英雄无敌4兵种5为什么买兵的时候最高只能自动买到一位数?以前都是直接买最大数值的,重装后就变一位数了

技能组合1.10&
主力英雄推荐:1.克劳斯(Klaus),骑士特长,初始技能:基础反击,复仇打击,基础进攻。点评:当之无愧的bug英雄,创造骑士无敌神话。2.拉特格(Rutger),寻路特长(每2级增加1%移动力),初始技能:基础反击,基础后勤,基础寻路。点评:唯一的移动力特长英雄,谁也别想追的上,谁也别想逃的掉,不喜欢用bug男的可以用他首发。
辅助英雄推荐:1.杜戈尔(Dougal),弩手特长,带出更多弩手,week1下矿好轻松。2.伊琳娜(Irina),狮鹫特长,w2用她带低级狮鹫灭远程野兵,省下升级狮鹫的6000g。3.埃兰妮(Ellaine),农民特长,默默无闻地为圣堂经济建设做贡献。
首发推荐拉特格(Rutger)+杜戈尔(Dougal)。
1.2技能组合
领导-神圣指引-敏捷光环-外交。从3代开始领导就是圣堂一族的必修技能,5代中领导的3个次级技能除外交外对主力英雄而言都比较垃圾,圣堂在领导系的2个特有能力刚好弥补了这一点。2级的弩手伤害虽高,但主动只有8,比大部分远程部队都低,神圣指引很好的弥补了这一点,还能增加弩手的出手机会,对早期没什么强力魔法,直接攻击又不强的圣堂英雄来说,释放神圣指引指引无疑是最好的选择。敏捷光环作为少有的增加速度的手段,其地位更加重要,有了敏捷光环,骑士跟天使能达到速度9,有了质的飞跃。
进攻-战术-箭术-报偿。进攻系是比较强力的一系技能,进攻本身就很有价值,3个次级技能也都很不错,相对次级技能用处不大的防御系(躲避,保护虽是好技能,单只有在独特情况下才能发挥作用,泛用性远没进攻系的战术和箭术高)来说,我更愿意选择进攻。战术不只在打野兵的时候有用,决战时更能跟对方的战术技能抵消,双方战术抵消的情况下,圣堂的敏捷光环就能发挥出优势了。箭术能显著提高弩手的伤害,前提圣堂mf只能靠弩手,相对比较痛苦,有了箭术开局难度会降低不少,后期训练出来的弩手海也能得到很大的收益。剩下一个空位我考虑放弃战争狂怒而选报偿,原因有2:1.战争狂怒对低级兵效果比较明显,而圣堂低级的主要进攻部队只有弩手一只,收益面较窄;2.
报偿使得学习了领导术的圣堂族得到额外的收益。
后勤-探路-故土-死亡行军。后勤+探路,进可攻退可守,可说是每个主力英雄必学的技能。后勤系的另2个次级技能侦察和领航用处不大,可以用特有能力故土+死亡行军来代替。故土+敏捷光环+战术,圣堂族兵种的速度近似于提升了3点,相当恐怖,如果运气不好,前期总不出敏捷光环和战术,也可以考虑用故土作为代替技能。死亡行军在攻城战中能提升4点速度,可说是个相当bt的技能了,必学。
光明魔法-天谴大师-祝福大师-防护大师。圣堂魔法行会出光明魔法的几率最大,英雄本身的属性成长也比较适合学辅助类的魔法。
骑士的第5技能实在想不出选什么好,防御,幸运,暗黑魔法,攻城都各有各的好处,但也都没有非常亮点的地方.
1.3 heroic地图对电脑常用开局打法
以起始城镇等级3为例。首发拉特格(Rutger),酒馆能出杜戈尔(Dougal)最好,要是没出选其他能带出1队射手手的英雄也能开局。d1射手塔,副英雄合兵给主英雄,探到木,石矿。d2弩手塔,升级弩手,主英雄下木石矿的怪,捡资源占矿全让副英雄做。d3-7出城镇大厅(town
hall)+狮鹫兵营+1魔+牧师兵营。w1主英雄可打的怪:
1级。农民,民兵,imp,高级imp,pixie,骷髅,斥候(弩手略有损失)。把弩手放角落,周围放单个农民肉墙,主力农民不出战,以上兵种基本可弩手无损失灭之。
2级。角魔,角魔督军,僵尸,高级僵尸,剑舞,血女,高级血女。其中角魔,僵尸如数量少可用对1级兵的打法灭之,如数量多,可利用个小bug:让分组的单个农民走至野兵攻击范围刚好所不及处,野兵行动时将有极大几率只前移一格,本来只用2-3回合就能攻击到战场对面野兵,用这个bug可以沿后数个回合,此bug只适用与跟农民差不多速度的兵种。剑舞跟血女(高级血女)在运气较好的情况下比角魔和僵尸还易打,只需注意三点:1.数量被削减的差不多的剑舞和血女常常会不攻击,只堵在弩手旁边;2.农民肉盾阵被攻破时,对弩手放复仇打击可以让野兵优先攻击单个的农民;3布阵时弩手和肉盾墙在一边,单个农民和弹药车,帐篷,弩车等分另一边,可以用单个农民勾引1组野兵来打弩车等。另外这个时候英雄基本也能出到神圣指引,活用之会降低不少战斗难度。
3级。铁人,钢人,牛头,牛头守卫,幽灵,怨灵。铁人,钢人,牛头,牛头守卫可采用对角魔等的bug战术灭之(牛头不出士气是最好打的3级)。幽灵,怨灵可考验自己rp,如果弩手miss不多,农民盾阵没破既可灭之。
出骑兵兵营+国会。如果地图上3级及以下远程部队较多,可以考虑先升级狮鹫(酒馆出狮鹫特长英雄更好)灭远程野兵。
主力英雄推荐:1.西尼塔(Sinitar),减少魔耗特长,初始技能:无阻魔法,超魔,破坏魔法。点评:号称黄金圣斗士,实力也是黄金圣斗士级别的,其特技基本可达到超魔后魔法消耗跟没超魔魔法消耗一样或略多一点的效果。妖术师高p低k,又有超魔这样的耗魔大户存在,续战力不够,经常oom,省魔特技可谓度身订造,何况他出来还自带超魔和魔箭。2.埃柳娜(Eruina),特长阴影主母,初始技能:无阻魔法,进攻,破坏魔法。点评:看似不强的英雄,但后期等级高了特技触发几率相当高,配合海量主母将让敌人相当头疼。ps:埃柳娜(Eruina)使用伤害魔法(包括范围魔法)也能触发特技,修了巫术之后等于每0.7轮主母们就有额外攻击一次的机会。
辅助英雄推荐:1.于尔沃娜(Yrwanna),血女特长,w1有了她血女可比正常情况多出1/2强。2.莱托兹(Lethos),毒箭特长,rp好开战可对所有敌人放毒,w1开局比只能放1次超魔魔箭或2次普通魔箭的西尼塔还强。
首发推荐:西尼塔(Sinitar)+于尔沃娜(Yrwanna)。
2.2技能组合
破坏魔法-风暴大师-烈火大师-寒冰大师。妖术师是最能发挥破坏魔法威力的英雄了,破坏必修,其三个次级技能效果也相当不错:风暴配合2级的闪电既可对单组敌人造成相当可观的杀伤,又可打退敌人行动条,前期相当强悍;寒冰大师配合冰环能在给范围敌人造成伤害的同时,停止目标的行动条进度,也相当好用;火球配合烈火大师能降低范围敌人一半的防御,在对付某些皮糙肉厚的敌人时有特效。可惜的是后期使用最频繁的流星火雨没有相关技能支持.
巫术-魔力再生-古怪魔力-神奇训练。巫术是法系英雄的必修技能。魔力再生,神奇训练能有效弥补妖术师低k的缺点。后期妖术师主要使用破坏魔法,故放弃魔法洞察选择古怪魔力进一步增加续战力。
后勤-探路-侦察-传送突袭。后勤+探路是主力英雄必修技能。传送突袭作为放弃了光明魔法的妖术师唯一获取传送魔法的手段,意义相当重要。虽然没学习光明魔法,导致传送在攻城时用处不大,但传送多头怪在主力对决时仍然是相当有效的战术。
进攻-战术-速度能量-报偿
领导-募兵-敏捷光环-外交
选择进攻和领导系的理由有三:
1.战术和敏捷光环让血女,黑龙,蜥骑的打击面更大,前期出了其中之一后(推荐优先敏捷光环)地牢就有无损或低损下远程部队的能力了,一定程度上也弥补了决战主力兵种多头怪的速度劣势。
2.报偿配合领导术,进一步增强本就攻强防弱的地牢兵种伤害力。
3.对低主动兵种而言,出一次士气并不一定能再动,而最高主动的血女出了士气几乎肯定再动,前期h&r多一次再动就能打赢本不可能赢的野兵。
2.3 heroic地图对电脑常用开局打法
拥有血女的地牢开局相当简单,打近战部队比其他种族容易很多。d1血女,d2高级血女,主力下石木矿,d3-d7出城镇大厅(town
hall)+蜥骑兵营,w2仍然是6级+国会,w3龙+城堡(Castle)。血女属于能创造无限可能的兵种,如果运气好早期能打到速度+1鞋子或出到敏捷光环的话,9速度的血女将能创造奇迹,w1的兵力就能通吃1-5级低主动速度的兵种。主动速度中等或较高的兵种,血女也能实现h&r,要求为:在野兵对血女实现合围前,将敌人数量削减至1队,可利用地形配合英雄高魔伤实现,对大体积兵种还可用单个斥候卡位。当学到战术或敏捷光环任一,血女+英雄一轮攻击能杀一队兵后,血女也可用来无/低损mf远程部队。出了主母之后,配合主母的减速,力量,弱化等魔法,血女甚至可以无损消灭三头犬,狮鹫等高主动的兵种。
主力英雄推荐:1.迪尔德丽(Deirdre),特长女妖哀号,初始技能:基础招魂,基础暗黑魔法,基础女妖哀号。点评:白发魔女,其实中后期她的特长实用度下降,不过我亡灵族几乎都是用她首发,感情深厚,而且加强版的女妖哀号前期实在好用,在原有基础上额外降低1士气1幸运,也就是说对付的大部分野兵都处于-1士气-2幸运的状态了,实际战斗中低落士气和霉运效果时常可见。而且还带群体减速的效果,最关键还是无消耗的,亡灵巫师也是高p低k类型的,即使出了mass
slow,大部分战斗我也舍不得放,女妖哀号全体减速的效果还是很能让人满意的。2.佐尔坦(Zoltan),特技是战斗中有几率阻止敌人再次使用同一魔法,初始技能:基础招魂,基础学习,基础鹰眼。点评:该英雄没实际使用过,不过感觉特技挺强的,在魔法决战中应该能让敌人头疼无比,算是个潜力型的主力。初始技能算是个败笔。ps:不太喜欢学习系,学习的效果要到高级才比较明显。
辅助英雄推荐:弗拉基米尔(Vladimir),聚灵特长,自带聚灵魔法,强力的开局英雄。有潜力成为主力,只是聚灵术某些情况下无用武之地,比如:遇上拉登一般疯狂使用末日实现双方共同毁灭的疯狂型电脑.
首发推荐:迪尔德丽(Deirdre)+随便哪个亡灵英雄,能带出骨头的就可以.
3.2技能组合
黑暗魔法-心智大师-诅咒大师-灵魂连接。黑暗系3个次级技能都相当好用,mass
slow的心智大师自然是最重要的技能之一,诅咒大师是灵魂连接的前提,mass
deacy虽强,但灵魂连接配合聚灵魔法能给亡灵巫师带来无限续战能力,只好无奈的放弃折磨大师了。
巫术-魔法洞察-神奇训练-魔力再生。巫术是魔法型英雄的必修技能,其3个次级技能也相当好用。对主修破坏的对手,可以考虑放弃神奇训练或魔力再生之一,选择20%破坏魔法抗性的骸骨保护.
后勤-探路-死亡行军
亡灵族兵种普遍速度较低,死亡行军在攻城战时更能发挥有3只飞行部队的亡灵族的攻城优势。
进攻-战术-箭术-战争狂怒
有了战术后,亡灵部队才能一回合压制到对面的大体积兵种。箭术和战争狂怒则是为主力伤害骨头射手服务。(当然巫妖同志也能占一点光)
幸运-亡者诅咒-士兵之幸-抗魔。有了亡者诅咒之后,Deirdre的敌人的幸运就只有可怜的-3了,尽情蹂躏他们吧。士兵之幸使幽灵的虚无更让敌人郁闷。
3.3heroic地图对电脑常用开局打法
亡灵开局极看rp,如果很早比如lv2就出了骨头射手,亡灵早期开局会轻松很多,w1也敢挑战一些较弱的远程部队(毕竟死了可以补充啊),如果rp不好,到lv10了都没出这个技能,强烈建议restart吧。
d1骨头,d2骨头射手,主力下木石矿,d3-d7出城镇大厅(town
hall)+吸吸兵营,可通过sl大法来看看2级魔有没有聚灵魔法(一般都有,弗拉基米尔就省了这步了,如没有就只出1魔)。w1能打的兵基本跟人类差不多,骨头射手虽比弩手弱,但如骨头射手技能出的早,骨头很容易就上数量了,还不怕损失,亡灵英雄的魔法也比骑士强力。农民的那个小bug打法也同样适用于僵尸。w2回家招了吸吸后mf能力显著提高,也有一定mf远程部队的能力,当然horde的石像鬼还是不要惹的好。w2国会+6级(经济实在困难那个废物6级也可不出),w3骨龙+城堡+骨龙产量加一。其实英五的建筑条件限制了大部分种族的建筑次序基本都相近,算是相当单调了.
ps:永恒奴役也是要尽早出的一个技能,对骨头的原始积累有相当的好处,毕竟对远程部队时,能自我补充的骨头是主要的伤害承受者.
主力英雄推荐:1.霍拉(Jhora),特长风语者(Windspeaker)按等级提高自身主动性,初始技能:基础制宝,基础巫术,神奇训练。点评:术士英雄特点就是高k,不用为缺乏mana发愁的术士们反而为怎么尽快的用掉mana发愁,主动特长+巫术可以在短时间内释放大量魔法,以免过多的mana无用武之地;就mf来说学院w2开始mf核心为精怪+魔像战术,主要伤害输出来自英雄,有主动特长的霍拉比其他英雄伤害输出要高的多。2.加利布(Galib),特长法术扭转者(Spell
Twister),提高魔镜几率并且转向目标恒为低方,初始技能:基础制宝,基础幸运,魔镜。点评:进一步强化了原本就相当强力的魔镜,在面对加利布(Galib)的时候,还有人敢释放单体暗黑/破坏魔法么?
辅助英雄推荐:1.阿韦(Havez),带出3倍精怪(Gremlin),并且自带所有战争武器,如果不用他开局,那么d1就不得不建造铁匠铺购买弹药车,精怪5发弹药实在太少了,意义比其他种族兵种特长英雄大的多。2.纳西尔(Nathir),自带火球魔法和火焰大师,比起2个开局用处不大的主力英雄,
开局用他要方便的多,而且他作为副主力英雄培养效果也不错。
首发推荐霍拉(Jhora)+阿韦(Havez)。
6.2技能组合
种族技能推荐先学无论mf还是主力对决都无比实用的标靶(mark of the
wizard),魔镜前期用处不大,也不能指望用它来mf魔法兵种,可以沿后学习,制宝技能等到中后期有足够资源了再一次性学满。另一个技能熔毁可以直接放弃了。
巫术-神奇训练-魔法洞察-法术反制。巫术基本算是术士英雄的标配技能了,很多术士出场都自带巫术,高k的术士也是修炼巫术的最佳人选。地牢和森林学习法术反制的前提相当苛刻,而术士学法术反制却很简单,并且这个技能实用度也高,几乎必学,初期mf野兵基本用不上,可沿后学习。学院魔法塔本就比其他种族多一个魔法,而且出各种魔法几率都很高,因而选择魔法洞察而放弃古怪魔力和魔力再生。
后勤-探路(-魔像行军)。主力英雄都必学的技能.
学习-理解-(学者-术士奖励)。看到这里想必各位很奇怪,之前其他种族我都放弃了学习系,而到了学院为什么不但选择了学习系,还把它放在比较优先的位置上。理由有三:1.学院精怪+魔像战术主要伤害来自英雄魔法,在每场战斗都使用大量伤害魔法的情况下,即使是高k的术士也可能出现oom的情况,学习本身额外增加的k以及理解提升的50%mana能相当程度上弥补这一缺点,保证学院连续mf时英雄的续战力。2.学院的特有能力制宝制造出的高级宝物能很大的提升学院兵种的战斗力,而制宝制造出的宝物所加的属性跟英雄的k直接挂钩,学习术在额外增加了英雄的k的同时,还增加了制宝所能提升的属性。在学院族,学习术的作用被放大了。3.术士英雄出学习的几率是最高的。
上面3系是必修的。另外的两系有两种选法:
A 一系魔法配进攻系箭术来增加学院本身就高的远程攻击。
进攻-箭术(-燃烧箭矢-寒冰武器)
破坏魔法-闪电大师-寒冰大师-衰竭魔法
闪电大师,寒冰大师对敌人行动条的延后/停止在前期mf作用很大,后期破坏魔法主要用途是mark后内爆(Implosion)。
或者是召唤魔法(-咒语大师-驱逐-迷雾之墙)
选习一系魔法时应优先考虑破坏和召唤,破坏对学院族前期mf帮助相当大,而召唤则是后期强大的魔法系,而黑暗/光明魔法可以通过mark来实现群体效果,作用没破坏/召唤魔法大。
B选习两系魔法,考虑的mark的作用,组合为破坏+黑暗或召唤+光明比较好,前者主要mark在敌方部队,后者主要mark在己方部队。
ps:凡括号内都是学习优先权比较低的技能。
6.3 heroic地图对电脑常用开局打法
一般来说精怪特长的阿韦(Havez)首发是必须的,否则少40精怪和弹药车,开局难度要增加很多。
由于heroic难度石头不够直接升级高级精怪,学院开局分三种情况:一。下石矿前,主要任务为下石木矿,野兵一般为一级,只能使用低级精怪远程+石像鬼肉墙的战术,精怪主动只有7,对付主动10或者以下的野兵尚可,对付主动10+的野兵就基本不可能了,战术同圣堂/亡灵开局,注意两点:1.阿韦(Havez)首发只有10-的石像鬼(另1个英雄带出)需要谨慎使用伤亡量不能过大;2.sprite的蜂群对非生体无效,如果遇上sprite,可以只带石像鬼/魔像出战。二。拿下石矿后,应尽快升级精怪,高级精怪主动为11,可以挑战剑舞血女等高主动野兵。三。出魔像后,一般为w2(w1也能出,对经济有一定影响),精怪+魔像战术可以横扫几乎所有野兵。具体战术论坛上有很多,就不详述了
英雄无敌5-士气与行动条联系
你知道兵种的士气是如何影响该兵种的行动条吗?
背景知识介绍:
兵种的行动条(ATB)在0和1之间,具体的数值由兵种的行动优先度决定。
兵种的行动条达到1后,则可以行动,如攻击、移动、施法和使用特技等。行动后,兵种的行动条归为0,重新开始排队。
不过,如果兵种发动“高士气”,则兵种行动后,行动条归为0.5,而不是0。效果等同于“等待”。
如果兵种发动“低士气”,则兵种在行动前,行动条归为0.5,而无法立即行动。
兵种发动“高士气”和“低士气”的概率由兵种的士气值决定。兵种的士气值在-5至5之间,英雄技能、中立建筑、宝物、战斗的胜负等都可以影响兵种的士气值。士气值每一点对应的概率为10%,如士气值为5,则“高士气”发动的概率为50%,以此类推。
规则补充:
1.带队兵种的不同阵营一般可以影响兵种的士气,具体解释略。
但如果相反阵营的兵种在战斗时没有上阵(在战术阶段控制),则不影响已上阵兵种的士气。
建议:你可以放心地带两队大恶魔和大天使,只要二者不同时上阵,就不必担心影响士气。(但别忘了,英雄的阵营还影响兵种的士气)
2.如果你只有一队兵种上阵,如10个大天使一队,则没有士气加成。但如果你把一队兵种分成多队,如10个大天使分成1+9,则有1点士气加成。
建议:1+9&10。
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玩家点评 《英雄无敌5》的优与劣!
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中级玩家, 积分 138, 距离下一级还需 112 积分
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玩家点评 《英雄无敌5》的优与劣!
&lt&首先是缺点:&/P&
&lt&& & 1. 图象不够细腻(在1280 X 800最高像素,看起来还是很粗糙), 不如三代和四代的2D效果逼真,视角不是那么好,宝物经常被树木挡住,虽然说视角可以调节,但那样很类,毕竟作为玩家不需要把时间浪费在这上面&/P&
&lt&& & 2. 操作界面还不如之前的几代好, 用起来不方便, 而且目前为址我还没有看到有显示日期(四代的右下角都显示 第X月,第X周,星期X ,另外还显示英雄所带的兵种和数量, 这样就不没有那么容易混淆英雄) . 同时,在进入城镇里面, 转换城镇没有小图显示, 一两个城没什么所谓,但如果城多起来的时候就很不放便&/P&
&lt&& & 3. 地图景物太大和太多了(如山和树太占地方,有时候甚至遮住宝物和资源),没有三,四代那样比例好,因为景物(如山和树)太大,太占地方的话,其它东西就没那么多(如城镇和宝物)&&&/P&
&lt&& &4. 宝物种类太少,不够实用,最搞笑的是,高级的宝物竟然可以用钱买到, 在之前的几代中只可以买到最低级的宝物, 高级的都要靠打怪物才得到(这样才能满足玩家寻宝的心理), 还有英雄所携带的宝物,没有前几代那么多, 而且界面也没有四代那样整个人显示出来, 看到宝物是如何装备在英雄身上. 另外,英雄可携带的宝物的数量变少了&/P&
&lt&& & 5. 怪物种类不多,尤其是野兵. 虽说是怪物增多了,但在同一个地图上出现的怪物太少, 而且四元素兵太难看了, 尤其是火元素, 竟然手是两条塑料管, 有点像消防对员, 哈哈。&/P&
&lt&& & 6. 最大的地图还不如四代和三代的大,而且地图中的城镇太少了(最大的地图,八个玩家才八个城, 如RISE POWER那个地图,六个玩家也只有六个城), 村庄与城镇的外形差不多,差别不大,不象历代那样有很明显的分别。&/P&
&lt&& & 7. 最重要的是地图上的知识树太少了, 要知道英雄达到30+级以后,就很难升级,一般靠的都是知识树来直接升级.&/P&
&lt&& & 8. 城镇太过容易守, 都是几乎都建在地图的角落, 而且一般只有一条路进出,真是一夫当关,万夫莫开,不像前几代那么开放&/P&
&lt&& & 9. 电脑不够强,野兵也太弱了, 在最大地图,最高难度我英雄玩到二十几级就把所有对手搞定,而且我每次都等上几十个回合才开始功打他们(因为他们实在是太若了,要等他们找到足够的兵力),我不打他们就不攻打我(想玩终极技能?没门!)&/P&
&P&& & 10. 感觉英雄允许学的技能太少, 所以要学到魔法也相应减少,除非你牺牲其他技能,还是不如前代.&/P&
&P&& & 11. 魔法书显示的每个魔法的图象也太大了, 搞到我老是要把书翻来翻去, 要知道打一场硬仗要用到很多魔法,老是要翻书,累死人了........&/P&
&P&& & 12. 地图的传送门太少了, 三代和四代有很多传送门,有的单向传送门,甚至把电脑传送到接近你的城镇,这样增加难度&/P&
&P&& & 13. 兵种在战斗的时候,好像不能看到被施了什么魔法, 目前我只看到攻击,速度,士气之类的, 以前在四代中一点鼠标又键就出来, 而且还可以魔法在兵种上发生的作用和持续时间(如盲眼和疯狂之类的魔法,在一两个回合就会消失作用,或者被英雄消除), 这是每场战争很重要的,尤其当己方的兵种比对方弱的时候。&/P&
&P&& & 14. 英雄的能力界面显示(这也是个非常大的问题),在三,四代中一个界面就显示全部东西(技能,攻击力,防御,士气,经验值,宝物装备,英雄带领的兵种都是在同一界面),但现在分开了几个界面,装备宝物的时候,老是要翻界面来看英雄的攻击力,防御和士气等的变化,又是要我们浪费时间,烦死人了.........本来英雄无敌的弊端就是要休息等待电脑,现在增加了这些不必的繁琐,更使我们玩家在浪费时间&/P&
&P&& & 15. 电脑老喜欢做缩头乌龟,接近他其中一个城是,他其他三个城的英雄都回家守门口不动,而且那些城相距又那么远(想不到电脑也这么没胆量!&/P&
&P&& & 16. 还是喜欢像三代中,地图有阴暗效果(就是己方或友方英雄走过的地方,如果周围没有己的资源或者建筑的话,就不能看到敌方军队的活动),就如魔兽那样,这样难度可高了不少,而且三代中亡灵族有黑烟这个建筑&/P&
&P&& & 17. 设计了太过多的大型的兵种了,如亡灵第五级兵的尸巫,在四代中是属于小型兵种(占地1格),现在变成四格的兵.如果带多几队大型兵,在战场上都放不下了,还是三,四代那样比较合理,两格还差不多,站四格跟站1格的兵在战场上排兵布阵没有前两代那样合理.&/P&
&P&& & 18. 还有最后一点,这一代的翻译也太差了,本来好好的生命、死亡、秩序、混乱和自然这些名字不用,却用墓地族,地牢,圣堂这些那么难听的名字,还有兵种的名字翻译也很难听,就算游戏新风格需要用新名字,也应该用好听一点的名字!&/P&
&P&& &3. 建筑的时候,我们看不出建好了这个下一个是什么东西,不想历代那样有显示出来, 现在都是要建好这个建筑后,你才知道下一个可以建什么东西,而且每个种族所建的东西都不一样(三,四代都是那样, 但他们都有显示你建这个东西之前, 需要先建那个建筑) 这个设置也太隐秘了, 也没必要令玩家研究那么久.........&/P&
&P&& & 另外,城镇在显示的时候都不知道那里是正门, 很多建筑都是背向玩家, 如圣堂的天使建筑, 是不是为了进城的时候为了显示环绕3D效果而这样设置的,真郁闷。&/P&
&P&优点:&/P&
&P&& & 1. 战斗模式不错,能很好地显示战争的效果
& & 2. 能够使用魔法的兵种增多了不少, 增加战争的观赏性
& & 3. 城镇的3D效果很好,能把城镇的全貌很好地体现出来
& & 4. 音乐和音效不错,但还是觉得前代的音乐较震撼&/P&
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游戏达人, 积分 2593, 距离下一级还需 907 积分
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&lt&请此文作者学好英语再来,一些问题只要看看游戏的文档就很明白了,根本就算不上什么缺点。&/P&
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&lt&貌似对地图的抱怨很多?这不是游戏本身的问题吧?&/P&&lt&另外我觉得一张地图城不多,而且比较容易守是很正常的。现实中城堡这种东西就是为了不被打下来才造的嘛……参考一下三国志,整个中国也才几十座城,按照游戏时间够打十多年了。英雄无敌系列就算是超大地图基本也能在1年左右搞定了吧?日军侵华也没有真的在3个月灭亡中国啊……哪有在这么短时间里占下这么多城的道理?&/P&
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&lt&我再补充一条缺点,就是在画面上看不出英雄的移动力的长短,不管学不学后勤、穿不穿靴子,显示的移动力都是一样的满格。另外,兵种速度的快慢影不影响英雄移动力?也看不出来。&/P&&lt&还有,英雄的mana有多少,只有打开人物界面才能看见,十分繁琐,浪费时间。平时都不知道自己有多少mana,很可能到战斗的时候才发现自己根本没有mana了,我就遇到过这种情况。&/P&
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感觉上还是3代比较经典!
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&lt&唯一感觉。。。就是lz英文不好。。或者是懒得看说明。。。&/P&&lt&其实游戏对技能兵种什么的说明是很详细的。。。。另外。。城镇建筑顺序。。有按钮可以看到隐藏没有建立的建筑,需求什么的也有说明。。。&/P&&lt&战场状态也有说明的。。点怪物就是。。还有很详细地说明效果能够持续多少round(以积极性10的怪物为标准round)。。。&/P&&lt&一句话。。。。请仔细研究说明。。。。&/P&
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&lt& 我觉得这游戏开发小组找错了方向,感觉H5为了几个种族平衡改了太多太多,单机回合战略游戏是不需要平衡的,这不象即时战略游戏那样需要平衡,种族不平衡并不会影响游戏的欢迎程度,看现在H5里的顶级兵种就有种悲哀的感觉,几乎一样的血,这样做有什么意思?你把这游戏做的再平衡也不会成为一个网络对战游戏,平衡对人打电脑的游戏有任何实际意义吗?看你们帖子,你们赢最高级难度电脑很多都是利用游戏的BUG,这样赢得的胜利是胜利吗?H5是英雄无敌系列里最平衡的一代,但我认为也是最失败的一代,过于强调平衡对单机游戏没任何意义。&/P&&lt&怀念H3里面的黑龙,凤凰,太坦,金龙,天使,比蒙,骨龙,恶魔,虽然精灵族在H3里不强,但我最喜欢用精灵族打特大地图,精灵族是唯一不缺钱的种族。只要攒1个多月钱不招兵,每星期金库翻的10%就够招兵了。&/P&
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初级玩家, 积分 85, 距离下一级还需 15 积分
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看的我买H5的信念都有滴滴动摇鸟~~[em04][em04]
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初级玩家, 积分 85, 距离下一级还需 15 积分
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最最垃圾的5代。。。
换成3D了就垃圾了。毫费资源太大 没看到画面的改善。。。
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初级玩家, 积分 83, 距离下一级还需 17 积分
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&lt&楼主所讲某些的缼点,我个人觉得有的牵强咯.&/P&&lt&好很多都是你自己不习惯而已,或者是你太喜欢三次,不能接受新事物.&/P&&lt&我个人觉得最大的缺点就是现在中文版.&/P&
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初级玩家, 积分 77, 距离下一级还需 23 积分
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我觉得对这代的资源界面不太喜欢。
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中级玩家, 积分 138, 距离下一级还需 112 积分
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  这款新上市的回合制策略游戏可谓出尽了风头,延续了《魔法门之英雄无敌》的辉煌。
  优点:既保持了该系列的优良传统,又成功地实现了创新;包括6个较长的战役,数十小时的游戏时间能满足任何人的要求;6个可选的种族,各种族皆特点鲜明;漂亮的3D画面和出色的配乐为游戏增色不少。
  缺点:一些bug很明显;载入时间和等待时间太长,降低了游戏节奏;游戏附带的文档和手册内容过于简单,内容不充足。
  从上一款《魔法门之英雄无敌(Heroes of Might and Magic)》发布到现在已经有很多年了。《英雄无敌》和《魔法门》这两个系列的开发商,New World Computing早已关门大吉。《英雄无敌》似乎前途渺茫,直到去年Ubisoft宣布接手《魔法门之英雄无敌》品牌,形势才逐渐明朗。新作的开发被交给位于莫斯科的Nival Interactive负责,人们对此最大的疑问莫过于新东家制作的游戏能否超越它的前辈们?答案是肯定的。放下出色的3D画面不谈,参照了II代和III代的总体设计,就给人们吃下了一颗定心丸,这两款作品是《英雄无敌》系列最受欢迎的。即使是玩家们最担心的移植导致游戏风格改变问题,也得到了妥善解决,游戏最精华的部分,都被原封不动的保留了下来。除了有些烦人的bug问题,《英雄无敌5》可以称得上是经典的延续。如果你对这个系列不太了解,那就记住这是一款具有深度,个性和吸引力的游戏。
  最好为《英雄无敌5》多留出些时间,它会和前辈们一样让你如痴如醉。
  游戏的基本内容还是同往常一样,指挥你的英雄率领部队探索地图,发掘宝藏,建设承包,完成任务。英雄在战斗中积累经验值,通过经验值的不断积累而升级,获得新技能。训练军队,建设城堡都要求玩家收集各种资源。试想一下,你手上的英雄不止一个,城堡的类型不止一种,任务的类型多种多样,敌人也不是一成不变,此外还有一个庞大的地下世界等待你探索,很明显,不动点脑筋就像玩好这个游戏是不可能的。还好它是回合制游戏。
  《英雄无敌5》给玩家们提供了种类的多样的英雄和生物种类。游戏包含六个可选的种族,虽然种族都是重新设计的,对《英雄无敌》的老玩家们来说,多少还是有些似曾相识。你可能会发现有些遗漏(很明显的,野蛮人和他们手下那帮野兽神秘消失了),但所有的奇幻种族全部到齐:精灵,不死族,黑暗精灵,地域族,学院族和人类。虽然各种族的玩法都大同小异,但英雄,兵种和城堡的设计都带有浓厚的种族色彩,每个种族都有自己的特点。例如,黑暗精灵的英雄可以召唤援军,从数量上占据绝对优势。而不死族英雄则能把一定比例的敌人尸体转换为骷髅,赢得战斗后,还能复活一部分战死的单位。
  游戏的种族设置和前作中的没有太大区别,但是《英雄无敌5》添加了一些新技能,它们的引入就要求玩家更加深重的考虑如何升级自己的英雄。游戏有一点让人感到很遗憾,那就是没有详细的说明,哪怕是翻遍手册你也找不到太多有用的信息。很多兵种都有特殊技能,但所有技能就是列在那里,一点说明都没有,至于有什么用,自己慢慢研究。特殊物品的情况也好不到哪去,好不容易弄到一些名字帅呆了的装备你却不知道它们能干什么。
  《英雄无敌》系列第一次出现全3D画面,但游戏的夸张的画风还是被保留了下来。
  你有充足的时间慢慢熟悉《英雄无敌5》的世界。游戏的主体由六个互相联系的战役组成,每个战役包括五关——每关都要花上你好几个小时。战役里你有机会逐个熟悉所有的种族,穿插在游戏中的3D过场动画则将一段动人的故事娓娓道来。在同一个战役内部,英雄可以带到下一关,但原来的军队却全没了,玩家们不得不一次次白手起家。虽然有些地方很难打,不过总的来说地图设计还是很成功的。
  不要想当然地认为游戏难度是逐渐提高的,不同地图之间难度差别很大。你可以设置电脑AI的难度, 但往往是资源受限之类的问题让你头疼不已。一般情况下AI工作得很出色,和它对抗户有挑战性,不过在某些特殊情况下,就很白痴了。电脑毕竟不像真人那么聪明和捉摸不透,否则够你受的。
  除了战役以外,《英雄无敌5》还提供了大量的单人任务,每个任务都带有全程配音的3D过场动画。你还可以通过局域网和的服务和其他玩家联网游戏。虽然回合制不太适合联网游戏,但是《英雄无敌5》还是采取了一些改进措施加快游戏节奏,例如快速战斗系统,回合限时,决战模式,和所谓的“幽灵模式”。在幽灵模式下,你可以在对手回合中控制自己的幽灵单位攻击敌人,收集资源,更重要的是,在等待的时候找点事做。至于决战模式,你要干的就是率领部队和其他人火拼。
  战斗系统在简便性和深度之间取得了良好的平衡。
  单人游戏里每回合几秒钟的等待时间已经很让人不耐烦了,更何况联网游戏,这简直是对耐心的一次考验。而联网游戏还存在着其他问题,比如说版本不匹配,掉线等等(就算你自己没问题,还得乞求老天保佑其他人不会突然退出)。《英雄无敌5》庞大的地图包含了丰富的内容供玩家们探索,而游戏遭诟病的主要是没提供地图编辑器。
  除开探索地图,你余下的大部分时间都花在战斗上。战斗系统基本保持了《英雄无敌》系列的经典风格。行动方式的改变主要缘自行动槽这个倾向于半即时的设定。每个单位的行动槽上都个数字,代表它还剩多少人。行动槽移动最快的单位最先开始攻击,但是大部分单位都能反击,所以攻击的时候要小心选择目标和攻击的顺序,甚至还有攻击的角度(你还要考虑地面上的障碍,部队的幸运值和士气)。至于英雄们,虽然不会被敌人直接攻击到,但还是要参战,要么直接打击敌人,要么释放魔法,要么使用特殊技能,反正不能闲着。游戏里一共有近百种单位,每一种都有独特的属性。它们在战场上的表现很大程度上取决于英雄的能力,所以战场形势会很复杂。这些单位控制起来很方便,点几下鼠标就搞定了。
  战斗系统还是存在一些小问题。在攻城战和施放一些很炫的魔法是,帧数下降非常厉害,不过对一款回合制游戏来说,也算不上什么大问题。另一个问题则与行动槽有关,如果你加快战斗速度(玩了一段时间后,你肯定会这么做),行动槽却不会做出相应调整,要搞清楚接下来轮到谁可能会有点困难。
  还有一个无伤大雅的问题也和行动槽有关,每次攻击的结果都被它给泄漏了。比方说,你用200个民兵攻击敌人,对方反击,只有一个民兵活了下来,要是你注意看的话,会发现在你选择攻击敌人的时候,行动槽上的人数就从200减少到1。这虽然使战斗的悬念少了很多,但也没太大关系。另一个遭到广泛的问题是关于视角的,整个战斗过程中视角一直静止不动,而手动控制则显得很困难。视角问题让我们不能经常近距离全方位欣赏那些美轮美奂的单位作战时的状态,不过你还是可以通过双击它们拉近距离。除了漂亮的全3D单位和城堡,《英雄无敌》系列的老玩家还会在游戏里发现熟悉的手绘图片。
  截图里不能配上音乐实在是太遗憾了,只有亲耳听过才知道游戏的配乐有多经典。
  余音袅袅,绕梁三日,用来形容《英雄无敌5》的配乐是再合适不过了。兼具管弦乐和歌剧风格的音轨,很好的配合了游戏的气氛,甚至是每个种族。音轨之间的衔接也做得不错,但在实际游戏时,因为经常要在战斗,探索,城堡管理之间切换,听来听去都是曲子的开头部分。游戏音效很出色,过场动画的配音水平就比较一般了,但也还算符合游戏半严肃的风格。
  《英雄无敌》系列的铁杆玩家肯定还会发现这款游戏的更多毛病,这就留待他们自己讨论了。《魔法门之英雄无敌5》是一款庞大,深奥,内容丰富的高水平回合制策略游戏。而且它的出现对一个几近消亡的经典来说不啻为一个天大的好消息。不管你是老鸟菜鸟,只要在寻找一款好玩,耐玩的回合制策略游戏,就不应该错过它。
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游戏狂人, 积分 1331, 距离下一级还需 669 积分
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这样的地图只能说,再多几个传送门的话,我完全投降了。。。
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中级玩家, 积分 234, 距离下一级还需 16 积分
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我也发现电脑很喜欢玩游击战
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初级玩家, 积分 34, 距离下一级还需 66 积分
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最差的是没有随机地图编辑器[em03]
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游戏达人, 积分 2593, 距离下一级还需 907 积分
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&lt&缺点:一些bug很明显;载入时间和等待时间太长,降低了游戏节奏;游戏附带的文档和手册内容过于简单,内容不充足。&/P&&lt&3D化的通病,特别是地图越大,吃内存越多,我暂时放弃,等把内存扩到1.5G再继续&/P&
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初级玩家, 积分 65, 距离下一级还需 35 积分
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比较怀念2代.....现在的这个超级卡~~
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新手玩家, 积分 6, 距离下一级还需 24 积分
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&lt&&13. 兵种在战斗的时候,好像不能看到被施了什么魔法, 目前我只看到攻击,速度,士气之类的, 以前在四代中一点鼠标又键就出来, 而且还可以魔法在兵种上发生的作用和持续时间(如盲眼和疯狂之类的魔法,在一两个回合就会消失作用,或者被英雄消除), 这是每场战争很重要的,尤其当己方的兵种比对方弱的时候。&&&&/P&&lt&这个是你自己无知,你右建2次就可以看到魔法和战斗技能的状态~&&&/P&
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高级玩家, 积分 307, 距离下一级还需 293 积分
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总的来说H5是不错的应该会继3以后成为新的经典,许多毛病在以后的版本中一定会改过来的(无耻的bug骑士男啊),多处些资料篇和地图[em08]
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高级玩家, 积分 307, 距离下一级还需 293 积分
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&B&以下是引用&I&reyhew&/I&在 12:46:10的发言:&/B&
我也发现电脑很喜欢玩游击战&lt&偶不怕,和电脑换城啊,每次我的建筑等级只有20几时电脑的建筑等级已经上30了,稳赚不赔,而且只要击败了对方的主英雄,后面电脑的游击战大部分可以靠城防加自己的副英雄带部分兵守下来,因为对方的魔法不多守城方的优势太大了,有一战我的第三英雄守城守到10多级&/P&[em03]
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