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&p&搬运一篇自家的专栏:&a href=&/p/& class=&internal&&电子宠物:它火遍全球 却曾是一次彻底的失败&/a&&/p&&p&  1997年,日本东京地方裁判所对“电子宠物侵权”一案做出了判决。被告方向原告万代,和电子宠物之父横井昭裕的公司赔偿2000万日元,立即停止侵权产品的销售,并承担75%的诉讼费用。&/p&&p&  虽然赢得了诉讼,但万代和横井昭裕还不能给自己放假。整个市场上依旧充斥着“电子宠物”的各种仿制品,但如果再走上诉讼维权的路,难度可要比这次高的多。&/p&&img src=&/v2-4b01e7e80cda08adafe45d_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-4b01e7e80cda08adafe45d_r.jpg&&&p&&i&极易被仿制是电子宠物天生的弱点&/i&&/p&&h2&&b&传说的起点&/b& &/h2&&p&  1996年,横井昭裕带着他的新创意来到了老东家万代。多年前他从万代跳出来自立门户,但依旧走上了生产玩具的老路。每到新年前期,几乎所有日本零售商都会迎来一年当中最大的挑战:年末商战。每个商人都会想尽办法在这个销售旺季投入新品、活动或有力度的折扣,吸引顾客大量消费,万代自然也不例外。不过这次横井昭裕带来的企划,和万代以往主打“男孩子”的产品有着本质上的不同。&/p&&p&  横井昭裕把这款新玩具命名为“たまごっち(Tamagotch)”,是“蛋(Tamago)”和“手表(Watch)”二词结合的新创词,在中国我们普遍叫他“电子宠物”或“电子鸡”。横井昭裕希望它能作为1996年年末商战的主力产品,推向万代的次要目标客户“女高中生”。&/p&&img src=&/v2-6dae1bae08bd2a4b377c61b_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/v2-6dae1bae08bd2a4b377c61b_r.jpg&&&p&&i&初版电子宠物的功能很简单&/i&&/p&&p&  在53毫米长的卵型便携游戏机中塞入一个黑白液晶屏和三个按钮,再搭配一个不可替换的简单模拟养成类游戏,对玩具+游戏业巨头万代来说,横井昭裕的方案无论是硬件基础还是软件研发,都根本不是什么难事儿。难的是,这种毫无深度的便携式游戏机,究竟能不能引发顾客的购买欲呢?&/p&&p&  虽然依旧抱着一定的疑问,万代最终还是点头同意了“电子宠物”这个年末冲业绩的计划。只是在首批产品的出货量上,留有一定余地,尽可能降低库存积压现象的发生。&/p&&p&  然而所有人没想到,“电子宠物”不仅大获成功,还成为了一股席卷全球的现象级狂潮。但更令人想不到的是,万代却因这一成功,被迫交出了巨额的学费。&/p&&h2&&b&人类的天性:铲屎&/b& &/h2&&p&  “电子宠物”的玩法非常简单,给宠物喂食、喂水、洗澡、铲屎如此循环,把宠物养肥养大直到死亡。90年代的核心玩家可能对这样的游戏性嗤之以鼻,但对于最重要的目标用户“女高中生”来说,“电子宠物”无疑是具有吸引力的。&/p&&p&  电子宠物戏自身会频繁提醒玩家进行喂食铲屎等照顾的行为,模仿了人类婴儿活动的不确定性,唤醒女高中生深藏基因中的育儿习性;同时宠物的马赛克形象十分抽象化,且并没有“起名”这个流程,使得玩家与宠物之间并没有太多情感和羁绊基础。这让电子宠物充分激发了女高中生的母性本能,却赋予玩家极其低廉的育儿责任和风险,使得女子高中生在获得培养宠物带来的乐趣同时,不用承担压力,也很少收到培养失败带来的挫败感。&/p&&img src=&/v2-8c7d69291e_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&455& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/v2-8c7d69291e_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&之后推出的彩色版电子宠物在努力提升自身在玩家心中的地位&/i&&/p&&p&  相对低廉的门槛和源于本性的体验,让电子宠物在女高中生这一群体中相当受欢迎。同时,电子宠物的卵型外观不仅便携可爱,还搭配众多颜色和设计方案,还给高中生们提供了话题,甚至炫耀的资本。&/p&&p&  流行杂志、电视节目、人气女星的轮番介绍推荐,让电子宠物的人气进一步陡升,在短短数月之间彻底成为了一股社会风潮。一时间,万代生产的首批电子宠物宣告售罄,有货的商家纷纷囤积居奇抬高售价,稀有颜色的版本甚至价格一度翻了十倍不止。&/p&&p&  然而这时,零售商们却发现,万代停止出货了。&/p&&h2&&b&不良风潮&/b& &/h2&&p&  电子宠物的普及率越来越高,一度延伸到了初中和小学当中。社会人姑且有一定的自控能力,不会太把“铲屎”当真,可不时响起的电子宠物,开始严重影响日本中小学的日常教学。不堪其扰的老师和学校逐渐开始清理学生手中的电子宠物,要求家长禁止学生将其带入校内。&/p&&img src=&/v2-963abdec148f375fb65577f83acafac3_b.jpg& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&240&&&p&&i&价格颇高的白色限定版&/i&&/p&&p&  女高中生一侧的问题更甚。由于电子宠物的女生团体的“共同话题”特征,使得一些学生为了融入群体而被迫去购买电子宠物。而后期电子宠物因为出现了极端缺货的情况,使得产品从原价1980日元涨到了高中生难以接受的高价,白色稀有限定款甚至卖到30万日元。为了获得电子宠物,一些男生开始偷钱劫道,女生甚至会去选择援助交际。社会层面开始逐渐向电子宠物施加不良风评的压力,认为万代的新产品不仅害了新一代的孩子,而且还用饥渴营销这种上不了台面的方式榨干孩子们和家长的钱包。&/p&&img src=&/v2-9cd5a57fb5a1ae_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&988& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-9cd5a57fb5a1ae_r.jpg&&&p&&i&讽刺女生为电子宠物去援交的漫画&/i&&/p&&p&  而同时,越来越多玩具生产商看到了火热的市场,开始山寨仿制电子宠物。由于电子宠物的技术含量很低,所以复制模仿起来非常快速,一时间,非万代生产的各种外形、各种宠物、各种类型的模仿品扑向市场。&/p&&p&  其实万代并非故意压货,而是因为CPU产量跟不上,以及对良品率(当时不良率为7‰)的严格把关,导致满足不了市场的需求。当初错误的判断预期,使得1997年日本市场上的正版电子宠物数量被仿品全面压过,因为抬价和缺货等原因无法购买产品的用户开始选择各种仿制品。此时,无奈的万代选择将这些玩具生产商告上法庭,用法律维护自己刚刚开创的电子宠物事业。&/p&&p&  然而“电子宠物侵权”一案胜诉后,万代和横井昭裕并未继续他们的维权行动。案件引用的不正当竞争法,主要是针对电子宠物的“扁平卵型外观”、“中央下部的三个按键”、“中部屏幕”等设计特色来甄别是否侵权。可市面上大部分产品为了合理规避侵权的可能,都在功能和外观上区别设计,甚至用其他游戏方式代替宠物养成。就连万代自己都有为动画《数码宝贝》推出电子宠物仿品“暴龙机”,更不论市面上的其他玩具商了。维权行动难以继续,万代只得把大笔资金投入到正品电子宠物的生产中。&/p&&p&  结果,1998年电子宠物在风评压力、杂乱仿品和游戏性低的综合影响下快速退烧。万代后续生产的电子宠物销售不畅,现货大量积压在仓库中吃灰。直到1999年,万代被迫销毁了250万份库存,造成了60亿日元的损失,直接导致赤字45亿日元。&/p&&img src=&/v2-ccb982e6bd46b5a3088e6b_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&p&&i&数码暴龙机&/i&&/p&&p&  1998年电子宠物的退潮,让万代把市场重点转移到了海外。虽然电子宠物同样在其他国家受到热捧,但也很快褪去了“社会热点”的光环。而电子宠物极易仿制的特性,使它在海外遭遇的侵权更多更甚。2000年之后,万代甚至一度来到深圳,要求当地政府配合协助铲除制造仿品的工厂。可惜这些维权行动依旧阻止不了这些山寨货疯狂流入内地和亚洲其他地区,当年国内绝大部分购买电子宠物的学生,手中基本没有产自万代的正品。&/p&&p&  经过万代统计,初代电子宠物的总销量高达4000万套,日本和海外各分摊2000万套,可是商业上的误判使得万代内部很难再推进这一项目。在各种间断提案和研讨后,直到2004年第二代电子宠物才面世。&/p&&h2&&b&逐渐定型的商业模式&/b& &/h2&&p&  进入2000年后,万代高层才真正冷醒地坐下来,讨论电子宠物该如何继续发展。在当时万代社长杉浦幸昌的带头下,2002年末终于决定推出第二代电子宠物。考虑到手机已经逐渐普及到了中学,新一代电子宠物把主攻市场转移到了小学中;为解决段子宠物短命的现实问题,需要对“宠物”进行品牌化处理。&/p&&img src=&/v2-c11be9e93eeec5c14e22e2_b.jpg& data-rawwidth=&366& data-rawheight=&258& class=&content_image& width=&366&&&p&&i&后期黑白版的电子宠物增加了红外通讯功能&/i&&/p&&p&  2003年中学生之间毫无预兆地又掀起了一次电子宠物的人气小高潮,促使万代在2004年正式推出了第二代电子宠物。这一代电子宠物不仅在硬件上进行了升级,还添加了红外发射和接受通信口,可以让不同玩家之间进行联机交换信息;养成过程被故事化、角色化处理,为游戏塑造了几个鲜明的宠物形象。依托这样的基础,万代以硬件设备为中心,连续多年开展动画、漫画、游戏、动画电影等诸多衍生项目,成功维持了产品的生命周期。黑白液晶版电子宠物的销售一直持续到了2008年,长达4年的销售期让这一代电子宠物的销量达到了3000万套,重新回到了大众视野中。&/p&&img src=&/v2-bd75ea14e413b971a9d8c04443b6deaa_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&233& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/v2-bd75ea14e413b971a9d8c04443b6deaa_r.jpg&&&p&&i&电子宠物的品牌形象&/i&&/p&&p&  黑白机停产后,万代又加推新一代彩色液晶版电子宠物。在之后的近10年时间里,电子宠物的软硬件不断更新,越来越多的宠物、玩法和衍生产品像年货一般有序推上市场。虽然之后的产品没能重演黑白版初代的巅峰,横井昭裕的公司最终也被万代吞并,但不可否认,电子宠物作为一款异类掌机,它在行业中有着不可代替的历史地位,以及引领全球市场风潮的超高影响力。毕竟,这是款销量超过8000万台的游戏机。&/p&&p&本文作者:华烂漫&/p&&p&本体传送门:&a href=&///?target=http%3A///zl/column/431.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&电子宠物:它火遍全球 却曾是一次彻底的失败 _ 游民星空 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
搬运一篇自家的专栏: 1997年,日本东京地方裁判所对“电子宠物侵权”一案做出了判决。被告方向原告万代,和电子宠物之父横井昭裕的公司赔偿2000万日元,立即停止侵权产品的销售,并承担75%的诉讼费用。 虽然赢得…
&img src=&/50/v2-72b06f344aae86066d88_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-72b06f344aae86066d88_r.jpg&&&blockquote&&b&曾经有一段时间,索尼甚至无法为新主机加装震动模块。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 十大恶劣天气&/b&&/p&&p&对于今天的玩家而言,手柄的震动功能就像每一口呼吸到的空气那样自然。我们不会刻意去感受震动的存在,很多时候甚至意识不到它,却也早已离不开它。 &/p&&p&你一定不止一次的好奇过,双手不停收获的阵阵酥麻感,究竟是什么黑科技创造出来的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&原理越易,效果越好&/b&&/h2&&p&早在1997年,任天堂就为N64主机开发了一款震动包外设(Rumble Pak),它的原理基于大家在高中物理中学过的电磁耦合现象,通过电能和磁能的高频率转换产生震动。说的再通俗一点,就和在老年人用来舒筋活络的理疗按摩仪差不多。&/p&&img src=&/v2-f6a230ad87ba4eceb586_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&983& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-f6a230ad87ba4eceb586_r.jpg&&&p&&i&(Rumble Pak会占用N64手柄的记忆卡接口,这给游戏过程中的S&L带来了一定的干扰)&/i&&/p&&p&任天堂在为人机交互开启全新纬度的同时,也留下了一些硬伤:由于耦合器的体积和工作电压较大,外置的震动套件不仅破坏了手柄原先的人体工学设计,而且通常只能提供单一强度的震动,对游戏体验的提升比较有限。&/p&&p&1997年末,索尼电脑娱乐公司(以下简称SCE)推出了名为DualShock的PS震动手柄,其工作原理,已经下放到了初中物理课本。&/p&&p&我们知道,电动机,比如一台电风扇,它们的负载肯定是平衡的,否则一开机就抖个不停,换了谁也受不了。但是,如果将电风扇的叶片掰掉一个再摁下开关,那么方圆十米以内肯定是没人敢接近了……&/p&&img src=&/v2-45e5b878eea976d527ad2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&835& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-45e5b878eea976d527ad2_r.jpg&&&p&DualShock所采用的偏心电机,说白了就是把一个微型马达头部转动的凸轮削掉一个部分(参见上图的红色区域)。电机带动这样一个不完整的圆柱高速转动,由于离心力和向心力的不平衡,便出现了震动。&/p&&p&也许你会说,这玩意儿不就是线圈、磁铁加偏心块吗?小学生在科学课的实验中都能给捣鼓出来,这很高级吗?&/p&&img src=&/v2-a459d907d3ccc3d669cdc66eb528c509_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-a459d907d3ccc3d669cdc66eb528c509_r.jpg&&&p&DualShock真正的创新,在于双马达的不对称设计。过去,单马达所产生的震动不仅单调,而且无法将震感均匀的传达到玩家们的双手。双马达不仅可以解决这一问题,通过不同的配重铁片(见上图),让左边马达产生频率低、幅度大的震动(例如爆炸),让右侧马达产生震动频率高而幅度小(例如开车),从而组合出丰富多彩的力回馈效果。&/p&&p&让人无法理解的是,&b&SCE当时只为DualShock注册了商标和外观专利,并没有为震动技术申请专利。&/b&&/p&&p&下图是Xbox手柄的震动模块,依然基于DualShock所采用的技术。SCE也没有无聊到去找他们去打官司,就这样和竞争对手谱写了一曲生命的大和谐……&/p&&img src=&/v2-da3e5d58ce1b63a0cd47be7a3b3e48a7_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-da3e5d58ce1b63a0cd47be7a3b3e48a7_r.jpg&&&p&然而,让两家电玩巨头意想不到的是,他们居然在2002年被一家名为Immersion的科技企业相继告上法庭。&/p&&p&你一定奇怪,究竟是谁给了这家小公司这么大的胆子?&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&起底Immersion&/b&&/h2&&p&Wiki资料显示,Immersion于1993年创始于北加州城市圣荷西。自成立开始,就在研究名为TouchSense的触觉反馈技术。1995年,他们成功注册了“触觉人体交互增强设备”专利。从1997年开始,他们和微软签订合作协议,参与DirectX 5.0至7.0版本中DirectInput的接口扩展研究。两年后,Immersion以12美元/股的价格在纳斯达克上市……看起来还算是一家干实事的企业。 &/p&&img src=&/v2-0ac9d4544bac3d432bf689ca254c49cf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-0ac9d4544bac3d432bf689ca254c49cf_r.jpg&&&p&从公司启用的新Logo不难发现,Immersion目前的业务重点是触控交互研究。就在一年前,他们已经把苹果也给告了……&/p&&p&2001年,在注册名为“Hapic”的震动技术专利(档案编号US.Patent6,424,333、6,275,213,为该公司1995年专利的扩展)之后,Immersion立刻对微软和SCE提出控告,指出PS、PS2和Xbox三款游戏机的控制器侵犯了自己的知识产权。&/p&&img src=&/v2-894580ddbabc12f7fee31a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1077& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-894580ddbabc12f7fee31a_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&(Immersion将这份专利定义为一种穿戴式的人机交互增强技术,看上去和游戏机控制器并无任何关系)&/i&&/p&&p&也许是考虑到当时销量惨淡的Xbox没有多少油水可捞,也许是念了一下往日旧情,Immersion在收到微软在第一时间打来的2000万美元和解金之后,便选择了撤案。之后不久,微软购入了Immersion 10%的股份之后,由此取得了震动手柄专利的独占使用权,同时也为本文结尾阶段提到的一个戏剧性事件埋下了伏笔。&/p&&p&但对付在当时如日中天的SCE,Immersion就没有那么客气了。他们所要求的赔偿包括8200万美元,外加PS、PS2两代主机和支持震动的游戏大作全部停止销售——这简直就是要赶尽杀绝的节奏……&/p&&p&当然,SCE完全没有认怂的意思。&b&一场长达5年的诉讼马拉松,就此拉开序幕。&/b&&/p&&img src=&/v2-f93e117d5cf59b1f3b228f61e7d35499_b.jpg& data-rawwidth=&866& data-rawheight=&1256& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&866& data-original=&/v2-f93e117d5cf59b1f3b228f61e7d35499_r.jpg&&&p&&i&(Immersion认为SCE侵犯了自家专利中的震动解决方案,具体地说,就是图一中的偏心电机设计)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&一个稳赢的官司,如何输得就剩下内裤?&/b&&/h2&&p&从下图这份专利档案可以看出,Immersion直到日才提出申请。此时距离DualShock初代产品的发售已经过去了快近四年时间。无论是注册行为还是日后的侵权诉讼,都存在明显的恶意。再加上两家公司完全没有可比性的实力,几乎所有人都认定Immersion就是一个靠讹大企业钱过活的诉棍公司。在SEC选择应战之后,前者的最终结局,基本就是把律师费给赔进去,弄不好还要被反诉。&/p&&img src=&/v2-c71c12f59fc7d5c582d8f2_b.jpg& data-rawwidth=&2004& data-rawheight=&852& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2004& data-original=&/v2-c71c12f59fc7d5c582d8f2_r.jpg&&&p&看似毫无胜算的Immersion,就是靠美国知识产权律师朱钦文(MorganChu)的一张铁嘴,成功“捍卫”了自身的“权益”。这位华裔大状师逼迫SCE就范的思路,是这样的:&/p&&p&第一步,Immersion提供了一系列的工程样品和实验日志,&b&证明公司的首席技术顾问Craig Thorner 早在1997年就完成了相关技术。&/b&之所以没有注册,是因为公司一直在和Thorner就技术的版权归属问题进行谈判。&/p&&p&虽然SCE在法庭坚称DualShock的震动技术是独立研发的产物,但面对Immersion律师的质证,却拿不出有效的资料,&b&最后又改口说是购买自罗技公司的专利。&/b&他们万万没有想到,这位猪队友在关键时刻却拒绝出庭作证——难道罗技也怕给一并告了?&/p&&p&接下来,Immersion安排Hapic震动技术的所谓发明人Craig Thorner以证人身份出庭。他声称在1996年前后,一家名为PDP的科技公司以15万美元的好处费,请求自己帮忙解决一些技术难题。在遭到拒绝之后,PDP的律师又以SCE北美公司法务代表的身份,向他个人购买专利。法庭通过调查后确认,PDP和SCE的确存在密切的业务往来,而且Thorner提供的关于15万美元的电汇记录存根也是真实的。&/p&&p&对于SCE来说,庭审辩论形势的急转直下,不仅仅源于“敌人太狡猾”,本质原因还是“我军太无能”。Immersion从头至尾都无法证明SCE有盗取商业机密的行为,然而,SCE的律师们却始终把主攻方向,放在“2002年之前的Hapic版权应该归Craig Thorner个人”这个死胡同里面,以此来证明Immersion无权主张侵权赔偿。这种以尽可能的降低败诉损失,而不是推翻指控的辩护思路,只会让自己在法官眼中看起来更加有鬼。&/p&&p&历时三年的法庭交锋后,2005年3月,加州北区联邦法院裁定Immersion胜诉。虽然原告提出的禁售SCE旗下所有涉及震动技术的游戏软硬件设备的要求并未获得支持,但SCE该赔的钱一分钱也没有少。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&不震动,毋宁死!&/b&&/h2&&p&在第一时间就提起了上诉的SCE,也不得不考虑接下来的一个严重后果:一旦第九上诉巡回法庭对本案维持原判,那么侵权损失将会扩大到即将发售的PS3。曾经辉煌的DualShock手柄,此时不仅仅是一枚定时炸弹,更是一个无底洞。&/p&&p&SCE立刻着手启动一场自救行动,而它的主旨,就是彻底消灭DualShock存在的痕迹。&/p&&img src=&/v2-3d6f6baa5a26a47d5c7d_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-3d6f6baa5a26a47d5c7d_r.jpg&&&p&在E3 2005展会,也就是一审败诉三个月之后,SCE展示了一款造型雷翻众人的“回旋镖”手柄。面对玩家的嘲讽,他们表示这仅仅只是概念化设计,不可能成为最终产品。这一事件的意图,是向外界,尤其是盯着自己不放的Immersion传达与DualShock划清界限的信号。&/p&&img src=&/v2-da18d1d7f6d5390bac0b3d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-da18d1d7f6d5390bac0b3d_r.jpg&&&p&&i&(PS3主机于CES2006展会上首次与玩家见面,此时的我们并不知道,看似回归DualShock经典造型的六轴手柄,已经根本“Shock”不起来了)&/i&&/p&&p&在E3 2006索尼发布会上,久多良木健大谈“六轴”手柄内置动作感应机能的革命性,却对震动的缺失绝口不提。直到主机发售前夕,SCE才扭扭捏捏地发布新手柄不支持震动的消息,却被很多人视为是假新闻。&/p&&p&PS3发售之后的第一年,被公认为SCE历史上最为黑暗的时期。除了售价高昂、没有成就系统(即日后的“奖杯”)、硬件架构复杂等等缺陷以外,最不能让人忍受的,就是那个轻如鸿毛,又根本不会震动的“六轴”手柄。还有很多玩家认为自己的手柄坏了,跑去SCE的售后点要求维修和更换。&/p&&p&对此,SCE滑稽地将其解释为“震动会影响六轴感应器的精度”,然后一遍又一遍地背诵“震动是过时的技术,只有六轴体感才能代表未来”。然而,对于震动早已习以为常的玩家们,根本不可能接受这种低端的洗脑,更何况“六轴”机能很快也被证明纯属鸡肋。&/p&&img src=&/v2-be3d682cd7d8ab7faf966be_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&615& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-be3d682cd7d8ab7faf966be_r.jpg&&&p&&i&(当时也的确也有不少人坚信索尼的说法)&/i&&/p&&p&除了玩家们铺天盖地的抗议声,AAA大作也加入到了吐槽的行列中。下图就是《潜龙谍影4》中的一处著名彩蛋:在发现玩家依然在使用六轴手柄的时候,那个系列著名的能“跨次元揣测玩家心理”的心理螳螂会发出这样的调侃:&/p&&img src=&/v2-b8dd4b21dec_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-b8dd4b21dec_r.jpg&&&p&&i&(果然是官方吐槽最致命!)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&螳螂捕蝉,黄雀在后&/b&&/h2&&p&负面舆情的持续爆发,让SCE意识到这场专利纠纷案拖得越久,对自己就越不利。为了挽回玩家们的信心,只能被迫在日,Immersion达成一份狮子大开口的和解协议:SCE在一个月内支付9700万美元(含1500万在庭审期间给原告带来的侵权损失)。SCE还需额外支付2700万美元,用于购买Immersion拥有的19项专利技术。&/p&&img src=&/v2-bad087c9e15df162ebfcea_b.jpg& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&197& data-thumbnail=&/v2-bad087c9e15df162ebfcea_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&p&&i&(“震动回来了”!在插入DualShock 3之后,心理螳螂发出了这样的惊呼! )&/i&&/p&&p&八个月之后,千呼万唤始出来的DualShock 3手柄于日本首发,震动终于回来了!叫好声中,自然也夹杂着嘲讽。对这起侵权纠纷案不甚了解的玩家,自然会吐槽SCE此举纯属脱裤子放屁。他们此时并没有意识到,自己手中刚刚拿到的,正是游戏史上最为“昂贵”的一款标配控制器!&/p&&img src=&/v2-4fc96bbf23e6544d1ebfa6af16b27c71_b.jpg& data-rawwidth=&455& data-rawheight=&589& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&455& data-original=&/v2-4fc96bbf23e6544d1ebfa6af16b27c71_r.jpg&&&p&&i&(只想从SCE手中拿到一亿多美元的Immersion,完全忘记了当年已经在和微软的庭外和解中,已经将专利在游戏主机领域的独占使用权给了后者)&/i&&/p&&p&此时,已经当了五年吃瓜群众的微软,再一次跳出来怒刷存在感:他们控告Immersion违背了当年和解条款中关于手柄震动专利的独家授权条款,要求4000万美元的赔偿金。直到此时,Immersion才算弄明白了为什么微软在被自己狠宰一笔之后,还要坚持入股的真实用意。在被老江湖教做人之后,也只能选择破财消灾。&/p&&p&在专利纠纷案中早已见惯大场面的微软,不仅免费使用了震动专利,而且还大赚了一笔。&/p&&p&&b&在故事临近结束的时候,你一定奇怪——任天堂为什么会全场消失?&/b&&/p&&p&其实,并不是Immersion不想告,而是任天堂从N64到Wii时代的震动技术,都是基于电磁耦合技术,而且早在1999年就取得了专利。&/p&&img src=&/v2-acf4ffbcfd51cad05d46345ffc3b91f8_b.jpg& data-rawwidth=&1970& data-rawheight=&788& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1970& data-original=&/v2-acf4ffbcfd51cad05d46345ffc3b91f8_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&&b&结语&/b&&/h2&&p&虽然法律对这场旷日持久的侵权纠纷作出了最终的裁决,但它的真相永远却永远地掩盖在了一片迷雾之中——究竟是表面上的侵权案件,还是一个阴谋?属于我们这些旁观者的,永远都是一座罗生门。&/p&&img src=&/v2-5d04d0acc3a5cbe772cad8_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-5d04d0acc3a5cbe772cad8_r.jpg&&&p&对于玩家而言,这场官司唯一的意义,就是当我们在游戏过程中产生“摔手柄”冲动的时候,可以提醒一下自己手中物品的来之不易。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag)后,发送以下关键词“手柄”,可收到更多关于手柄的精彩推送,如下:&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-016a3b1c6c85a75a3628_b.jpg& data-rawwidth=&1020& data-rawheight=&1059& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1020& data-original=&/v2-016a3b1c6c85a75a3628_r.jpg&&&p&&/p&
曾经有一段时间,索尼甚至无法为新主机加装震动模块。 文 / 十大恶劣天气对于今天的玩家而言,手柄的震动功能就像每一口呼吸到的空气那样自然。我们不会刻意去感受震动的存在,很多时候甚至意识不到它,却也早已离不开它。 你一定不止一次的好奇过,双手不…
国内的互联网文化分销商都是这个脑残德性。&br&像steam,是七三分成,国外的游戏制作者不少还觉得分成应该多给制作者点。&br&而国内一些公司,自己拿大头,作者拿小头。橙光超过一定收益,正好和steam反过来,是三七分成,作者只拿三成。&br&像手游分销商,腾讯自己拿八成,只给制作者俩成。&br&在这种渠道为王的思路下,山赛跟风横行,抄袭盗版成风。&br&手机国内无法用谷歌平台,本来苹果app还给原创者留了个小口子。(事实上这个小口子还是出了不少有能力独立游戏制作者)但国家法律上又被限制。&br&我一直怀疑手游审核这个政策是不是国内大渠道公司和政府联合起来弄的。&br&比如互联网出版证书,只给几家大公司,大公司可以合法垄断。&br&这样原创作品出不来,腾讯更是抄袭的高枕无忧。&br&国内渠道公司人人都是EA的信徒,搞死独立制作者,搞死原创者,我们就能赢了。&br&&br&至于续集,周边授权等权利,日本jump这样全球闻名的公司,权利都是全部归作者所有的,当年《灌篮高手》,井上雄彦不想做了,动画做了一半说停就停。&br&国内呢,各个平台渠道,哪个不是全部攥在手心里。高价或者低价卖掉,然后给作者一些毛毛雨。南派三叔还算好的,还靠合同里协议和打官司弄回一些权益。为什么国产改编电视剧大多数全部都是垃圾。一个ip火了,平台高价卖掉,给作者一些毛毛雨,电视剧靠火ip赚一笔钱走人。美誉度,质量,谁稀罕。榨干就走人。&br&然后这些平台还可以大声说这ip红了多亏我。继续圈下一波作者。&br&事实上只有原创者才会真正在乎自己的ip,才会保证质量。才能逐步把一个ip长期经营。而一些平台商做喜欢做的事情就是杀鸡取卵。&br&中国的大公司,人人都想当迪斯尼。一个个喊得飞起,叫声巨大。吹起牛皮,拉起投资。人人都忘记了,迪斯尼是一个原创者。真正的中国的迪斯尼呢?是被他们榨干卖掉的份。&br&国内既不是没有市场,也不是没有好的原创者,实际上是一些垄断大公司渠道商在中间阻碍发展。而橙光这样的新兴公司,也终究要走上这样渠道商的路线。&br&国内的原创者,独立游戏制作者很多时候是走投无门。&br&&br&利益申报——独立游戏制作人,准备上steam。
国内的互联网文化分销商都是这个脑残德性。 像steam,是七三分成,国外的游戏制作者不少还觉得分成应该多给制作者点。 而国内一些公司,自己拿大头,作者拿小头。橙光超过一定收益,正好和steam反过来,是三七分成,作者只拿三成。 像手游分销商,腾讯自己…
&img src=&/50/v2-06d59fd6e3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-06d59fd6e3_r.jpg&&&p&&b&近日,《雨血前传:蜃楼》Steam版永久下架——在开发方灵游坊的申诉下。这款国产游戏,因Steam版没有中文、没有更新、对讨论区玩家不理会,上架4年来备受玩家诟病,灵游坊将责任归咎于发行商Origo Games的不作为和违约行为——然而发行商对此却另有说法。&/b&&/p&&blockquote&作者丨 &a class=&member_mention& href=&/people/e359becd08a339b7e3d811d2dc4c961f& data-hash=&e359becd08a339b7e3d811d2dc4c961f& data-hovercard=&p$b$e359becd08a339b7e3d811d2dc4c961f&&@忘川&/a& &/blockquote&&p&&br&&/p&&p&日,在一次独立开发者的闭门分享会上,灵游坊CEO梁其伟宣布,继Xbox One和PS4之后,《雨血前传:蜃楼》也将登陆Switch平台。&/p&&p&此时,距离该游戏上架Steam已过去近4年,可相比其他平台,Steam版就像个弃婴——其他平台都有的中文版和补丁更新,Steam版玩家始终未能享受到,甚至游戏还存在部分成就无法解锁的Bug。而过去的几个月,Steam版本已经处于无法购买的状态。&/p&&img src=&/v2-e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-e_r.jpg&&&p&&i&游戏目前已彻底下架&/i&&/p&&p&4年间,游戏在Steam遭遇中国玩家差评无数,开发团队灵游坊却始终保持沉默。直到昨天,梁其伟在知乎发表文章,题为《&a href=&/p/& class=&internal&&我们把自己的游戏从Steam申诉下架了,并想讲一个小故事&/a&》,表示是发行商Origo Games的不作为和违约行为,造成了Steam版现在的局面。他在文中指出:&/p&&p&发行商Origo Games持有海外发行权,可上线后对游戏几乎未做宣传,甚至至今未按合同给过一分钱;发行商的注册地在新加坡,发生纠纷得打跨国官司,当时灵游坊资金有限,让维权变成很困难的事;&/p&&p&Steam版本并非由灵游坊提交,于是灵游坊没有权限对游戏进行维护,有中文、有补丁都不能加;&/p&&p&发行商以本地化为由,拷走游戏原始工程和源代码,之后试图当做自己的作品在PS4发布,幸亏索尼以著作权证明不完整为由拒绝。&/p&&p&而现在,因为灵游坊提供了充分的支持证据进行申诉,《雨血前传:蜃楼》Steam版已被永久下架。&/p&&img src=&/v2-b4ac5d81afd84142fbe142bf4d2769fc_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/v2-b4ac5d81afd84142fbe142bf4d2769fc_r.jpg&&&p&&i&发行商CEO Adam McClard对玩家的回复(原图来自蒸汽动力)&/i&&/p&&p&然而,今年3月发布在蒸汽动力社区的文章中,一位购买了该游戏的玩家&a href=&/?target=https%3A///t-1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&发帖表示&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,他尝试联系了发行商Origo Games,试图了解Steam版没有中文、没有更新、甚至不理会讨论区玩家的真正原因。面对“不负责任”的指责,Origo Games的CEO Adam McClard做了回复,说辞却和梁其伟的故事完全相反:&/p&&ul&&li&&b&Steam版没中文是灵游坊的锅,是他们不给;&/b&&/li&&li&&b&灵游坊放着没做完的游戏不管,已经把公司和项目都转手卖了;&/b&&/li&&li&&b&他们为推广游戏投入了20万美元,做了14个语言版本,可灵游坊不在乎他们的付出。&/b&&/li&&/ul&&p&——在Adam看来,是灵游坊在商业上的贪婪和自作孽毁了一切。&/p&&p&这两篇文章造就的罗生门,多少引起了一些关注。&/p&&p&如果梳理双方的发言内容,至少以下几点可以确证:&/p&&ol&&li&&b&双方的确签署了合约,灵游坊将《雨血前传:蜃楼》的海外发行权交给了注册地在新加坡的Origo Games;&/b&&/li&&li&&b&Steam版本的确由Origo Games方面提交,灵游坊要对游戏进行维护和更新,必须通过Origo Games。&/b&&/li&&/ol&&p&而他们的主要分歧点在于:&/p&&ol&&li&&b&Origo Games为游戏推广和营销到底付出了多少?&/b&&/li&&li&&b&Origo Games对灵游坊变卖公司、项目的指责是否成立?&/b&&/li&&li&&b&Steam版没中文到底是谁的锅?&/b&&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 Origo Games为游戏推广和营销到底付出了多少?&/b&&/h2&&p&Adam在回复中说,他们为游戏制作了14国语言的本地化。然而游戏下架前的页面快照中,游戏仍只提供英文版——不知出于什么样的考虑,显然需要耗费不少心力的“14国语言”,始终没有上线过。而该厂商代理的其它游戏,也没有哪款享受过这样的本地化待遇。&/p&&img src=&/v2-229d3baa01f_b.png& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-229d3baa01f_r.png&&&p&&i&《雨血前传:蜃楼》Steam版自始自终仅支持英文(截图来自网页快照)&/i&&/p&&p&那么刨除本地化,发行商在推广方面所耗费的20万美元又花到哪里去了呢?如果尝试搜索游戏的英文名,在&a href=&/?target=https%3A//.hk/search%3Fsafe%3Dactive%26source%3Dhp%26q%3DRain%2BBlood%2BChronicles%253A%2BMirage%26oq%3DRain%2BBlood%2BChronicles%253A%2BMirage%26gs_l%3Dpsy-ab.3..35i39k1l6...0.0.0.0.350.350.3-1.1.0....0...1.2.64.psy-ab..3.1.350.6.yZK3JMS8xs8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Google的搜索结果&i class=&icon-external&&&/i&&/a&中,几乎未看到什么主流媒体对该游戏的报道。印证了梁其伟文章中的说法:“上线之后,O社为《蜃楼》所做的宣传寥寥无几,总共可以搜到的文章不超过10处,而且都在一些小网站的边角位置。”&/p&&p&在梁其伟看来,“我上学时曾自己一个人把《雨血:死镇》扔到国外的Bigfish等网站上贩售,并自己写邮件给一些网站的编辑请求测评和报道,获得不少回应,那时候的曝光量都远远不止这个数。O社作为发行商的发行能力理应远远高于我一个学生,而Steam又比早年我自己发《死镇》的时候的那些平台要大得多,无论如何都不应是这样的情况。”&/p&&img src=&/v2-41f76f4b2c23286f4fad473c203f2400_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-41f76f4b2c23286f4fad473c203f2400_r.png&&&p&&i&游戏发售当天,Origo Games CEO用个人账号发布了这则呼吁,Origo Games官方账号也有回复响应&/i&&/p&&p&游戏发售当天,发行商&a href=&/?target=https%3A///app/240660/discussions/0/965621/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&在Steam官方讨论区发表了一篇呼吁&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。他们恳请购买该游戏的玩家,能踊跃地到Metacritic打分,并对游戏给出诚实的评价。如果总结发行商在原帖及回复中的观点,大概就是:因为来自一些大型发行商的压力,有些门户网站会通过打低分,对独立游戏进行打压,有些并不那么热爱游戏的评测人员会为了报酬,最大限度地诋毁别人的劳动成果,这些做法最终伤害了游戏在Metacritic上的评分和最终销量,自然也扼杀了像他们这样小型开发商和发行商的努力。&/p&&p&换言之,他们认为比起游戏媒体的评测,他们更需要、或者可以说只需要玩家真实的声音——然而在帖子发布时,游戏在Metacritic的页面都还没上线。&/p&&p&虽然不清楚为什么发行商会对游戏媒体做出这样的消极判断,但就他们目前代理发行的几款游戏来看,&a href=&/?target=http%3A///game/pc/rain-blood-chronicles-mirage& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&在Metacritic上参与评测的媒体&i class=&icon-external&&&/i&&/a&都不到10家,一些知名游戏媒体几乎通通缺席,游戏自然也没溅起什么水花——发售第二天,《雨血前传:蜃楼》就带着33%的折扣掉出了Steam畅销榜前80名。&/p&&img src=&/v2-f6acd7bdb9bc1f2f3230_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-f6acd7bdb9bc1f2f3230_r.png&&&p&&i&在Metacritic上,给《雨血前传:蜃楼》打分的媒体仅有6家&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 Origo Games对灵游坊变卖公司、项目的指责是否成立?&/b&&/h2&&p&至于发行商对灵游坊“将公司和项目转手出卖”的指控,则显得荒诞:如果查询&a href=&/?target=http%3A//www./%257BDv42an2ZY34z06fZtbwr8uia_VN5nILAnKSWZnZ594zV9SjMrbT4XdgQ5sM1Xcmg_C_4tGUpIiKyVC9TvclvwVP905Mb4X1UuDAkiqEsOtWA89gxT5Sw4TpDJ3ChlmTb6yjurx7mMPj9JCtLL0Y6yA-7%257D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&国家企业信用信息公示系统&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,梁其伟个人及核心团队,自2011年起就一直控股灵游坊,且始终持有《雨血》和《影之刃》全部作品的著作权及主要类别的商标,这些都可以作为公开资料被查询到。不管怎么说,灵游坊也不太可能轻易放弃这样堪称“命门”的IP。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 Steam版没中文到底是谁的锅?&/b&&/h2&&p&发行商Origo Games表示,Steam版没中文是灵游坊不肯提供,刻意让中国玩家买到未完成的游戏。而对此,灵游坊的说法是,“由于当时国内中文版的代理合约还未到期,我们约定先上英文版本,等国内发行合同到期后再加回去中文版——其实中文版一直就躺在那儿,随时都可以加进去的。”&/p&&p&而等到国内发行的合同到期,从Origo Games和灵游坊各自的措辞中会发现,双方已经明显处于无法沟通的状态,Origo Games指责灵游坊不交付更新,而灵游坊则表示没收到一分钱的“分成结款”,因为Steam版并非自己提交,也无权对现有版本进行修改。不管哪种说辞为真,但Steam版本的确因为这种尴尬的状况,陷入没有中文、没有更新的境地。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 这是家怎样的发行商?&/b&&/h2&&p&在查询灵游坊企业的相关信息时,我们意外搜索到Origo Games的CEO——Adam McClard&a href=&/?target=http%3A//www./%257BiToaKftCbkj-Qg9Sf4ybVh-jV9R2mbWVaj5hi7WlWdK0cxfqtYZDw9qM74OplEwg3kBvj-D9hdTYSODVkMcZ7WrQJ_XopDBOUvt87lBUrI41EtgCyTOP6dAE_wyMtEPC_75ff1tJuX2ELbuuQWyRXw-1%257D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&在上海注册的一家企业&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,上海奥瑞格软件开发有限公司。查询这位CEO的领英档案,除了在上海经营这家面向海外的页游公司,他还是一家&a href=&/?target=https%3A///company/153235/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&美国公司Flowplay&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的合伙人及海外运营总监。&/p&&img src=&/v2-a1d10be3f8_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&209& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-a1d10be3f8_r.png&&&p&&i&上海奥瑞格软件开发有限公司的法定代表人正是发行商CEO本人&/i&&/p&&img src=&/v2-eb6e6641e6e_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-eb6e6641e6e_r.png&&&p&&i&该公司经营多款赌博性质的页游,均面向海外&/i&&/p&&img src=&/v2-83adeb10f6bc0d8bd80582f5daaa2ec6_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&210& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-83adeb10f6bc0d8bd80582f5daaa2ec6_r.png&&&p&&i&海外运营方的合伙人及海外运营总监也是这位CEO&/i&&/p&&p&调查过这些页游及相关网站后,可以确定,在代理《雨血前传:蜃楼》等Steam游戏的同时,这位CEO在上海开发了多款赌博页游,并交给Flowplay在美国运营,基于这些游戏的赌博性质,以及他们官方公布的在线玩家人数,相信收入不菲。换言之,虽然在Steam官方讨论区,发行商声称自己是小团队,因为移植、本地化等开销,营销方面很难投入那么多的成本(现在他们说这笔推广费用是20万美元),但其实他们并没有那么窘迫。&/p&&img src=&/v2-e3cebb21ffe6_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-e3cebb21ffe6_r.png&&&p&&i&FlowPlay的企业介绍&/i&&/p&&p&一位购买过《雨血前传:蜃楼》Steam版的玩家向我们透露,游戏发售第一天,当部分玩家在评论区留言,提交各种各样导致游戏无法正常进行的Bug时,发行商在Steam的官方账号,却显示“正在玩”一款名为《DC Universe Online》的线上游戏,对这些Bug贴置若罔闻。这实在不像是代理商官方账号应该干的事。&/p&&p&当我就发行商的回应联络梁其伟,他的反应多少有些无奈。&/p&&p&“要按他的说法,我们都不愿意配合了,他还疯狂地往里砸钱推广,然后我们看着他用力推广的情况下,放着钱不赚还坚决要跟他们撇清关系——在这个版本的故事里,不但我是傻x,连他自己都是傻x,这显然是不符逻辑的……我不知道这种故事为什么还会有人信。”&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 让Valve支持灵游坊维权的依据是?&/b&&/h2&&p&灵游坊CEO梁其伟认为,在向Steam官方Valve申诉后,游戏能被成功下架,足以自证清白。&/p&&p&为了维权,灵游坊提交了国内的软件著作权、商标,美术、音乐的版权声明,同时援引了网站、微博、玩家讨论等,并找了一位熟悉国际版权法的律师对这些内容进行了组织整合。之后通过自动申诉入口和邮件等形式和Valve联络。&/p&&p&梁其伟跟我分享了不少开发商的微信截图,告诉我这样的现象并非孤例。&/p&&p&“很多海外发行商把游戏搞上去,不维护也不给你分钱,甚至没和开发商沟通,就随便上传一个游戏版本上去……昨天发文以后,至少7、8家国内的开发商来问我。中国厂商此前在Steam上的维权申诉几乎无法成功。”&/p&&img src=&/v2-8a4a5a6de7e721eac99cb_b.jpg& data-rawwidth=&1125& data-rawheight=&689& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1125& data-original=&/v2-8a4a5a6de7e721eac99cb_r.jpg&&&p&&i&梁其伟收到的部分微信截图&/i&&/p&&p&而灵游坊申诉成功的文章,让他们看到了希望。&/p&&p&“在没有解决事情之前,我说什么并没有意义。而现在,我可以给玩家一个交代了。”&/p&&p&目前,《雨血前传:蜃楼》已经开始了修复工作,全面翻修后的版本预计于今年底或明年初重新上架。对于那些曾经购买过游戏的老玩家,梁其伟表示,他们现在研究Steam的政策,看有没有便利的方法,可以用一个已下架游戏的购买凭证,去免费换取一个新版本游戏。&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&触乐招聘:我们需要运营实习生、文字编辑/实习编辑&/a&&/p&&p&触乐近期推荐阅读:&a href=&/p/& class=&internal&&不要助长盗版网站和黑Key,我们这有免费的官方“盗版”&/a&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/284062.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《雨血前传:蜃楼》Steam版陷“罗生门”,我们该相信开发商还是发行商?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。&/p&
近日,《雨血前传:蜃楼》Steam版永久下架——在开发方灵游坊的申诉下。这款国产游戏,因Steam版没有中文、没有更新、对讨论区玩家不理会,上架4年来备受玩家诟病,灵游坊将责任归咎于发行商Origo Games的不作为和违约行为——然而发行商对此却另有说法。作…
&p&搬运一篇自己的老专栏:&a href=&/p/& class=&internal&&马里奥诞生的故事:单枪匹马拯救电子游戏的男人&/a&&/p&&p&
有这么一个游戏系列,它可以无视市场规律,无视流行趋势,甚至无视玩家口味变化,三十年如一日的按照自己的风格来做游戏,且始终长盛不衰,款款大卖,至今仍保持着令人绝望的销售记录,藐视着一切后辈,它就是有着世界最强电子游戏之称的“马里奥系列”,而其中的主人公“马里奥”也堪称游戏史上最伟大的游戏人物,没有之一,要知道这个男人曾经站在废墟之中,单枪匹马的拯救了整个电子游戏世界。&/p&&ul&&li&&b&一部ET引发的血案 第一次游戏产业大崩盘&/b& &/li&&/ul&&p&  1982年,世界游戏产业的中心还在美国,雅达利是当时的业界霸主,它们的“雅达利2600”正统治着电子游戏市场,全世界的玩家都为之而疯狂。&/p&&p&  而同所有的新兴产业一样,早期的电子游戏行业中充满了暴利、投机和神话:年轻的开发者随便写个新游戏,就有大批饥不择食的玩家来买单,一个新高富帅也就随之诞生了!&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/558f6d4d9a742e2fa5a00c7d6aa57a93_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/558f6d4d9a742e2fa5a00c7d6aa57a93_r.jpg&&&p&&i&当年的雅达利主机&/i&&/p&&p&  这样的业态很快就吸引来了大批的投资者,勇敢的资本开始不断涌入,电子游戏业进入了野蛮的生长期,市场上突然出现了大量的新游戏,但它们大都质量低劣,大同小异,像是一场场骗局一样消费着玩家们的感情,那时的从业者还没有认识到危机的存在,满脑子都是“要用最快的速度做出最多的游戏!因为它们总能卖出去!”&/p&&img src=&/2e0da883ff41fc36304c_b.jpg& data-rawwidth=&238& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&238&&&p&&i&乔布斯也曾是雅达利的游戏开发者&/i&&/p&&p&  1982年,雅达利花2100万美金的天价买下了《ET》的游戏改编权,仗着电影的名气,雅达利相信这款游戏无论如何都会热卖,但也受制于超高的授权费,雅达利只能尽可能的压低开发资金,就算如此雅达利也必须保证400万份以上的销量才可能赚钱,同时为了赶上圣诞档期,雅达利只给了本作5周的开发时间,最终这款“史上最短开发周期”游戏成为了公认的“史上最烂游戏”。&/p&&img src=&/d5a538ca5a8b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&235& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d5a538ca5a8b_r.jpg&&&p&&i&这就是《ET》的游戏画面,这个ET的形象不得不说很碉堡&/i&&/p&&p&  被当做圣诞大礼的《ET》,本来备受期待,但最终其低劣的质量对玩家造成了严重的伤害,玩家们纷纷怒斥“这简直就是3岁小孩子的涂鸦!”“赤裸裸的垃圾!”“这就是在诈骗!”“我已经报警了”……&/p&&p&  据报道,《ET》当年总共生产了500万盘,但最终只销售了100多万盘,传说剩余的约350万盘游戏被雅达利运往了沙漠中填埋,直到2014年才有人将之从地下挖出,这个都市传说被证实所言非虚。&/p&&img src=&/18b690c835519bec3a50f7c3b604b76c_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/18b690c835519bec3a50f7c3b604b76c_r.jpg&&&p&&i&人们从沙漠中挖出了埋藏30年的《ET》 &/i&&/p&&img src=&/af0fa9da95badb6cb5d0ed2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/af0fa9da95badb6cb5d0ed2_r.jpg&&&p&&i&很多《ET》依旧可以运行&/i&&/p&&p&  《ET》将玩家们长期以来对低劣游戏的愤怒彻底的激发了起来,造成了严重的连锁反应,人们开始拒绝购买一切游戏,因为它们几乎全是毫无诚意的骗局,各方指责和压力下,游戏产品的销量开始急剧下跌,美国的商店已经开始无差别下架这些“电子垃圾”,1982年营业收入还高达20亿美元的雅达利,在1983年就已亏损5.36亿美元,并很快宣布破产。&/p&&img src=&/d4fbcd1cb84e883b4f1df_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d4fbcd1cb84e883b4f1df_r.jpg&&&p&&i&雅达利只辉煌了短短5年&/i&&/p&&p&  后世人称这次事件为“雅达利冲击”或“游戏业大崩盘”,新兴的产业泡沫就此破灭,电子游戏遭受重创,站在废墟之中,人们开始思考游戏产业的未来,或者说游戏产业到底还有没有未来,当时的人们真的对此非常怀疑,有不少美国报纸悲观的认为“十年之内游戏产业都别想再复苏了!”&/p&&ul&&li&&b&大力水手的小替身 《大金刚》初露峥嵘 &/b& &/li&&/ul&&p&  让我们把时间再拉回到大崩盘之前吧,1980年游戏产业的第一个黄金时期,任天堂已涉足电子游戏业近3年,还毫无建树,宫本茂也来到任天堂当了3年美工,终于在老社长山内溥的提拔下,争取到了第一次主持开发游戏的机会,他奉命去研发一款以《大力水手》为主题的游戏。&/p&&img src=&/648f63daf0b_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&280& class=&content_image& width=&400&&&p&&i&前社长山内溥于1977年带领任天堂进军游戏行业&/i&&/p&&p&  这款游戏的主要内容与动画片一致,女主角奥利佛被大坏蛋布鲁托又一次抢走了,玩家要控制大力水手去营救女友,大坏蛋会站在高处不断的向下扔木桶,而玩家要一边爬梯子一边向高台进军……然而在游戏研发即将结束的时候,任天堂美国方面却传来噩耗,他们没能买到《大力水手》的版权,游戏中的人物形象必须重做。&/p&&p&  宫本茂被迫将大坏蛋布鲁托换成了一只大猩猩,将女主角奥利弗换成了一个金发美女,而大力水手则被换成了一个矮小的“意大利木匠”,这个小木匠穿着红色的吊带裤,蓝色的上衣,头戴一顶红色的帽子,大鼻子下还留着一撮大胡子,说到这里恐怕很多玩家已经想到了,没错,这个角色就是后来名扬世界的马里奥,而他初登台的游戏正是这款《大金刚》。 &/p&&img src=&/abc9650dcfdda58c236d83431eafe697_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/abc9650dcfdda58c236d83431eafe697_r.jpg&&&p&&i&《大金刚》游戏画面&/i&&/p&&p&  《大金刚》于1981年一经推出,就在北美取得了惊人的成功,一年内销售了6万多台(街机),创造了1.2亿美元的利润,成为了任天堂第一款代表作。而通过这部作品人们也第一次认识了“马里奥”,只是那时他还被叫做“JumpMan”,也就是“跳人”,他的名字正式确定据说是因为有一次美国任天堂正在开会,房东Mario Segale曾突然闯入要求他们立刻交租,众人随即决定让这个“总被人玩死”的小跳人叫“马里奥”吧!&/p&&img src=&/582fe2c94eaaf1_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/582fe2c94eaaf1_r.jpg&&&p&&i&《大金刚》中马里奥的原画还残留着浓烈的“大力水手”的影子&/i&&/p&&p&  而关于马里奥形象,宫本茂表示,当时也考虑“万一火了呢?”所以人物形象要力求鲜明,有强烈的辨识度,然而当时成像技术很有限,嘴巴很难表现,所以就放了一个大胡子上去,头发也很难突出个性,所以就戴上了一定红帽子,躯干上为了让手和腿能区分开,才加入了吊带裤的设定,使手和腿的颜色能区分开,就是在这种种的机缘下,马里奥的形象确立了下来。&/p&&img src=&/a248d8b9ce7ae5e1f9d3_b.jpg& data-rawwidth=&168& data-rawheight=&216& class=&content_image& width=&168&&&p&&i&最早的人设&/i&&/p&&p&  不过马里奥刚出道那几年,并不火爆,只能在自家的街机作品中跑跑龙套,甚至还曾在《大金刚2》中客串了一次大反派,这也是马里奥迄今为止唯一一次扮演反派。&/p&&img src=&/c1b8aa546935_b.jpg& data-rawwidth=&269& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&269&&&p&&i&马里奥唯一一次当反派&/i&&/p&&img src=&/2e9ae46be6dd092cb783_b.jpg& data-rawwidth=&252& data-rawheight=&235& class=&content_image& width=&252&&&p&&i&马里奥抓了大金刚关在笼子里&/i&&/p&&ul&&li&&b&废墟中崛起的任天堂 FC时代将要到来&/b&&/li&&/ul&&p&  1983年,游戏产业正处于大萧条之中,人们对这个产业的未来充满疑虑,当时还没有一款游戏能向人类证明,这些像素小方块能做出什么更有趣的事情来,游戏业仍旧停留在雅达利时代的遗产中无法自拔,大量的资金和企业已经开始撤出这块市场,游戏产业正经历着剧烈的衰退,或者说是一次激烈的洗牌,很快世界游戏业的中心就将开始一次大转移。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/a3d58b5acdc667b5fce4059_b.jpg& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&382&&&p&&i&FC&/i&&/p&&img src=&/ef48b57e57f192fed4ac6_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&p&&i&国产小霸王&/i&&/p&&p&  任天堂看准雅达利倒下后留下的市场空白,于1983年发布了自家的主机FC(Family Computer),也就是“红白机”,国内它还有个更响亮的山寨代称“小霸王”!任天堂相信人类还是需要电子游戏的,只是他们需要更好的游戏,但在FC刚发售的两年里,它虽然拥有着更好的画面,更精致的游戏,但总体上并没有足够的突破性,人们还没有从中看到游戏业涅槃重生的迹象。&/p&&img src=&/6dd5afc609b4fd805664fc_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&328& class=&content_image& width=&400&&&p&&i&第一款马里奥做主角的游戏《玛丽兄弟》&/i&&/p&&p&  马里奥在1983年第一次担任了游戏的主角,《玛丽兄弟》作为首发作品登陆FC,取得了不错的成绩,共销售160多万套,玩家们第一次清楚的记住了这个响亮的名字。只不过这部作品在系统上并没有多少过人之处,同《大金刚》类似,就是在一个场景中不断的躲避敌人、收集金币,不过马里奥的兄弟“路易”以及日后的主要敌人“小乌龟”都在本作中首次登场,而马里奥的衣服颜色也发生了颠倒,变成了蓝色吊带裤和红色上衣,这在以后的系列成了主流的设定,看着很像一个“水管工”。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/73c1bced_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/73c1bced_r.jpg&&&p&&i&马里奥系列中的许多设定在本作中都有出现&/i&&/p&&p&  而马里奥也即将在他的下一部作品中走向人生巅峰,彻底的改变世界游戏格局。&/p&&ul&&li&&b&《超级马里奥兄弟》降临 游戏产业迎来救赎&/b& &/li&&/ul&&p&  “当时也只想着卖出150万份左右,没想到能出卖出上千万份!”宫本茂日后回忆时,兴奋的说,“完全是幸运啊!”&/p&&img src=&/a05b8d4e9d1b8561cba2bcc9_b.jpg& data-rawwidth=&267& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&267&&&p&&i&宫本茂大师于2007年获得了GDC的终身成就奖&/i&&/p&&p&  但这哪里是一个“幸运”就能解释的呢?据不完全统计,《超级马里奥兄弟》在全球共卖出了4024万份,20多年来一直把持着世界最畅销游戏的宝座,装饰了几代玩家的梦,直到2006年才被病毒式扩散的《Wii Sports》的8000万销量所超越,但两作在影响力上完全不是一个量级,《超级马里奥兄弟》是彻底改变世界的作品,它重新定义了电子游戏的无限可能。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/ab2edaedfe8fa31_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&328& class=&content_image& width=&400&&&p&&i&《超级马里奥兄弟》诞生&/i&&/p&&p&  要知道,1985年之前的电子游戏还被牢牢的束缚在狭小的显示器里,角色只能在屏幕大小的场景内移动和冒险,打完之后才能切换到下一个场景,游戏的世界显得如此局促。&/p&&p&  《超级马里奥兄弟》第一次打破了屏幕的束缚,引入了革命性的“真o横向卷轴”技术,游戏人物可以不断的向前进,仿佛能走到屏幕之外一般,流畅的感受游戏世界的变化,不断的享受各种惊喜!游戏空间的概念一下子得到了极大的扩展,仿佛一夜之间就拥有了无限的可能性,电子游戏迎来了一次大解放。&/p&&img src=&/df664f0fdb29ac10c0ba_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&p&&i&世界最出名的开场画面 &/i&&/p&&img src=&/ae3bb35ed197a0c1eed03458aee62df2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/ae3bb35ed197a0c1eed03458aee62df2_r.jpg&&&p&&i&横版卷轴的开拓性运用给了电子游戏无限的可能(本画面为马里奥25周年时的纪念图,问号方块全变为了25)&/i&&/p&&p&  《超级马里奥兄弟》还首次确立了人物要“从左向右走”的设定,在之后的近10年里这简直成为了横版游戏的金科玉律,后来的《魂斗罗》《双截龙》等莫不如此,虽然很多研究者试图对其进行解读,证明其中的意义,但在笔者看来这或许只是个简单的偶然而已。&/p&&p&  《超级马里奥兄弟》首次有意的加入了“隐藏”奖励,《战争机器》的制作人Cliffy B在《游戏大电影》中就曾回忆说,“当我有一次跳起来顶到一个看不见的方块,就是那种里面有奖命的隐藏砖块,我脑子当时就炸了,第一次知道游戏里面还能藏东西!”&/p&&img src=&/badc00a288cc5bf7fbae850d89dc7f34_b.jpg& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&232& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&/badc00a288cc5bf7fbae850d89dc7f34_r.jpg&&&p&&i&第一个在游戏中“藏东西”的游戏&/i&&/p&&p&  而众多功能丰富的道具的加入,如吃了会变大的蘑菇、会放火球的花等,让游戏的乐趣成倍提高,变化无穷,配上街机级的画面,精巧的关卡设计,一流的操作手感,动人的BGM,《超级马里奥兄弟》初代就拥有着近乎完美的完成度,时至今日都长盛不衰,人们完全不需要对他做任何修改,就能充分的享受其中的乐趣,过时这个词似乎对本作来说,完全无效!&/p&&p&  “我第一次玩到《超级马里奥兄弟》就感觉它是完全不同的,是全新的,是完美的!”现任任天堂美国总裁雷吉对第一次玩到马里奥时的震撼仍记忆犹新。时至今日,每年仍有大批玩家在努力突破关于《超级马里奥兄弟》的各项记录,正道、邪道最速通关时间每年仍在被不断刷新,日,保持着《超级马里奥兄弟》最快通关世界纪录的国外玩家Blubbler将这一纪录的用时再度缩短了约1分钟,当前的世界纪录为4分57秒69(带跳关,利用BUG等一切手段)。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/2eb89bb5bbfa26af0bf4bce_b.jpg& data-rawwidth=&418& data-rawheight=&299& class=&content_image& width=&418&&&p&&i&马里奥的形象在不断的丰满起来&/i&&/p&&p&  “我认为《超级马里奥兄弟》是一部里程碑,因为在它之前,关于‘电子游戏是否会继续流行’这个话题还挂着一个大大的问号。”前暴雪副总裁Rob Pardo说,“经历了大崩盘之后,任天堂带着马里奥站出来说,我们能够让电子游戏再度流行起来!”然后一切就改变了,1985年,FC随着《超级马里奥兄弟》开始疯卖,成为了史上最成功的游戏主机之一,世界游戏产业的中心开始转移,在任天堂、索尼、世嘉的经营下,日本人牢牢把持了这个中心20年之久,游戏业在此期间也走向了无与伦比的辉煌。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/938ab6d749e9fafa4b96be33_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/938ab6d749e9fafa4b96be33_r.jpg&&&p&&i&如今马里奥的世界已经非常炫酷了&/i&&/p&&ul&&li&&b&结语:&/b& &/li&&/ul&&p&  时至今日,马里奥依然是电子游戏界最有影响力的角色,当之无愧的一哥,在他面前斯内克、奎托斯、士官长、阿尔萨斯等后辈都只能甘拜下风,马里奥早已超越了一个游戏人物的局限,成为了一种文化的象征,成为了电子游戏的代表。整个“马里奥系列游戏”(包含《马里奥赛车》《马里奥高尔夫》等作品)已经累计销量达5亿部,遥遥领先于第二名《口袋妖怪》的1.5亿部,不得不说,是真正的游戏业的妖怪级人物。&/p&&img src=&/c49bdcecc9fdff2a01a2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/c49bdcecc9fdff2a01a2_r.jpg&&&p&&i&马里奥是几代玩家心中不灭的童话&/i&&/p&&p&&b&游民星空专栏作者:战术大米&/b&&/p&
搬运一篇自己的老专栏: 有这么一个游戏系列,它可以无视市场规律,无视流行趋势,甚至无视玩家口味变化,三十年如一日的按照自己的风格来做游戏,且始终长盛不衰,款款大卖,至今仍保持着令人绝望的销售记录…
&p&&b&如今的游戏市场只是小部分人的利益网。长期以吸引充值为重,形成全行业利益链。各方都本位主义,把游戏当工具,这种情况会持续下去。&/b&&/p&&p&玩套路的一定处在利益链上,骗子养一些想发财的技术,又或是技术改游戏模板,租给骗子充门面。游戏业将长期被资本搅和。&/p&&ul&&li&棋牌游戏越来越多,重复代码基数越来越大,倒卖赌博游戏的想法占据了很多人的大脑,加剧洗钱腐败。所以会更频繁地看到“澳门最大的线上赌场上线啦!”……(《&a href=&/p/& class=&internal&&评传统棋牌游戏市场&/a&》)&/li&&li&题材游戏比棋牌好不到哪去,充值赌博将长期流行。&/li&&li&做山寨的都是小商人思维,一开始就没有定力,赚到钱只会更贪纵。其所建立的运营体系,也主要是为充值赌博服务,为了收益稳定,还会阻碍创新。&/li&&/ul&&p&虚张声势的都只谈业务、不谈用户。什么IP、出海、影游联动,都是商业运作,速推垃圾圈钱,压根不想创新。(《&a href=&/p/& class=&internal&&网游盈利模式发展史&/a&》)&/p&&p&&b&商人主导游戏开发,一切为了满足赚钱需要,赚钱要求最快最直接,游戏越来越简。&/b& &/p&&img src=&/50/v2-50d892f1dfcbac5_b.png& data-rawwidth=&871& data-rawheight=&174& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&871& data-original=&/50/v2-50d892f1dfcbac5_r.png&&&p&看网游发展史,商人一定感慨:“原来游戏不做那些也能赚钱啊!”&/p&&ul&&li&早知圈钱只需靠界面,何必搞大型3D呢?何必搞VR呢?&/li&&li&早知鼓励充值就是赚,何必做那么多在线功能呢?&/li&&li&早知租山寨运营就能捞钱,何必自己组团开发呢?&/li&&/ul&&p&游戏开发动机不纯,策划需求和待遇都在变化。&/p&&ul&&li&单机游戏时代,关卡策划吃香。&/li&&li&计时收费时代,系统策划吃香。&/li&&li&道具收费时代,数值策划吃香。&/li&&li&页游手游时代,界面策划吃香。&/li&&li&影游联动时代,剧情策划吃香。&/li&&li&充值返利时代,商业策划吃香。&/li&&/ul&&p&风水轮流转,迟早都滚蛋……&/p&&p&每当一项有了沉淀,离职就越来越近。大多数公司只做山寨,策划工作重复率太高,不用策划都能做,让程序打开人家游戏琢磨即可。只是程序“贵”、策划“贱”,所以才招策划写案子。产品做成型就不停换皮,策划只是表格维护员。(《&a href=&/p/& class=&internal&&策划要看动机的&/a&》)&/p&&p&黑色产业链运作都有固定圈子,每个环节、每人利益都有协调,不容外人插足。套路完全一样,山寨效率才最高。架构是不会动的,配置文件无非多一列少一列,公式是不会变的,任何需要费脑子的事一概无视。&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&垃圾手游策划套路&/a&:&/p&&ol&&li&一条线(推图);&/li&&li&两套图(画面背景);&/li&&li&三颗星(战绩评价);&/li&&li&四养成(升级、进阶、升星、附魔);&/li&&li&五人队(战斗);&/li&&li&六神装(装备);&/li&&li&七玩点(抄刀塔传奇);&/li&&li&八界面(角色、物品、任务、地图、邮箱、聊天、排名、商城);&/li&&li&九十级;&/li&&li&十连抽!&/li&&/ol&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&游戏业小商人十大套路&/a&:&/p&&ol&&li&文件和资源,凑够就上线。&/li&&li&一心想圈钱,套路不会变。&/li&&li&广告超酷炫,诱骗人去点。&/li&&li&水平怕露馅,蹭影视热点。&/li&&li&游戏名新鲜,研发仅一天。&/li&&li&内容十年前,请明星代言。&/li&&li&山寨两周年,自举办庆典。&/li&&li&公然秀下限,自觉在长脸。&/li&&li&无设计理念,就只谈画面。&/li&&li&引进二次元,扩大共荣圈。&/li&&/ol&&p&目前形势,能掀起波澜的只有腾讯。虽然腾讯抄抄抄,但眼光和思维层次高一些,在布局下一代互联网。(《&a href=&/p/& class=&internal&&谈网易与腾讯差距&/a&》)&/p&&img src=&/50/v2-436ac85c28cb9a7ffd4921_b.png& data-rawwidth=&3992& data-rawheight=&1318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3992& data-original=&/50/v2-436ac85c28cb9a7ffd4921_r.png&&&p&&b&互联网实质是信息价值放大,长期升值带来的利益,远大于即时赚取的利益。&/b&&/p&&p&&b&“是如何避免同质化的?”这个问题所有游戏公司都绕不过去。设计了解决方案,一定会积极造势。&/b&&/p&&ul&&li&&b&《&/b&&a href=&/p/& class=&internal&&理念:即时按需服务、关卡封装玩法、凝聚精神寄托&/a&》&/li&&li&《&a href=&/p/& class=&internal&&下一代MMORPG项目企划PPT 2010&/a&》&/li&&/ul&&p&&b&如果一款网游发布在即,却只谈技术、谈画面,不谈解决问题及设计理念,那么它一定是山寨。&/b&&/p&&p&例如网易的《逆水寒》,官网宣传画面超漂亮,却完全不谈设计,说明根本没设计。装备功能复杂得要死,完全只为坑钱。(&a href=&/?target=http%3A///thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【江湖谣言】这游戏的装备系统实在是太难理解了!!-逆水寒&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)《镇魔曲》手游就更搞笑了,出视频抨击垃圾,莫名自捅三刀。(《&a href=&/p/& class=&internal&&网易《镇魔曲》游戏简评&/a&》)&/p&&p&腾讯的策略是收购知名研发公司,非常明智。因为创新是企业级的事,好游戏是纯精神制品,精神力足以做企业,也只有做企业才能排除干扰。一款作品足以撑起品牌,并随时间不断升值。而且由于研发公司无法充分释放能量,收购就获得了无限发展可能。&/p&&p&另一方面,&b&小商人总说创新成本高、有风险,实际他们说的不是研发过程,而是创新成功之后,他们控制不了局面。&/b& &/p&&p&游戏底子打得好,玩家用编辑器都能丰富内容,CS、DOTA就是这样。正因为游戏创新太简单,而利益又太大,小商人才不敢创新。心想:“只有靠同质化、低效率,让人觉得创新不容易又没好处,才能把人拴住了给我卖命!估计其它老板看过也这么想的,谁做谁傻!”&/p&&p&&b&游戏业无治乱机制,只会越来越乱。要颠覆现状,必须引入外力,用游戏开启未来互联网。&/b&&/p&&p&现在游戏大都谈赚钱,未来则是越赚钱、越孤立,越没影响力。出来混,迟早要还的!未来互联网将高度整合所有行业,需要绝对的信任,核心利益必然在游戏外。如果钱都让游戏公司赚去了,其它行业还怎么发展呢?游戏只是呈现形式,却又无比重要。&/p&&p&&b&目标决定事物统筹范围,体系影响事物价值权重。定位对了才能摸到未来。&/b&&/p&&blockquote&&b&“未来互联网上的一切活动都会像一个角色扮演的游戏。”&/b&&/blockquote&&img src=&/50/v2-d77e48bc92cfc3a1d697d95d8cdd9827_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/50/v2-d77e48bc92cfc3a1d697d95d8cdd9827_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-60aa62e3_b.png& data-rawwidth=&623& data-rawheight=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&623& data-original=&/50/v2-60aa62e3_r.png&&&p&&br&&/p&&h2&&b&设计下载:《&a href=&/p/& class=&internal&&韬神专访 (含大量设计文档)&/a&》&/b&&/h2&&h2&&b&相关文章:《&a href=&/p/& class=&internal&&文章之“风林火山”&/a&》&/b&&/h2&
如今的游戏市场只是小部分人的利益网。长期以吸引充值为重,形成全行业利益链。各方都本位主义,把游戏当工具,这种情况会持续下去。玩套路的一定处在利益链上,骗子养一些想发财的技术,又或是技术改游戏模板,租给骗子充门面。游戏业将长期被资本搅和。棋…
&p&&b&事件后续以及部分内容更新已在知乎书店上线。欢迎大家前去下载~&/b&&/p&&br&&p&我的新书《狼人杀江湖:倒神风波》已在知乎书店上架&a href=&/publications/hour/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/publications/&/span&&span class=&invisible&&hour/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&/p&&p&&b&-------------------------------&/b&&/p&&p&&b& 电竞狼人杀界的倒神风波&/b&&br&&/p&&br&&p&&br&
——你作弊,我举报,有错吗?&/p&&p&
(一)&/p&&p&
申屠大神作弊了。&/p&&p&&br&
电竞狼人杀界,自从12月11日晚囚徒在直播间爆料,pandakill请来的嘉宾中有人偷看,就掀起了为期一周的腥风血雨。&/p&&p&&br&
狼人杀游戏考量人的逻辑思维、发言魅力与控场能力,以逻辑学、位置学、概率学和状态学各为统领。&b&北派逻辑流以jy&/b&&b&、幸福、指尖、大津哥为代表,南派状态流以申屠、李锦、飘渺、李斯为首。&/b&北京与上海是最为主要的战点。北京的jyclub有每周周赛,近期举行的狼人杀高校挑战赛,也吸引了不少大学生参与;上海二龙的直播间每晚有沪杀直播,沪圈实力强劲,线下组织的比赛也多在上海开展。&/p&&p&&br&
囚徒没有点名其人,说做人留一线,各家粉丝却炸开了锅。事情愈演愈烈,其他pandakill玩家强势站边囚徒,舆论哗然,纷纷要求公布作弊玩家姓名与证据。无论说还是不说,囚徒已经骑驴难下。&/p&&p&&br&
早在两个月前,lyingman爆出的的半个橙子偷看事件,已经让狼人杀的粉丝撕逼过一回合。在那次,&b&发脾气指责节目中有&/b&&b&“小女孩”的mint、微博贴吧长文炮轰半个橙子的毕游侠,并没有得到任何好处。&/b&lyingman从第二三季的风光,日渐滑落,第五季请来民间大神指尖、桃子,也只能稍挽颓势。随着熊猫tv强势开播pandakill,战旗当家主播jy、pdd、2009、少帮主全被挖走,炉石主播二龙、啦啦啦也跳槽到了斗鱼。半个橙子、毕游侠也都明确表示,不会再参加第六季节目的录制。爆出作弊事件的第三期,lyingman达到了本季点击率、搜索率的峰值。但因为主播流失、节目质量的下降,人气最终也无法挽回,观看人数一直低靡。&/p&&br&&p&&b& lyingman&/b&&b&最初的走红,极大地扩大了狼人杀的受众群体,也让其他直播平台看见了市场。&/b&龙珠直播举办plu狼人争霸赛,选出了一批优秀的素人选手;斗鱼直播奇葩说推出明星主打的狼人杀《饭局的诱惑》,以娱乐、聊天为主;熊猫tv也以旗下当红主播jy、少帮主、2009、囚徒、鼠大王为主,推出了第一季superliar。&/p&&p&&br&
王思聪的熊猫财大气粗,被告创意抄袭lyingman的官司还没打完,第二季superliar就改名为pandakill,话题热度不断,每次直播也至少百万观众,pandakill收官集甚至达到了三百多万人在线观看。&/p&&br&&p&&br&
(二)&br&
申屠是囚徒介绍进入pandakill的。&/p&&p&&br&&b&如果说狼人杀界有神,申屠就是唯一的神。&/b&&/p&&p&&br&
按照主播二龙提出的狼人杀分阶理论,申屠是所有人口中的四阶大神。jy抿人强,但煽动力弱;桃子刀法精准,但只有悍一条路;指尖各方面均衡,但气场稍弱,他们称得上是3.5阶。王宝宝、囚徒、李斯、李锦、飘渺、幸福、2009、少帮主、毕游侠、半个橙子大都有了自己的风格和特色,时有错误,也各有缺点,差不多在2-3阶间,部分三阶以上。&/p&&p&&br&
唯有申屠,可以用完美来形容。&/p&&p&&br&
在其他玩家还在学习如何悍跳,如何抗推,如何找神,如何盘狼坑时,申屠已经提出了一套&b&成熟的狼人杀思维体系。&/b&&/p&&br&&p&
1.&b&不认可高配低配。&/b&不管什么配,你坐在桌上就有一票投票权,一只小猫坐在这里也有投票权。这个游戏不是说高手才能玩,每个人都要行使自己的权利。&/p&&p&
2.综合判断身份。每个人都有一套自己的逻辑,有时候正逻辑、反逻辑,盘来盘去都是对的。这时就要从肢体动作、眼神、面部表情、说话语气、个性习惯、声音语调、气势、卦相来断定身份。&br&
3.不要把逻辑强加给别人。这是一个听发言的游戏,但重要的不是你说什么,而是如何让别人听进去你说什么。两个人虽然都说的是中文,但听的点不一样,你要把语言翻译到他的频率上。你用你的语言,他用他的语言,你再怎么解释也没用,要指点打点,解释他心中的疑惑,用他认识的东西去获得他的认可。&br&
4&b&.&/b&&b&好人、狼人状态要统一。&/b&当好人的上限就是狼的上限,当好人太过正,当狼就藏不住。贴脸发言不是说不行,但是你当好人贴脸,当狼也必须贴脸,否则气势差别太大。统一状态,好人坏人都吃桌子,那就没关系。尽量控制自己的情绪。&br&
5.&b&说辞、套路要事先准备。&/b&不要只说一大堆别人听不懂的分析,要提出怎么做。加入细节、心路历程,使自己的逻辑更加圆满,故事更有信服力,有亮点才能打动别人。当狼事先挖好狼坑,不然说话时再准备,怎么都来不及。&br&
6.&b&通过算票、拉票控场。&/b&和演讲一样,你怎么说就决定了你怎么控场。发言时与目标玩家对话,达到煽动、洗脑、拉票的目的。&br&
7.强调团队意识。狼人要打出精彩的配合,也需要肯定狼同伴的状态、逻辑、心态。&br&
8.&b&辩,就要辩到底。&/b&当狼的尊严,就是只剩最后一狼时,也要辩下去。不能把心态打崩,一定要坚持下去,为自己的理论奋斗。&br&
9.尊重你的底牌。每个玩家的理解不一样,所以打起来每个人风格不一样。花板子的前提是尊重你的底牌,如果你有你的方向,那就往你的方向去发展,都可以。&/p&&p&&br&
同样,他的个人风格也十分明显。&/p&&p&&br&
1.通过卦象先抿身份。在查杀别人之前,事先算一卦。狼人杀游戏从摸牌就开始了,他说,“有些人当狼,是藏都藏不住的。”上警时常常指出某人表情严肃、紧张,挂相很重,非神即狼,一定带身份。他朋友圈曾经发,“你们信不信我在查杀李锦那个位子前就已经算出他是狼。”沪宁大战第一局时,就直接以挂相太重为由,将右边5号踩出去。&br&
2.&b&擅长打感情牌。&/b&游戏中他最常说的话,就是&b&“你们不信我,要推我,没关系”“你们去打他,我很理解你们”&/b&。在拉票时,他会亲切地称疯小狗为小狗,“小狗,作为一名玩家,一定要肩负责任,这里是一票不能少。”“我们第一把热身,如果输了,就下次再努力。”“我不怕好人输,我怕你们稀里糊涂输,所以你们认错了输,我不怪你们,下一把我们从头再来。”“你作为猎人,要拿出自己的责任来。你崩错人,错了就是一句话,下回再来。”&br&
3.&b&攻击性极强。&/b&总结发言时,他喜欢说,&b&“你们说了半天,方案是什么?&/b&&b&”&/b&如果判断某人为狼,他会直接号票给他,同时给其他三个狼压力,要他们当隐狼,和自己一起上票。“这一局我不需要四张狼牌,很简单,我就需要出掉我要出的狼人牌。”如果当狼,会强势归票好人,找神强轮次。&br&
4.&b&喜欢肯定、表扬他人。无论是狼是神&/b&,经常表扬别人carry、有进步。发言时经常夸奖别人,已经辩得很好了。龙哥在高配局得不到肯定时,他会一直夸他升阶了。对于场上年轻女玩家,更是鼓励居多。&br&
5.用别人的立场、逻辑分析。找其他人的思路,推测大家的做法,指导别人怎么打。当预言家,他会劝狼一定要上票给悍跳的狼同伴,“悍跳时尽量说得简单点,让狼同伴撑你有一个准确的理由。”&b&“&/b&&b&你要收着一点打,太藏不住了。&/b&&b&”&/b&“隐狼必须要隐下来,连推三个同伴,连刀三神,最后一狼才能赢。”&br&
6.&b&绝对自信。&/b&即使不是预言家,也绝对相信自己的判断。并通过自己确定的身份为原点牌,推测其他人身份。&b&“场上全明”“这一局我的逻辑非常清晰。”“这一把非常简单。我们要打得漂亮一点”“我们要做的事情非常果断”“&/b&白狼王的局,守卫在我眼里就是不存在一样。我是狼这局已经赢了,我肯定直接自曝,晚上告诉同伴我认的两神,起来就是三狼打两神,大家对掰啊,你又没理由出我了。”&br&
7.极少倒钩、自爆、自刀。除非收益特别大,才会直接自爆。&b&“毕竟是一个发言游戏,不是一个自爆游戏或刀人游戏,不是一个我赢了就赢的游戏,而是一个跟人沟通交流的游戏。&/b&”他会力保已在抗推位的狼同伴,也很少狼查杀狼。&br&
8.针对个人习惯分析。他会关注玩家与之前的异常,“鼠大王拿神就有一种指点江山的感觉。”“酒神当好人时喜欢直接说结论,当狼时会装晕,先说分析,再下一个不确定的结论。”&br&&/p&&p&9.划分自己的团队。通过跟自己投票的人,确定他能拿到的票数,并劝说此外的人“站到自己的队里来”。带队意识强。&/p&&p&10.让自己吃到最多的信息量。给后置位疑似有身份的牌压力,“试试你的弹性”,把认不准的牌做成焦点牌,让他们多发言。他喜欢通过“信息量爆炸、聊爆”来找狼。&/p&&br&&br&&p&
pandakill节目中,他戴着劳力士绿水鬼手表和宝格丽戒指,总是一副很轻松的姿态。时而双手十指交叉,时而左手轻撑侧脸。提到某人时,会并用食指中指点人,也会顺应说话内容做出相应的手势。曾有人剪辑pandakill玩家看牌锦集,他永远是眼神温和、抿嘴微笑,没有多余的表情。&br&&br&&/p&&p&
在逻辑、话术、抿人、状态方面都达到了完美的他,收获了狼人杀界最多的赞誉,&b&“一场狼人杀局的导演”“听两轮发言定所有人身份”“开天眼”“传销大神”“不会犯错的存在”。&/b&&br&&br&&/p&&p&
他的名言也在直播后广为流传,&b&“四狼裸坐”“现在交牌节约两小时”“六万六晚六千万”。&/b&&br&&br&&/p&&p&
直播里的申屠,永远是一副云淡风轻、岁月静好的样子。&b&从不指责、从不动怒、从不甩锅。&/b&赛后的分锅大会,其他人每每争得面红耳赤,只有他一直保持淡定的微笑。&b&“心态一定要好,心态不好你就输了。我不喷队友,因为游戏结束了就没什么好说了,游戏内随你怎么说,随你怎么说的时候,你怎么不说呢?”&/b&他在复盘时说道。“&b&不要去怪别人。不要说,都是你不对&/b&,你没有提正确意见。那要你自己的判断干嘛?如果每个设计师画的图都是最完美的,要销售干嘛。”&br&&br&&/p&&p&
不仅不甩锅,当其他人玩花板子,被弹幕喷时,他会为之辩解,&b&“对方可以不干好事,但你认不出他的身份,是你的问题。你的任务就是认出谁是好人,你的任务就是站对边,你的任务不是纠正对方的发言让他说到最好,&/b&你的任务是根据对方发言的好坏判断出他的好坏,然后站对边。当然这个要求比较高,实战中如果真的是因为对方出了问题,也可以喷对方,但是重要的是记住对方的状态,对方是这么个人。小猫是小猫的叫声,小狗是小狗的叫声,你记住就好了,不要去怪别人,这也没有什么用,因为他也不可能改变风格。”&br&&br&&/p&&p&
作为四阶大神,又轮轮上警,从不退选,申屠永远是一张焦点牌,一般活不过第三天。同为顶配玩家,被全场针对时,jy也会生气,“你们是先认定我是坏人牌,再去找我话里的漏洞”,申屠却从未有过抱怨。拿到预言家,被白痴归票推出,他不温不恼,&b&“这游戏呢,我不怪你们,我骗人多,你们不相信我也是正常的,如果每次我说什么你们都信,这游戏才不正常。那就通过我这把真正的预言家身份告诉你们,有时候也可以选择相信我的。达到这个目的,谁是狼,就无所谓了。”&/b&丘比特跳预言家,给情侣之一发金水,反被双狼情侣推出去时,他失望也面带微笑,“很遗憾,很遗憾。我遗言从不这样遗的,抱歉,你们加油。”&br&&br&&/p&&p&&b&
不抱怨、不情绪化发言,每一局都认真参与游戏。&/b&他会照顾新手,“明知是狼,也不查杀她,查她是个好人,让她多带带队。”他会耐心劝说,“我们实战中经常碰到这种情况,一个人发言很差,你把他干掉了,结果他是个好人,这个没有办法,因为我们都要找一些理由,来说服自己,你又不能百分之一百来确定他身份。”他也谦虚,承认自己当狼不如好人,“这个骗人真的是很难。因为你没办法骗所有人,只能骗一两个人。结果呢,就会被其他人识破。所以你争取的人如果争取不到,狼队的战术就失败了。”相比电竞界的主播,他多了几分温暖,少了几分胜负欲,全然而然一个&b&谦谦君子、温润如玉&/b&的形象。&br&&br&&/p&&p&
因此,明知他发言的煽动能力和洗脑能力,每一次,都心甘情愿进入他的“传销组织”。他声音低沉有磁性,从不磕磕巴巴,节奏、语调掌握得极好,发言条理}

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