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腾讯推“最严”防沉迷游戏规则
“王者荣耀”风波何解?
随着质疑声泛起,被不少人称为国民级手游的“王者荣耀”终于在今日开始实施“最严防沉迷措施”,7月2日,游戏开发方腾讯公司通过官方微信宣布,自7月4日起,该游戏12岁以下玩家每日限玩一小时。图/视觉中国
  【财新网】(实习记者 张从志 任芳言 记者 陈少远 王明婷)随着质疑声泛起,被不少人称为国民级手游的“”终于在今日开始实施“最严防沉迷措施”,7月2日,游戏开发方腾讯公司通过官方微信宣布,自7月4日起,该游戏12岁以下玩家每日限玩一小时。
  在2017年年初遭遇来自《人民日报》关于其“扭曲历史”的批评后,争议一直伴随这款游戏。最近一段时间,在自媒体和社交平台中,因为一系列未成年玩家的负面新闻曝出,“口诛笔伐”相继而来,家长群体也将矛头对准“王者荣耀”。
  最严措施宣布一天后,7月3日,“王者荣耀”制作人李旻即发表题为“为了爱,为了梦想”的公开信,回应了外界质疑,并表示自己“充分体谅全中国的父母对自己儿女的这份爱”,称“一款伟大的游戏,是需要更真诚的情感体现,更明确的价值观。”
  舆论声讨“王者荣耀”的这场风波涉及的不仅仅是价值观,还有价值。根据腾讯2016年财报,腾讯2016年全年总收入1519.38亿元,同比增长48%。其中,2016年全年腾讯网络游戏收入为708.44亿元,手游收入377亿元。据中国新闻网报道,2016腾讯手游收入同比增长了80%,而这一增幅主要来自于“王者荣耀”的推动。“王者荣耀”的极佳表现被市场认为一路助推腾讯控股市值突破3400亿美元大关。
  根据此前的官方声明,腾讯称将于7月4日起以“王者荣耀”为试点,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,一是限制未成年人每天登陆时长,二是升级“成长守护平台”,三是强化实名认证体系。
  其中”第一板斧”规定,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9点后禁止登陆的功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。除此之外,“王者荣耀”还将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的“成长守护平台”双管齐下,限制未成年人非理性消费。
  “第二板斧”是对今年2月上线的“成长守护平台”进行升级。腾讯有关负责人表示,该平台升级后将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护,“从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作”。“第三板斧”是强化实名认证体系,没有完成腾讯平台实名注册流程的账号,将无法进入“王者荣耀”进行游戏。
  消息一出,讨论声沸腾,玩家们的评语也各有不同:“打不好都不能赖小学生了”,“这回就知道队友是不是小学生了”。对腾讯此举,即有人鼓掌认可,称其是主动承担社会责任,也有人不看好,认为仅凭一家公司之力走不远。
  未成年人沉迷网游问题已非一朝一夕,从电脑端的页游、端游开始,青少年的“网瘾”即被视为网络游戏,甚至互联网的原罪。进入移动互联网时代以来,各类手游的爆发将这一问题带入新阶段。
  在全球范围内,手游市场的发展令人侧目。市场研究公司SuperData Research和游戏引擎开发公司Unity的报告显示,2016年全球手游市场营收达到406亿美元,同比增长18%,市场规模几乎可与全球电影院线票房收入相匹敌。
  中国游戏业咨询机构伽马数据首席分析师王旭早在今年三月就公开发表观点认为,手游收入在未来很有可能会超过端游,成为游戏收入的主要来源。并且,按照目前的趋势发展,“王者荣耀”有可能会超过“英雄联盟”(腾讯旗下目前国内用户最多的一款端游)成为最赚钱的游戏。
  “王者荣耀”的游戏规则
  从默默无闻到风靡中国,“王者荣耀”只用了半年多时间。如今,三五结对的人紧握手机聚在一起“开黑”(指在对战型游戏中与好友共同游戏的行为,通常有语音或面对面交流)已随处可见。
  这款对战型手游,有“国民游戏”之称,也有人称它为“王者农药”——形容一投入就无法自拔。它被官方定义为腾讯第一5V5(即5人对5人)英雄公平对战手游,特点是“多人、在线、战术、竞技”。
  玩家可选择包括法师、射手、防御几个类别在内的60余种“英雄”。在5V5的对战模式中,各据所选英雄的特性选择不同的作战策略,在三个路径上逐步推掉防御塔,以最终推掉对方水晶者获胜。
  “王者荣耀”的一大特色是所谓的“社交属性”。基于腾讯公司天然的社交软件客户群优势,游戏实现了社交身份和游戏身份的重叠,传播极为迅速。“我是被朋友拉入坑的,不玩的话就没办法聊天了”,不少玩家向财新记者描述了类似的游戏体验。财新记者发现,这款游戏的环境要求较低,玩家可邀请自己的微信或QQ好友进入游戏,还设置有好友聊天及公共聊天窗口,可实时进行对战术等的交流,“容易找到一起玩的熟人,形成社交话题”。此外,玩家也可以通过游戏和陌生人成为游戏好友。
  “形成了游戏与生活的相互强化。”中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室研究员田丰通过自身体验式观察,在公开撰文中对此总结。
  但在成年玩家看来,“王者荣耀”在某些方面的确不太适合未成年人。有玩家认为,打“王者荣耀”不知不觉时间就花很多,一般打三局一小时就没了”。长时间紧盯屏幕,对未成年人视力也有不良影响。另外,对战配合不力时,有玩家会直接通过语音骂人,除事后举报外别无他法。
  在苹果公司iOS系统的App store 中,这款游戏被评级为“17+”,即适合17岁以上年龄人士,因为游戏内容含有“偶尔/轻微的成人/性暗示题材;偶尔/轻微的现实暴力:偶尔/轻微的卡通或幻想暴力;频繁/强烈的色情内容或裸露”。
  “王者荣耀”频陷风波
  最早将“王者荣耀”推入风波的是《人民日报》的一篇评论文章。今年3月,《人民日报》官方微博发表评论《荆轲是女的?小朋友玩王者荣耀还能学好历史吗?》,质疑“王者荣耀”歪曲历史,对未成年玩家造成负面影响。
  此后,媒体频繁曝出“王者荣耀”的负面消息。虽然在2月份,腾讯已经推出“成长守护”平台,支持家长在绑定孩子游戏账号以后一键禁玩。然而,如果未成年玩家不主动交出账号密码,或者再开小号,则家长也束手无策,这一措施并不被看好。
  “我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子:那种专注、那种迷恋、那种爱慕、那种笑逐言开……”今年6月底,一封被媒体证实来自杭州夏衍中学教师蒋潇潇的名为《怼天怼地怼王者荣耀》的文章在网路广泛流传。这封信掀起大范围对“王者荣耀”的公共讨论。
  在上述文章中,蒋潇潇称,孩子们沉迷游戏的表情,“他们一点点都不舍得给予我们的,更是孩子在成长之后渐渐消逝掉的”。
  此前,已有媒体曝光多起青少年因沉迷“王者荣耀”而引发的争议事件。如一名环卫工母亲发现,上小学的儿子为观看王者荣耀游戏直播将自己手机微信钱包的近4万元花光。类似青少年花费数万元甚至数十万元用于和“王者荣耀”游戏及其相关花费的事件不乏报道。
  还有媒体报道,在6月底,一名13岁的男生因沉迷“王者荣耀”与父亲发生口角,一气之下从4楼跳下,但醒来后竟立刻向父亲要手机登陆游戏账号。
  “学校和家长非常无能为力。这几乎全靠自律,如果家庭管理有疏漏,孩子自制力一般,就会陷进游戏中。”有小学校长在接受媒体采访时表示。
  玩“王者荣耀”对青少年学习的影响目前还存争议。湖北高考理科状元7月2日在接受澎湃新闻采访时谈及玩“王者荣耀”,“很好的放松,为什么不玩”。但财新记者发现,该文章目前已下线。
  腾讯的最严防沉迷措施出来后,争议声仍未消失。7月3日,人民网发表评论称,“王者荣耀”扭曲价值观和历史观,“过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗”,“游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果”。
  21世纪教育研究院副院长熊丙奇撰文指出,问题要害在于日后如何执行和监管“防沉迷”限制令。在商业利益驱使下,禁令或在日后渐被放宽。
  未成年沉迷网游谁应担责
  众多研究表明,青少年的网络游戏沉迷是一个复杂的社会现象,家庭教育以及社会因素均在其中扮演了重要角色。
  北京大学新媒体研究院教授刘德寰曾发表《作为补偿机制的游戏沉迷 ——青少年游戏沉迷的家庭因素》一文,文章通过研究发现,家庭是影响青少年游戏沉迷的重要来源。具体表现为,家庭关系差、亲子互动少的青少年,家庭生活水平较低,父母文化程度较低的青少年都更容易沉迷游戏;爷奶奶外公外婆进行的隔代教育也往往容易导致青少年沉迷于游戏。
  然而,许多家长将自己的孩子沉迷网游完全归责于游戏制作者和运营者,甚至认为孩子对网游上瘾是一种“病”。
  “网瘾问题根本就是一个社会问题。”北京市回龙观医院社会工作科主治医生杨少杰此前在接受记者采访时表示,网瘾并不是一种精神疾病,“在为这些所谓网络成瘾者关上一扇门的时候,现实生活有没有为他们打开一扇窗?”北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心副主任刘雨愫也认为,网瘾问题其实很简单,“就是对一件事特别地投入和着迷,有没有互联网都是一样。”
  有声音呼吁,未成年人上网成瘾背后的家长缺位或教育错位不容忽视。
  “腾讯单方面做出的努力可能是收效甚微”,田丰告诉财新记者,合理控制未成年人的网络游戏行为需要政府、社会、学校、家长和游戏制作公司的共同努力。
  “不应把青少年玩游戏标签化、妖魔化,在移动互联时代,完全不让青少年玩手游就是脱离时代的进步,但玩手游需要适度,这和以前玩pc游戏是一样的道理。”田丰表示。
  在防止和应对未成年人沉迷网游上,各方应该扮演什么角色?在当下中国该问题仍模糊不清,学校常将责任推给家长,家长又推给企业,企业推给政府……如何构建合理有效的机制,尚待进一步讨论。
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