群控插件——魔兽世界中游泳潜水艇上浮下潜的原理和下潜是哪个键

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官方谈群控收益递减:不考虑全部统一
官方谈群控收益递减:不考虑全部统一
本文由17173魔兽世界专区特约作者[麻辣丸子君]翻译提供,转载注明出处。魔兽世界设计师Desvin:  在群体控制技能收益递减机制引入到魔兽世界中之前,“无限晕”是一个很常见的现象。收益递减虽然能够防止“无限晕”的情况出现,但玩家却只能看到一连串的“免疫”弹出来确实有点儿奇怪。收益递减的加入能够让各个职业的群体控制技能起效至少一次,但重复使用就不会出现以往的“无限晕”情况。  在之前群体控制技能有12个类别,我们认为这是数字是无法接受的。在德拉诺之王,我们将它们减少成了5个:定身、沉默、眩晕、迷惑以及瘫痪。定身、眩晕和沉默很容易就被区别出来,因为它们在游戏中的表现是非常类似的。在游戏中的很多技能只要受到一定的伤害就能打破控制效果。但我们不希望把所有的技能都归类到一个收益递减类别中。比如恐惧、旋风和龙息术属于迷惑类,而变形术、闷棍和冰冻陷阱则属于瘫痪类。当然并不是说每个种类的技能在主题上或是作用上有着相同之处,我们之所以将这些技能放在不同的类别中主要还是处于游戏性方面的考虑。在某些情况下,这意味着某个职业能够使用所有的控制法术而无需在收益递减上发生重叠。另一些情况下,这也能够在某种程度上组织不同职业间协作进行的一系列控制链。比如对于龙息术属于迷惑类别,而法师还可以使用瘫痪类别下的变形术,这样两个控制技能都能够发挥其最大效用。  目前官方对各个类别的群体控制法术的收益递减效果还是比较满意的。如果大家有更好的建议欢迎进行反馈。
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  wow7.0大秘境什么职业好?魔兽世界7.0大秘境就业情况分析
  玩过D3的同学都知道,大秘境主要打的是速度,那么能保证速度的,首选是DPS能力!
  在DPS能力之外,所需要的就是生存能力!据说很多BOSS的单体技能,可以秒杀DPS.
  记得在D3的某个赛季里,流行这么一句话,对于猎魔来说,没有什么一个冲锋解决不了的问题,如果有,那就在来一个冲锋!
  结合以上两点,基本可以总结出开荒大秘境高层,所需要的有爆发性的DPS,群体控制能力,战复能力,自我免伤能力!
  坦克方面,首推DKT!
  DKT的DPS虽然不如DHT,但是有单拉,群拉,群体70%减速,以及一个战复!
  并且有一个40-50秒左右的一个吸血鬼之触.
  DKT的缺点很明显,腿太短,但是映射出优势也很明显,至少不会脱离治疗视野.
  治疗方面,VIP绝逼奶德!
  奶德不需要太多的解释,开荒阶段,一个战复足以!
  其次是萨满,一个灵魂链接足以让萨满站住脚.毕竟现在萨满只有三个天赋,奶萨,治疗萨,恢复萨.
  DPS方面,关键词,AOE,控制,单体爆发!
  VIP有邪DK,武器战,火法!
  邪DK的8层溃烂之伤+天启,瞬间伤害非常爆炸,并且有战复,还有个单拉!
  缺点就是小怪死太快,A两下就断档了,并且BOSS战转火压力比较大.
  自我免伤不用说,有冰固有绿蛋.
  武器战能A能单,全民震荡波,3目标20秒CD,基本可以每波都用,关键时刻,剑在人在+嘲讽!
  火法,最近见过的火法差异实在太大,熟练运用炸弹+法阵+凤凰+火冲+烈焰的法爷,屈指可数.
  火法存在意义,主要是针对高层大秘境的特殊词缀小怪,一波法阵燃烧,10秒内可以打残甚至打死小怪!并且还有着英勇,虽然可能用不了几次.
  自我免伤不用说了,冰箱+火疗.
  浩劫DH,这玩意就不用多说了,AOE爆炸,单体虽然略显单薄,但是并不会差到哪里去,并且也可以群控.
  自我免伤,疾影屌屌的.
  但是现在不确定下周的DH还是DH....
  踏风和尚本来也很强的,但是神器技能砍了对次目标的伤害,略显乏力.
  兽王猎,能战复能英勇,单体群体都可以接受,也不错,前提是不要各种ADD...
  最后小编提出一个问题,一个有三橙的术士,强烈要求和你打大秘境,要不要呢?
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类别:棋牌天地
类别:棋牌天地
类别:棋牌天地蓝贴:反控制能力VS打断和群控 野德你们要哪个
作者:天然呆树歌 翻译来源:暴雪发布时间: 11:39:13转帖到个人空间
  摘要:我们现在让野德多了许多以前没有过的能力,但同时为了平衡我们也让它们比以前更容易被控制了。
  本文来源于NGACN,作者 天然呆树歌 翻译
  原文地址:/read.php?tid=4067445&_fp=1 转载请在文首保留此行。
  4.1及之后
  我们在4.1之后仍有一些新点子,你们将在不久的将来看到更多细节。同时,我们还会展示更多有关新祖尔格拉布和祖阿曼的东西,包括新的坐骑等()。无论如何,如果你参加PTR测试,你总能比别人更早看到它们。
  我们并没有接近魔兽世界的结束,我们仍然有许多创意。开发需要时间,而我们希望让你们的游戏体验一如既往的史诗。
  德鲁伊
  低等级的熊坦
  我们认为提出这个问题是合理的。当大部分修正都针对满级角色的时候,我们也希望低级角色得到良好的体验。
  的新群拉能力主要基于较高等级才能学到的痛殴。在等级较高的时候,这个机制运作良好,但是在学到该技能之前有一段低等级时期,熊坦们想群拉比较难,而低级的地城不需要控控控控着打而是一路AE,所以低级的熊坦都很郁闷。
  我们已经注意到了这个问题,将来的某刻将会对它做出修正。
  野德PVP
  我们在这个问题上纠结了挺长时间了,但核心的问题在于:以前野德难以被控制,同时在PVP方面也没啥大用。然后经常都有人告诉我们说他们(野德)想让自己更有用一点,这样他们就能真正成为团队中的一员~
  所以我们现在让野德多了许多以前没有过的能力,但同时为了平衡我们也让它们比以前更容易被控制了。
  当然我们也注意到,在这个问题上有好几种解决思路,比如有些玩家会希望自己保持不被群控的能力,而不是得到其它能力,比如打断技能和更强的群控。
  熊坦仇恨
  对85级的熊坦而言,我们没发现这方面有什么问题。
  4种坦克在5人本里和 RAID看起来表现的都不错。我们观察过各种级别的4种坦,并不认为差别有那么大。凶猛防御也许会让熊在5人本里群拉的时候承受更多伤害,但是我们不认为AE时的仇恨是个问题(在满级时)。熊没有类似盾牌猛击这样的技能帮助他们在初始建立高仇恨,但是这个问题更多的体现在快速拉住RAID里刷出的小怪,并不真正是挥击和痛殴的问题。
  切换守护
  切换守护这个问题被提出来好久了。许多玩家都对切换守护时发出的声音感到不满,我们对这点很感兴趣,而且事实上,我们想到有关声音设计的时候已经稍微有点迟了,因此我们打算在将来改进声音的设计。
  例如,我们想让声音作为游戏里持续的调剂。尽管这个有点偏题了,嗯,但是我们想把猎人设计成在站定时造成更多伤害,同时移动时造成的伤害更少但是有其他的好处。
  冰冻陷阱
  冰冻陷阱也是一个被反映了很久的问题,在多目标方面。我们改变这个技能是因为我们想让猎人在群控的时候比其他职业更持久,同时我们也不想让某种职业在群控上有绝对优势。我们意识到使用这个技能需要技巧,我们也喜欢它的机制。无论如何这不是正确的使用方法,我们会用其它途径让技术好的玩家得到奖励。
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