赛领科技霸权(北京)有限公司开发的游戏侧重点在哪些游戏上面?

>>北京有爱互娱科技有限公司手游
游戏厂商简介
厂商简介:
北京有爱互娱科技有限公司(简称:有爱互动,英文名:COM④LOVES),是中国领先的移动互联网游戏开发商、运营商和发行商。公司成立于2011年,一直致力于为全球移动用户提供最好玩的精品游戏,拥有强大的研发和运营实力。经过几年的不懈努力,有爱互动现已成为引领国内无线网络游戏发展的风向标。 有爱互动总部位于北京,并在成都、上海、深圳、台北、东京、纽约均设有办事处。公司目前拥有在职员工500余人,80%为大学本科以上学历,其中50%以上为技术相关人员,平均年龄26岁。
158MBRPG游戏
《顶上之争》是由有爱互动推出的一款以海贼王为游戏背景的卡牌养成的手机网络游戏。游戏采用了Q版配合新颖多奇的玩法,采用新奇的战斗模式,严格遵循《海贼王》的故事发展,以超高的水准重现了原作中的海贼世界,游戏中细腻的画面和炫酷的战斗技
60 MB卡牌游戏
《梦幻火影》是史上最好玩的火影游戏,为了即将爆发的战争,我们踊跃的加入进来吧!运用各种奇特变幻的忍术和道具,不断挑战极限,维护世界的和平吧,亲!还等什么?赶紧和带着满腔热血的小伙伴们在忍者的世界中坚守自己的忍道!
47.4 MB益智休闲
《爱吃货》由有爱互动与电影《北京爱情故事》版权方联合开发的手游,据悉《北京爱情故事》(以下简称北爱)手游自电影开拍就开始制作,目前接近完成。《爱吃货》是一款休闲三消游戏,剧情取自《北爱》电视剧版和电影版,在游戏中玩家将会化身《北爱》的男女主角,上演一段浪漫曲折、原汁原味的《北京爱情故事》。
89.84MBRPG游戏
圣衣降临IOS版是由北京有爱互娱倾心推出的卡牌策略手游,圣衣降临IOS版以《圣斗士星矢》为蓝本,需要玩家去收集圣斗士卡牌,并培养他们组成一支战队,去守护雅典娜!
49.75M策略游戏
豆比大作战是一款横版过关手机游戏,极炫酷的画面体验,超丰富的收集玩法!豆比大作战拥有丰富的伙伴与技能搭配玩法、炫酷无比的画面表现效果。
53972动作游戏
《雷霆战车》是一款坦克射击类游戏,雷霆战车游戏采用简单的操作,超爽快的手感,抛开一切繁琐,让你轻松体验顶级科幻机甲附身,在前线作战是唯一的目的,你必须在敌军的冲击下,使用各种特种技能生存下来,为阵亡的兄弟们复仇,快来武装起你最牛逼炫酷的坦克,打败敌军吧。北京赛领科技的蓝鲸骗子公司被网友曝光_创业加盟
北京赛领科技不知道从哪里盗了一些源代码,天天坑蒙拐骗在那招商,招商的时候说公司售后技术全程维护。等你买了之后会发现,游戏里问题一大堆,然后去找他们的技术,他们会把问题全部推到客户的手机和网速上面,任何问题都解决不掉,他们的技术压根就是半路出家的和尚,只知道把代码录进去,一点解决问题的能力都没有。
还有招商的在你合作之前一天N个电话和你联系,合作之后鸟都不鸟你,哪怕你游戏有一大堆问题不能运行,他都不管你死活,每天只知道去骗新的合作商去到他那付钱。
在此希望对游戏有较高要求的玩家把此帖顶上去,让那些打算找他们做游戏的商家放弃这个想法。另外希望真正自己研发棋牌类游戏的公司下载他们公司的游戏看一下,看下他是盗的哪家公司的代码,让他们赔钱。
他们的公司地址在北京市朝阳区东大桥soho尚都北塔A座26层,他们会骗你去他们公司,说可以报销来回车费,等你到了之后,他就送你游戏然后说减第二年的服务费,然后让你自己出来回路费,等你做了他们的游戏之后你会发现,你连一年可能都用不下去,更别说第二年了
而且去之前他们销售跟你介绍的和你买了之后里面包含的不一定都是一样的,我现在联系到的几家,他们的销售把产品卖给他们之后就被告之离职了。这离职速度简直是神速啊
他们还有可能用另外一个名字招商:叫蓝鲸。就是和俄罗斯那个禁忌游戏同名,然后你到网上搜的话,全是俄罗斯游戏的消息,百度里发贴子只要是带有这个名字的,全部都会被删贴,所以你找这个名字根本就搜不到。
希望找项目的老板千万另再被他骗了,也希望已经被骗的朋友能够和我联系,我们一起起诉他们
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> 开发一款游戏到底需要多少钱?
在这个全民游戏的时代,游戏不再只是游戏爱好者的专属,智能手机让游戏不再只能通过专业的游戏设备来获取。或许很多人在玩游戏的间隙都曾有一瞬间的念头闪过:这游戏不错嘛,做出这款游戏究竟需要多少钱呢?今天小编就跟大家一起聊聊这个话题,开发一款游戏需要多少成本。
首先,如果你是只想知道一个数字的话,那我只能说:我也不知道。因为范围太大,从几乎零成本到数亿美金,开发成本可能是其中的任意一个数字,所以要说出一个具体的数字来代表游戏的开发成本是不可能的。这里我们主要探讨的是影响游戏开发成本的一些因素,让大家可以对不同游戏开发成本有一个大致的概念。
要具体分析这个问题的话,就必须把问题简化,不去过多的追究各种细节。我们先抛开一些游戏之外但是又不不可缺少的因素,比如说不论是个人团队还是游戏公司,都需要一个工作室,那么房租、电费、电脑等都是必要的开支。如果是一家成型的公司,除了标配的开发人员,法务、行政、财务、HR、测试人员同样重要,人力成本不菲。但是这些同样忽略不计,我们假设这些并不需要花钱。而一些与游戏直接相关的因素&&游戏引擎、服务器、传统游戏光盘制作成本或者一个热门IP的完整授权,以及不能量化的因素&&游戏创意等。所有这些因素都忽略不计,只是讨论游戏从零开始到制作完成这一过程中涉及的成本。
抛开所有这些因素,我们可以把问题变得看上去简单一些。游戏开发的主要成本就是人力成本,那么一款游戏的最低开发成本的计算公式就是:
成本=成员平均费用X开发时间X团队规模
事实上,一款游戏的投入成本主要花在两个方面,一个就是开发团队的费用,另一个就是产品推出前后推广运营和维护的费用。所以就游戏开发而言,影响游戏成本的就主要是公式中的3个因子。开发时间和团队规模是跟游戏的类型、大小、品质等因素相关的,我们先讨论一下第一个因子&&成员平均费用。
一个典型游戏开发团队主要有三种职位,策划,美工和程序。这三大工种之下可以分为系统、文案、数值、关卡、引擎、界面、客户端、服务器、数据库、 2D、3D、美术风格、角色、场景、原画等近20个职能,此外还有音频和测试。如果是公司性质的话,成员平均费用主要就是员工的薪酬福利,为了简化问题,这里只讨论薪资,其他福利、税收什么的不作考虑。根据《2014年Q1中国游戏行业薪资报告》提供的数据,游戏行业人群主要聚集地北上广三地的平均薪资为:技术研发12K,策划8.5K,美工9.5K,我们再简化到人均10K。
下面我们就根据以上几个因素具体讨论一下,不同游戏的开发成本。
端游VS手游(网游)
做一款大型的PC游戏,开发团队一般100人以上,开发周期一般会在2年至4年左右,当然多的可以更长。我们假设一款典型的端游研发团队100人,开发周期2年,那么一款PC游戏的开发成本
=10X100X24=24000K,也就是2000万上下。事实上,大多数端游的开发成本只会高于这个数字。
而一款同类型的手机游戏从立项到发布,只需20多人的团队开发不到一年的时间,所以开发成本=10X20X12=2400K,差不多是端游的十分之一,当然这只是保守估计,但是不论怎样手游的开发成本都是远远低于一款同类型端游所需的费用。而相比端游,2013年以来手游的回报率却是高得惊人,比如去年一款ARPG手游,研发成本不到300万,上线一个月,光是iOS平台流水就超过了2000万。这也是众端游巨头和页游大厂对手游市场趋之若鹜的原因。
网游VS单机
从直观的感觉上可能会觉得网游研发成本会比单机高不少。其实不然,网游只是说起点要高一些,上文提到,就算成本相对较低的手机网游也需要至少200 万的启动资金。单机则比较灵活,少的几万,多则数亿。这两者其实很难比较,因为游戏的玩法核心不一样,开发侧重的内容也不一样,单机更注重画面和游戏性等游戏本身的东西,而网游则更注重交流和互动,都是各自刺激消费的关键点。
但是就开发阶段而言,如果是游戏类型和品质都接近,那么两者开发的工作量其实差距不大。严格的说可能单机还会稍高一些。由于各方面的考虑网游选用的引擎一般比同时代的单机游戏要低一代以上,所以画面表现也要低一个档次,成本自然会少一些。网游比单机花费更多的地方其实是产品上线之后测试、运营、推广和维护的费用,这个不在我们讨论的范围之内。
个人开发团队VS游戏公司
首先个人游戏团队相对于大型游戏公司的优势在于独特的创意和差异性的玩法,几个人的团队想要做出一款大制作游戏几乎是不可能的。而创意这种东西又无法量化,所以通过这种简单粗暴的方式对比个人游戏团队和游戏公司的开发成本本来就是不公平的,但是也没有别的好的办法。如果是开发一款同品质游戏的话,两者在开发时间和团队规模的要求是差不多的,成本差异产生的因素主要就是成员平均费用。
显然,个人团队是不用自己给自己发工资的,所以费用要少很多,但是光食宿两个方面也是需要不小的花费。粗略估计一下大概在每人每月2500左右,那么也就是游戏公司的四分之一。我们简单粗暴的认为,游戏公司和个人团队的开发成本的比值,就是薪酬福利和生活开销的比值。
不同类型游戏PK
这个其实是最难比较的,因为各种类型侧重的点不一样,在不同职能上面的要求也就不一样。
动作类:动作类都是实时的,追求图形效果和实时性的平衡,对美工和程序的要求比较高。
射击,格斗,竞速,体育类游戏:侧重点和动作游戏类似。
策略类:策略游戏强调逻辑思维和管理,对策划的要求非常高。
RPG:RPG游戏注重剧情发展和个人体验,对策划要求最高。
模拟类:模拟类注重对现实模拟的程度和游戏性之间的平衡,看似没什么要求,其实各方面工作量都非常大。
冒险解谜类:冒险解谜类游戏比较容易跟RPG混淆,冒险解谜游戏通常有一个线性发展的故事情节作主线,注重在旅行中探险并解决其中的难题,强调解谜,而RPG强调的是剧情发展和个人体验。二者都对策划有很高的要求。
益智:以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万象,思维模式也可朝物理性及逻辑性等各个方向,是非常适合移动平台的游戏类型。
此外还有一些其他的游戏类型,个人感觉都可以包含到以上类型当中,还有一些是由基本游戏类型组合而成的游戏类型,比较起来就更加复杂。
策划,美工和程序,就像一个空间坐标系的三个坐标轴,不同的游戏类型侧重的方向不一样,就算侧重的方向一样,在同一个方向侧重的程度也都不一样,无法统一到一个维度的比较都是耍流氓!所以不同类型游戏之间怎么比较都有失妥帖。有的朋友可能不满意了:妈的扯这么半天还不是相当于什么都没说。好吧,在大小,品质差不多的情况下,开发成本一般来说:动作&模拟&策略&解谜&益智。
不同游戏平台PK
根据近几年东京电玩展主办方CESA出版的《CESA游戏指导书CESAゲーム白書》来看,游戏开发平台的开发成本梯队分布如下:
XBOX360、PS3&Wii、PS2&3DS、PSP,简单来说就是新一代主机&老一代主机&掌机,手机游戏自然排在最后。
当图形表现提高到一定程度时,游戏设备的硬件架构对于游戏开发效率的影响非常明显,而开发效率又直接影响游戏的开发时间,而从上文我们知道,开发时间与开发成本又是正比的关系,所以从PS第一代开始,每一次更新换代就意味这开发成本的成倍增长,到PS3的时候,主机游戏已经迈入好莱坞式的大成本大制作,高风险高回报的道路。
相对而言,移动平台的游戏开发成本就低了不少,原因有三:
一、因为手游受众群体普遍不是重度玩家,虽然手机用户群大,但是大多数用户的手机首先是一台手机然后才是游戏机,对于游戏各方面的要求比传统玩家低得多,所以手游的赚钱策略就是&薄利多销&,自然不会投入过多的研发成本。
二、移动游戏平台和传统游戏平台的运营机制也不一样,手机硬件性能的提升并非是单一向的,相比主机和掌机,手机型号种类繁多,特别是安卓系统,开发商想要笼络更广大的用户群,就不可能只针对高端机型的高端硬件做优化,这违背了&薄利多销&的基本原则。如果要保证大多数机型能运行就代表游戏的开发成本不能跟上高端机硬件提升的步伐。这也是手机游戏品质上不去的原因之一。
三、因为手机游戏销售渠道的特点,许多开发商也&聪明&的调整了手机游戏的开发重心,采用了快速上线,快速迭代的策略,快速做出第一个版本,展示核心玩法,上线之后再根据玩家反馈来调整、修改、更新游戏。这样做有三个好处:首先,不必投入大量资源支持初次开发,可以大大缩短游戏的开发时间,降低不少初期开发成本;然后,因为第一个版本已经展示了游戏的核心玩法和内容,游戏能不能受欢迎并且赚钱,基本能看出个大概,如果完全没有盈利的可能则可以放弃开始下一个项目,如果初期表现还不错或者能看到一定的潜力,则可以根据初期的数据和玩家的反馈更有针对性的调整和更新;最后,现在的手机游戏都需要时常更新来维持游戏的热度和曝光量,根据更新内容的强度,一次更新可以稳定几天至数周的销售,也可以增加游戏的生命周期,维持持续性收入。通过这种将游戏从产品转换到服务的思路,成本和风险都可以大大降低。
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