我的世界盒子下载联机盒子,小游戏英雄试炼中公主莉莉丝皮肤在哪,怎么使用,求大神解答

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78MB/ 休闲益智 /9.2
18MB/ 手游辅助 /10
65MB/ 休闲益智 /10
58MB/ 策略棋牌 /5.0
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盒子4.2.8是一款功能性十分强大的我的世界PE版联机辅助,没有任何局域网络的限制,玩家可以使用手机就可以建档不需要任何的服务器,喜欢的玩家千万不要错过。
4.2.8特点: 1、无需要租服务器,不受局域网限制,随时随地可以开服; 2、无需复杂的设置和繁琐的流程,点击房间一键加入游戏; 3、一键将房间分享到QQ和好友,邀请小伙伴加入游戏;
我的世界联机盒子更新内容: 版本:v4.6.10    日期: 1、海量资源包括地图、材质、皮肤、JS等; 2、随时观看骨灰玩家打造世界教程; 3、随时掌握游戏,等。
版本:v4.2.8     日期: 1、会员特权升级,解锁小游戏/地图8折优惠,会员专属角色和地图持续更新 2、若干新地图新职业上线,老玩法新体验; 3、修复守望堡垒解锁后无法选择付费英雄的BUG;
版本:v4.0.1     日期: 1.好友服新增删除功能;
2.好友服数据同步进度优化;
3.修复房间超过5人加入失败的问题;
4.优化勋章显示效果;
版本:v2.6.4     日期: 1.游戏设置新增皮肤设置功能;
2.好友列表新增下拉刷新及好友数量统计;
3.创房时默认开始部分保护选项;
4.登录时增加时间不正确的提示;
5.调整联机教程入口到侧边栏;
6.修复雷达显示玩家不完全的问题;
版本:v2.5.3     日期: 1.解决部分玩家0.15.0创房后闪退的问题; 2.加房权限控制,可选择仅好房或禁止游客加房; 3.新增服务器推荐; 4.禁止破坏方块新增禁止破坏特殊物品; 5.创建房间地图类型新增4种类型; 6.修复部分玩家登录失败的问题;
版本:v2.4.3     日期: 1.支持0.14.2/0.14.3版本游戏联机; 2.新增实时语音聊天功能; 3.新增地图/皮肤等资源下载功能; 4.游戏设置新增修改,禁用物品等功能; 5.新增给房主功能; 6.新增举报玩家功能; 7.新增好友备注功能; 8.新增服务器自助入驻和管理功能; 9.盒子启动页优化; 10.解决部分玩家登陆不成功的问题;
版本:v2.2.3  日期:日 1.解决部分玩家0.14.1联机闪退问题; 2.新增游戏内聊天功能; 3.新增游戏设置功能,可以在盒子改游戏名; 4.新增创房时地图备份功能; 5.新增个人信息修改性别功能; 6.新增用户搜索功能,可以在盒子搜索添加好友; 7.新增启动游戏时内存优化功能; 8.防熊功能增强 ―新增死亡不掉落 ―新增禁止打人 ―新增禁止破坏方块 ―禁用空白名字 ―解决玩家恶意毁图的BUG
版本:v2.1.1  日期:日 1.新增房主游戏设置功能,支持修改游戏模式,时间,重生点,自杀等功能; 2.新增防熊功能,防火防爆防熊孩子; 3.房间最大人数增加到10人;
4.新增游戏功能;
5.修复部分玩家联机时闪退的问题。更多我的世界联机盒子内容,请进入专题:
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游戏盒子可以用来下载游戏和查看游戏资料和攻略,对于游戏玩家来说是必备的,有了游戏盒子基本上可以解决你在游戏中遇到的所有难题,下面网侠小编为大家推荐好用的游戏盒子...
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游戏礼包推荐礼包
包含 我的世界联机盒子 的游戏集
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网侠玩家& 20:07:516楼
大力支持联机平台,此软件里面人都会开挂,举报后没用,说什么网络不好,产生抗锯齿什么的,但我网速1.0M/s了
网侠玩家& 8:33:355楼
o你妹力四射杀死亡岛
网侠玩家& 8:32:524楼
我爱我伪世界
网侠玩家里& 13:00:113楼
我也下来看看是否好玩吧
网侠玩家& 12:54:352楼
真有那么好玩吗?
网侠玩家& 21:23:581楼
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其它回答 百度一下
发表我的评论&blockquote&这个回答是针对当前这个问题的,讲的是创业/商业的现状,并不代表我认为合理。好高兴这个回答和反对这个回答的帖子都得到超过200个赞, 至少证明了这个问题触碰了大家的痛点.发现问题和解决问题同样重要.共勉之,&/blockquote&&br&这真是个有趣的问题。&br&&br&游戏行业和互联网行业,是如此的接近却又隔离的两个领域。很多时候,不论是创业者还是投资人,明确划分为游戏创业者还是互联网创业者。对自己领域的精通,也同时表象出对另外领域的陌生。&br&&br&首先说区别&br&&br&&b&1 游戏生命期短,互联网项目生命期长。&/b&&br&&br&大部分非竞技类游戏可能只有半年的生命期,超过一年受欢迎的游戏就算长寿,只有少量竞技游戏和网络游戏能有超过十年的生命期,还要不停的增加内容和玩法才能达到。&br&&br&而互联网项目,中国90年代的三大门户网站,今天还在。bat三个互联网大佬也都十多年的生命期,之后十年可能也看不到他们的灭亡。&br&&br&&b&2 游戏盈利模式清晰,互联网好的盈利模式并不多&/b&&br&&br&如果你是互联网项目,投资人会问你怎么盈利。这个很难回答,很多创业者都被搞死在这里,比较忽悠的说法是我有用户量之后根本不用考虑什么盈利模式。&br&&br&但如果游戏行业的投资人,只看你游戏是否可能流行,因为游戏的盈利模式明显又统一。关注你的留存率和付费率,只要你的基本数据都足够,赚钱是肯定的。&br&&br&&b&3 互联网投资人是搞击鼓传花,游戏投资人是一锤子买卖&/b&&br&&br&所谓种子期,天使期,A轮,B轮这些概念理应是互联网行业里面的,这些互联网投资人没有希望和你白头到老的,给你钱,包装一下卖给下一个人,击鼓传花,或者上市或者被收购,给人感觉是炒作郁金香一样。盈利不盈利不重要,只要大家相信之后能盈利或者之后有人接盘就好。&br&&br&而游戏投资人都比较现实,很多时候不占股份只占项目分成,投资项目是因为看中其利润。一个项目投资两百万,如果之后能流水千万就足够赚了根本不用后面有人做接盘侠客。&br&&br&&b&4 互联网传播靠搜索引擎优化和社交网络,游戏传播靠IP买流量刷榜。&/b&&br&&br&这个我觉得游戏行业太简单暴力了,所谓运营就是花钱搞用户,然后进入游戏让他们消费。只要得到每个用户的成本小于每个用户进入游戏花钱的数量就是成功。然后目前更粗暴的是大部分游戏开发公司都会把这些工作交给“运营”公司去做。&br&&br&而互联网行业在这里似乎更充满创意,除了简单的搜索引擎优化,还有通过社交网络病毒传播等等方式,最近我在看一本《增长黑客》,讲得是互联网行业如何快速低成本得到新的用户。做为一个普通的创业者而言,显然这样做更有趣也更充满挑战。&br&&br&&b&5 互联网有垄断,游戏是艺术品百花齐放。&/b&&br&&br&如果你去互联网创业的路演,肯定有投资人会问你,你的项目如果BAT做了之后怎么办。因为大家明白互联网每个领域竞争之后,市场只能容纳一两家生存,其他的都会淘汰,这是因为经济学的“双寡头垄断”最优的结果。&br&&br&而游戏不同,除了商业之外,他还有自己的艺术性。比如武侠小说,金庸写得好,但古龙也能受欢迎,后面还有梁羽生什么的。就算是一个游戏类型,也有千万种艺术表现,个人口味不同,而且如果一个游戏太多,还能玩腻了的。所以不论如何,游戏行业充满了机遇。&br&&br&&br&&b&6 游戏行业短线战斗,互联网理应目光更远一点。&/b&&br&&br&我其实不喜欢游戏行业的加班文化,因为游戏的生命周期短,投资人也着急,开发者老板也着急,大家都想快融资,快完成,快赚钱,导致加班文化成为常态。今年去年似乎猝死了四个行业的领袖级人物。只争今朝不管长远这是不对的。&br&&br&其实互联网行业也有加班,但是我们看到很多很成功的企业,比如google什么的互联网公司会有很好的公司文化,对于企业管理也更更加科学,会有人才的培养计划和对员工发展有更好的计划。&br&&br&======================&br&&br&如果从一个做企业的角度出发,游戏行业的出路并不是很好。因为游戏的生命期都很短,而每个游戏能否成功很大程度上是看运气,所以一个只是靠游戏赚钱的公司,就算伟大的任天堂,其收入也会忽然增加或者忽然减少。这对于资本来说是很危险的事情。&br&&br&游戏成功很大程度上靠的是运气,我们看到很多曾经出过现象级别游戏的公司,后来也泯然众人矣。比如那个“愤怒小鸟”的Rovio,“智龙迷城”的GungHo,以及“刀塔传奇”的莉莉丝,至少目前来看后面还没有超过前面的作品诞生。对于他们来说很多时候被收购是比较好的结局,比如糖果传奇的King。&br&&br&如果不想被收购呢,就要把自己发展成“平台”。有自己的用户,而不是靠“应用宝”或者“微信”什么的别人的平台才好,否则做得再好用户也是别人的,最后还是给别人打工,摆脱不了被收购的命运。&br&&br&把自己游戏发展成平台的有暴雪系列,Minecraft,甚至开罗游戏系列,他们通过统一的世界观(注:不是运营口里的IP),用户创造内容,或者统一的游戏风格让玩家积累在自己的系列游戏上。不论是九城还是网易运营魔兽,你还是会选择暴雪,因为你是暴雪的玩家。&br&&br&&b&对于游戏来说,所谓平台是玩家的生态圈,而不是简单的一个渠道或者一堆下载链接。&/b&&br&&br&对于做游戏的来说,这需要更多的互联网思维,然而游戏同行其实做得都不好,比如一些网站,我就不点名了,认为翻译几个游戏开发文章就是平台了,其实开发者对这些都不是钢需。你要建立一个生态圈,有用户创造内容有社交网络才行。这方面做得好的是steam,表面看他只是一个分发渠道,但事实上他提供了一套完整的社交网络,结合了开发者和玩家。&br&&br&中国这游戏行业有个比较异类,就是“触控科技”的陈昊芝老师。其实了解陈老师创业经历的就会知道,老师之前根本是互联网行业的人,做社区的大牛,而不是做游戏的大牛。所以很多时候触控的运营方式是互联网的方式,经营社区(cocos china),做钢需(cocos2d),病毒营销。 反而游戏方面的比如用户付费这些做的并不是特别好。但是光是这些互联网思维已经可以在手机游戏行业做成一个“巨头”了。&br&&br&互联网思维的游戏公司,还有66的“橙光”。&br&&br&&b&我们知道互联网行业和游戏行业的巨大差别,但是真正的机遇就是跨越这两个领域的鸿沟。&/b&&br&&br&&br&游戏生命期短,互联网生命期长。互联网缺乏盈利模式,游戏盈利模式清晰。如何在两个领域取长补短才是真正有趣的挑战。不要有门派之见,取各家之长才是成功的关键。&br&&br&以下是我的一点对未来的想法。&br&&br&做&b&小生态圈&/b&是一个很不错的机遇。做游戏的“平台”,不需要做成facebook或者twitter那种巨大量用户的公司,只要能拿到一部分忠实用户,维护他们,为他们提供有价值的服务。做社区,低成本营销,不要依赖所谓的“行业运营”和“游戏平台”。提供面向自己用户的游戏和相关产品。&br&&br&这是对我自己之后创业的一点想法。&br&&br&&br&&br&=========================&br&&i&介绍下自己,做游戏10年,做网站超过15年。创业公司做了4个,之前投资人是投资互联网的,那批投资的十个项目9个互联网只有我一个是做手机游戏的,之后创业项目准备是互联网+游戏的方向。编程php js和C++ c#都有10年以上的经验。身边的朋友圈子互联网和游戏都有。这个月要出版一本《创游记》是关于手机游戏创业的。&br&&img src=&/06db3f69c6be786cb9f881faa536cd1b_b.png& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&514& class=&content_image& width=&360&&&br&&/i&&a href=&///?target=http%3A//product./4898585& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&创游记:游戏团队创业成长之路&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&blockquote&电子游戏行业是什么?&br&  这是最伟大的艺术形式,美术、音乐、文学、影视创作、感官互动的总和。这是最前沿复杂的技术集合,不论是图形学、物理、人工智能或者是心理学、经济学、社会学,都能在其中畅然体现。这是一个富饶的产业,截止到2014年年底,中国游戏市场用户数量约达到 5.17 亿人,游戏市场实际销售收入达到1144.8亿元人民币。放眼望去,这里充斥着金钱、快乐和理想,同时也包含着疯狂、盲目和失败。在这个行业里,永远不缺少不可知的奇遇和疯狂的冒险。&br&  不过如果你能抛开繁杂的表象,跳出来看整个游戏行业,你会发现,她只不过是一条几何线段而已。&br&  线段的右边是商业,左边是艺术。&br&  每个参与其中的人和组织,都会选择上面的一个点。如果你只是个旁观者,你可能会注意到这两个端点的区别。&br&  在商业的这个端点,大家会更多地谈及市场相关的话题,付费率、次日留存率、月流水、刷榜,甚至收并购、投资上市,等等。他们把游戏当成一个产业来运作。不论你是否喜欢他们,今天行业的繁荣,这帮人确实有很大的功劳--我们习惯称他们为商业游戏者。&br&  在艺术的这个端点,可能有很多生存无忧的艺术家、学生、充满理想的诗人。比如Unity3D这种方便的游戏制作工具的出现,让很多独立的个体不需要太多复杂的知识也可以通过游戏来表达自己的感情。他们把游戏当作抒发理想的工具,当作表达人生的另外一种艺术形式。首先他们要衣食无忧,然后靠自己的热爱来提高行业的品质--我们习惯称他们为独立游戏者。&br&  你猜我是哪个端点啊?其实都不是。&br&  如果你认为这个世界只是简单的二元划分而已,那么说明你对整个行业还不是十分了解。&br&  在这线段的不是端点的所有中间段,布满了既不是完全的商业,也不能全身心表达艺术的人们。在生存和理想中不断摸索努力的各种各样的游戏开发团队,虽然他们数量很大,但却不容易被人发现。他们或者有一天能成功地升格到艺术或者商业的端点,但大部分只能短暂地生存和消亡,他们为艺术和理想而来,却又面对着生存和社会的巨大压力。既然有能摆脱现实去实现自己梦想的动力,又何必有一夜暴富的奢求呢?&br&  虽然你不曾注意过他们,但他们却真实地存在而且为数不少。&br&  三五个人,辞职出来做游戏。&br&  可能连一个完整功能的团队都凑不齐。&br&  拿了一些投资,但少到只能用来吃饭却不能拿来发工资。&br&  没有能证明的成功经验,只有说来可笑的坚持。&br&  这种小团队,在成功之前,没人认为他们算是一个商业团队。又因为他们的游戏是为了迎合市场而不仅仅是表现自己的情感,也算不上纯正的独立游戏。&br&  这种游戏和这种团队叫什么呢?或者说,我一直在问:我们这种团队算是什么呢?既然没别人认同,那么干脆就自己给自己定一个名字吧,就叫作&我的游戏&吧,我在实践自己的理想,我也想有点钱能幸福一点,我在做我自己认可的游戏,仅此而已。&br&  很幸运能在这里记录下这个故事,不是什么特别好的故事,但是贵在真实。&br&  如果你是想要进入这个行业的人,不是那么有钱,也不是那么有艺术细胞,看了这本书可以帮你决定是否真的要进入这个行业。如果你还不放弃,那么这本书里面的经验和教训可能会让你少走一些弯路。&br&.  如果你是个做技术的人,这本书里面藏了很多我们发现的很酷的点子。其中一半是之前从来没有人用到或者想到的技术方案,另外一半是书本上的技术在实际项目中使用的效果和取舍。&br&  如果你是个管理者,或者是对敏捷团队有兴趣的人。这里面会提及一些敏捷开发极限编程,Scrum在实际使用中的剪裁和实践,经验教训和解决问题的快乐。&br&  当然,这个游戏是用Unity3D做的,里面会和你分享使用Unity3D制作游戏带来的便利和需要注意的问题。&br&  如果你不是上面的任何一种人,只是一个路过而随手翻翻这本书的路人,那么,请把这本书当成一个还算不错的故事,在纷杂的技术碎片和凌乱的管理过程的背后,穿起来的是一个真实发生的,现在还在继续的,关于游戏、梦想、金钱和几个笨蛋的故事。&br&  很高兴能和你在这里相遇,很荣幸能和你分享这些,如果你翻到下一章节,你会看到--&我的梦想&。&/blockquote&&br&&br&&br&&a href=&///?target=http%3A//product./4898585& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&创游记:游戏团队创业成长之路&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&blockquote&&这个世界,只有256色。&&br&  --这是《MUD黑客事件》这部科幻小说的第一句话。&br&  这部由杨平创作的科幻小说,登载在1998年的《科幻世界》第五期里面,并得到了当年的银河奖。&br&  那年还是我可以称为少年的时代。人生第一次接触虚拟世界(赛博朋克)的概念,便让我对这个另外世界的未来充满憧憬。&br&  在小说中,所有的人都生活和玩耍在一个虚拟的游戏世界中,每个人可以在这个世界中创建属于自己的&次级世界&。所有人的&次级世界&联合起来成为一个完整的虚拟空间。在这个时空中,每个人都是世界的造物主,每个人都有自己的小时空,而整个宇宙由这些小的时空联合组成,里面既充分地保留了每个人的个性,又组合得宏大广阔。这事情着实让我着迷。&br&  从那时候起,我便相信,这个虚拟的未来,是一定会有的。我所做的,便是尽可能地提高自己,希望能成为这个未来中的一部分。&br&  然后,那一年,我选择了游戏程序设计这条路。&br&  当我毕业之后,发现如果希望这个世界是由所有人创造的,那么就一定要有一个良好的软件架构。所以我放弃了图形学或者其他在游戏开发中前沿的东西,专心游戏构架的研究。&br&  最初我选择了开源的图形引擎OGRE3D,在上面创造一个开放的软件结构,并出版了一本书《OGRE3D程序架构指南》。&br&  在《MUD黑客事件》发表之后的第十年,我有了自己的第一家公司,名字是&起世&,含义是:以此为起点,创造世界。半年之后倒闭了。&br&  然后我又打工挣钱,再做一家公司,然后又倒闭了。&br&  然后我又打工挣钱,再做一家公司,然后又倒闭了。&br&  三家公司,五次创业,无一成功。我从少年变成中年,从单身变成已婚。生活充满压力,我却习惯于失败。&br&  我要赚钱,我要让家人幸福。我带着公司的团队给别人做外包项目。我知道去哪里融资,去哪里找便宜的办公室。我知道工商注册和税务。我会开发票和报税。我也知道公司的月免税额是多少。&br&  不知道从什么时候开始,我变得善于做公司这件事情,慢慢地不再畏惧失败。团队也越做越顺利了。但也不知道从什么时候开始,我却忘记了为什么来到这里。&br&  最初的梦想还在吗?&br&  日,微软以25亿美金收购《我的世界》(Minecraft)这款游戏。&br&  《我的世界》让每一个玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块。玩家在游戏中的想象可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造方块以创造精妙绝伦的建筑和艺术。&br&  这让我惊奇,理想中的未来,似乎就要在眼前,而我却不知道躲到哪里去了。&br&  在我的理解中,《我的世界》被微软收购之后,它就是一个由企业控制的世界,而我梦想的世界是应该由每个人创造的,应该属于所有人而不是某个企业的那个世界才是对的。&br&  梦想这东西,就算可以失败,但总不可以忘记。我开始重新把项目中有价值的架构总结出来,开源出去。&br&  就算力量很小,但我仍然在做。&br&  我开始为我的代码录制视频教程,开始做一些简单的游戏分享给大家,开始在这本书的后半部分分享我的一些经验和知识。&br&  我知道我距离我的梦想还太远,距离远到不论我如何奔跑,那个脚下的跨越距离都可以在几光年的差距中忽略不计。&br&  但是,梦想,这么有挑战的东西,如果那么简单,不就没意思了吗?&br&  莫忘初心,方能始终。 &/blockquote&.&a href=&///?target=http%3A//product./xy& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&创游记:游戏团队创业成长之路&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&i&顺便说下,目前为止创业还没赚到什么钱,T_T,但。。。炒股赚了不少,真可悲。。。。&/i&&br&&br&&br&&i&==========================&/i&&br&&br&游戏是什么,是第九类艺术,她是艺术就摆脱不了艺术的使命。不论多少商业参杂在内,她作为艺术的目标是&b&传承真理&/b&,不论漫画,电影,小说,诗歌,还是油画,电视剧。真正伟大的艺术品是“&b&把人类总结的真理通过故事的方式蕴含在艺术媒体之中传承下去&/b&”。只有达到这个目标,才能成为真正的永恒,这是我们游戏开发者作为艺术家所追求奋斗的目标,而不论商业还是其他方式的结合都是为这个目标服务。你要明确这个使命,不要为了反对而反对,不论是商业还是科学甚至宗教或者哲学,如果能帮助我们达到这个目标,都是有益的。&br&&br&致敬各位伟大的艺术家。&br&&br&广告时间,我们翻译的最好的关于游戏艺术的书,明年出版一定要买哦。&br&&img src=&/12cc7f5fdb560_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/12cc7f5fdb560_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&对于反对我的人,我很赞同和理解他们,因为:&br&&blockquote&少年不识愁滋味,爱上层楼。爱上层楼。为赋新词强说愁。&br&而今识尽愁滋味,欲说还休。欲说还休。却道天凉好个秋。&/blockquote&ps 我的网站 &a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&7D Game&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 还刚开始做。
这个回答是针对当前这个问题的,讲的是创业/商业的现状,并不代表我认为合理。好高兴这个回答和反对这个回答的帖子都得到超过200个赞, 至少证明了这个问题触碰了大家的痛点.发现问题和解决问题同样重要.共勉之, 这真是个有趣的问题。 游戏行业和互联网行业…
11月2日更新:明天就要整体搬去新的办公地址了,翻出了很多打印出来的小玩意,还是有点舍不得的。&br&&img data-rawwidth=&852& data-rawheight=&640& src=&/695b21ecc86f3b9a62e34c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&/695b21ecc86f3b9a62e34c_r.jpg&&&img data-rawwidth=&852& data-rawheight=&640& src=&/9ea2ea796ddbc2f187a8d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&/9ea2ea796ddbc2f187a8d_r.jpg&&&img data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&3264& src=&/9eb7cc83fcd968ecb5dff5d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/9eb7cc83fcd968ecb5dff5d_r.jpg&&------&br&结论:累并充实着。我在英国伦敦的MyMiniFactory工作,该公司是做3D打印平台的,才建立两年但市场增速很快。目前估值是一千万英镑(折合一亿人民币),这个月刚完成了50万英镑的众筹。公司在英国是该行业的No.1,全世界范围内应该也排得上前几名。&br&&br&先解释一下3D打印平台的概念,首先这是一个带社交性质的网站,可以简单理解为3D打印爱好者和从业者的一个社交媒体。可以免费注册,注册后可以上传自己的设计,也可以下载该网站上各种分类下的所有3D模型,这个下载也是不收费的。最有竞争力的一点就是这些3D模型都是公司亲测可以被成功打印出来的,所以不会出现用户下载模型文件后结果打出来一堆垃圾的情况。所以公司自己的N台3D打印机每天时刻都在工作,测试用户上传的新设计,其实我觉得这样挺蠢的,但老外都死心眼没办法。另一方面,如果用户没有3D打印机又看上了某个设计,可以出个材料钱由公司代打出来邮寄给你。&br&另外还有个有创意的功能就是建立了一个用户地图,类似关系网,把设计师,打印机,和啥都没有的客户这三类人联系了起来。通过这个地图,一个用户能看到附近的其他用户,以便开展合作。&br&&br&因此平台的用户可以分为三类人:&br&一是设计师,设计师会上传自己的设计与他人分享,如该设计有成品从网站售出,设计师就有收入。另外设计师也可以接定制设计的单子,定制设计单是由其他用户提交的,比如我想打印个霜之哀伤拿来炫,自己做不来3D模型,你们谁能做出来我就给谁钱。再一个就是积累粉丝,用户之间是可以关注和被关注的,如果你的设计好,就会涨粉丝,而粉丝可以付给你小费(英国人对满意的人工服务有付小费的习惯)。网站每月都有各种设计竞赛,一旦赢得比赛会有非常可观的奖金收入。&br&二就是有3D打印机的用户。这类用户可以下载网站上的各种模型来打印着玩,可以自己用也可以拿去卖,赚点钱花。另一个方面就是通过平台的地图网来接附近的打印单,收取费用帮那些没有打印机的用户打印。&br&三是啥都没有的普通用户,可以下载免费的设计模型通过地图网找附近的机器打印,也可以直接从网站买成品。再有特殊需要的,可以发起个人定制需求,让平台上的设计师或者公司自己来单独为你服务。&br&&br&工作的感受嘛,首先是累。公司位置在伦敦市中心金融区一个叫白教堂的地方,旁边就是塔桥和伦敦塔(伦敦塔是古代英格兰国王的城堡,也就是《权力的游戏》里君临的原型),但是由于下班晚,也没有什么时间去散步。每天工作八小时,从早上10点上到晚上6点,中间有一个小时时间吃饭,没有午休时间。主要我住的远,家和公司分别位于地铁大都会线的起点和终点站,来回路上要颠三个小时,再除去吃喝拉撒,工作日每天只能睡六七个小时。所以每天下午都困的不行,靠黑咖啡撑过来的。&br&&br&工作环境方面,第一次去差点笑场了,完全就是中国网吧的即视感,大厅里一排排电脑,大家都连着坐,不知道还以为在打DotA开黑。CEO,HR主管,财务主管,市场主管,IT主管各种头头都和普通员工交叉坐在一起,真是体会到了人人平等没有等级区分。刚入职的时候一不认识的小哥给我讲了半天3D打印产业在中国的现状,完了我问他你是管市场的吗?他说不,我是CEO。我整个人都。。。了。最搞笑的是董事长,董事长不和大家一起坐,但也不是坐单独办公室,而是一个人坐在大厅入口处,一张桌子一台电脑。没错,就是国内网吧网管通常坐的那个位置。&br&&br&之前我有尝试用百度搜索3D打印,出来的结果是鱼龙混杂,还没有国内的行业领导者,导致作为普通人很难获取到需要的有价值的信息。不过有个利好消息就是在国内各大电商网站上,家用3D打印机的价格已经降到了几千到一万出头的区间内,一般家庭也接受的了。有了设备和耗材,再解决模型文件的来源问题,相信在不远的将来,3D打印能像单反相机一样走入寻常百姓家也是指日可待的。&br&&br&MMF平台的中文版地址:&a href=&///?target=https%3A///cn/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/cn/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&我们在花瓣的官方相册地址:&br&&a href=&///?target=http%3A///myminifactory& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/myminifactor&/span&&span class=&invisible&&y&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&里面展示了我们精选的3D打印成品图片&br&&br&如有其他好奇的问题欢迎大家评论留言或者私信我,有七小时时差,但我醒着的时候看到了都会回答的。&br&&br&上几张公司自存的3D打印出来的玩意&br&&img data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&3264& src=&/721ddbbbdd301b421fb873_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/721ddbbbdd301b421fb873_r.jpg&&公司入口的伊利蛋&br&&br&&img data-rawwidth=&640& data-rawheight=&960& src=&/0ab4487f2dcdd8ba0c728724adb193ff_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/0ab4487f2dcdd8ba0c728724adb193ff_r.jpg&&黑弓&br&&br&&img data-rawwidth=&1504& data-rawheight=&2256& src=&/5b098faa24eb08c3447f8d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1504& data-original=&/5b098faa24eb08c3447f8d_r.jpg&&霜之哀伤&br&&br&&img data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& src=&/561d34fa42db65786d7ffca_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/561d34fa42db65786d7ffca_r.jpg&&毁灭之锤&br&&br&&img data-rawwidth=&2225& data-rawheight=&2225& src=&/2e6a3adaf47d8ba300fe27c65046aa52_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2225& data-original=&/2e6a3adaf47d8ba300fe27c65046aa52_r.jpg&&鹰身女妖之子&br&&br&&br&&img data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&3264& src=&/cf604ddc6c17_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/cf604ddc6c17_r.jpg&&公司洗手间萌萌的纸筒盒&br&&br&&img data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&3264& src=&/817cef9cd8e088ef1dbc66_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/817cef9cd8e088ef1dbc66_r.jpg&&公司对面的铜马喷泉&br&&br&我在下班回家的地铁上写答案-_-&br&&img data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&3264& src=&/abef3e18f55c84e32a43ec_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/abef3e18f55c84e32a43ec_r.jpg&&
11月2日更新:明天就要整体搬去新的办公地址了,翻出了很多打印出来的小玩意,还是有点舍不得的。 ------ 结论:累并充实着。我在英国伦敦的MyMiniFactory工作,该公司是做3D打印平台的,才建立两年但市场增速很快。目前估值是一千万英镑(折合一亿人民币)…
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&a href=&///?target=http%3A//bangumi.tv/blog/32018& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&精分神作 さよならを教えて
剧透+全解析&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&作者
&a href=&///?target=http%3A//bangumi.tv/user/aster& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&星屑☆夜空&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&-----------------------------------------------------------------------------------------&br&社会学大学生人見広介在一家学校实习,每天梦见恶魔用触手凌辱天使,天使全身被触手紧紧缠住,发不出声音,那个恶魔就是広介自己&br&(其实是広介落榜后患上精神病,住院治疗中,天使是已经出院的病友,巣鴨睦月,曾患重度抑郁症,已经治愈。)&br&(推测:広介曾经目睹睦月在大树上自缢,认为是自己的欲望扼杀了她,虽然睦月没有死,这一幕景象却成了広介的恶梦)&br&&br&黄昏放课后 习惯性的去保健室的医师大森となえ抽烟聊天&br&(となえ是人見広介的主治医师,人見広介的姐姐——高島瀬美奈的高中同学, 曾同为水泳部成员,有过溺水濒死体验,感受过窒息瞬间的欣快感,此后性格变得玩世不恭,烟瘾很大)&br&&br&和となえ聊天结束了,就必须向不近人情的前辈高島瀬美奈交实习日记,然后劈头盖脸一顿痛骂&br&(瀬美奈是広介的亲姐姐 高中时期和となえ同为水泳部成员,写日记是为了解病情,让人失望的是,日记上只重复堆砌着汉字词汇,就是我们在さよなら游戏光盘上看到的那堆词,所以瀬美奈看了日记就会发火)&br&(小知识:精神病治疗里有阳性和阴性两种概念,病人的外部表征为阳性症状,病人自己看·听·闻到的为阴性症状,为了观察病人的阴性症状有时会要病人写日记)&br&&br&然后进厕所,把裤子脱到脚踝,盯着便器发呆,再走到走廊小便&br&(随意小便和便器恐惧是孩童时期的心理特征,该行为是本我人格的体现)&br&&br&进校以后他听说了学园七大不可思议:不死黑猫、不飞乌鸦、会动人偶、活尸标本、未能升天的天使、传说之树,办公室的二重身&br&(分别对应故事中的田町まひる,高田望美,上野こより,目黒御幸,巣鴨睦月,《圣经》中的生命之树,姐姐高島瀬美奈)&br&&br&其间认识了五个少女&br&1.滞留在教室,不能升天的天使,巣鴨睦月。&br&(巣鴨睦月已经出院,回医院协助となえ的治疗,広介去找となえ的时候也会撞见她,从小到大,広介的姐姐瀬美奈过于强势,这点让他厌恶异性,但潜意识对睦月的好感产生了天使恶魔的梦,代表超我与本我的对抗,为什么是超我呢,因为他在睦月自缢的时候救过她&文中没有明说 也可能没有亲手救下 只是目睹过& ,这是较高的道德准则下作出的事,超我人格下的行为,睦月在梦中就是天使,但是想要和睦月发生性关系,又是本我人格下的行为了,所以自缢的绳子梦中就成了恶魔的触手)&br&&br&広介对睦月说你是天使,同时害怕遇到天使会暴露自己恶魔的原形,睦月告诉她其实是他的同类,睦月提起大树的传说,一对男女躲债的时候躲在这棵大树下,男人被杀害了,但女人苟活下来,但是因为她违背了和男人一起死的誓言,堕落地面永无升天之日,睦月自己就是那个女人,必须赎罪后才能升天。&br&(睦月住院期间和広介有过感情,但是睦月自缢未死,反而先于広介出院,有背叛広介的负疚感)&br&(大树代表恶魔看守入口,天使看守出口的生命之树,睦月的背叛就如天使背叛天庭,无法归位,成了恶魔,只好滞留人间)&br&&br&2.美人蕉花坛旁边的幼女,青梅竹马,田町まひる,喜欢粘着広介,公然在花坛尿尿被広介看到,其实早在広介幼年时就死掉了&br&(田町まひる其实是医院里的猫,広介误认为她就是幼年自己养的小猫,小时候随地小便被成年人惩罚,于是认为猫随地小便和自己一样,都是错误的,需要惩罚,于是往猫的菊花里面塞芥末,猫受惊冲到街上,被车碾死了,明明很喜欢这只猫,却无意识中害死了它,幼儿面对喜欢的事物,不懂得表达,行为上表现的是破坏,这是幼年本我人格的体现)&br&&br&3.只有一个成员的弓道社,只有一个社员练习的弓道道场,上野こより,巨乳天然呆,小学就被公车痴汉骚扰过,能看出広介的想法,嘲笑他的勃起,问他小时候的理想,広介回答是做了不起的人&br&(上野こより其实是垃圾堆里面拣来的破破烂烂的人偶,広介小学时代在弓道部努力过,但失败了,父母强加给他的毕业出路和姐姐一样,也是社会学科教师,落榜以后失去了目标,只剩下当英雄这种懵懂的意识,人受到挫折时,自我人格面临危机,超我人格初露端倪,从而自我激励,想成为英雄,但在公车上看到痴汉骚扰巨乳女学生又不敢去见义勇为, 所以こより可以毫无顾忌的嘲笑広介猥琐胆小的内心)&br&&br&4.天台上,坐在水箱旁的高田望美,陆上部脱退成员,表面上看很爽朗,其实长期被父亲凌辱,意图自杀,喜欢给広介出恐怖推理,类似“姐妹婚礼上见一帅哥,之后妹妹杀掉姐姐,请问为什么”之类问题,为了证明自己的成熟,要広介的烟抽,其实根本不会抽烟。&br&(望美就是屋顶上的乌鸦,其实是会飞的,所以望美经常话没讲完就瞬间消失,広介初中的时候喜欢一个人上天台抽烟,这是自我意识开始形成的时候,那个年龄的少年做什么事情都不希望被人干涉,但是父母总是会左右儿女的选择,尤其是当儿女遇到了恶父母的时候,完全是无法反抗的,这个幻觉暗示了初中时代広介寻找自我人格,以期不被周围人左右的需求)&br&&br&5.图书馆管理员,目黒御幸,把自己关在图书馆,有点像CLANNAD的一之瀬琴美但是成绩不好………兄长是一流大学学生让自己极度自卑,害怕异性。&br&(御幸是标本室的大脑标本,放在福尔马林里,広介高中时沉溺在课外书和豆知识中,大学入学试落榜,而姐姐是一流大学社会学学生,毕业后遵照过世双亲的遗愿成了一名中学社会科老师,以双亲的要求和标准来严厉教导弟弟広介,不过现在広介已经忘记姐姐的名字和相貌,只记得自己特别害怕姐姐,以至于害怕女性,把姐姐看成瀬美奈前辈,代表自我人格完善,压抑本我人格,压抑将姐姐作为性欲发泄对象的念头&父母双亡后姐姐取代了母亲第一异性的位置&)&br&&br&御幸提示広介,天使路西法和恶魔撒旦本是一体,指引他去阅读关于黑魔法的书籍&br&(看守生命之树入口的是撒旦,看守出口的是天使,唯有用五芒星封印恶魔,打开入口,才能让天使进入,结尾広介在操场上用石灰画了个巨大的五芒星,正是为了封印恶魔拯救天使。)&br&&br&となえ向広介吐露了自己高中时代在游泳社练习时差点溺水身亡的经历,她告诉他,濒死的感觉很舒服,而这种感觉旁人是无法企及的,于是自己就成了现在这个烟鬼,然后又问広介有没有类似的感觉,但是広介回答无法理解濒死者的世界,也没有想去尝试.&br&(となえ明白,広介的世界是正常人无法企及的,所以为了和对方套磁,就以自己的体验和对方做交换,以了解对方所在世界的样子,但是失败了)&br&&br&広介向瀬美奈问起となえ的事情,瀬美奈告诉他,となえ溺水以后性格变得玩世不恭了&br&(虽然となえ的治疗失败,但是她对広介掏心掏肺的一番谈话拉近了两人的关系,広介开始对となえ产生性趣)&br&&br&一个打雷的黄昏,広介恐惧自己遭到天谴,变成恶魔,去保健室找到となえ谈心,讲了学园七大不可思议和五个少女的故事,发誓要去拯救她们,となえ告诉他,吃了毒蘑菇的马里奥自以为身体长大,可以喷火球,救公主,可到底谁是公主呢?広介反驳:马里奥是被人操纵的,となえ你就是操纵马里奥的人,公主其实是天使——巣鴨睦月(如果走别人的线回答会变化)&br&(となえ非常了解広介的内心世界,她希望化解睦月自缢后给広介带来的阴影,一旦広介回答公主是睦月,救下心中被束缚的天使,治疗计划就可以顺利进行)&br&(此时,となえ成功调动広介的超我人格,帮助自我人格战胜了本我人格,精神也从本我世界被拉回自我世界。)&br&&br&交日记的时候,広介和瀬美奈互吐了心事,发现两人身世出奇的相同,都是父母双亡,姐姐代替父母照顾管教弟弟,然后広介问瀬美奈有没有男友,瀬美奈说,为了広介你,和以前交的男友分手了,这下広介误以为瀬美奈对他有意思,开始动手动脚,瀬美奈生气的反抗随后大哭&br&(学园七大不可思议之二重身的真相 瀬美奈为了照顾弟弟,不得不和男友分手,她不了解弟弟,以为和弟弟谈家事可以唤醒记忆,但是失败了,広介拒绝听她陈述真相,否认了和她的血缘关系,并且试图性侵她,这让她极其绝望,此时広介本我人格又占了上风)&br&&br&再度回到となえ那里,となえ突然发出两个声音,一个声音是性爱引诱,另一个声音说:瀬美奈是你的亲姐姐!広介没法拒绝性爱诱惑的声音,也不情愿的接受了瀬美奈是亲姐姐的事实。对となえ失望至极,奔出了保健室。&br&(还是精神病疗法的一种,となえ显然先用性爱的诱惑催眠了広介,然后对其说出真相,広介接受不了,从催眠中醒来,这里可以说是治疗失败了,となえ试图先唤出広介的本我人格,再唤出広介的自我人格,试图让二者平衡,没有成功)&br&&br&広介决定执行仪式,封印魔鬼,魔鬼的触手松开后天使就会回到大树,这魔鬼就是自己&br&(自我意识陷入危机后,超我意识占上风)&br&&br&他先走进厕所,将裤子脱及脚踝,紧盯着便器,然后走出厕所,廊下小便,整个仪式十分严谨,连走路的步数都没有错误,因为这是仪式中让魔鬼附身的一环&br&(随地大小便是人类的本能,厕所是对人性的压抑,释放本我的第一步,也是释放魔鬼的第一步)&br&&br&再在操场用石灰画了巨大的五芒星,通过这个魔法阵可以去他想去的任何地方,唤来任何人,五芒星的五个交汇点也是封印恶魔的&门&,不得不说一句,&门&也是游戏最后一章的小标题&br&&br&魔法阵形成后,游戏的场所名和图片会错位,人物出现的背景也是乱的&br&(不是制作人员粗心,就是这么设定的,広介高中时代就从课外书上知道黑魔法和撒旦的关系,也知道魔法阵能扭曲空间,任意召唤人物)&br&&br&最后去御幸那里聆听遗言,御幸告诉他,黑魔法的关键是黑猫、人偶、乌鸦,又提示一部电影的名称:裸体午餐,随后把自己关在图书馆的自习室,还原成了玻璃瓶中的大脑标本&br&(妄想还原为尸体 黑猫是撒旦之使者,人偶是诅咒的媒介,乌鸦羽毛是与撒旦订下契约的笔,这些都是広介高中时代看书得到的知识,&&裸体午餐&&是一部描写毒瘾患者内心世界的电影,暗示了広介是吸毒过量发疯的)&br&&br&用性器插烂了まひる的五脏六腑&br&(妄想还原为黑猫
本我释放)&br&&br&用弓道场的箭把こより射得千疮百孔&br&(妄想还原为人偶
超我释放)&br&&br&打破天台的水箱,救出跳水自尽的望美,她却跳下天台,摔个粉身碎骨&br&(妄想还原为乌鸦 自我释放)&br&&br&试图和となえ性交,但是早泄了&br&(となえ的频繁诱惑,被広介看做是lilith的表现,lilith就是恶魔的情人,広介以此来证明自己已经成了恶魔,但是早泄却是由于自己对lilith的敬畏,将となえ说成是女巫也可,撒旦与女巫缔结契约后也是听命于女巫的,这次本我释放,却是建立在超我释放的基础上的,即:为了睦月要必须侵犯となえ)&br&&br&和瀬美奈性交,未早泄&br&(有人质疑这段姐弟乱伦是否真的存在,至少从瀬美奈激烈反抗的反应上看,是真实的)&br&(母亲去世后瀬美奈就成了広介生命中的首位异性,因此她站在eva的位置上,她被広介奸污代表被诱惑,eva被蛇诱惑开启智慧树之门,再次诱惑将开启生命树之门,原理同上)&br&&br&生命之树大门敞开,睦月让広介不要为另外四位少女的死亡而自责……如果结局不是睦月结局,睦月会责备広介自我意识过剩没救了等等……不管哪个结局,睦月都会在树上自缢无法救下.&br&(広介曾经目睹过因为抑郁症发作而自缢的睦月,自己也陷入了恶魔天使的梦境中难以自拔,睦月为了救治広介,故意重现自缢的场面,此时広介不再认为是自己的触手扼杀了睦月,而是睦月自己返回生命之树,重新成为天使,结束了恶梦,脱离超我和本我的斗争,从而回归自我 )&br&(也可以这么解释,睦月最后告诉了広介真相,你的恶梦因我而起,因我而终)&br&&br&天使,猫,乌鸦,尸体,人偶都死了,五芒星五个交汇点上的&门&彻底关闭,恶魔被封印。広介不再做天使恶魔的梦~也不再认为自己是社会科老师,这次他认为自己的医生,となえ变成了他的前辈,对过去的自己说:さよなら!&br&(広介达到了本我自我超我的平衡,但是他认定了:となえ=马里奥游戏操纵者=lilith=撒旦的女主人,自己将听命于他)&br&&br&さよなら代表与过去的自己决裂&br&&br&尾声&br&となえ向瀬美奈解释了広介妄想的四个少女,以及唯一真实的睦月,她说広介很仰慕瀬美奈,也希望成为社会学科的教师,&br&(这里是安慰瀬美奈,因为広介的仰慕对象早就换成了となえ自己。游戏中再一次出现了美人蕉的图,花语:妄想、猜疑、现实的末路,表示治疗以失败告终)&br&&br&となえ向瀬美奈致歉,陪上了自己和瀬美奈,把已经出院的睦月拉上,仍然治不好広介&br&(三个人都曾向这个妄想变身撒旦的疯子献身……依然无济于事,睦月自缢留给広介的阴影已经抹平了)&br&&br&瀬美奈致谢,表示不会放弃努力,但是要开学了,她要上班了,不会常来,最后,となえ瀬美奈互道さよなら!&br&(瀬美奈轻松的口气是一种解脱,和弟弟发生关系以后改变了她的想法,过去她是以父母的心态来面对弟弟,但是现在是以女人的心态来面对弟弟,不会再为弟弟牺牲自己的生活,今后该上班上班 该恋爱恋爱)&br&(となえ过去和広介是医患关系,现在是性伴关系,治好与否已经不重要了,表示压力不大)&br&&br&伪基的一些小八卦&br&这个作品和鲁迅的狂人日记一样 都是严格按照精神病学来取材的 主角患的都是重度精神分裂症 创作目的就是为了让正常人体验发狂后的世界 (鲁迅的狂人日记 和这个性质一样 是精神病学实验作品 中学课本的解读是错误的)&br&&br&制作组甚至去松沢病院(精神病院)取材了 为了真实起见 还找了一个精神病人当顾问 外号 上野公園にいたおじさん (上野公园的大叔)&br&&br&该作主要表现病人的三大欲望 性欲食欲睡眠欲 自然 性欲比较适合做成18xgame&br&&br&据说隐藏一个真结局 就是広介出院了 然后看到那些少女的&真身& 最后大受打击 当然没人打出来过...
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&p&我为什么会提这样一个问题?因为我觉得在2015年末的当下,这是一个非常重要、非常迫切、非常有意义的问题。为了这个问题冥思苦想了很长时间,几乎每天都会把这个问题过一遍,最终仍然不确定是否可以给出一个有质量的回答。在这里将我的思考过程汇总一下,希望大家有所收获。&/p&&p&很多精彩的回答中,一部分对mmo的理解非常深刻,一部分谈到了mmo的要素和手游应该具备的特点等等,但读完总有意犹未尽的感觉,最终疑问仍然没有很好的解决:到底应该怎样制作手游的mmo?难道是要心中怀揣着一套理论和梦想,然后凭感觉和运气去做?&/p&&p&我觉得,一个好的理论应该很好的去指导实践,否则就是空谈。这也是我很不喜欢谈理论,也不推荐策划去研究理论的原因。大多数游戏行业内所流行的理论,都是可以轻易被证伪的,要么就是没法很好的指导实践,我举几个例子吧。&/p&&p&&b&首先是心流理论&/b&&br&这个理论讲的是技能和挑战要相匹配,才能建立一个心流通道,而心流是兴奋和充实感的来源。这个理论很容易证伪,比如看电影和赌博,基本完全不需要参与者具备什么技能,也没有任何挑战,但是一样可以带来兴奋、充实、沉迷、激动等等的情感。对应在游戏中,比如刷怪这种行为,不需要技能也够没有挑战了吧(游戏内拥有大量类似的玩法和设计),但是升级的一刹那和极品装备掉落的瞬间,玩家难道不兴奋、不激动、不充实吗?当然,我不否认这个理论在一定范围内也许有它的适用性,比如单机、一次性、冒险等的游戏体验,但显然,心流理论并不适用于需要重复玩无数遍的网游。&/p&&p&&b&接下来是马斯洛需求理论&/b&&br&这个理论把人的需求大致分成了生理、安全、情感、尊重、自我实现等几个层次。根据这个理论本身的描述,玩游戏的人,至少已经解决了生理需求和绝大部分的安全需求了,至少应该直接从情感需求开始吧?但是把这套理论搬到游戏里之后,我听闻不少人将日常福利、基础玩法什么的作为第一、第二层需求,你们这样干真的好吗,不觉得太牵强了吗?对应在游戏中,我们玩dota/lol的生理和安全需求是什么,难道是躲在泉水里不出来?这是需求吗,这是无奈吧。我觉得比较合理的解释是,游戏本来就是为了满足尊重和自我实现的,根本就没有打算满足什么生理和安全需求。所以在游戏设计中,这套理论也并不能完全适用。&/p&&p&&b&最后是巴图模型理论&/b&&br&这个理论讲的是一个叫巴图的人,把玩家大致分成了几个类型:社交型、成就型、探索型、杀手型,并且对各个类型之间的交互方式进行了分析。然而蛋疼的是,巴图他自己指出,玩家是会有重合,也就是一名玩家可能同时是社交性、成就型以及杀手型,我不禁感叹:操,那还分个屁的类。然后这个理论怎样去指导实践,或者直白点说,怎样构建一个和谐稳定长久的社交网络,则完全没有交代。&/p&&p&以上简单吐槽了一下理论,其实我更想吐槽的是那些见到了理论如获至宝,不加思考就直接把现象往理论上套的业内人士。本来理论就应该不断的接受质疑,接受验证,接受修改,更何况是游戏这个日行千里的行业。张小龙:我说的都是错的。大概就是这个意思吧。&/p&&p&跑了一下题,装了一下逼,下面开始正文了。这个回答我不想涉及发行、渠道、运营、推广、IP等别的方面,就单从研发的角度切入。&/p&&p&这里简单说一下我对手游的理解。手游,手机上的游戏,重点显然是游戏而不应该是手机。把游戏作为重点,它的属性应该是好玩上瘾;把手机作为重点,它的属性应该是轻度碎片化,不难发现这两者是有明显矛盾的。这个问题下面有一些回答把手机作为了重点,因为手机的限制实在太多了,比如性能、网络状况、操作环境、使用习惯、碎片化等等。我的看法是应该首先把游戏作为重点。举个形象的例子:一个女孩主动提出要和你手机视频,你特别喜欢她,已经到了痴恋的程度了,然而此时你正准备进电梯,手机性能差,流量不多,网络状况也不好,怎么办?我觉得肯定是去他妈的电梯,视频卡也要看啊,然后流量是什么,超就超了不管了,最后心急火燎的找wifi。游戏首先就应该是那个女孩。当然,在满足好玩上瘾之后,尽量的去解决手机平台所特有的问题,比如手机上面的操作方式是否舒服、进程随时中断后是否影响乐趣、核心玩法和大流量是否真的不可调和等等。这对手游来说非常重要,虽然我认为它并不应该是核心问题。未来这些问题将会越来越不是问题,而且也会有越来越多的标准解决方案。&/p&&p&手游mmo的这个女孩,应该是怎样的,才能让人觉得有趣和沉迷?很多答案提到了&b&社交&/b&,这一点我非常认同,后面会详细展开一下我的思考。但在此之前,我认为还有至关重要的一点,是&b&重构&/b&,重构固有的社交地位。&/p&&p&微信和陌陌,社交已经做得非常好了,但是我们觉得这种社交软件,相比网络游戏来说并没有那么的有趣和沉迷。我认为本质原因在于,用户在微信和陌陌中的社交地位,是现实的映射,你在现实里是个屌丝,那么在微信和陌陌里就很难不是屌丝,用户没有能力也没有途径去重构社交地位。但网游情况就不一样了,网游有能力提供充分的手段,将玩家代入一个前所未有的社交地位。&/p&&p&怎样才能在游戏里重构社交地位呢?首先当然是要提供不同的社交地位。在现实中,有富人有穷人,有聪明人有笨人,在游戏里也可以对应起来,如下图&img src=&&a href=&///?target=https%3A///d832babfddc302c358c4c81_b.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/2395a55f&/span&&span class=&invisible&&8d832babfddc302c358c4c81_b.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&& class=&content_image&&&/p&&p&大多数的页游对玩家的分类方式是非R、中R、大R,再加上平台的特征比如“小白”,结果就是最底下不会玩的那一行做得非常好,中上部分基本是缺失或者糊弄人的。现在很多手游也在重蹈覆辙,分类依然是非R、中R、大R,再加上平台的特征比如“碎片化”之类的,要当心前车之鉴。&/p&&p&从人数上看,最左侧一列毫无疑问是数量最多的玩家。现在知乎很流行一种观点,说的是游戏行业就知道氪金,节操都被狗吃了。这个说法对,也不对,要是能站着赚钱,谁愿意跪着?而且纵观电影和游戏史,最赚钱的永远都是名利双收,既叫好又叫座的,比如阿凡达,比如魔兽世界。但是怎样站着赚钱,知道的人不多,有能力去做的就更少了。前辈们积累的经验告诉我们,把最左侧的那部分玩家照顾好,才是站着赚钱的根本。他们虽然不直接提供利润,但他们是金字塔的底层,底层稳固,口碑和财富就会源源不绝,否则上层再庞大也会直接崩溃。我不否认游戏行业存在直接冲着氪金去的游戏,但我相信这类游戏绝对没有好口碑,赚不了很多钱,也活不了多久。&/p&&p&有一些制作理念会把左侧一列简化成最左下角。诚然,最左侧的绝大部分玩家都集中在左下角,但这并不意味着他们没有更高的需求。我们在职场上都还要讲上升通道呢,虽然并不一定能升上去。一方面玩家会随着市场的发展而逐渐成熟,另一方面一款游戏里的玩家也会越玩越熟练。虽然我不赞同把马斯洛的需求理论直接用在游戏设计上面,但关于需求层次基本条件的描述,则可以很好的解释人们为什么需要上升通道:&/p&&blockquote&某一层次的需求满足后会向高一层次提出需求;&br&已经获得满足的需求不再是一种激励力量。&/blockquote&&p&所以,有激励和没激励,会产生决定玩家是否流失这么巨大的差别。&/p&&p&这九类玩家,需要通过游戏里的系统和玩法来展现其自身的价值,具体是什么样的系统和玩法,大致归纳如下表,每个格子我填入两个比较有代表性的玩法&/p&&img src=&/88a8de5a939fb_b.jpg& class=&content_image&&&br&&p&九类玩法对应各自的玩家分类,有一点需要说明,上边的特征向下边覆盖,右边的特征向左边覆盖,也就是说很会玩的大R,可能是覆盖所有需求的,并不仅仅龟缩在最右上角。有的游戏这九类玩法提供得并不充分,或者即使有也没能满足玩家本质的需求,所以玩家无法完成社交地位的重构,表现起来就是游戏长得很像mmo,玩起来却没有mmo的感觉,像是在玩数值游戏。&/p&&p&举一些典型的例子,大部分RPG网游都会提供组队玩法,但是很多组队玩法就是玩家组在一起,然后挂机,并不需要配合,更不需要指挥,这样的结果就是白白增加了玩法的门槛,然并卵。对策划来说,有门槛的玩法当然不能没有回报,组队到底是用来干嘛的?从图里可以看出,是用来体现会玩的那部分非R玩家的社交价值的,那么你的玩法设计就要真实体现出这种价值。&/p&&p&中R那一列,可以看到有装备搭配这个玩法。所谓装备搭配,至少玩家要可以选择不同的装备吧。但现在不少游戏的趋势,就是把装备做成一套玩到底,只要升级就好了,这样固然方便了玩家,也降低了门槛,可能对于不会玩的那部分玩家,是非常好的一件事,但却不能满足更高一层的需求。再往上是研究数值,装备的差异带来的是数值差异,那么就要求游戏可能需要有加点、有破防、有数值临界点博弈等设定,相应也要有玩法与这些设定相辅相成,同时也要考虑不会玩那部分玩家的上手难度等等。由此可见,合理的填满这张表还是非常考验策划功底的。&/p&&p&最后再简单说一下数值检测和伤害对比的区别。数值检测对应的比如是无脑挂机BOSS,然后对玩家进行排序,这是比较无脑的玩法。伤害对比则是在玩家拥有相同数值的情况下,伤害结果可能会有巨大差异,这是由玩家个体之间的策略差异、操作差异、意识差异等造成的,需要游戏的战斗具备产生这种差异的可能性,同样也是游戏深度的体现。&/p&&p&这九类玩法和系统的归纳,是玩家社交地位重构的基础支撑,可能在不同的游戏里存在差异,但重点不在于填进去的是什么,而是合理的将它填满。真正满足对应玩家的同时,不对其他玩家造成负面影响,这虽然相当不容易,但属于策划份内的事,没弄好就是策划的锅,这里就不展开了。&/p&&p&是不是一款游戏,玩法架构上把这九个类别都实现得很好,就能称之为mmo了?并不是。重构是躯体,还需要注入社交的灵魂,社交并不是把社交地位重构好了,就会自动冒出来的。比如刀塔传奇,九个格子已经填的非常出色了,会玩和不会玩的,非R和大R,都能在游戏里找到自己的位置,玩法也有一定的深度和策略性。做到这份上已是相当不容易了,并且不可否认在刀塔传奇里玩家也会有一定的交互,但这与我们所说的mmo社交还是存在明显的距离,玩家只是在各自的格子里自己玩自己的而已。&/p&&p&那么,什么是mmo社交的本质?怎样才能产生mmo的社交?我认为关键有两点:一是明确的分工,二是资源的流动性。&/p&&p&首先说一下明确的分工,大多数网游里的职业设定很好的实现了这个目标,但并不是有多职业的游戏就一定有明确的分工。举例来讲比如暴雪的暗黑系列,无论怎样的职业搭配,5个战士也好,5个法师也好,在一起都是刷刷刷,实际上玩法中并没有产生明确的分工。再举例比如dota,同样对职业搭配没有什么要求,怎么组合都能赢,这也是没有明确分工的例子,如果说大哥和辅助之类的有分工,要我说的话其实并没有,理由不难想到吧。相反魔兽世界的副本,则对明确的分工有着苛刻的要求,后期的版本副本变成无脑AOE了,随之而来的结果就是玩家的社交关系显著淡化,也就觉得没什么意思了。这其中的感受差异,大家可以细细揣摩一下。&/p&&p&在职业设计这一点上,我觉得最为成功的除了魔兽世界,梦幻西游也是其一,随着时间的推移,无论是魔兽世界的团队,还是梦幻西游的固定队伍,除了明确的分工,玩家彼此之间还在不断的培养默契度,这种默契度的养成是无法取代的,换了一个人就没有那么默契了,因此形成了异常牢固的社交关系。除了职业,生产生活技能同样也应该为了分工而设计,单个玩家无法完全自给自足,要穿衣,要吃饭,也要住房,只能选择学会一样,另外两样从别的玩家那里来。虽然玩法显得有些门槛,但这个门槛却是值得的。当玩家基本实现了广泛且明确的分工之后,社交就有了原始的驱动力。于是我们不难发现,绝大多数的多英雄卡牌游戏,天生就很难具备明确分工的可能性。&/p&&p&额外说一下,我认为游戏的婚姻系统也算一种异常明确的分工,我没有玩过劲舞团,但或许这种分工对劲舞团的社交产生了很强大的作用。&/p&&p&接下来说一下资源的流动性,这个并不仅仅指经济系统。资源流动的方向如下图所示&/p&&img src=&/afbe2a857d68_b.jpg& class=&content_image&&&br&&p&我们看到,资源流动的总体方向,是从底层玩家向上层玩家流动的,这会在游戏内营造一个非常良性的结果:上层玩家需要底层玩家。然而,当下有不少游戏为了使玩家更易上手以及系统更可控,省略掉了资源的流动,直接依赖系统的投放,表现出来的结果是给大R投放较多的资源,给非R投放较少的资源,感觉似乎是一样的。却忽略了关键的一点:底层玩家缺少了被需要的感受。不要忘记,将最底层的玩家照顾好,才是站着赚钱的根本。&/p&&p&既然资源是从底层向上流动的,那么上层玩家当然需要付出点什么来换取资源。答案显而易见,要么是精力要么是金钱了。在魔兽世界这种时长游戏中,上层玩家就是指挥、官员、主力等,他们付出了相当的精力,当然他们也需要那些无脑的站桩玩家,这两类玩家可以和谐的存在于同一个团队中,这是其中一种模型。在国产的免费游戏中,上层玩家就是大R们,他们很简单的用元宝兑换金币,然后通过市场的流通将金币源源不断的输送到底层玩家手中,底层玩家也会开心的将材料、配方、半成品等等,汇总到大R的手中,这是另一种模型。有了资源流动的通道,才有情感流动的通道,同时上层玩家所带来的激励和示范效应,才能充分的传达到下层玩家身上。下层玩家过得好不好,并不是看系统投放多少,主要还是看他在游戏里有没有存在感,也就是被别的玩家需要的程度有多深。况且,每天给玩家投放100块钱和每天一分钱不投放,所带来的感受并没有任何本质区别。&/p&&p&在搭建资源通道的过程中,最考验策划的是防范风险的同时不影响正常玩家,比如外挂、小号、工作室、恶意囤货、通货膨胀、诈骗、线下交易等等,随便一个都包含大量惨痛的教训和无数真金白银换来的经验。所以常说做mmo需要有积累,除了理念和方向,主要积累的也是这部分的方法和隐藏在背后的机制。&/p&&p&最后,当以上的一切都被布置妥当之后(实际上仅仅是在策划的脑子里布置妥当而已),真正开始制作一款mmo的时候,还是要首先构建基础设施,比如聊天、好友、帮派、组队、主城、排行榜、玩家信息等等。虽然面子并不是核心,也相当重要,否则玩家用什么来愉快的交互?当然,不要随随便便把只有面子没有里子的卡牌/动作类游戏,称之为mmo,就好。&/p&&p&-------------------------------------------------------------&/p&&h2&&b&推荐扩展阅读:&/b&&/h2&&a href=&/lives/949376& class=&internal&&知乎 我的第一场Live - 从普通玩家到一名游戏策划&/a&&a href=&/lives/754368& class=&internal&&知乎 我的第二场Live - 游戏策划入行完全指南&/a&&a href=&/lives/686976& class=&internal&&知乎 我的第三场Live - 与高级制作人聊游戏的玩法设计&/a&&p&&a href=&/lives/773952& class=&internal&&知乎 我的第四场Live - 游戏策划新人的自我提升之路&/a& &/p&
我为什么会提这样一个问题?因为我觉得在2015年末的当下,这是一个非常重要、非常迫切、非常有意义的问题。为了这个问题冥思苦想了很长时间,几乎每天都会把这个问题过一遍,最终仍然不确定是否可以给出一个有质量的回答。在这里将我的思考过程汇总一下,希…
&blockquote&这两个游戏里面的沙漠似乎是基于物理模拟的,因为玩家踩在沙子上会凹陷等等,就和现实中的沙漠一样。&br&&/blockquote&不是的,只能算是一种视觉特效。&br&&br&沙漠和其他地表不同的地方在于它的形状会受风动态地改变,以我所知现时没有游戏做到这样变化。一般游戏里的沙漠都是采用一般地形的方式建模(通常是高度场)。在渲染效果上需要特别设计的着色器(见&a href=&/question//answer/& class=&internal&& 钱康来的回答&/a&)。 &br&&br&对于用程序生成沙漠地形的方法,我找到一个 terragen2 的教程 &a href=&///?target=http%3A//www.planetside.co.uk/forums/index.php%3Ftopic%3D18400.0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dunes & sandwaves tutorial&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&img src=&/6b8bf09c1be8d4d03f6007cde6ae3292_b.png& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/6b8bf09c1be8d4d03f6007cde6ae3292_r.png&&
这两个游戏里面的沙漠似乎是基于物理模拟的,因为玩家踩在沙子上会凹陷等等,就和现实中的沙漠一样。 不是的,只能算是一种视觉特效。 沙漠和其他地表不同的地方在于它的形状会受风动态地改变,以我所知现时没有游戏做到这样变化。一般游戏里的沙漠都是采用…
&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么超级玛丽要吃蘑菇才能长大? - 郭gavin 的回答&/a& 两千多个赞了,评论中还有一大堆不明真相的读者把它当成考据党。特地过来辟个谣,以免大家搞错游戏设定。&b&考据党要的是考据,不是脑补。&/b&&br&&br&首先关于马里奥的体型, &a data-hash=&70a08a92& href=&///people/70a08a92& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@郭gavin& data-hovercard=&p$b$70a08a92&&@郭gavin&/a& 同学是这么讲的:&br&&blockquote&在游戏里,马里奥有四种不同的形态:分别是游戏开始时的“小型体型”、吃了红蘑菇之后的“大型体型”、吃了子弹花之后的“红胡须红头发白帽子白背带裤”的“战斗体型”和吃了超级星之后的“无敌状态”。&br&&/blockquote&&br&&br&而原版的设定很简单:&br&&img src=&/ef41c5968559feaed5f9e91_b.png& data-rawwidth=&421& data-rawheight=&127& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&421& data-original=&/ef41c5968559feaed5f9e91_r.png&&&img src=&/6280a0ded089a1cebaf0884_b.png& data-rawwidth=&327& data-rawheight=&116& class=&content_image& width=&327&&&br&&br&初始状态是「&b&马里奥&/b&」;吃蘑菇变大叫「&b&超级马里奥&/b&」;吃花以后叫「&b&火焰马里奥&/b&」。&br&顺带一提,游戏中能使马里奥长大的蘑菇名叫「&b&超级蘑菇&/b&」;花则是「&b&火焰花&/b&」。&b&火球也不是用枪发出来的,而是直接扔的&/b&。&br&&br&&br&&b&小个子的才是原本的形态好吗!&/b&&br&&br&&br&&img src=&/3edbe033dc87a3d8e3ddbcd7_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&209& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/3edbe033dc87a3d8e3ddbcd7_r.png&&&br&在后来的一小部分续作(如Super Mario 3D Land)中马里奥出场时就是超级形态,撞到敌人时会变小,这个变小的状态日语叫做ちびマリオ(小个儿马里奥),英语叫Small Mario。与小孩无关。&br&&br&另外,马里奥现在的官方身高设定是155cm。见&a href=&///?target=http%3A//www.gamenews.ne.jp/archives/.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&gamenews.ne.jp/archives&/span&&span class=&invisible&&/.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&br&&br&&br&关于游戏剧情, &a data-hash=&70a08a92& href=&///people/70a08a92& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@郭gavin& data-hovercard=&p$b$70a08a92&&@郭gavin&/a& 同学则给出了这么一段文字,号称是游戏刚发行时的说明:&br&&blockquote&在蘑菇王国里,生活着很多蘑菇王国居民。人们过着幸福快乐的日子。这个王国有一位美丽可爱的公主——碧琪公主。在神秘的地下,有一个库巴王国,那里有一个大魔头库巴魔王,是一只身披龟甲,有着龙形脑袋会喷火的怪物。库巴魔王想得到碧琪公主,于是入侵了蘑菇王国,成功带走了公主。来自意大利的水管工超级马里奥兄弟俩有勇有谋,于是开始出发去营救公主。&b&库巴大魔王为了阻拦强大的马里奥兄弟,给他们施加了魔法,让他们变成了小孩,以此限制他们的力量。&/b&与此同时,库巴大魔王还分别把7个手下施加魔法,变成自己的样子,和自己一起藏在8个不同世界的城堡里,以此躲避马里奥兄弟俩的追踪。马里奥兄弟无法分辨哪个才是真正的库巴魔王,因此只好一个一个世界去找,把每一个城堡都攻打一遍。最后才终于成功将公主救出。&/blockquote&&br&答案中并没有给出来源,我google了这段文字,搜到的结果也全部指向这个知乎答案。&b&不知道所谓「马里奥兄弟被魔法变成小孩、吃蘑菇解魔法」是哥们自己瞎编的还是从哪里看来的,一本正经地胡说八道,把读者都要教坏了啊。&/b&&br&&br&小孩(婴儿)版马里奥不是没有,那是时光穿越的作品,主要在耀西岛系列登场。 &br&&img src=&/789e679e88d7dfe42c899fea40835fa2_b.png& data-rawwidth=&130& data-rawheight=&164& class=&content_image& width=&130&&&br&至于原作中的小个儿马里奥,人家本来就这样,根本不是什么小孩。大胡子不是白长的。&br&&img src=&/f6a60e37edc2584fbd98cd76d3971a7c_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&320&&&br&&br&&br&那么,官方是怎么说的呢?&br&&img src=&/9d5b0821f8bea4896e6f_b.png& data-rawwidth=&531& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&531& data-original=&/9d5b0821f8bea4896e6f_r.png&&&img src=&/576c1a758e1f948baeb500cb8a332e1c_b.png& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/576c1a758e1f948baeb500cb8a332e1c_r.png&&&br&&blockquote&有一天,蘑菇们居住的和平的王国被使用强大魔法的巨龟库巴一族入侵了。老实巴交的蘑菇一族都被魔法变成了岩石、砖块、花花草草等模样,蘑菇王国灭亡了。&br&能够解除魔法、重新唤醒蘑菇们的,只有蘑菇王国的公主桃子公主。她现在正在库巴大魔王的手中。&br&为了打败龟族救出桃子公主、重建和平的蘑菇王国,马里奥站了出来。你就是电视中的马里奥,只有你可以完成这次远征。&/blockquote&&br&&br&&b&中了魔法的是蘑菇们,不是马里奥兄弟好吗!&/b&&br&(话说如果游戏中的砖块都是蘑菇居民变的,马里奥顶碎了那么多也真是凶恶啊)&br&&br&说明书中还提到,游戏中的8个世界全部都在蘑菇王国境内,常见的蘑菇怪是蘑菇国的叛徒、乌龟怪则是侵略军的龟族士兵,城堡也是蘑菇王国本来就有的(虽然岩浆等机关有点奇怪)。&br&&br&说起来,原作剧情中&b&库巴本来也没想绑架桃子公主,只是要占领蘑菇王国啊!绑架公主只是因为公主可以解除变形魔法、影响他入侵啊!&/b&(电影版、动画版、漫画版并非原作,参考价值很低)&br&&br&&b&辟这种谣,心好累。&/b&&br&&br&&br&本答案中的FC原版游戏说明书图片引自&a href=&///?target=http%3A///super-mario-bros/manuals/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&/super-mario-bros/manuals/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,站内提供了全文扫描档,日美两版都有。&br&另外,3DS复刻版日文说明书请参见官网链接&a href=&///?target=http%3A//www.nintendo.co.jp/3ds/eshop/vc/taaj/man_taaj.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&nintendo.co.jp/3ds/esho&/span&&span class=&invisible&&p/vc/taaj/man_taaj.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。故事剧情是一样的。&br&&br&&br&——————————&br&&br&关于马里奥吃蘑菇变大的设定来源, &a data-hash=&30f3d3f046850bdc4ff6f1& href=&///people/30f3d3f046850bdc4ff6f1& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@ze feng& data-hovercard=&p$b$30f3d3f046850bdc4ff6f1&&@ze feng&/a& 的说法正确。或者准确地说,Mario Wiki上说对了一部分。&br&&br&&img src=&/93c71be0f24c54c2dfb39_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&br&根据岩田聪和宫本茂的对谈(官方日文版地址&a href=&///?target=http%3A//www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index4.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&nintendo.co.jp/wii/inte&/span&&span class=&invisible&&rview/smnj/vol1/index4.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、英文版地址&a href=&///?target=http%3A///interviews/%23/wii/nsmb/0/3& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&interviews/#/wii/nsmb/0/3&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),在大金刚和马里奥兄弟之后,有不少厂商跟风推出平台跳跃游戏。作为「发明了跳跃」的人,宫本茂决意不能让其他人超越,于是就开始搞超级马里奥兄弟。&br&&br&原始的马里奥是16×16像素大,而且和当时流行的其它游戏一样采用纯黑色背景。在超级马里奥兄弟的开发计划中,宫本茂打算利用FC的机能实现&b&更大的角色&/b&,并让角色可以在地面、空中、水下等场景跑动跳跃,实现全面进化(*所以说大号的是超级马里奥)。在开发过程中,他们发现可以&b&让主角先以前作的体型出场,在游戏中途通过获取道具变大,这样设计比起一开始就是大号的更有趣&/b&。&br&&br&&br&&img src=&/af416cdd318cb3e02baae80_b.png& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&769& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&/af416cdd318cb3e02baae80_r.png&&&br&至于变大的道具为什么是蘑菇,宫本茂解释:&b&说到魔法世界人们总是会想到蘑菇(例如爱丽丝梦游仙境和其它一些童话/奇幻故事),于是就用了蘑菇&/b&。&br&&br&&img src=&/e16bbf9efaefd_b.png& data-rawwidth=&64& data-rawheight=&68& class=&content_image& width=&64&&&br&(整个访谈非常精彩,有兴趣的朋友请在官方网站阅读全文,日文版地址&a href=&///?target=http%3A//www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index4.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index.html&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、英文版地址&a href=&///?target=http%3A///interviews/%23/wii/nsmb/0/3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/interviews/#/wii/nsmb/0/0&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&&br&顶楼答案 &a data-hash=&41a9b431f7ab8ee991ebf5a0& href=&///people/41a9b431f7ab8ee991ebf5a0& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@vvv lik& data-hovercard=&p$b$41a9b431f7ab8ee991ebf5a0&&@vvv lik&/a& 虽然只是抖机灵,也并没有完全说错。各种古代传说中将蘑菇视为有魔法效果的食物并非偶然,确实是由于某些品种毒菇(例如裸盖菇、毒蝇伞等)的致幻效果,也就是说这些毒蘑菇成为了文化的一部分,进而影响了马里奥系列。但是任天堂官方并没有说游戏中的蘑菇原型是哪个品种。&br&&br&&b&以上。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&希望大家多阅读可靠来源的信息,多独立思考。不要以讹传讹。&/b&&br&&br&&br&&br&(为了方便讨论,本答案中的角色中文名没有使用神游iQue的官方翻译,而是通俗译名)&br&&br&&br&&br&&br&&br&——————————更新补充——————————&br&&br&&br&评论区有朋友提到这个怪物是蘑菇还是栗子的问题,前面贴出的链接中其实都说得很明白了,为了不懂英语和日语的读者,还是多说一些吧……&br&&br&&img src=&/290f5a11d85bfd0e374e7d0_b.png& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&210& class=&content_image& width=&200&&&br&&br&&b&正确地说它的名字叫「クリボー」(栗子小子,又称酷栗宝),但它不是栗子,而是香菇。&/b&&br&&br&&img src=&/8c782d6d4bcbcf1e5de7e67_b.png& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&157& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/8c782d6d4bcbcf1e5de7e67_r.png&&&br&&img src=&/4cd469ecf6837636ccb901cc_b.png& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&258&&&blockquote&岩田:话说クリボー和蘑菇很像是偶然的吗?&br&手塚:那个是香菇啊。&br&岩田:是香菇吗(笑)不是栗子啊。&br&手塚:是啊(笑)。&/blockquote&——摘自&a href=&///?target=http%3A//www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol2/index5.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&nintendo.co.jp/wii/inte&/span&&span class=&invisible&&rview/smnj/vol2/index5.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,岩田聪对手塚卓志、中乡俊彦的访谈。&br&&br&&br&&b&クリボー实际上是直到最后才加进游戏中的敌方角色。&/b&&br&&br&&img src=&/d6f05b1cd5372ddf0a714dc_b.png& data-rawwidth=&46& data-rawheight=&50& class=&content_image& width=&46&&&br&本来的游戏设计中,ノコノコ(上图中的乌龟)已经是最弱的杂鱼了,这时开发工作也进入了尾声,但是找人实际试玩后,大家反馈一上来就碰到这个乌龟有点难打——先踩扁再踢飞对于刚碰到游戏的初学者并不是太直观。于是在最后关头,开发团队决定再增加一种更弱的、只要踩一下就可以消灭的怪物,于是就设计出了クリボー。&br&&br&早期的半导体非常贵,游戏容量直接决定了生产成本。超级马里奥兄弟连程序带图片、音乐全部加起来只有40KB的空间。在决定加入クリボー时,游戏主体基本已经完成,容量几乎全部用完了,要再塞下一个敌方角色——而且还是会移动的敌方角色(这意味着要给它做走路的动画,更占空间)非常困难。&br&&br&最后的决定是采用左右翻转图片的形式来让它看起来像是在走路,这样只要一张图片素材就够了。&br&&img src=&/353c1c47dc5a27e3cca28_b.png& data-rawwidth=&96& data-rawheight=&96& class=&content_image& width=&96&&&img src=&/efc5a07beeb_b.png& data-rawwidth=&96& data-rawheight=&96& class=&content_image& width=&96&&准确地说是3张8×8的图片就够了,游戏中的素材全部是这个规格。左上部分和右上部分是完全对称的,因此可以复用。&br&&br&为了压缩容量,游戏中的很多元素都是左右对称的,包括花和星星等道具。通过这个设计,只需要储存一半的图片,显示时翻转即可。&br&&img src=&/92eb883e00aebf62ed1d34fe2e91223b_b.png& data-rawwidth=&96& data-rawheight=&96& class=&content_image& width=&96&&&img src=&/98afc58c1b0824831afc8aa_b.png& data-rawwidth=&96& data-rawheight=&96& class=&content_image& width=&96&&关于&a href=&/question/& class=&internal&&为什么超级玛丽吃了花就会发射炮弹?&/a&的问题,我没有找到能够解释「为什么把获得扔火球能力的强化道具设计成花朵」的资料,或许是由于花比较方便做成对称的——只是个人猜想,没有证据。&br&&br&&br&在将クリボー加入游戏之后,还有一个问题:&b&这玩意和蘑菇长得太像了。怎么能让玩家迅速意识到这个「坏蘑菇」是敌人、而「好蘑菇」是能吃的好东西?&/b&&br&(绝大部分普通用户拿到游戏不会先仔细阅读说明书、而是心急火燎插进去就干)&br&&br&宫本茂做了一系列设计。&br&&br&首先在游戏开始阶段,玩家会遇到クリボー,直接撞上去就会损失一条命,于是会想到跳过去,当偶然间踩到它的时候,玩家会发现クリボー可以被踩死,这样就非常&b&自然地学会了踩&/b&这个操作。&br&&br&接下来,在&b&顶到问号的时候,蘑菇就会出现并且向右移动&/b&。玩家会吓一跳:卧槽什么东西出来了,还好还好它碰不到我。&br&但是紧接着蘑菇就会&b&碰到右边的水管反弹回来&/b&,以为蘑菇是怪物的玩家此时会慌乱地尝试跳过去,但是马里奥在小个状态是没有能力顶碎砖块的,会被&b&头顶的一排砖块&/b&反弹下来,很难躲避开这个蘑菇。&br&最后,在「啊啊啊完了」的绝望中,玩家发现自己没死,而是随着一个音效变大了,再试试顶砖块,居然能顶碎。这个时候就会感觉到:这个蘑菇牛逼啊,爽死了。&br&&br&就这样,玩家在关卡设计的引导下迅速而自然地掌握了游戏的基本元素。&br&&br&&img src=&/6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_b.png& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_r.png&&&br&很多人可能无法意识到,&b&这一排砖块和右边的水管蕴藏着深刻的设计思想,绝不是随便摆放的&/b&。作为新手学习关卡,在超级马里奥兄弟的32个关卡中,1-1直到最后的最后才调整完成。&br&&br&跟同期的游戏对比一下,你就明白为什么它是神作。&br&&br&——————————&br&&br&&br&&a data-hash=&70a08a92& href=&///people/70a08a92& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@郭gavin& data-hovercard=&p$b$70a08a92&&@郭gavin&/a& 同学更新了一下答案,这里回应一下~&br&&br&&img src=&/dd688c72bdeba_b.png& data-rawwidth=&592& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&/dd688c72bdeba_r.png&&&br&&br&首先,为什么衍生作品参考价值不大(杜拱拱什么的我都懒得说),是因为这些作品中的绝大多数本来就并非原作者监修,只是收一笔钱,授权IP说你可以用这些角色、形象自己去编故事。由于各种各样的原因,原作设定和剧情被改编作品扭曲也并不少见。&br&例如香港漫画版的KOF,剧情基本上一塌糊涂,乱点鸳鸯谱;例如TV版名侦探柯南,前期宫野明美的死亡被修改,后来灰原登场时没法联动,只好又重新搞了另一个运钞车抢劫案,重新杀了一遍宫野明美。&br&所以我的态度是&b&以原作、正传、官方设定为准&/b&。&br&&br&&br&FC原版游戏的说明书 ——或者说小册子,我帖子里已经给了全文扫描档的链接,任何人都可以自己去查证。除了说明书以外,在&a href=&///?target=http%3A///tirashi.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/tirashi.html&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 还有当时的原版广告,如下图:&br&&img src=&/cfe8a8bd724f08d3_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/cfe8a8bd724f08d3_r.png&&&img src=&/9bd0250975becbadf6900e_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/9bd0250975becbadf6900e_r.png&&&br&&br&当然,这些资料都没有中文版,因为这个游戏根本没正式发行过中文版。如果你小时候真看过什么中文版剧情介绍,极有可能是作者脑补瞎编的,那时候网络也不发达,说什么就是什么,没人老老实实给你翻译。&br&&br&例如91年海天出版社的『电视游戏攻关法 - 九大节目详解』(谢显荣编)中,本作的标题叫做「超级玛莉」,并且给出了如下剧情文字:&br&&br&&blockquote&美丽动人的公主被一群丑恶的妖魔掳走,囚禁在一个深幽的地下室中。玛莉兄弟闻讯后大怒,为伸张正义,他赤手空拳,翻山过海,历经千难万险,过关斩将,消灭层层阻拦的各种敌人,终于救回公主。&/blockquote&&br&敢信?&br&&br&我这里不质疑你在哪里看过错误的剧情故事,毕竟你年龄小,拿着盗版商编的介绍、同人小说当真也很正常。重点在于:&b&那个故事不管谁编的,它是脑补出来的,&/b&&b&是错的,不是原作剧情。&/b&我要告诉读者的就是这个。&br&&br&&br&直接扔火球的依据嘛,第一,FC原作说明书中明显就画着;第二,画面比较好的续作游戏中也有直接表现,任何一个玩过的都知道。&b&我说的这些东西,不是说我「依稀记得」「以前看过」「现在已经找不到了」什么书,我引用的资料就在这摆着,说对了说错了大家可以自己看。&/b&&br&&br&&br&最后,你说的&b&1983&/b&年的游戏是这个:&br&&img src=&/c539c773a3ef5c_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&1983,『Mario Bros.』(街机)。&br&&br&注意标题前面没有Super,这是马里奥兄弟,不是超级马里奥兄弟。马}

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