死灵与元素对比如何 哪个好玩开罗游戏可玩性排行榜更高 哪

激战2到底是元素输出高还是死灵输出高_百度知道
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激战2到底是元素输出高还是死灵输出高
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pve的正确输出时间是45秒,这期间输出必然选择元素,技能多爆发高,唤灵有不少技能主要谨慎,直接i输出不比元素
同时一些症状在打boss的时候也有鸡肋,pve现在版本都是威精爆,并不是极其符合唤灵的特性
世界之战pvp就不是要求极致输出了,死灵圆滑一些,元素考究操作
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DNF86TB版本哪个职业刷图厉害 DNF全职业排行榜
来源:安趣网&&&
作者:恍恍惚惚惚惚恍恍&&&发表于
  DNF86TB全职业刷图那个厉害呢?在最新的国服更新了TB版本,由于此次更新所以对各职业也有很大的影响,特别是精灵骑士与混沌魔灵的二次觉醒,这也是挑战了一些职业的生存环境,下面小编就为各位玩家们带来最新版的全职业排行一起跟随小编来看看吧!  38名 力法  刚刚二觉堪称一线顶峰,0.3s一个聚合。伤害各种爆炸,二觉一过0.3秒被大砍...不是0.5s更不是1s,变成了3s...非豪非欧皇不要去尝试这个职业,自身超高面板和一觉二觉被动导致吃奶率也较低,技能数据更是悲哀。别跟我说什么星空9+魔战衣+大师棍子实在弱爆了。当然土豪除外。  37名 百花缭乱  自从二觉之后光鲜过一段时间,立马被削从此一蹶不振。从未爬出过下水道,伤害低,吃奶低。技能数据惨不忍睹,至今任在下水道徘徊,这个职业需要爱,NX爸爸不重做肯定会死的很惨,非SS不能拯救。  36名 抱抱  自从控制在安图被和谐,抱抱也不在受欢迎,自身技能出了个别较高,其他也是不忍直视。在20人实战中看似DPS较高,实际上是把怪打的队友打不到,不过就单独作为副C而言,还是一个不错且合格的副C,不过仅限于火山,竞速能源。非SS不能拯救...  35名 母鸡  母鸡其实一直都不弱,极度吃异界,拥有异常安逸的输出模式(特指G系),而炮台流则黄白不吃,较为头痛。不像另外其他某些召唤类职业拥有超高的百分比和超高的吃奶加成。总的来说排入三线的理由和毒王差不多,需要多次换装。弱可守舰炮,强可刚晴天(多次换装,例如什么异化切神怒,切强散之类的-
-),主要对于某些绿名不能秒杀比较头疼。而且技能数据单词百分比并不高,还好吃奶率挺不错的。  34名 毒王  毒王单单从输出和辅助能力来说其实应该排入二线顶峰,情况有点类似于70版本的瞎子,这特码完全就是一个背包战士!!!需要多套异界进行换装,同时分为智毒和力毒双流派。怂可称辅助,刚可火山C,关键就是特么换装要命,卡队友。另外开荒队火山配个王牌毒王打字员可以大大增加容错率哦~  33名 漫游  这里排的是男满,男漫游倒是有极高的吃奶率。输出也不低,重要的一点是,只有SS能拯救。其他流派例如强散和飞鱼流派输出并不爆炸,也就比某些职业完美63高一点,加上自身输出模式的限制,至少要2保1甚至3保1才能优秀良好的打出输出,而往往一个正常的团最多火山队和竞速能源的队伍给与这样的配置,对于漫游来说要么主C要么咸鱼。总的来说就是一个极度氪金的职业。  32名 武神  武神在TB1大红大紫,各种竞速视频,一度被戏称为地下城与武神,假紫武神都是秒秒秒。紧接着就是各种看,在安图恩版本虽说TB1的数据又被改回来了,但是其输出并不如意,异界不强力,也没有其他职业吃强散就能打出高额伤害,其技能数据底子不低保留了一席地位,在即将迎来的TB6版本据说要被加强,不过可能依旧然并卵。SS拯救职业系列。  31名 嫚鱼  鳗鱼或许排在这有吧友不服,但这是事实,夺魄9想要主C需要完美附魔,毕业高强武器,虽说一套夺魄9完美的增益了嫚鱼的绝大多数主力技能,但是也放弃了太多重要的部位,一个首饰部位就是极其重要的。不过同样的嫚鱼的输出也不可低估,其超高的吃奶率和本身的持续输出也能够胜任大多数位置,当然老马不让你一套异界9就输出爆炸。  30名 蓝拳  蓝猫也在二觉逆天改命了,各个技能输出不低,百分比不错,能源9配上一把好武器感染孵化能量毫无压力。更有职业神器布鲁十字架配上DNF超一线职业幽魂套,可以打出爆炸伤害,只可惜其他职业更强,更加全面。不是说蓝拳不够强,只是强的不够逆天。  29名 牡丹  牡丹自身面板超低和其加成型的被动,导致了其可怕的吃奶率。C4的减防和电饭锅的减防,自身超强的持续输出能力和狙击流(虽说不如男)成型的牡丹在20人中也是混的风生水起。平民推荐子弹9+雷明顿还有轰炸机。300w的冰雷、舰炮、孵化无压力,抢DPS能力出众。投入并不高,收入相当不错,就是吃异界。  28名 剑豪  都说四个女鬼二觉剑豪负责貌美如花,其实这话不假。剑豪确实是四女鬼中输出最低的(非豪情况下)。自身拥有华丽的持续输出和平砍输出,严重缺乏瞬间爆发和控制。平民普通1~5压力不大,但是20人对于剑豪而言不氪金是一点不行的。  27名 复仇  复仇随着改版以及BUG的修复伤害也得到了极大的提升,前几个版本各种BUG缠身,导致四叔一直在下水道徘徊,自身苦不堪言。现版本全职业崛起,四叔也得到了极大的加强。半魔化流输出大为改观,一身一般的散装搭配削血镰刀1~5爆炸输出,20人也是表现较为优秀。缺点爆发不足。  26名 王大枪  王大枪在TB4的时候也已经摆脱了下水道的命运,但是自身的技能限制,是的王大枪想成为主C还是很困难。作为混伤职业,自身数据底子太差,还好简单粗暴大范围AOE。不能超越王小妹的因素有不少,缺乏精确单体爆发型技能,近身输出疲软,吃奶率一般等等都成为屏障,集中火力的添加倒是大大加强了王大枪的爆发力,另不少人对其另眼相看。  25名 喵帝  一个纯百分比职业,拥有换装御的强大输出模式,瞬间爆发能力较弱,但是由于二觉的改版使得大大的补漏了喵帝的缺点。同时拥有聚怪,瞬间爆发的能力,从理论上来说算是一个半完美职业了。  24名 天帝  天帝想必大家都不陌生,四大亲儿子之一(虽然只是笑谈),有控有输出有减防有增益。真正的完美职业。白图王者算是勇士赐给天帝的最好称呼吧。炸团了凹凸恩实在是……  23名 冰洁师  上个版本的超级下水道,冰花9不如某瞎眼职业CC刷图快。到哪哪不顺,二觉果然逆天改命,NX爸爸大手一挥。冰洁顺利脱离下水道,其技能数据较高,爆发稳定,持续能力不容小视,同时由于黑手的改版使得出现了冰属性的附加伤害,对于进军20人的冰洁又是不小的提升(提示一下,当冰洁暗强超过100会出现BUG,附加的是暗属性伤害,而不是冰属性,有冰雪套的黑手冰结师。  22名 男街霸  男街霸又一个典型二觉翻身的职业,戏称哥布林。叠满异常一个二觉42w百分比(实战虽然不可能-
-),在20人副本定位可输出可辅助可控制,算是一个万金油职业了。投掷技能CD超短,持续输出能力MAX,并且拥有强大的辅助能力,罗网可以提升全队月30%~50%的输出能力。对于吃异常的绿名来说辅助能力媲美鬼泣,大多为固伤,属于抵投入高回报职业,但是就是非常的吃异界,也是一个典型的背包战士,对于懂的团长而言是非常不错的选择。  21名 王小妹  又是一个混伤职业,说到王小妹大多数人的印象应该都是歼灭突击套装。歼灭6对细火的加成犹如红炎对于炉子。SS之下对细火加成第一的套装,同时还有极限坦克兵这样媲美肩白的流派。有控有输出,二觉的超强爆发,细火的持续输出,换装潜能不错的吃奶率,唯一不足就是底子差。  20名 白手  白手作为一个多灾多难的职业,国服总角色数第二多的职业。经历过辉煌,也体验过下水道。太白的秒天秒低,短白999捅,短白的李鬼,又更替到现在的SS战士,李鬼战士,剑舞战士。非RMB玩家无亲友,在安图举步维艰,但是其强大而又稳定的控制力,超高的容错率,注定少不了白手的一席之地,异界套基本不能看,数据还低,注定了大红大紫的白手只能徘徊于二线甚至更低。  19名 武极  武极作为一个纯百分比职业,二觉之后拜托了吃锻造的缺点(以前一觉被动为伪固伤),算是一个便利性改版,拥有不俗的百分比,自身底子不错,投入到位给一个正常的2保2组合,可以优秀压制能量。但是不推荐平民入坑,因为这也是一个需要爱的职业。可以买到武器除了弑魂还不错,其他不是很好(全力搏击看脸的武器,过度可以,毕业不行)。同时也是格斗系中最氪金的职业。但是高投入也会有高回报,不回让你失望。  18名 公鸡  SS套都不能拯救的职业,只能靠异界。就自身而言,公鸡可以做到全方位打击,不间断的持续输出,输出模式灵活。但是对走位要求高,爆发预热满,自身面板超低,不吃黄白爆(G系除外)。依靠自身的持续不间断输出可以轻松拿到20人的门票,投入与回报成正比,但是超高投入得不到超高回报。平民玩家和小康去试一试,不管是魔掌还是纵火都是能够轻易得到20人门票的。  17名 元素师  元素师刚刚二觉可以理解为真正的超一线,恐怖的BUFF加成,不俗的吃奶率。变态的冷却缩减,韩服的作死无限火山躺过20人。虽说在韩服是一线职业,在国服也最多拍到二线顶峰。自身输出技能百分比较为优异,严重缺乏控制。瞬间爆发几乎没有,唯一一个二觉和元素门限制太大。不进行改版元素这个亲女儿职业迟早跌入下水道。现在不过靠着自身优异的冷却缩减和自身的高基础撑在一线二线之间。也渐渐走上了强散套路,迟早所谓的黑球素会被强散所代替。  16名 元素爆破师  元素爆破师二觉前名副其实的下水道职业,要爆发没爆发要持续低的要命,二觉大为改观。反观同样是为元素职业的元素师两者但从技能数据来上说元素其实更加的高。但是元素爆破自身输出模式更加优异,魔力燃烧提供了不俗的吃奶率,自身伤害也是同样的爆炸。二觉技能更是可怕的百分比,最重要的一点就是元素爆破异界套都挺不错的,然而元素却无法直视。  15名 剑宗  剑宗同样因二觉而改变,拿各流派和输出方式而言称的上一个多面手。流派也是超多,1肩宗,火肩宗,巨宗,短宗,太宗等等。一套搭配完美的异界套装即可进入20人副本(副C)。在当前环境下算是剑宗最辉煌的时代了,成型容易,多方面组合搭配。其中以远古幻影9,魔剑掌控者最为常见。以火肩宗成型最为容易(先得有肩),输出最为爆炸,刨除自身百分比较低的特点(二觉百分比爆炸-
-),自身吃奶率在二觉后也是以爆炸般的提升,稳稳的坐到了一线地位。  14名 暗帝  都说暗帝控制如麻,这话不错。同样的也是二觉一跃成神,自身拥有控制,减防,爆发,持续集于一体的完美职业。在大多数人眼里或许暗帝还是一个不折不扣的控制职业,事实却是作为输出方面也是稳稳的一线,平民的异界套装可以完美打出整套输出,土豪幽魂套同样的各种秒秒秒,搬砖能力也不遑多让。没什么可以多说的,位居一线无可置疑。至于主流的异界套长期争议,仁者见仁智者见智。  13名 鬼泣  鬼泣也算是4鬼里最容易进团的职业了,领域套鬼泣的无可替代性。但从输出能力和输出模式上说最多排在二线。辅助能力进过20人的都知道是必不可少的(豪当我没说)。在这里说说其输出能力。主要分为卡洛和墓碑,卡洛已成为时代的眼泪现在玩的并不多,主流都为墓碑的遗忘套,输出方式墨迹不适合搬砖速成。幽魂套的鬼泣主C大多会携带一个副C,其CD时间较长出现失误容错率较低。综合其辅助和输出能力勉强一线垫底。  12名 影舞  影舞者,这个职业被设计出来给人的感觉就像一个盗版的刺客一样,然而输出方式缺大不相同。影舞者作为一个上手难度略高的职业,自身拥有不俗的百分比,吃背击的职业,同时也拥有一个日天的45技能-瞬杀。帖吧里催生的经常说有死歌9+一把不错的武器即可主C,略有夸大(跑鞋刚刚被和谐了)。影舞死歌9+好的SS确实可以主C但这是建立在好的队友的基础下(例如金鬼斩铁白)。自身的清小怪能力极强,爆发力可怕,唯一不足就是不容易上手而且皮脆,好在自身控制力还算不错。  11名 基揉  “哥和你一样,卡会打不到。哥和你不一样,不卡照样打不到。”你们是否还沉浸在基柔下水道的印象之中?然而他早已超一线!这是一个自带荒古的男人,或许单单比个人的刷图速度你感觉不到什么。如果是20人副本,同样的李鬼肩白(以一刀800w算)和散搭CC的基柔。肩白输出是绝对抢不过基柔的!单单就自身而言技能以百分比为主,固伤占一小部分。技能数据中规中矩,百分比不算很高也只是中上游的水准。但是在国服技能宝珠的加成下20级爆抓教你做人。  第十名 金身  金身从定位上是一个辅助职业,但是输出能力也不遑多让没什么好说的,审判流,光复流派也一直没有做出什么大的改变,改版后加了一个独立BUFF对队友算是一个不小的提升,对自己也是不小的帮助。之前削弱了体精收益,使得技能等级收益凸显,策划是想告诉你们:改充钱了(没有去过安图的玩家,可以速成一个奶爸JJ9+普通的十字架即可入团,现在的20人被阉割了很多了。  第九名 红眼  代代都有大红眼
红眼进20人不靠亲友只有一个方法,主C,主C,主C!春节期间又速成了多少63红眼跑去坑团,现在也分为多个流派,火战士,63红眼,幽魂红。基本上来说这三大主要流派都有主C的实力,但是由于玩的人数过多了,操作能力参差不齐,好的装备打不出伤害的大有人在,同时虽有超强BUFF但是其较低的吃奶率使得红眼只能处于第9名。  第八名 大将军  男弹药作为多流派皆可主C的职业,在韩服一直不弱,可是玩的人却不多,侧滑以为不强,一步步一点点的加强弹药逼近超一线而且没有一点要削弱的样子。在国服众多玩家的开发下以完成了狙击为主其他流派其后的全能型职业。自身较低的面板和超高的百分比注定了拥有不俗的吃奶率(单指百分比流派),自带强控减防,拥有17发大狙的最强45技能,多流派同时携带。下可压舰炮上可镇火山。唯一不足...背包战士...容易卡换装。  第七名 死灵  二觉后又一个翻身的职业,恐怖的爆发力,自带控制减防减抗能力。换装仪式堆盟约要花点钱(号称8亿仪式套,有点夸张了),不俗的吃鬼率(吃奶率差了点)。二觉后王子可以打输出了,伤害挺可观的,满TP可与大巴一战。二觉不仅加强了死灵的输出能力同时也加强了可玩性。异界套中暗影套和复仇套表现优异。唯一不足之处就是9件占用位置略多。一个成型的死灵,给死灵一个好点的鬼泣,差点的奶爸也能轻松竞速能量。  第六名 剑魔  剑宗输出如挂,暗帝控制如麻,剑豪貌美如花,剑魔啊哈哈哈。我想问问剑魔这是在嘲讽其他三女鬼么?剑魔二觉后爆炸般的输出,堆好30+20保证自身超高的吃奶率。一身戳9+高强虫巨即可主C,当然得保证完美附魔(别和我说什么不能出血,除了守门将和心脏谁都出血。)真正的一线冠军职业,爆发有群魔的恐怖输出,持续一戳3000。四女鬼中翻身最彻底的角色,强力推荐!!!  第五名 刺客  刺客二觉后因便利性改版,自身爆炸的百分比输出强势推进了超一线的职业。二觉后攒豆更加容易,不再是新手勿扰的角色,无脑丟技能即可(打个比喻)。其满星收招的45瞬狱绝命杀作为高伤害大范围AOE技能丝毫不虚影舞的瞬杀(一秒完成你怕不怕?),在完成无限一觉后自身吃奶率也得到了大大的提升。  第四名 魔道  还记得被炉子支配的恐惧么???一亿一炉,还可提升!二亿一炉,尚有余力!下可镇晴天,上可灭火山。结果就这么作死做死了,国服韩服都在秀。被削后的炉子虽然比不上从前了,但是依旧强力。无CD的炉子,电塔二觉的超强控制,酸雨熔岩的减对应四属性抗性,舒露露酸雨的减魔防物防,更有幽魂拍幽魂冰车的隐藏主C,一个万金油职业,20人异常的受到欢迎。不管是主C副C团长都不愿意放弃的角色,为无数攻坚团做出贡献,然而就这么作死了...  季军 驱魔  能打能控能辅助,顶尖输出!顶尖控制!顶尖辅助!黑雾,震颤,晴天,舰炮,竞速能源,普通孵化场,感染孵化场,火山等等。所有地图都有驱魔的身影,全能职业,并且每个方面都能做到极致。  亚军 忍者  忍者原本从出现开始就一直不弱,灭忍没削的时候各种秀结果可想而知,直接砍武器(我特么也是醉了,策划真会玩)。现在忍者在安图能也只能打一个位置,主C。三大流派各居一席,蛤蟆流、灭忍、残影流。原本以为灭忍一削忍者会一蹶不振,哪智半路杀出个残影忍,输出丝毫不比削弱前的灭忍低,而且成型只需技能散件即可,武器也好弄,唯独核心装备奇葩--舞动之魂上衣!!!。所以说遇见舞动上衣垃圾散搭的忍者你就组了吧,她会告诉你什么叫超一线。  冠军 召唤  召唤在国服就是一个不被待见的职业,但是依旧掩盖不住就超高的输出。国服刚刚更新20人副本的时候就是靠着召唤大爹的自由9教乌龟做人,多少现在第一批的老司机,老团长是被自由9召唤带出来的,当时一度以亚德炎作为计算伤害的单位。改版之后姐姐被砍了,八大金刚变四大护法。然而隐藏的大BOSS却是精灵王!而且还是被砍过的精灵王!!!爆炸伤害的四叔没了,但是多了一个好战性MAX的上位暗!宝宝自己拥有极高的等级,反而对乌龟造成了等级压制,使得召唤成为了第一输出。召唤国服第1
类型:动作格斗状态:预告
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守护者:精灵
精灵。初版的精灵,以连锁为核心,配合对队友的保护和增伤设计的。
为了符合骑士这两个字。无论是霸体的减伤,还是蔷薇的反伤,加上铁壁推进的保护,双破减防,60EX减CD以及觉醒被动给队友提供速度和伤害,无一不体现这个职业的团队作用。
大概是怕玩家驾驭不了这么一个职业,也为了符合精灵骑士的骑士形象,加上精灵长的发指的cd,策划加上了骑马这个技能。随着版本更替,特别是精灵在二觉之后,自然之怒与强袭的出现,使得精灵完美爆发,精灵慢慢的从一个具有不素的辅助能力的职业,变为一个纯输出职业。
历次改版中,骑马被砍的没法用了,觉醒被动队友效果移除,双破消失,60EX被统合进了被动,这些都表明精灵已经被定位为一个纯输出职业。但是精灵的核心玩法,连锁,从来没有改动。二觉仅仅是让连锁简单了。通过连锁增加技能攻击力,这个核心设定使得精灵趋于完美(设计层次上)。
在改版移除了60ex的buff,移除破舞和破甲的debuff之后,精灵打出最大伤害更加迅速,也无需猴戏各种技能,连锁更加随心所欲,玩起来更流畅。如果没有连锁,那么精灵充其量就是一个武神变种,而连锁的存在使得精灵这个职业设计变成了完美。只要连锁还在,精灵的特色永远不会消失。
萝莉:力法、元素、魔道。
力法以炫纹为核心特色,通过基础的攻击技能附加炫纹发射来输出的职业。太古力法是非常垃圾的职业,召唤球,然后发出去。。。毫无特色,毫无可玩性。之后一次改版,确立了力法输出模式:基础技能加炫纹发射。可以说力法因为炫纹发射才成为一个完整的职业。经过几次改版,力法新技能炫纹融合更是以炫纹为基础的技能。二觉的聚合也是。可惜的是,策划在力法设计上迷失了方向。设计越来越倾向于boom,boom,boom,物理技能的加强也是在于如此。如果力法有什么更好的设计,那么无外乎通过球和其他打击技能的联动来实现,比如以圆舞棍的攻击方式打出炫纹强压,以龙牙或者碎霸的攻击模式打出炫纹聚合,一来可以不改变力法的核心玩法,二来还能加强技能关联性。当某一天,力法的球仅仅是作为buff,打击技能boom,boom就结束的时候,这个职业就已经没有灵魂了。
说了这么多设定还算走心的职业,再来说说设计完全偏离了方向的职业。以loli中经典职业元素和魔道为例。dnf设计之初,就有了四系技能,loli是提现的最为明显的。而元素最核心的buff,元素点燃,代表了这个职业核心的设定:通过不同系的技能交替释放,来实现灯常驻,技能伤害提高。在这个核心buff影响下,元素缺一直没有完美的响应这个玩法,sp严重不足,不足以点满四系。更多的是双系或者最多三系。60版本形态优秀的黑猫光珠,后续黑洞极冰天雷杰克,以及元素已经删掉的光电冰墙和火山,这无一不在表面元素的设计思路就是通过不同系技能交替打击。而现版本元素的设计已经完全背离了这个思路,当你不需要四系技能交替打击之时,元素的核心玩法已经变了,一个技能四灯全亮,不需要关系技能有什么属性,也不需要看有没有激活四灯,只需要放技能就可以了。毫不客气的说,元素的改版就是典型的迎合玩家,我伤害就是要高,我技能就是要快。然而这样的元素,核心玩法是什么呢?这样的元素,和气功鬼泣巫女等别的法系有什么区别呢?技能pose和伤害不一样,其他不都是一样吗?
反观魔道,魔道的设计很有意思,成功与失败。然而,随着版本更替,失败了,技能没伤害,成功了,依然墨迹,于是改版加入了苦味棒棒糖,可以选择爆发性输出或者持续的输出。这个改版很有意思。成功与不成功不好说,这也是策划想不改版魔道玩法的基础上做的一个尝试吧,虽说据说反馈并不好,但是这个设计还算是走心的。不过魔道的失败,成功,大成功的玩法要极大的改变了。把以前的失败没伤害,变成现在失败了技能一下子伤害出来,代价是伤害低一点。魔道可以自由的选择自己技能释放模式是成功还是失败,这样确保魔道核心玩法并不受到严重影响,同时,魔道也能跟上版本。
//3奶 提到圣职者,不得不说奶。emmmmm怎么说呢,奶爸还好,而其实现在奶妈的玩法,完全背离了奶妈的设计意图。奶妈设定其实挺不错的,防高血高,有速度,有霸体,有控制,从辅助方面来说,奶妈才是设定最完美的辅助。奶妈的技能也是用了一番心思的。比如唱歌的时候可以开加速蛋壳,比如圈二觉的控制。奶爸历次改版之后,清晰的分出了审判和辅助两个流派,分别对应输出和辅助。奶爸的输出是应对版本更替添加的,技能设计emmmmmm,你可以说奶爸审判设计的毫无诚意,无非就是给奶爸加上输出能力,技能手感差的没话说,压制能力更是不足,核心玩法根本没有,技能关联更是一坨shit。输出不够时,可以说审判是非常难受的职业。而奶妈为什么没有单独的审判呢?奶妈不吃奶更是断绝了奶妈输出的可能性?
回归奶妈的核心buff,勇气祝福。仔细看说明可以发现,带有勇气祝福的队友,当攻击达到一定次数后,会给奶妈反补一个buff,buff为勇气祝福的一定百分比,大概22%。重叠三次后就是66%。那么,奶妈的核心玩法来了。两个字,协同。对比奶爸短缺的sp,奶妈加血,复活,都是一级精通,奶妈攻击怪物延长buff时间
这都是基于这么一个核心的设定:奶妈是作为队伍里一个伤害来源的协同作战者,而不是奶爸那样的纯辅助或者纯属出。通过增强队友的输出,打击怪物,同时队友在打击怪物之后给予奶妈buff,提高奶妈的输出。这是个很有意思的设定,基于这个核心设定,奶妈所有的辅助技能,除了小加血,都是一级精通。而奶妈带有伤害功能的技能,则是有等级的。比如大加速和蛋壳可以主动引爆来输出,大加速需要攻击怪物达到一定次数才能伤害最大化。比如唱歌攻击怪物,而加血的小唱歌则是一级精通。然而,奶妈却被几乎所有玩家完成了辅助,或者,混子。。emmmm,当奶的辅助能力再次被砍之后,奶妈的优势就显现出来了。砍奶的辅助能力其实在另一方面扶持奶妈上位。所以,奶妈最后在hf副本受欢迎程度高于奶爸,不是没有利用的。奶爸是纯辅,而且重点就是提升伤害,而奶妈不光提升伤害,还能提供各种功能性技能,兼备输出点。高端竞速王者辅助。
做一点补充说明,前面没说清楚,奶妈应该是除了buff外,其他的纯辅助性技能为1级精通。
召唤系:召唤,死灵,魔灵,小受
召唤。召唤,豪不客气的说,从设计之初,召唤就是个核心设定做烂了的职业。无论是当初的生物流,还是献祭流,再到后面精灵王无法无天,小火顶上一个鳗鱼输出,召唤都是一个完全不符合dnf玩法的职业。召唤最大的意义在于。。你可以体验不能微操的魔兽争霸,或者是sc。召唤需要的操作量,走位低了很多很多。哦,可能很多召唤玩家要对这一点反对了,我们走位怎么怎么样,我们搓技能怎么怎么样。。。60版本,主号力法小号召唤,各种改版王姐生物还是献祭都玩过,操作哪儿难?每个职业都要手搓技能,有些需要在0.1s内搓出技能,而召唤。。1s搓出都没有任何影响(刷图)。召唤最核心的问题就是,无聊。对,无聊,和boss斗智斗勇的动作少,卡时机主动出击的技能少,缺乏act游戏的打击感和杀掉敌人的畅快感。同样的还有缔造。缔造与召唤的问题不是这个职业强不强,而是其核心玩法无聊,没有打击感,大量玩家提不起兴趣。如果你有意尝试偏休闲的玩法,可以尝试下召唤。
说到召唤,不得不说一下机械,以及后续加入的带有召唤能力的职业,牛郎团,饺子。哦不,混沌,还有弱气小受。机械并不是严格意义上的召唤职业,机械能主动的进攻,被近身了能反击,能主动的引爆,这使得机械无论是手感还是打击感上比召唤好了很多。通过各种机器人参战,再用引爆来达到爆发,设计思路简单明了。召唤本身无法解决的问题就是主动参战性无法控制。哪怕是献祭流,也无法很好控制爆发。一个不可控的输出,最终结果就是无法平衡。所以,召唤的后续改版加入了更多的可控技能,减少了不可控技能。dnf后续更新的召唤职业,都更加注意本体操作性和打击感。比如混沌(没吃早饭,饿。。。。)。混沌就是彻底吸取了召唤设计教训的职业。召唤宝宝,能主动进攻,能避开不站,能体术近战,宝宝持续输出,也能一铲子毁天灭地。对比召唤的打击感,混沌强了很多很多,同时,主动参战可控,召唤系技能关联度非常高,设计思路更加的成熟。所以,混沌在历次改版更多的是动动伤害而已,职业基础设定完成度相当高,核心玩法就是利用宝宝打击输出,体术可以弥补压制能力。历次改版,多少新老职业大改动,而混沌主干技能几乎没什么变化。
接下来是牛郎团和女装小受。死灵作为召唤设计失败之后第一个带有召唤系技能的职业,设计方案比较保守。牛郎技能少,本体输出多,除了网,僵尸,吸魂,然后没有了。服从的加入,也是让召唤物实现一定程度的可控。经历各个版本,死灵表现好于召唤太多。无论是平衡,还是改动都好做的多。所以,ex技能和二觉大胆的加入了更多的王子技能。当然,还是本体控制。那么死灵的核心玩法就是,利用牛郎配合,大巴打出伤害。牛郎分担一部分技能释放,打成双输出。所以本质上死灵设计之初,要求操作更高一些,控制大巴输出的同时控制牛郎输出。死灵设计可以说是本体王子技能参半。死灵相对于召唤来说,是一次相对成功的改变。后续死灵的改动也就是僵尸啊,亡魂之书啊,以及盟约等不改变核心玩法的改动。最大的改动莫过于加入了僵尸萝莉。同样,死灵的设计是成功的。在此基础上产生了魔灵的设计。加上魔灵的设计成功,dnf召唤系最难的职业,次元小受到来。
次元沿用了死灵的设计思路,小老婆加本体的输出模式。但是,仅仅这样,次元就变成了死灵翻版,就变成了毫无诚意的抄袭。为了解决这个问题,次元引入了新的系统:次元石。通过次元石的添加与否,实现技能的不同形态释放。
次元石就是魔道后续的苦味棒棒糖的根源。次元可以方便的采用次元石的使用与否选择技能是释放慢高伤害,还是快速爆发低伤害。相对于各个装备阶段的玩家都有不同玩法,不同的技能释放。可以说这点上次元设计非常走心。但是。。问题来了。。次元技能关联度在哪里。。如果说第一次出现的死灵核心是牛郎本体配合,新颖设计,那么次元技能完全有种粗制滥造的感觉。职业设计用心,但是技能设计却差的没话说。除了二觉强化抱妹子。。你技能还有什么关联?如果说次元成为了下水道,那么次元重做部分技能的可能性非常高。作为其实次元真的是个半成品。
鬼剑:白手剑宗
白手和剑宗。同样是武器大师,同样是不同武器来实现不同的效果,白手作为一个设计思想比较成熟的职业做的还是中规中矩的,不会脱离框架太多,也不会有太多差错。只需要针对性的给不同武器添加不同的特效就可以了。刷体中可能体现不出,但是pk中,各种武器特效左右就很明显了,巨剑的格挡出风,光剑的速度等等。白手的刷图在于后来引入的流心系列技能。一二觉设计也算是用心,符合武器大师的形象。只是技能关联度上一二觉设计差了些,也许以后会在不同的武器打击到怪物时产生不同特效做文章。这个职业完成度已经不错了,修改只需要在不同武器技能特效上做文章就可以了,不会有过大变动。
反观剑宗,剑宗和白手区别在于,白手是切换不同武器作为核心玩法,而剑宗则是固定武器玩不同的流派。二觉之前的剑宗,完成度还是可以的,但是技能关联方面,除了短宗魔剑奥义做的好一点,其他真心的是一塌糊涂。二觉的钻头则是很好的关联了魔剑奥义来打输出。至于一二觉。。还算是可以,但是,就像精灵一觉二觉一样,总感觉有种不伦不类的感觉。伤害是高,但是从技能效果和关联度上来说,这设计毫不走心,太敷衍。
2 dnf也走过快10年了,期间各种改版,各种设定改了很多很多。有些职业变得越来越完美(这儿的完美指的是职业设计完成度,特色突出有核心玩法。伤害的问题添个0就能解决,技能设计可不是随便就能变好的),技能之间关联度高,可玩性高,职业特色明显。有些职业变得没有了特色。很多设计并不走心,一带版本一代神,以前我们讨论的是哪个职业好玩,而现在,比的是谁百分比高,谁数据高。 先来说说完成度很高的几个职业。作为dnf中设计最用心,技能搭配最能凸显职业特色的几个职业,精灵,力法,白手应该是最具有代表性的。
精灵。初版的精灵,以连锁为核心,配合对队友的保护和增伤设计的。为了符合骑士这两个字。无论是霸体的减伤,还是蔷薇的反伤,加上铁壁推进的保护,双破减防,60EX减CD以及觉醒被动给队友提供速度和伤害,无一不体现这个职业的团队作用。大概是怕玩家驾驭不了这么一个职业,也为了符合精灵骑士的骑士形象,加上精灵长的发指的cd,策划加上了骑马这个技能。随着版本更替,特别是精灵在二觉之后,自然之怒与强袭的出现,使得精灵完美爆发,精灵慢慢的从一个具有不素的辅助能力的职业,变为一个纯输出职业。历次改版中,骑马被砍的没法用了,觉醒被动队友效果移除,双破消失,60EX被统合进了被动,这些都表明精灵已经被定位为一个纯输出职业。但是精灵的核心玩法,连锁,从来没有改动。二觉仅仅是让连锁简单了。通过连锁增加技能攻击力,这个核心设定使得精灵趋于完美(设计层次上)。在改版移除了60ex的buff,移除破舞和破甲的debuff之后,精灵打出最大伤害更加迅速,也无需猴戏各种技能,连锁更加随心所欲,玩起来更流畅。如果没有连锁,那么精灵充其量就是一个武神变种,而连锁的存在使得精灵这个职业设计变成了完美。只要连锁还在,精灵的特色永远不会消失。
力法以炫纹为核心特色,通过基础的攻击技能附加炫纹发射来输出的职业。太古力法是非常垃圾的职业,召唤球,然后发出去。。。毫无特色,毫无可玩性。之后一次改版,确立了力法输出模式:基础技能加炫纹发射。可以说力法因为炫纹发射才成为一个完整的职业。经过几次改版,力法新技能炫纹融合更是以炫纹为基础的技能。二觉的聚合也是。可惜的是,策划在力法设计上迷失了方向。设计越来越倾向于boom,boom,boom,物理技能的加强也是在于如此。如果力法有什么更好的设计,那么无外乎通过球和其他打击技能的联动来实现,比如以圆舞棍的攻击方式打出炫纹强压,以龙牙或者碎霸的攻击模式打出炫纹聚合,一来可以不改变力法的核心玩法,二来还能加强技能关联性。当某一天,力法的球仅仅是作为buff,打击技能boom,boom就结束的时候,这个职业就已经没有灵魂了。
再来说白手和剑宗。同样是武器大师,同样是不同武器来实现不同的效果,白手作为一个设计思想比较成熟的职业做的还是中规中矩的,不会脱离框架太多,也不会有太多差错。只需要针对性的给不同武器添加不同的特效就可以了。刷体中可能体现不出,但是pk中,各种武器特效左右就很明显了,巨剑的格挡出风,光剑的速度等等。白手的刷图在于后来引入的流心系列技能。一二觉设计也算是用心,符合武器大师的形象。只是技能关联度上一二觉设计差了些,也许以后会在不同的武器打击到怪物时产生不同特效做文章。这个职业完成度已经不错了,修改只需要在不同武器技能特效上做文章就可以了,不会有过大变动。
反观剑宗,剑宗和白手区别在于,白手是切换不同武器作为核心玩法,而剑宗则是固定武器玩不同的流派。二觉之前的剑宗,完成度还是可以的,但是技能关联方面,除了短宗魔剑奥义做的好一点,其他真心的是一塌糊涂。二觉的钻头则是很好的关联了魔剑奥义来打输出。至于一二觉。。还算是可以,但是,就像精灵一觉二觉一样,总感觉有种不伦不类的感觉。伤害是高,但是从技能效果和关联度上来说,这设计毫不走心,太敷衍。
说了这么多设定还算走心的职业,再来说说几个设计完全偏离了方向的职业。以loli中经典职业元素和魔道为例。dnf设计之初,就有了四系技能,loli是提现的最为明显的。而元素最核心的buff,元素点燃,代表了这个职业核心的设定:通过不同系的技能交替释放,来实现灯常驻,技能伤害提高。在这个核心buff影响下,元素缺一直没有完美的响应这个玩法,sp严重不足,不足以点满四系。更多的是双系或者最多三系。60版本形态优秀的黑猫光珠,后续黑洞极冰天雷杰克,以及元素已经删掉的光电冰墙和火山,这无一不在表面元素的设计思路就是通过不同系技能交替打击。而现版本元素的设计已经完全背离了这个思路,当你不需要四系技能交替打击之时,元素的核心玩法已经变了,一个技能四灯全亮,不需要关系技能有什么属性,也不需要看有没有激活四灯,只需要放技能就可以了。毫不客气的说,元素的改版就是典型的迎合玩家,我伤害就是要高,我技能就是要快。然而这样的元素,核心玩法是什么呢?这样的元素,和气功鬼泣巫女等别的法系有什么区别呢?技能pose和伤害不一样,其他不都是一样吗?
再来说说魔道。魔道的设计很有意思,成功与失败。然而,随着版本更替,失败了,技能没伤害,成功了,依然墨迹,于是改版加入了苦味棒棒糖,可以选择爆发性输出或者持续的输出。这个改版很有意思。成功与不成功不好说,这也是策划想不改版魔道玩法的基础上做的一个尝试吧,虽说据说反馈并不好,但是这个设计还算是走心的。不过魔道的失败,成功,大成功的玩法要极大的改变了。把以前的失败没伤害,变成现在失败了技能一下子伤害出来,代价是伤害低一点。魔道可以自由的选择自己技能释放模式是成功还是失败,这样确保魔道核心玩法并不受到严重影响,同时,魔道也能跟上版本。
接下来是备受争议的两个loli,额,一个loli一个正太。
召唤。召唤,豪不客气的说,从设计之初,召唤就是个核心设定做烂了的职业。无论是当初的生物流,还是献祭流,再到后面精灵王无法无天,小火顶上一个鳗鱼输出,召唤都是一个完全不符合dnf玩法的职业。召唤最大的意义在于。。你可以体验不能微操的魔兽争霸,或者是sc。召唤需要的操作量,走位低了很多很多。哦,可能很多召唤玩家要对这一点反对了,我们走位怎么怎么样,我们搓技能怎么怎么样。。。60版本,主号力法小号召唤,各种改版王姐生物还是献祭都玩过,操作哪儿难?每个职业都要手搓技能,有些需要在0.1s内搓出技能,而召唤。。1s搓出都没有任何影响(刷图)。召唤最核心的问题就是,无聊。对,无聊,和boss斗智斗勇的动作少,卡时机主动出击的技能少,缺乏act游戏的打击感和杀掉敌人的畅快感。同样的还有缔造。缔造与召唤的问题不是这个职业强不强,而是其核心玩法无聊,没有打击感,大量玩家提不起兴趣。
继续更新。
一个职业有没有核心玩法,并不意味着这个职业操作难众人难以上手。以元素为例,元素的操作简单易行,需要注意的是走位躲避怪物技能。毕竟小脆皮碰一下药都不用吃。对比元素职业核心特色的下降,我曾经这么设想过元素的改动。
1,buff独立,把元素点燃这样的增伤buff独立出来。2,添加被动或者说debuff形的技能,当暗系元素攻击到怪物产生一个debuff,光系一种,四系debuff齐全后就会产生元素轰炸,以怪物为中心产生一次爆炸。这样一是可以回归核心玩法不同系元素技能轰炸,二是可以通过平衡被动和技能的百分比与cd,实现续航。如果要设计的难一些,可以两种不同debuff产生一个特效,比如冰火会造成爆炸,火暗会吸附怪物,暗冰会减攻击,光冰会产生冻结等等,这样设计思路更广,可玩性更高,技能关联度也会更好。
再来以红眼为例。红眼是一个设计思路也很明确的职业。低血量加攻击,出血加伤害,以自身血量代替m释放十字斩,大蹦等等。暴走减防御让红眼彻底变成了一个游离于死亡线上的职业,这也非常符合红眼的职业设定。随着版本的更替,红眼变得不适合版本,易死,死了还有什么输出?新加入的强制不死,压血线改动就是非常用心的改动。这改动既没有改掉红眼特色,依然要压血也极大的加强了红眼的生存能力。这就是典型的在尽量不改变职业核心玩法上做出的改动。
说到召唤,不得不说一下机械,以及后续加入的带有召唤能力的职业,牛郎团,饺子。哦不,混沌,还有弱气小受。机械并不是严格意义上的召唤职业,机械能主动的进攻,被近身了能反击,能主动的引爆,这使得机械无论是手感还是打击感上比召唤好了很多。通过各种机器人参战,再用引爆来达到爆发,设计思路简单明了。召唤本身无法解决的问题就是主动参战性无法控制。哪怕是献祭流,也无法很好控制爆发。一个不可控的输出,最终结果就是无法平衡。所以,召唤的后续改版加入了更多的可控技能,减少了不可控技能。dnf后续更新的召唤职业,都更加注意本体操作性和打击感。比如混沌(没吃早饭,饿。。。。)。混沌就是彻底吸取了召唤设计教训的职业。召唤宝宝,能主动进攻,能避开不站,能体术近战,宝宝持续输出,也能一铲子毁天灭地。对比召唤的打击感,混沌强了很多很多,同时,主动参战可控,召唤系技能关联度非常高,设计思路更加的成熟。所以,混沌在历次改版更多的是动动伤害而已,职业基础设定完成度相当高,核心玩法就是利用宝宝打击输出,体术可以弥补压制能力。历次改版,多少新老职业大改动,而混沌主干技能几乎没什么变化。
接下来是牛郎团和女装小受。死灵作为召唤设计失败之后第一个带有召唤系技能的职业,设计方案比较保守。牛郎技能少,本体输出多,除了网,僵尸,吸魂,然后没有了。服从的加入,也是让召唤物实现一定程度的可控。经历各个版本,死灵表现好于召唤太多。无论是平衡,还是改动都好做的多。所以,ex技能和二觉大胆的加入了更多的王子技能。当然,还是本体控制。那么死灵的核心玩法就是,利用牛郎配合,大巴打出伤害。牛郎分担一部分技能释放,打成双输出。所以本质上死灵设计之初,要求操作更高一些,控制大巴输出的同时控制牛郎输出。死灵设计可以说是本体王子技能参半。死灵相对于召唤来说,是一次相对成功的改变。后续死灵的改动也就是僵尸啊,亡魂之书啊,以及盟约等不改变核心玩法的改动。最大的改动莫过于加入了僵尸萝莉。同样,死灵的设计是成功的。在此基础上产生了魔灵的设计。加上魔灵的设计成功,dnf召唤系最难的职业,次元小受到来。
次元沿用了死灵的设计思路,小老婆加本体的输出模式。但是,仅仅这样,次元就变成了死灵翻版,就变成了毫无诚意的抄袭。为了解决这个问题,次元引入了新的系统:次元石。通过次元石的添加与否,实现技能的不同形态释放。
次元石就是魔道后续的苦味棒棒糖的根源。次元可以方便的采用次元石的使用与否选择技能是释放慢高伤害,还是快速爆发低伤害。相对于各个装备阶段的玩家都有不同玩法,不同的技能释放。可以说这点上次元设计非常走心。但是。。问题来了。。次元技能关联度在哪里。。如果说第一次出现的死灵核心是牛郎本体配合,新颖设计,那么次元技能完全有种粗制滥造的感觉。职业设计用心,但是技能设计却差的没话说。除了二觉强化抱妹子。。你技能还有什么关联?如果说次元成为了下水道,那么次元重做部分技能的可能性非常高。作为其实次元真的是个半成品。
暗夜中极具特色的死灵已经谈过了,接下来就是鹦鹉和刺客篇。忍者不熟略过。虽然鹦鹉和刺客是两个悲剧的职业,一个组队没输出,一个组队别人没输出。但是这两个职业可玩性非常高。刺客在鹦鹉设计之前,以终结追击,也就是收招作为核心玩法的职业。。。那年还只有4h技能收招,那年只有强制使用技能才能攒连击点,那两个连击点却难用的要死的疾空踏是每一个新手刺客的噩梦。严格来说,刺客要求的操作不高,相对精灵力法蓝拳操作难度下降一截(以前的力法。现在的力法毫无操作可言),但是刺客畅快的连击,风一般的打击感好到让人沉醉。刺客是典型的易入门,难精通。特别匕首的短cd,使得刺客连招更加丰富随意。打连击简单,4h输出简单,但是如何合理利用技能压制怪物并且聚怪,这才是一个难题。还记得月影枫70版本的一身职业套,一把紫武器过假猪。当时过假猪已经不难,但是,仅仅被闪电蹭到才有了被击数,其他全程连招打击,这才是最难的。可以说,那才是刺客的精髓。
对比姐妹职业鹦鹉,鹦鹉从一开始就是一个自带计生的职业。核心设定背击,在国服就是要命。。。。鹦鹉的许多技能设置并不是特别好。几个晶体技能pose太久,流畅度不高。其实鹦鹉的设计还是有些快餐的。但是核心玩法背击的设定。。使得这个职业技能完全不一样了。背击的特效打击感好到爆。如果你有意玩一些有意思的小号,鹦鹉值得一试。相对于刺客来说,鹦鹉需要的操作难了不少,让敌人漏出后背体验一招秒杀的快感。也是个用心做的职业。
提到圣职者,不得不说奶。emmmmm怎么说呢,奶爸还好,而其实现在奶妈的玩法,完全背离了奶妈的设计意图。奶妈设定其实挺不错的,防高血高,有速度,有霸体,有控制,从辅助方面来说,奶妈才是设定最完美的辅助。奶妈的技能也是用了一番心思的。比如唱歌的时候可以开加速蛋壳,比如圈二觉的控制。奶爸历次改版之后,清晰的分出了审判和辅助两个流派,分别对应输出和辅助。奶爸的输出是应对版本更替添加的,技能设计emmmmmm,你可以说奶爸审判设计的毫无诚意,无非就是给奶爸加上输出能力,技能手感差的没话说,压制能力更是不足,核心玩法根本没有,技能关联更是一坨shit。输出不够时,可以说审判是非常难受的职业。而奶妈为什么没有单独的审判呢?奶妈不吃奶更是断绝了奶妈输出的可能性?
回归奶妈的核心buff,勇气祝福。仔细看说明可以发现,带有勇气祝福的队友,当攻击达到一定次数后,会给奶妈反补一个buff,buff为勇气祝福的一定百分比,大概22%。重叠三次后就是66%。那么,奶妈的核心玩法来了。两个字,协同。对比奶爸短缺的sp,奶妈加血,复活,都是一级精通(奶妈应该是除了buff外,其他的纯辅助性技能为1级精通),奶妈攻击怪物延长buff时间
这都是基于这么一个核心的设定:奶妈是作为队伍里一个伤害来源的协同作战者,而不是奶爸那样的纯辅助或者纯属出。通过增强队友的输出,打击怪物,同时队友在打击怪物之后给予奶妈buff,提高奶妈的输出。这是个很有意思的设定,基于这个核心设定,奶妈所有的辅助技能,除了小加血,都是一级精通。而奶妈带有伤害功能的技能,则是有等级的。比如大加速和蛋壳可以主动引爆来输出,大加速需要攻击怪物达到一定次数才能伤害最大化。比如唱歌攻击怪物,而加血的小唱歌则是一级精通。然而,奶妈却被几乎所有玩家完成了辅助,或者,混子。。emmmm,当奶的辅助能力再次被砍之后,奶妈的优势就显现出来了。砍奶的辅助能力其实在另一方面扶持奶妈上位。所以,奶妈最后在hf副本受欢迎程度高于奶爸,不是没有利用的。奶爸是纯辅,而且重点就是提升伤害,而奶妈不光提升伤害,还能提供各种功能性技能,兼备输出点。高端竞速王者辅助。
追加一个说明。可玩性高的职业刷起来不会非常无聊,在大号秒杀激情退却之后,有着核心玩法的小号是值得尝试的对象。异界,远古,艾肯,乌龟,慢慢体会一个用心制作的职业的魅力。
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