,从此以后再也不玩游戏了。用他的话来说,游戏就像人生的一个课程一样,错过了早晚都要补上。游戏本来就是人生的一部分,人格成长的一部分,乃至于学校教育的一部分,只是从来没有家长老师去直面它。学校和家庭不能杜绝学生打游戏,当然也不能任由他们打游戏,这一点上家长老师要同孩子有一个沟通机制,要学会去理解和引导。上面一段不是什么空话,有太多家长根本就不知道孩子们在想什么,有太多老师根本就不关心孩子们在想什么,如果无法同最亲密的人建立情感连接,人天生的社交需求就会让他们寻找新的出口,那就是被全社会都视为洪水猛兽的游戏。其实人的精力是有限的,只要你引导孩子将精力投入到他感兴趣的事情中,让他们去信任你,而不是一个个虚幻的游戏,自然就会把打游戏的时间不断缩减。我有一个朋友带着儿子在美国游学,这个孩子本来特别喜欢玩游戏,在国内谁都管不了。到了美国后,他们带着儿子去看网球、篮球、棒球和冰球等各种赛事,在全社会都酷爱体育都环境中,儿子主动要求打网球,每天都要练习好几个小时,游戏逐渐淡出了他的生活。他们带着孩子去各大名校转,儿子开始对学习也产生兴趣,榜样的力量是无穷的,他说自己将来要进入斯坦福,成为一个航天科学家。反观我们的国内教育和社会,为我们的下一代提供了什么样的环境,有什么榜样的力量吗?这个社会中的很多人,他们习惯于推卸责任,不愿意去直面自己的问题,他们急功近利却从不反思和学习。太多无能的家长和老师,他们自己是灵魂匮乏的无趣之人,他们说《王者荣耀》是孩子们学习成绩不好的罪魁祸首,一款游戏城了误国误民的众矢之的。菜刀可以杀人,那么所有用菜刀杀人的人,我们是要谴责菜刀呢,还是谴责凶手呢。同样的道理,我们去想想,游戏是否可以承担所有的原罪?如果一款游戏可以毁掉我们民族的未来,那么我们这个社会不是有点太脆弱了?没有任何一个孩子是无法管教的,没有任何一款游戏是万恶的,恰恰是那些指责游戏的家长和老师,他们才是最无知无能和无用的,《王者荣耀》不过是自己失败人生的挡箭牌罢了。本文来自腾讯新闻客户端自媒体,不代表腾讯新闻的观点和立场。
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