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5 下载量:386582LOL英雄联盟设计师访谈 霞和洛名字为了本土化
时间:17-05-05 来源:掌游宝 浏览:
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  新英雄霞和洛已经上线一周了,也成为了这个版本的热门英雄,在本周与之相关的瓦斯塔亚人背景故事也在中文英雄联盟宇宙上线。拳头游戏玩家沟通团队Riot Guan、英雄联盟中文翻译Riot XIE、拳头游戏品牌管理Riot Mariah和玩家社区团队Riot Lexy四名设计师,今天(5月4日)在NGA论坛上回复了玩家们有关这对新英雄的一些有趣问题,包括他们对英雄定位、开发趣闻、背景故事的和本土化的探讨。
  Q:为啥会一次推出两个英雄,设计初衷是啥?
  Riot_Lexy:这次出两个英雄其实是因为我们一直希望能够有那么两个英雄能够有一些比较特殊的互动,不论是游戏内的玩法还是彩蛋上。在开发过程当中,设计师们有考虑过中野的互动或者中上的互动,但是想来想去,在英雄联盟中还是下路组合的互动最多,所以最终就是一个adc一个辅助了。
  Q:霞这个英雄在高cd的情况下防守风筝能力非常强,但是无论如何追击能力都非常差,是设计的目的就是反秀冲脸的战士和刺客吗?另外我给起个外号叫背锅霞没问题吧。
  Riot_Guan:同学你的观察非常准确。设计师们用&backwards leash&来描述这种边后退边放风筝的能力,我们也希望这个能力能成为霞的优点。在设计霞的过程中,最后被敲定的技能是W技能,之前W我们尝试过给她一个小的位移技能,类似薇恩的Q技能。不过在内部测试中发现,拥有backwards leash能力的霞基本不可能被击杀。所以最终我们取消了这样的设计,让她的机动性成为弱点。顺便,霞放大招时是不能越过地形的,有很多血淋淋的教学。至于背锅霞的称号,完全没毛病。
  Q:这次新出的两个英雄感觉好赞,一起上场的时候联动和功用都比较好,但是各自分开上场感觉就不是很好用了。这个以后会得到平衡吗?这次是第一次出联动的两个英雄,想法很新颖很新鲜,以后会出别的双联动甚至3联动的英雄吗?
  Riot_Lexy:其实这两个宝宝一起出的目的就是为了突出他们之间的互动,分开上场的时候确实没有一起上场的那个buff,但并不代表就不能玩了~ 我最近看到霞和布隆的组合,以及洛和卡莉斯塔的组合,感觉都还是蛮强势的。至于这两个英雄会不会因平衡而改,目前还不好说呢。我们的初衷是给玩家带来一些比较新颖的玩法和英雄之间的互动,所以以后会出什么样子的英雄,还敬请期待呢。
  Q:没有霞的时候,洛的那个距离简直惨不忍睹,这个不BUFF一下么?
  Riot_Guan:洛看到其他英雄时并没有看到霞时那么激动,所以自然不会从老远的地方就噌噌噌跑过去救人。如果Buff了对别人E的距离,霞会生气的!洛目前给我的感觉是他的Q技能有点短了,导致在线上洛的互动性过多的在E技能身上。所以我们会试图让他的Q技能有更多使用的空间。
  Q:设计时有没有想过双人游戏时洛霞的buff对于单独使用时会有不公平呢?
  Riot_Lexy:其实在设计过程当中的时候,最大的一个宗旨就是希望这对下路组合能够有一些特别的互动,同时也希望从他们的技能中表现出二人在瓦洛兰大地上的亲密关系。霞会为了她认为对的事情牺牲自己,而洛只是单纯的爱着霞而已,所以如果下路的adc换成了别人,我估计洛可能会更多的沉迷于在欣赏自己而不是全心全力保护adc了吧。话虽这么说,但其实二人单独拿出来配合其他英雄也还是蛮强势的,比如霞和布隆/锤石,洛和卡莉斯塔。
  Q:首先谈谈霞,作为一个没有位移技能的射手,不像寒冰维鲁斯有不俗的控制大招也不像老鼠金克斯有不错的加速收割能力,其核心还是这个w技能,增加普攻输出并提供少许移速,这样就对召唤师的hit and run拥有一定要求。各位设计师今后有没有对霞动刀的想法呢,是从英雄身板基础数值还是技能伤害?再谈谈洛,首先技能上看起来很美好,集护盾治疗控制位移于一身,又是个近战可以卖,然而实际打起来就会发现q太短,w有延迟,不稳定。于是设计师们有增强洛的打算么,比如增加点基础数值什么的,毕竟相比露露娜美卡尔玛之类的辅助,这位洛同学似乎没有任何优势可言呢?
  Riot_Guan:说说两个英雄目前的表现吧。霞对于对她机制陌生的玩家而言的确显得过强,洛对于对他机制不了解的使用者而言也的确显得过弱。不过希望再继续观察一下他们的表现后再决定之后有可能的调整。从机制上来讲,我们的确给了霞非常不错的自保能力,她的边后退边风筝的能力也特别强。不过于此同时,她的弱点也特别明显,她基本上不可能像卢锡安或者薇恩那样追着人杀,并且一旦大招用过之后,她非常的脆弱,基本上没有非常好的保命技能。我觉得霞对于队友的依赖性还是比较高的。而洛呢,我们很同意你的一个看法,就是目前Q技能的射程短了一点,我们之后可能会有所调整。不过W的延迟击飞是为了给对手一定的反应时间,不至于让一个小技能过于无解。个人认为洛的精通门槛比霞会更高一些,很期待能够看到一个会秀又不整段垮掉的洛。
  Q:洛好弱啊,这个英雄玩了几把感觉太弱了,找不对定位。
  Riot_Lexy:通过我个人尝试的几局洛中,我觉得洛并不是很适合做输出,但是作为一个偏肉一点的辅助他是有很强cc能力的。这与洛本身的性格也挂着钩呢,他就是天生爱美,想要吸引别人眼球的,这样正好为他的adc制造了很好的输出环境。
  Q:我就问问,鸟男手那么短为啥设计成这个样子,是为了限制使用绿色工资装吗?还有就是两个人的回城范围不能扩大一点吗,要贴上才能触发啊。
  Riot_Guan:我们给洛这样攻击距离的一个主要考虑是基于一个设计理念&&英雄的互动形式应该与其作战半径相称。什么是互动形式?例如一个英雄他是远远的去poke, 还是在中等距离和敌人周旋,还是要在敌人团队的中间去吸引伤害,等等&&什么是作战半径?就是他能够对敌人和队友施加影响的范围。对于洛而言,他是一个非常灵活的英雄,他可以来回出入战场。也因此我们让他的坦度比起传统近战辅助而言而言要弱很多,他不是那么经打。既然这样,如果我们将他设计成一个纯近战英雄的话,他会要去冒太多的险去施加影响。所以作为一个调和,我们给了他一定的攻击距离。这个距离可以给他一些脆皮所需要的安全感。
  Q:虚空的背景一直没有更新,虚空的世界观补充是否等到雷克塞重做后翻新还是等到一个新的虚空英雄上线再翻新呢?未来你们还会出一个虚空英雄吗?有人在造物主的皮肤发现一个类似蝙蝠的飞行生物,未来你们会出一个飞行类的虚空英雄吗?
  Meoriah:其实不单止虚空,包括诺克萨斯,弗雷尔卓德和艾欧尼亚等地,都未进行过地区性的故事活动,不是因为要等到该地区英雄的重做或推出新英雄,而是因为故事本身还未写好。构思一个好的故事是需要花很长时间的,尤其我们英雄的数量众多如何留下故事勾子,确定相关设定将来不留下故事间的矛盾,都是我们要想的。回看过去,我们在这一部分并不是做得很好,所以都是学习的过程, 但我们是不会忘记虚空的英雄的。随着我们在整体创作和开发的流程走顺,我们期望和大家分享更多故事上,谢谢大家的耐心。
  Q:这种设计是不是意味着以后出皮肤都是两个一起出?不同的皮肤之间如何互动?
  Riot_Lexy:我们目前的计划是霞与洛会一直有配对的皮肤。你万一给洛和阿狸出了个同款皮肤,那感觉霞会走遍天涯海角杀掉阿狸吧。
  Q:之前推出的辅助,往往在单人路也有一定的发挥。比如塔姆曙光可以上单,璐璐卡尔玛时光可以中单。但是最近推出的辅助,例如娜美,布隆,巴德,洛等等,都完全不能胜任除了辅助之外的其他位置,这是今后辅助的一个设计趋势吗(不给辅助AOE清兵等等适合单人线的能力)?
  Riot_Lexy:我们在设计一个英雄是很少会去希望让他们可以去不同的路,因为这样的复合目标会让我们在做很多决定的时候面临困难。所以最近的英雄在设计过程中都有非常明确的目秒,我要做那个位置的英雄,他需要有怎样的特点,他能给使用者带来哪些独一无二的体验,他能够给玩家的互动带来怎样独一无二的体验,等等&&
  Q:Riot此前说要给每个ADC赋予不同的定位,比如飞机是附带魔法输出的ADC,大嘴是攻速流ADC的极致,烬是狙击手等等。。但是霞的定位似乎是&游侠式的ADC(攻击距离短,伤害依赖技能,机动性强)&,这类ADC目前已经有圣枪游侠(霞和奥巴马太像了,就连出装也是同样的两个分支!),奎因,VN等等。为什么要继续推出这一类的ADC呢?(难道是因为这类ADC可以秀,所以玩家和设计师都很喜欢吗?)
  Riot_Lexy:是的,我们仍然希望给每个ADC独一无二的玩法体验。霞在我看来和卢锡安,VN(这两个机动性和追击能力比霞强太多了)等等非常不一样。之前没有一个ADC的核心是围绕英雄自己,敌人和其他一些东西(这里是羽毛)的相对位置进行互动的。这点也是精通霞这个英雄的过程中需要去学习的,一个会通过走位来利用羽毛的霞才能不成为背锅霞。
  Q:洛太弱了。推出半个月了胜率还是只有44%。虽然你们推出这对英雄肯定是希望玩家开黑来体验,但是我和小伙伴用&霞+洛&走下路几乎没赢过。你们准备加强洛吗?(此前我记得Riot说暂时没有对霞和洛的修改?)
  Riot_Lexy:我们还在持续观察洛的表现。他的精通门槛相对较高,目前我们可能会考虑将洛E技能的部分力量转移到Q技能上。
  Q:大嘴,被Riot定义是后期型AD,但是由于破败的强势导致大嘴在前期也有很强的战斗力,你们准备削弱大嘴吗?如果你们准备削的话,准备削大嘴这个英雄,还是削弱破败这个装备?
  Riot_Lexy:我们还在看是准备的问题还是英雄的问题。现在的破败有点过强了,可能会考虑涨价。
  Q:问几个背景故事相关的问题,目前&虚空&已经在多个英雄的背景故事中被提到,那在设定中,虚空是瓦罗兰世界的终极敌人吗?虚空和新种族暗裔有什么联系吗?虚空和暗影岛会有冲突吗(暗影岛上都是亡灵,会不会其实和虚空没有什么利害冲突从而成为内应,帮助虚空大军来到这个世界之类的)?
  Meoriah:个人不认为虚空是瓦罗兰世界的终极敌人,因为在符文之地的历史中发生过无数的灾难和战争,但并不是所有都和虚空有关,看看诺克萨斯的侵略,祖安的危险实验,比尔吉沃特的帮派冲突等等,因这些&人祸&而死的人数绝对不少。所以到底虚空是瓦罗兰世界的终极敌人还是人类本身是瓦罗兰世界的终极敌人?这就留给大家自行判断了,另外虚空和暗裔的概念是不同的,暗裔都跟古代的巨大兵器有关,而虚空则不是,至于虚空和暗影岛会否联手,我亦认为机会较低,主要是因为双方的目并不一致吧 。
  Q:设置Vastaya的初衷是什么 因为兽人太多了难以调控?Vastaya和壳人族有什么关系吗?
  Meoriah:瓦斯塔亚种族的设立有几个原因吧,第一个是新英雄的推出带来了相应的背景创作的需要。与初期不同,现阶段的英雄联盟中,新的角色必须有详尽的来历(即使不会在实际的故事中披露),同时也能对已有的世界观背景起到一定的补强甚至是修正作用。
  从这个意义上来说,洛和霞的出身就会带来某一个势力或是种族的变化。对照已有的半人半兽英雄,我们的故事团队就发觉这些早期英雄的设定实在是太过松散,他们兽性的一面反而要比人性的一面更为突出,故事的发展缺乏有力的主题(因为如果要写一只狐狸到底想做什么,怎么写都是可以的),需要从整体上对这些英雄进行故事方面的修改。但另一方面,这些英雄的形象已经非常深入人心,贸然的改动既吃力又不讨好,所以就需要一个方法来植入这种改变。
  种族化就是一个最容易让人理解的手段。我们在接触一个幻想故事里的生物或者是物种时,往往是带着进化论式的眼光去理解他们的&&这种生物的特征是从什么模样进化来的?他们为什么会形成三个一群五个一伙的群居模式?他们为什么会有统一的外表特征,但是细微之处又会各有不同&&等等。这样一来,单一的生物显然不如一个群落来得有说服力,而且后者还可以创造一种幻觉:种群的历史是比个体要悠久许多的。
  第二个原因就是,符文之地现在正在面临现代化的改造,一个充满了零散角色的世界,与一个划分清晰、特色鲜明、便于记忆(这个最重要)的世界相比,哪个更容易让人们投入呢?至于瓦斯塔亚和壳人族,目前还没有清晰的线索和解释。
  Q:话说设计师有没有觉得这次洛的被动很没用,也很没有创意,感觉和这个英雄的定位玩法也没什么很好的关联。不知你们是否有什么调整想法
  Riot_Guan:非常接受这个中肯的评价。我也决定洛的被动不是那么有创意,没有那种让人觉得很有意思的感觉。不知道弗雷尔卓德鲁伊同学是否还记得&power budget&这么一个概念。就是每个英雄的技能是有能力值预算的,然后我们将这个预算分配到不同的技能上,随便举个例子,假如石头人的总能力预算是1000,那么他大招大概就占了800,Q技能50,W技能50,E技能90,被动10(具体数字瞎扯的)。同样的,我们对英雄的复杂程度也有预算,我们不希望英雄过于复杂,导致在使用的过程中有太多需要注意的细节,而是觉得也许有2,3个地方需要注意好了就Ok。 对于洛而言,他的小技能和大招基本上没有一个技能是无脑型的,玩家都需要动脑筋去思考如何更好的使用。Q技能什么时候放,要不要冒险(距离短)去和别人换血,要不要留着在W击飞敌人之后再用,等等。方向性技能本身就是一个需要玩家投入较多注意力的地方。W技能的距离该如何把控,考虑到短暂延迟后才击飞,我到底要W到哪个位置才能使我更容易命中。E技能如何最大化护盾吸收的伤害;大招如何走位,魅惑时间多久,来不来得及RWcombo,等等。洛需要注意的细节其实已经不少了。所以留给他被动的发挥空间就不会太多。所以考虑到他是一个短手的英雄,又脆弱,还需要跑到人堆里去搅和,所以我们给了他这样一个保护性的被动,祝他Live long and prosper~~
  Q:关于新英雄的中文名,设计师有什么可以分享的吗?
  Riot_XIE:中文名字刚公布的时候,我看到了很多玩家的反应,其实我是感觉比较失落的。大家关注的重点似乎都在这两个名字是多么地非主流,然而我扪心自问,反复揣摩,也实在没有类似的感受,导致一段时间里我都处于自我怀疑的状态。不过怀疑归怀疑,这个现象是值得探究的。在我看来,所谓的非主流杀马特,归根到底的意思就是&不合适&,是空洞的本质拉上华丽的文字做了垫背,然后经过快速的传播,人们更容易记得的是文字而不是所描述的对象,因为这就是文字的功能嘛。然而不幸的是,人们也把这种不合适的感觉附会到了文字上,而忽略了真正让人不适的核心其实是&文字&和&描述对象&之间的关系,而非任何一方。单纯从洛字来说(我姑且假定霞字没有很强烈的非主流色彩是因为现实生活中很多人单名也是一个霞字,这种熟悉感能够极大地抵消前面所说的不适), 本身没有特定的含义(非要追究到底的话,&言水绎绎光耀也&),常与地名一起出现,比如洛河、洛阳等等,原本就是一个命名用的字。所以拿来作为人名也没有夸张到哪里去。
  说到二人名字的来历,语文老师还健在的各位同学理应能一眼看出出处。至于纠结为什么名字只剩一半读音(甚至还不完全是读音)的朋友,我想说的是,在外文人名的翻译上,中文的表意作用是强于音标意义的,一味追求中文读音与原文相合既没有必要,也几乎不可能(单就Xayah这个生造词,我就在设计师中听到过三种不同的发音)。相反,那些让我们印象深刻,听其名便知其人的外文名字,大都是漂亮的中文字的功劳,白求恩,梦露,芳达等等。作为角色塑造的一部分,我认为这不是一个&用中文字模拟外文音看谁更准确的比赛&,而是另一种创作。
  你可能会问,那这样的前提下,怎样判断一个英雄得名字起得好不好?我倒是有个很简单的方法,就看新英雄出来之后,有没有出现一个广为人知的绰号,能够取代原本的名字/称号。如果有的话,说明大家下意识里觉得这个英雄的两个叫法都不够精致/准确/好念/好记。希望大家不会把洛和霞叫做鸟男鸟女吧。
  Q:能剧透下霞的族人是被劫带走了么?还是和诺克萨斯有关,我觉得诺克萨斯和德玛西亚的战斗才是英雄联盟最初的起源,但最近几年这个设定一直被淡化了。还有阿狸的恋人究竟是谁!作为阿狸忠实粉丝,非常好奇。娜美会完成她的使命吗,这英雄发布以来好几年了,基本没有太多关于她的故事更新,这次更新事实上也没有太大变化,顶多是给了一个前往艾欧尼亚的机会。
  Riot_XIE:剧透无力。德玛西亚和诺克萨斯的冲突以前确实是联盟世界观的中心,但这个设定的包容性太差,基本上容不下其他城邦独立发展的可能性。三国演义也并不是一直在讲魏蜀吴三个国家之间怎么怼的嘛。阿狸的恋人,她记得,我们不记得了。娜美的故事我自己觉得挺美的,深海的珍珠,和高山上的月石,垂直的高度配上广袤的地域,两者能够构建出很丰富的历险,值得期待。
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