为什么游戏行业竞价怎么做的开源做得如此之差

决定离开打滚5年的游戏行业,我是怎么想的 - 知乎专栏
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能力用李叫兽的话来说就是,死记硬背的人,比思考、探索新方法的人更容易获胜。这也导致了,有时候你做了很多事情,别人无法理解。无法理解,也就意味着别人无法辨别你的付出,无法意识到价值。你们的认知水平并不是平衡的。很多的人,在离职的时候,选择沉默,选择回避,用空话来敷衍离职的理由。但是,沉默是一万点伤害。同样道理,要害一个人,要害一个企业,最狠的做法,是沉默。这是不对的。后边有机会,我会给予一些建议。在正式离开之前,多分享经验离开游戏行业,意味着我之前大量的工作技能和工作经验,不再有使用的用处这其中包括了,使用了5年有多的unity游戏引擎。所以,我想在这里,持续分享一些关于游戏研发上,比较套路性的技巧。一年以前,我未曾想过将自己的一些经验写出来有什么意义。这半年来,我在加班之余,写过一点开发的技巧,发现在这过程中,对不少人是有帮助的,让我非常的兴奋——帮助人的感觉,真是美妙。由于我将离开游戏行业,这也意味着,此前积累的一些经验,将不再有用。但我将成为一个非利益相关者,我可以更加深入的把我所知道的经验分享出来,帮助到更多的后来者。至于怎样的分享方式,思考后再说吧。想跟一些程序员朋友说对不起最近,由于网上我在网上开源的一些工具库的,会有小伙伴来咨询我一些技术问题。其实关于这些开源工具库,是我没有运营好,我没有花费足够的注意力在上面。有初步的文档,却没有更深入的讨论,这是远远不够的。有很多网络上的程序员朋友来咨询我一些问题的时候,我都没有及时的进行回答。所以我想说真的对不起,因为我的精力有限,在最近的一段时间里,我花费了大量的时间去调整自己的方向,思考自己的定位。我将转战传统行业做出离职这个决定,很多人都很惊讶(包括了我自己)。但经过深思熟虑以后,我坚信对我而言是一个正确的决定,并且我将倾注我的一切注意力。对于互联网行业的人来说,这次,我可以称之为做“转行”。但是可能对于外行的人来说,我其实没有转行。我将会到达一个“看起来”是传统行业的公司,继续做我自己认为自己最擅长的事情。技术是工具,要应用才能发挥它的价值。至于我的具体去向?也许,我们可以有共事的机会,探索未来更多的可能性,探究事物更多的本质,我们可以私聊。总之,一切,皆有可能。","updated":"T02:05:02.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":63,"collapsedCount":0,"likeCount":100,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","lastestTipjarors":[],"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-5bade06ce54ab_r.png","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏开发"},{"url":"/topic/","id":"","name":"互联网创业"},{"url":"/topic/","id":"","name":"Unity(游戏引擎)"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":900,"height":500},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"unitygems","name":"Unity的那些事"},"tipjarState":"activated","tipjarTagLine":"有用就打赏咯","sourceUrl":"","pageCommentsCount":63,"tipjarorCount":0,"annotationAction":[],"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T10:05:02+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"无有时代感的老人","isFollowing":false,"hash":"ddddd727aad77","uid":48,"isOrg":false,"slug":"li-jian-ping-76","isFollowed":false,"description":"","name":"李健平","profileUrl":"/people/li-jian-ping-76","avatar":{"id":"v2-e1d15d9b73e08ec4d4658","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"设计师","isFollowing":false,"hash":"753682eca78bdd54fabf5de","uid":719000,"isOrg":false,"slug":"ju-yan-55-51","isFollowed":false,"description":"","name":"鞠岩","profileUrl":"/people/ju-yan-55-51","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"0e02ab0b7be","uid":877000,"isOrg":false,"slug":"liu-bo-67-55-47","isFollowed":false,"description":"","name":"刘博","profileUrl":"/people/liu-bo-67-55-47","avatar":{"id":"v2-c9ac52ee2e4b9","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"求知若饥,虚心若愚","isFollowing":false,"hash":"0e438c67c2dda27bf7c5e25","uid":868700,"isOrg":false,"slug":"zhang-bin-63-52","isFollowed":false,"description":"","name":"独一无二的张斌","profileUrl":"/people/zhang-bin-63-52","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"计算机学生","isFollowing":false,"hash":"c55ed4d10381b6bceb36","uid":662200,"isOrg":false,"slug":"zhang-le-tian-43","isFollowed":false,"description":"","name":"张乐天","profileUrl":"/people/zhang-le-tian-43","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false}],"summary":"在不在上一篇文章中,我讲述了三段游戏创业公司的经历,从普通程序员到技术总监、再回到大公司的失败历程:「而这一次,我做了一个决定:我将辞去我现有的工作,尝试开始新的人生旅途。这也意味着,我将离…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/50/v2-25a1e5917baed9b9befc9e4dd289a721_xl.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏创业政策"},{"url":"/topic/","id":"","name":"互联网创业"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏开发"}],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":"公众号「商学院毕业的程序员」,不懂技术的运营不是好的产品经理","isFollowing":false,"hash":"911c67de0f81f49ca29e3b9e6b597ee6","uid":16,"isOrg":false,"slug":"mrkelly","isFollowed":false,"description":"自学编程 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naive”的一厢情愿———社区是一个强运营的产品,当时的霖哥在技术上投入的巨大精力,技术反而成为了束缚,精力有限。而且,社区型产品难有现金流,只能不停地投入金钱。渐渐的,我也自我发现,我所知道的太少,懂的也太少了——这里面还有很多的事情是要去学习的。正好这时候,有一家大公司的邀请,我觉得这将会让我学习到很多东西,我抛弃了我的项目和团队,进入游戏公司实习。讽刺的是,在自学编程之初,我曾下定决心,从此不再沉迷游戏,却万万没想到,最后,居然进入了一个游戏公司。过了一阵子,最初发掘我的行政主管,跟着公司一拨人出来创业,用的是Unity3D引擎,而我当时也很看好这个引擎的前景,就这样加入了我的第一个游戏创业公司。第一个游戏创业公司对于当时一脸懵逼的新人我来说,这是一家看上去阵容相当强大的创业公司,技术、美术、策划都是从原有大公司的,业务骨干出来的,看着那些看上去闪亮发光的简历,就觉得特别牛逼。在这里,虽然是长期的996加班(早上九点到晚上九点,连续6天),但我有一阵新人的冲劲,没抱怨太多。我不停地学习、吸收,主导大量的核心功能模块开发。对于霖哥这种非计算机科班的人来说,我才发现,对于我之前的自学Web开发来说,游戏开发技术相对来说难度会大很多。难在哪?我觉得其中一个关键点是,游戏程序员经常需要重新造轮子。在网站开发的时候,程序员可以面对琳琅满目的框架、工具、开源库,一般都会选择其中的一个,来加速自己的工作。 而游戏程序员,由于需求变化多、人的技术能力也更强、项目进度赶这些原因,写出来的代码能解决复杂的难题,但整体的架构设计却有时不敢恭维。比如说,现在建筑公司要建房子了,要买水泥吧?要买砖吧?要买钢筋吧?我外包施工队吧? 不可能说,一个建筑公司,把所有需要的材料,都自己生产吧? 通过合作,来获取生产资料,是市场经济与农耕经济的重要区别。比如说,在做网站开发的时候,选择什么分层框架(像MVC框架、前端MVVM框架),一大堆看起来高大上的技术概念、开源工具,只要动手能力够强,软件开发仅仅是一个套路,很容易就能把一个产品给做出来。但在游戏开发里面,你很少听说,还有什么游戏开发MVC框架或类似的规范。但是,由于每一个游戏的需求不一样,游戏开发里要做到生产资料的统一,是不容易的。比如说,每个游戏的游戏UI界面框架,即使霖哥所接触过的6个游戏项目里,分别对应了6套不同的开发模式。上一个项目里所积累的经验和代码,在新的项目里,无法重用,得从头来过。这也意味着,有一大段明明能节省的时间,却被浪费掉了,变成了“加班”。举个具体例子,早几年,著名的游戏引擎Unity的发展还不如今天蓬勃,像如今每个做Unity游戏开发的人都知道的NGUI(一个著名、出色的,做游戏UI界面的组件),在当时还没有,甚至说,连字体的渲染都要从最底层的开始重新编码,一个像素一个像素地,往显示器上画。很大一部时间游戏开发的时间,耗在技术生产资料的原始积累上。讲真,这一点也不酷。公司随着项目开发进度的发展,后来的事情就没有发生那么愉快了。一起出来的十个创始合伙人,因为,互相之间的一些工作分配不均匀的问题,想讨论股权的重新分配。那自然其中的部分人就不愿意了,撕逼在所难免,结果把公司分成了三个帮派,导致一大堆人从这个公司给离开,自立门户。原游戏的大方向还有大玩法,都作出了巨大的调整,原有的主程序,也抓住这次机会,成为制作人。那接下来,就是无穷无尽的游戏功能修改。过了很久以后,这个游戏终于上了,总计花了约一年半,比原计划的半年,晚了一年。然而你以为游戏做出来了就能赚钱吗?没有,发行商不帮你砸钱推广,游戏连向普通玩家露脸的机会都没有,公司也一直亏钱,然后到最后就倒闭了。最后的故事是,员工找老板一直地追讨工资。还记得当时,老板的一个说法,“目前市面上的,Unity3d页游很少,所以,Unity3d页游还很有的市场。”现在听起来觉得很逗,可是,当时我以很低的姿态在工作,更多的是抱着学习的态度,没有批判性思维的质疑这句话,只是觉得怪怪的,真的相信了。用技术来衡量一个市场,合理吗?玩家才不管你用什么牛逼的技术,游戏的关键还是一点,好玩。这是很多技术人员容易犯的一个思维错误,一个很酷的技术,并不一定会为用户创造很酷的产品,用户不会为技术而买单。你看现在的梦幻西游手游,还是2D游戏,不活的好好的吗。而事实上,这个Unity 3D页游市场一直没有起来,现在也已经基本罕见了,对玩家来说,浏览器上安装一个插件,实在太麻烦了。这家公司,在游戏上线之前,霖哥就离开了,因为我感觉不到方向的正确性。即使我知道他们做得不对的,可是,那时候,初出校门的霖哥,在这群几年职场经验的人眼中,更多的,是看不起。最后,我提出了离职,尽管离开前,他们也提出了把工资翻倍,但是我还是拒绝了。第二个游戏创业公司我加入的第二个创业公司,是从一家明星创业公司出来的人员,属于再创业,那些简历在我当时来说,依然是,闪闪发光,比我之前第一个团队的人看上去也更牛逼。为什么他们要再创业呢?他们之前的创业公司,项目上线了,赚到了钱,老板却不花钱,所有钱捂在自己包里。你说下面那些没日没夜996加班的人生气不生气?这个创业公司的制作人,给大家画了一个很大的饼,喜欢把自己吹嘘得特别的牛。不过,这一点上,我还是挺认同的,创业需要精神领袖,在游戏这种,开发周期很长的研发项目里,打鸡血也是一种重要的技能。可惜,他为人脾气有点太暴躁了。这个创业公司的整个的管理、流程,直接把大型公司的那一套搬过来了,嗯,我老实说这一套管理机制,非常的专业,甚至说我所经历的大公司,也没有那么好。但是,注意了,他在一个创业小团队里把大公司的流程搬过来,并且是在资金非常的有限的情况下。同时这一套机子有一个缺点,他注重效率而不注重人性,导致执行起来,有很大的障碍。任何不讲人文主义的管理手段,都是耍流氓。霖哥在这里负责了很多功能,霖哥动手能力特别强,是一个多面手,逐渐也成为了这个公司业务主干。由于这里的流程更加的紧凑和专业,所以在这里,可以以更高的维度,看到项目管理的各种细节。在这里,所有的事情都会变得流程化、专业化,但是可惜,心太大,人太少,做事的进度大大落后于计划;同时,这里没有“人情味”,一味的追求效率和理想化。 尽管很多的事情,从理论上来看,无可挑剔,但是,事情就是无法完成好。第一家创业公司里,一个自学编程的我,技术得到大量的提升,成为一个专业的职场程序员;而在这第二家创业公司中,因为其完善的流程化,我的能力得到升华,开始用更高的维度去审视技术。后来,为什么我要从这里离职呢?霖哥的家里人对于我这种长期996加班的日子无法理解,也无法容忍,同时,我也有了一个更好的选择——我遇到了一个草根的公司创始人,他一个人融资后,刚起步,四处找寻合适的合作伙伴。在跟他交谈以后,觉得他的想法很好,并且我也获得了他的信赖,让我出任其创业公司的CTO。就像最初所说的,我起初觉得自己的能力不足,学识太少,一直以很低的姿态学习的心态,去对待工作和任务。但在这个公司提出离职的时候,我就开始对所谓的大公司光环充满了质疑,开始更信任自己的能力。所以,我决定加入了这个看起来有点草根的创始团队,在经历过前面两个创业公司以后,我觉得以我的能力,做这个工作绝对没问题。第三个游戏创业公司这是一家港澳投资的公司,创始人的做事方式和思维方式,跟国内团队很不一样,非常的国际化。他们希望想做一个轻巧、偏向于国际化一点的游戏,我觉得这个理念非常的好,这也是我加入这家公司的重要原因。而这一次我的身份,好听点来说是CTO,其实本质还是个程序员,技术上有了所有的话语权。由于老大的缺乏经验,同时兼任着任务进度管理。所以,在这里,我开始放开双手,花时间去创造和实践一些自己的众多想法,凝成自我的体系,这些东西,一直到今天都在持续的给予我回报。他们包括了——一套技术研发体系,像一个游戏框架、适合美术策划程序流程化的工具一套团队管理准则,和工作理念涉足研发、管理、运营、商务,技能面更广而我认为最关键的,是除了技术、技能以外,更重要的是,我坚定了自己的理念和价值观。毫不夸张的说,在这第三家创业公司中,这看起来最草根的一家,对我的影响却是最大的。由于所处的角色不一样,你由一个接受命令者,变成了命令发布者,很多工作都是创造性的,个人特色风格体系,在这里明确下来。在技术和项目管理上,我自认已经做到了90分,可是到最后产品发布,游戏项目还是以失败告终。主要原因,是创始人本人调整了方向,不再做面向于国际化的游戏,转而选择进入中国手游红海。我们开始调整游戏的各个大功能和模块,然后依照国内主流,把玩法、活动系统,照搬过来,进行大量的修改。问题是,制作人本是一个酷爱日式手游的游戏玩家,并不了解国内游戏系统,也不爱玩国内的氪金游戏,生搬硬套地把国内的模式照搬,显然只是一个自杀性决策,导致最终做出来的游戏,既不像国内传统手游,又不具备国际化游戏的创新性。自然的,这个游戏不被发行商看好,最后被一家很小的发行公司给签约了,但是数据不好,也没有什么太大的意义。最后这个项目以失败告终,我也回到了最初的那家大公司。痛与教训今天,我回到了我最初的那一家老牌大公司,还是进入了一个游戏团队。我依然过着996的加班工作生活,在做着手游相关的事情。我也想慢慢的把一些之前的工具给开源出来,尝试帮助更多人。我也开始写作,希望通过自己的,自己的想法给慢慢的梳理出来,给予更多后来者的帮助,包括你正在看的这篇文章。总结这几年的创业游戏公司创业经历全部都以失败告终,主要原因,第一家游戏创业公司,股份分配问题,导致散伙;第二家游戏创业公司,能力强但想法太大,做不出来游戏,钱用光,散伙;第三家游戏创业公司,游戏出来了,品质跟不上,市场竞争过于激烈,导致散伙。这些各种各样的原因导致公司失败的过程中,总有着一些相通的原因。我亲身经历了这些公司经营的痛楚,相信总结出一点点教训,从创新、用人、求职、生活、加班几个小问题,给后来的有志创业者提供一些参考依据。创新,是一件罕见的事情那时候进入这个游戏行业,是因为在自学编程的过程中,我觉得到技术能改变世界,技术开发的过程,非常容易会发现一些创新改良,这种创造性的工作让霖哥会感到莫名的很兴奋,这也是我入行的初心之一。可是,我彻彻底底地猜错了。在我所经历的所有游戏公司中,创新都是一个罕见至极的用语。技术人员,沿用旧有项目的技术方法,不停地重复着以往的工作,做不同的项目;策划人员,不停地“借鉴”着另一个游戏,进行尽力的“模仿”。大部分的人们只是把工作当成是工作,不曾思考一件事情的底层逻辑和本质,自然而然,创新、创造无从谈起。而霖哥我是个无法容忍没有创造力的工作,所以在工作中也进行了很多创新的尝试。但是久而久之,霖哥发现,技术、制度的创新一文不值。你做了优化,做了很大的改进,你的老板,你的上司,因为没有横向对比,看不懂,没有看出价值。你做了创新吗?看不出来呀,连意识都没有意识到。你总不能到处周围跟人说,你做了创新之类的话吧?创新是一件好事,但是,衡量创新,有时候却是一件难于登天的事情。比如说,卖产品的销售,在广告传播的方式与技巧上进行创新,就会很明显的能看出,传播的价值。因为它是量化的啊,涨了多少粉丝,收入增长了多少。看到这样的数据,老板也愿意根据这些量化数据,发奖金。但是在,软件开发领域,你很少听说,做了什么流程上的开发改进?还发奖金的吧。要是一个程序员,通过创新,把原计划5天工作的缩短成1天干完,然后坐在办公室4天。你猜,会怎样?简直作死,等着被炒吧。在软件研发领域,创新是很难量化的,也因此很难衡量创新的标准,这也促使了,创新是廉价的,更多人,更愿意通过蛮力、苦干,来展现的价值。做同样的一个功能,A程序员写了10万行代码,B程序员写了1万行代码,看上去写10万代码的更牛逼,但事实上,写1万行代码就能解决问题的,技能水平却是更高。小公司的人不一定比大公司的差在头两个创业公司中,创业伙伴都是顶着大公司光环出来的人。在我看来,他们最大的特点是,非常喜欢把大公司的那一套习惯搬过来,甚至包括,很多的陋习,不好的习惯。如果一个人,进入到大公司,会觉得,“啊,我在中国最好的公司,我接触的,是中国最先进的事物。”完了,那这个人,就像一只住在废井的井底之蛙,永远不知外面的世界,有多么的精彩。一些大公司的员工,进去了一个好项目,抱了一个好大腿,蹭了一个光鲜的光环与头衔,人生仕途顺利。但事实上在大公司,由于,人数众多,每个人各司其职,所以,很多人只是,一个大公司里面的齿轮,他们尽能力非常片面,缺乏全局的视野。比如说,经常有同行问我,平日工作,做服务端,还是客户端呢?我一直都对这个问题表示很尴尬,因为,霖哥一直都没明显界限,各种工作,都有做。而在一些小公司,由于人手的问题,你很难说让一个人,只一直负责一件事情。所以小公司的员工很多时候都是多面手。所以小公司的员工,并不一定比大公司的差。但是小公司的员工,肯定会比大公司少的,是光环。大公司光环就像是一个品牌,可以短期内给一个人贴上一个好标签。但是我们在挑选创业合作伙伴的时候,还必须得有我们自己的判断在创业公司,往往是需要一个人当三个人用的,这时候——全面,才是最关键的技能,面面俱到才是最重要的。当某一个方面不够专长怎么办?沟通能力,往往在这时候可以救火——善于沟通的人,总能通过合作,来解决各式各样的难题。因此,我认为,尽管是在技术行业,用技术能力评判一个员工是一个比较硬性的指标。但是这并不代表,沟通能力就不重要了。永远跟更善于沟通的那一个人合作。跟一个好老大,比什么都重要在这三段创业公司经历中,霖哥的老大们,都有明显的倾向,都只将他的手下们,当成是一个工具。结果显而易见,你怎样对待你的手下,你的手下就会怎样同样的对待你。三国志技能,王佐还记得,玩游戏三国志的时候,第一次看到诸葛亮的“王佐”技能的时候,就被这个词语深深的迷住了,因为觉得这个词,用在自己身上,是最适合不过的。“王佐”是我认为最适合自己的定位,所以我一直我没有单独创业的想法,而是祈求找到一个明君,共同努力进步。很多人都会问,刚毕业出门的学生,选大公司还是小公司?我的建议是:跟一个好老大,比什么都重要!乍一看,好像跟选大公司小公司没什么关系是吧?但我想说的是,跟一个好老大,比选择大公司和小公司,重要得多了。想想一个场景:你进入了一家大公司,跟着一个老大,手下人才济济,根本无暇顾及你,你不被器重。假设!这是一个有能力的老大,他日事业蒸蒸日上,而你不被器重,所以他的上升,与你无关,他只是你人生的一个过客。假设!更糟的情况,这是一个没能力的老大,终日混日子,你纵然浑身是劲,能力卓越,那又如何?他会让你越他的级升职吗?但是,如果你跟着一个器重你的好老大,哪怕这个老大的未来事途是否顺利,你将得到的,是一个朋友、一个导师,你和你的老大是一个事业共同体。前段时间,华为辞掉34岁以上的老员工的新闻,我是表示理解的。在科技公司里面,最有能力的员工是谁?估计早就大部分都出去创业了。有能力的人都走了,总需要人上来顶上吧?那些呆在公司足够长时间的人就上位了,他们能力特别强吗,不一定。久而久之,公司中层,往往留下了一批“白兔”,既妨碍公司业务发展,又阻碍底层员工晋升。这也是史玉柱的狼兔论的由来,他在公司施行“狼文化”,赶走“老白兔”,把高薪和股票分给“新狼”,直接免掉了133名中层干部,使公司的中层干部总数从160名下降到27名。每当我看到别人吐槽,他们的老大有多么狠,多么抓得紧,我都会跟他认真地说——这可能是一个好老大,对生命和事业有追求,且行且珍惜。年轻人,如果在面试大公司的过程中,遇到挫折,你也可以从这个角度去思考:应聘失败,不一定是你的能力问题,你可能只是遇到了白兔面试官,白兔想招聘什么样的人?——更多的白兔,中庸者才不会威胁到自己的地位。这其实是非常常见的,人家唐朝韩愈在1000多年前就感悟了:“千里马常有, 而伯乐不常有。”“世有伯乐,然后有千里马”,没有好老大,就没有好人才。创造快乐的游戏公司,并不快乐相信,在很多人眼中,做游戏的公司,应该是充满乐趣的,人们一边玩游戏,一边工作,多么的爽啊,多么的让人羡慕呀。事实是这样吗? 不。起初,我也以为,游戏行业应该是一个充满欢乐的行业,工作的时候大家热烈讨论,午休的时候开始玩各种好玩的游戏。就像我前面所说的,在游戏公司里,“创新是一件罕见的事情”。国内的游戏圈,更多的是模仿借鉴。不需要想什么,直接埋头苦干就对了。对于多年项目经验的人来说,工作,就实质已经了麻木地使用电脑进行的重复劳动了。重复到什么程度?长年累月的“加班”。本应创造快乐的游戏公司,却被炼成了血汗工厂。我遇过不少同行从业者,都是宅男,热衷于对着电脑玩游戏,平日的社交活动不多。哪怕同一个公司同一个项目组,坐在相隔10米的地方,可能都互不认识。有一天,跟不同的朋友出外吃饭,互相介绍认识 —— 啊,原来我们是同公司的啊?啊,同一个项目组的啊?啊,竟然还坐的那么近?哪怕是多么牛逼、多么有效率的管理制度,当它脱离了人之感情,没有温度而只是冷冰冰的文字规定。想想看,一个朋友让你完成的工作,和一个陌生人让你完成的工作,你对哪一个,更为重视?任何不讲人文主义的管理手段,都是耍流氓。大学的时候,我混迹过各种各样的社团。临近毕业,回过头来看,很多的社团,并没有带给我的技能什么增长。在跟我的一个学长聊起这个话题的时候,他给了我一个印象至深的回答:“这些事情,本身可能没什么意义;但是,这些事情,却对参与的人,很有意义。”如今,每当遇到像军训、聚餐、联谊等各种团队建设活动,我都会鼓吹身边的男生,告诉他们:“嘿,说不定这次聚会上,你会认识到你的终生伴侣,带来快乐的一生,抓住机会呢。”加班,是管理者无能的表现在头两个创业公司中,所有时间,都是义务996加班状态——每天早上9点到晚上9点,持续6天,没有任何补贴。据我认识的相当大一部分游戏行业公司,都是这种加班模式。游戏行业,所谓加班,指的是,员工,在正常上班时间以外,额外的多花时间,坐在自己的位置上,呆在公司。加班的核心逻辑是什么?工作太多了,所以,要通过加班,来完成工作。可是,事实上,游戏行业的加班,更多是一种常态,你得在公司呆足够多的时间。因此可以说,游戏行业的加班,不算加班,因为长期规定上班12小时,这算是“正常上班时间”。基于这个逻辑,那么疑问来了:真的有那么多工作,需要把加班变成常态吗?。一个游戏项目组,通常都有20-30人,假设每个人各司其职,满负荷工作,那光是怎么管理这么多人,就是一个很大的学问,真·管理大师啊。人的注意力,是有限的。从价值上来说,注意力&时间&金钱。同样地,一个人,他的工作能力、工作质量,是由“注意力”所决定的,而注意力,又跟人的疲劳程度相关,时间越长,注意力就会越低。那么,为什么要加班呢?一是,需求变化实在太多。游戏开发的需求,经常是不确定的,没有固定的套路,朝夕令改,变化多端,这导致计划等于废话。二是,生产资料低效。如前面所说的,游戏开发经常需要“造轮子”,工具残缺或不完备,导致生产效率低下,大量的重复劳动的同时伴随着大量的缺陷BUG。三是,任务分配不到位。任务,没有均匀地分配给每个人,导致一些人忙死,一些人闲死,大量的任务,只停留在宏观层,而没有落实到细节,醒悟过来后,才发现进度已经落后了。四是,最重要的,为了装逼给老板看。种种,我们可以得出一个结论:“加班,是管理者无能的表现”。我们可以知道,要提高工作效率,最关键的一点,是提高员工的“注意力”,拖长上班时间,反而是本末倒置,让注意力持续的下降。而要做到提高员工的注意力,就需要技巧、需要管理方法,那就需要动脑、需要能力。可是管理者,实在没这样能力,怎么办? —— 长期加班。你以为那些长期坐在那里的人真的在加班吗?如果是老板巡视的话,那么得出的结论是肯定的,谁不会Alt+Tab切换窗口大法,把看《人民的名义》的窗口切换成工作的窗口?具体到每个人,大家都心知肚明,注意力是有限的,你不可能100%的长时间地保持高度注意力在一台机器上。我这并不是反对加班,而是希望同业者,能理性的思考加班的本质。因为工作太多导致的加班,叫加班。长期惯性的加班,不叫加班,叫软禁。对于一个普通人来说,你知道上班的时间有限,工作那么多,那么上班的第一反应是,赶紧把工作做完然后下班。但是对于一个加班的人来说,因为知道,上班的时间还有那么多,急什么?慢慢悠着来。结果,加班的人,跟不加班的人,工作结果,却是相差无几。可笑不?从理论上来说,程序员开发者,是世界上最合理的自由工作职位,不论身处何地,只需要电脑与互联网,随时工作,管理者把任务目标给定好了,采取结果导向的方法,盯着结果就好了,回家也能工作。可是,时代发展到现在,游戏程序员却非常可笑的成为了著名的软禁职业。很多的游戏工作室管理者们,往往鄙视企业管理,认为那些只是鸡汤、卖弄概念,懒于思考如何优化流程、如何提升工作效率,让游戏工作室变成了血汗工厂。结果呢?过劳死的新闻,估计大家都看不少了。我们该怎么看待拿员工生命开玩笑的管理者?说来话长要说在创业公司的经验和教训,我想,这已经超出了一篇文章可以讨论的范围了,实在是太多了。一篇长篇大论的文章,可不是我的本意。所以,我回过头去,把几节痛与教训移除,留下了这些。我的经历,不能代表游戏创业公司的全部,但是却是无数创业团队的缩影。在腾讯网易占据游戏市场规模收入70%的大背景下,数以千计的游戏创业公司在30%狭小的商业空间里艰难挣扎,换着谁,也不容易。光我一个三线城市的人,就知道过不少的失败游戏创业公司,放眼全国,那将是一个什么样的失败数字?欢迎你给我留言,让我们努力,把前人的试错,变成更多人的阶梯。只有思想的碰撞,才能让这个世界,一点一点的变得更美好。我在微信公众号「商学院毕业的程序员」,分享编程、科技、商业的经验与感悟。\n","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T19:30:32+08:00","url":"/p/","title":"经历3个失败的游戏创业公司,我所亲历的痛与教训","summary":"上周五,一个旧时创业公司的同事跟我说,他现在,患有恶性高血压、肾衰竭五期、肾纤维化,身体每况越下,这些,都是那时候在创业公司烙下的病根,接着还跟我吐槽了那时候创业公司的上司,多么的好吃懒做,推卸工作…………这不得不让霖哥我回想起,那三段唏…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":104,"likesCount":212},"next":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/50/v2-523bb5e04f4db3f902f85c5f36f1017a_xl.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"Unity(游戏引擎)"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏开发"},{"url":"/topic/","id":"","name":"互联网创业"}],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":"公众号「商学院毕业的程序员」,不懂技术的运营不是好的产品经理","isFollowing":false,"hash":"911c67de0f81f49ca29e3b9e6b597ee6","uid":16,"isOrg":false,"slug":"mrkelly","isFollowed":false,"description":"自学编程 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虚拟机WindowsUnity游戏引擎目前来说,常见的开发操作系统平台有两个,一个是Windows,另一个是macOS。其中,Windows版的Unity,是无法编译苹果版本的iOS、macOS游戏程序的(但能编出Xcode工程)。在创业公司时,我想能够省钱的地方,那就省省。所以我就选择了一台Mac Mini电脑,5000左右的价格,并且在上面通过Parallel Desktop虚拟化软件进行虚拟了一个Windows系统。一台Mac Mini电脑的性能实在是太有限了,即使Mac Mini里配备的是一个性能不错的固态硬盘(读写1GB+),自动构建执行几个任务,性能还是太糟糕了。为什么要虚拟出一个Windows操作系统呢?因为当时想做成一个虚拟机,可以把一个操作系统,整个做成一个镜像,方便进行备份。可是,性能实在是太慢了。自动构建机器的一个最核心的需求——那就是性能。在后期,美术资源量上去了,Asset Bundle的一次打包占据了半个小时以上的时间,严重的影响了日常的工作流程。所以,性能最大化,是选择构建机器的优先考虑维度。尝试2:编译机阵列由于回到了大公司,大公司内部有完善的、使用OpenStack云计算平台搭建起来的企业虚拟机平台,可以调用的机器资源,就多起来了。机器多,所以直接把它们做一个阵列规划吧。实体机有2台,3个系统:一台实体电脑Windows,上面通过虚拟机软件Hyper-V模拟出Linux(主要用于一些命令行批处理的任务)。一台苹果电脑Mac mini,用于iOS的编译构建。企业云虚拟机平台上,申请了3台,他们的系统分别是Windows,macOS,Linux。就这样,一共有6个操作系统可供使用,组成一个阵列。当初的想法是,每个操作系统分别安排2台机子,任何任务都能进行主从任意执行,实现高可用,即同样任务,可以有两台机子顺利执行成功,当一台出问题了,Jenkins自动切换到新的机子进行任务,确保可用性。理想是好的,可是跟现实有一点差距。主要就是,需求,经常在变!像前面所说的,主从两台机器都可以同时编译的困难就在这,开发环境的变化无时无刻都在进行。今天改了这个环境,然后两边又不同步了,在两边配置同步上就会花费不少的功夫。实际运行时,很大一部分的自动构建任务,都放到了这3台企业云虚拟机平台上,原因很简单,因为这批企业云虚拟机的性能,比实体机还要好,这主要体现在硬盘性能上,功劳在于云平台的一些特性,不细说。这个部署,看起来比较理想化。但是,实际操作起来,由于机器多,就涉及到管理问题了。所以,简单最大化,是选择构建机器的其次考虑维度。尝试3:黑苹果这第二次尝试,是基于一个企业内部云的情况下才能实现的,这可能并不是很多小公司能实现的事情。其实,前两种方案的尝试,都基于我的一个愚蠢的决定——我想帮公司省钱,用最小的钱买最小的机器,实现最大的效率。完全没有必要。省这点钱,老板会意识到你的价值吗?不会懂的。(看“成本”的概念太多了,老喜欢抠这种。)这次,决定从淘宝上面,定做一个黑苹果主机。那是选用什么样的黑苹果主机比较好呢?以我最近选购的一款黑苹果为例,简要说一下它的配置:价格一万出头。这个配置,其实最关键的两个点,一个是CPU,另一个就是他的硬盘了,三星960 Pro这个固态硬盘高达2GB/s读写。根据我经验,进行Unity引擎游戏的编译,最关键的是硬盘性能、CPU单核性能。当然了,为什么要选用这一个CPU,而不是说至强Xeon系列的服务器CPU呢?因为游戏引擎在编译的时候它是单核在跑的单核性能最好的。服务器CPU的强项并不在于说单核性能,而是在于它的多核性能。所以,选用单核性能更好的,够了。目前最牛逼单核性能的,正是i7 7700K。(图:CPU单核性能天梯图,注意哦,最好的其实并不是最贵的。)这一台新配的黑苹果机子。只是使用了一个独显,因为自动构建根本用不上显卡这回事。就这么一台机子,就足够了——性能最大化、简单最大化。因为Unity它是可以在苹果系统上面编译出Windows客户端的,所以使用mac系统作为编译机,是全能的,Android\\Windows\\iOS啥都行,很强的适应性。如果你说你有需求,需要用到Linux进行的任务怎么办?比如说,我的项目就会有这个需求。因为服务器是运行在Linux下的,编译服务器,那就需要一台Linux环境。我的做法是——Docker。因为苹果系统上也可以运行Docker,而且它相对虚拟机也更加的轻量,性能也更好,所以直接使用了容器来进行服务器(Linux C++)的编译。总结,花个一万来块,买个好点的机器吧,会让你省很多事。后续更多在组建的自动化构建方案是,我一般会“自动化构建”整理成三层:控制台界面就是Jenkins,自动化脚本是处理一些杂项杂事(最关键的一层),编译脚本是处理具体客户端、服务器端等程序包的出包。今天只总结了一些自动化构建的机器选择,下一篇,我会分享更多一些执行细节。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T10:52:07+08:00","url":"/p/","title":"Unity自动构建思考(1)|自动构建机器的选择经验和思考","summary":"假如你所在一个稍有规模的开发团队,那你一定会听过——自动构建。笼统来说,所谓自动构建,就是自动编译出客户端包、程序包;但宏观来说,它更代表着一个概念——任务自动化。自动构建,是一个高效率游戏开发团队的必经之路。假如你所在的团队没有经历过自…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":17,"likesCount":22}},"annotationDetail":null,"commentsCount":63,"likesCount":100,"FULLINFO":true}},"User":{"mrkelly":{"isFollowed":false,"name":"陈小霖 Kelly","headline":"自学编程 / 商学院毕业的程序员 / 创业公司CTO / 资深Unity / Web全栈 / 简书作者 / 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