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勇者大冒险可玩性分析 是否值得你玩
勇者大冒险是由南派三叔单人游戏设计师的一款腾讯网游,这款游戏即将在近期进行测试,一起随我们看看游戏的介绍内容,是否值得你玩呢?
  勇者大冒险是由南派三叔单人游戏设计师的一款腾讯网游,这款游戏即将在近期进行测试,一起随我们看看游戏的介绍内容,是否值得你玩呢?
  《勇者大冒险》是一款趣味闯关冒险网游,是由北京像素软件科技股份有限公司研发,腾讯游戏代理运营的全新蓝海战略产品。游戏在全球冒险题材基础上,融合了动作(ACT)、第三人称射击(TPS)、角色扮演(MMORPG)等多类游戏的多元玩法和元素,为玩家呈现冒险网游的无穷魅力。
  一.游戏介绍
  《勇者大冒险》是一款趣味闯关冒险网游,是由北京像素软件科技股份有限公司研发,腾讯游戏代理运营的全新战略蓝海产品。游戏在全球冒险题材基础上,融合了动作(ACT)、第三人称射击(TPS)、角色扮演(MMORPG)等多类游戏的多元玩法和元素,为玩家呈现全新冒险网游的无穷魅力。在玩法上继承了家用机、街机射击过关类游戏的特色,以移动射击为核心战斗模式,玩家可以自由进行武器、技能的组合,同时利用闪身、加速、走位来躲避弹幕,并加入了丰富的关卡玩法,带来爽快的战斗体验。游戏以全球著名的遗迹、地域为背景,埃及金字塔、秦始皇陵墓、吸血鬼城堡、神秘热带雨林等副本,玩家可上天入地下海三陆体验不同的趣味副本。丰富多样的玩法,精彩刺激的冒险旅程,带给玩家全新的游戏乐趣。
  二.游戏特色
  1.全球冒险
  全球探索:在游戏中,玩家将以开罗、上海、巴黎、里约热内卢等著名城市为冒险据点,探索世界各地摧残的文明,比如古埃及、华夏、希腊、玛雅等。还有传说中的姆大陆和亚特兰蒂斯文明等待玩家挖掘。
  宝藏收集:游戏中提供了宝藏收集系统,玩家可以在游戏中寻找那些举世闻名的神秘宝藏。神秘的黄金亡灵书、法老权杖;珍贵的青铜器、瓷器、玉器;绝迹的阿基米德手稿、龙的宝藏等等都可以在游戏里收入囊中。
  机关解谜:丰富多样的关卡玩法,融入了各种巧妙的机关,等待玩家去破解。
  多模式战斗
  移动射击
  射击过关的战斗模式,继承街机闯关战斗的特点,回忆童年的游戏乐趣,轻松上手。需要精准的走位意识,在射击的同时配合技能的使用带来超爽快的战斗体验
  多载具
  飞机、坦克、潜水艇等等都是我们战斗的载具,让大家体验现代战争的震撼的场景
  轻动作
  游戏中以移动射击战斗为主,辅助闪身、加速等动作元素,增加了战斗的策略性。
  技能搭配
  技能分成2个体系,一个是武器技能系统,武器又分为普通攻击和武器附带技能攻击;另一个是职业技能系统,职业技能又分为基础职业技能、芯片职业和被动职业技能。玩家可以装备3个武器和6个技能在战斗中使用。通过武器和技能的组合,使战斗多样化。
  武器切换(射击与动作的无缝切换)
  前面提到过的轻动作、武器技能、职业技能、移动射击等等丰富的战斗元素在游戏中并不是独立存在的,所有的战斗元素都是相辅相成的,玩家在战斗过程中通过武器的切换可以随意的改变战斗策略,在对手失误的瞬间给予致命的打击。
  多人PVP
  丰富的PVP玩法,有生死较量的1V1,酷炫的载具战斗,热血沸腾的10V10,更有为荣誉而战的30V30,让你深刻的感受到你不仅仅是一个人在战斗,需要大家充分发挥团队的力量来获得最终的胜利。
游戏类型:运营商:游戏版本:0
魔方游戏宝
跨服交友 实时语音边玩边聊
定制工具 PK辅助解放双手
独家福利 超值礼包元宝道具
突破经典的飞行射击类精品手机游戏。继承了经典飞机大战简单爽快的操作体验,玩法更多样。这么好玩的游戏,确定不玩吗?{"debug":false,"apiRoot":"","paySDK":"/api/js","wechatConfigAPI":"/api/wechat/jssdkconfig","name":"production","instance":"column","tokens":{"X-XSRF-TOKEN":null,"X-UDID":null,"Authorization":"oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20"}}
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E. Sawyer)就是其中一人。索耶仍然清楚地记得他在大学玩《辐射》的感受。“我进入游戏后见谁杀谁,玩到了邪恶结局,心想:‘噢,这太酷了。这款游戏让我可以摧毁一切。’”索耶回忆说,“不过当我深入之后,我发现可以直接从13号避难所(Vault 13)到大墓地(Necropolis)。你始终可以这么做,只不过第一次玩时甚至不知道大墓地的存在。游戏的结构也允许你这么做,让你很快能拿到净水芯片。”离开大学不久,索耶加入了新成立负责制作《辐射》续作的黑岛工作室。索耶记得,那时团队成员都很年轻,所有人干劲十足。黑岛是索耶和克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)在游戏行业的第一任东家,由于工作室规模尚小,两人很快就担起了重大责任。起初黑岛内部氛围混乱,并且不得不频繁依赖于其他工作室的技术,例如BioWare的Infinity引擎。《冰风谷》的开发团队几乎完全由初级设计师组成。但这群年轻并野心勃勃的开发者精力充沛,几乎人人都是工作狂。J. E. Sawyer“我记得大家都热爱制作游戏,都愿意努力工作。”索耶说,“我们从不要求加班,但大家都愿意加班加点工作。并不是说每个人都跟我完全一样,但我们都希望制作出色的游戏,年龄都才20多岁。”“从许多方面来讲,与在黑曜石工作相比,当时我们的压力更大一些。很多人个性较强难以管理,不过我认为部分原因在于我们都太年轻顽劣、缺乏经验,根本不懂什么是职业精神。”索耶接着说,“有时我们会为了一些愚蠢的问题争吵,但绝多数时候能愉快相处。”如今为《神界:原罪2》(Divinity: Original Sin 2)担任编剧的克里斯·阿瓦隆也记得在黑岛的往事。“我们缺乏组织,经常不得不依赖于其他公司的技术,尤其是BioWare的Infinity引擎。绝大部分项目都使用Infinity引擎,因为黑岛似乎不会自己开发一套引擎。”阿瓦隆说,“我们还得在越来越短的时间内,更快地制作像《冰风谷》那样RPG内容相对较少的游戏。”法戈有同感。“我认为他们最杰出的成就,是在非常困难的条件下,制作了上个世纪九十年代最优秀的几款RPG。在Interplay,我们不像某些大公司那样资金充裕,所以经常被迫在资源少得多的情况下匆忙制作游戏。”由于黑岛必须不断推出游戏,再加上几名经验丰富的开发者在《辐射2》发售后离职,这间工作室不得不面临残酷的压力。尽管如此,黑岛制作的游戏仍然屡获殊荣,并赢得玩家好评。在1998年和1999年,IGN将黑岛评选为年度RPG工作室。然而时代快速变化,随着主机游戏的崛起,传统电脑游戏开始走向衰落。《辐射2》黑岛工作室成立一两年后,Interplay进入了一个新时期——法戈后来形容那段时期“艰难、不太有趣。”当时距离法戈创办Interplay已经超过15年,但游戏制作成本变得越来越高。另外除了MMORPG之外,电脑游戏整体呈现下降趋势,直到2011年左右才止住颓势。Interplay的游戏常常广受赞誉,不过《Star Trek: Secret of Vulcan Fury》(被取消)、《自由空间2》(Freespace 2)等作品的失败,导致这家公司陷入了困境。黑岛仍然表现不错,但由于其他部门遭遇困难,他们面临着比过去更大的业绩压力。另一方面,Interplay的混乱也波及了黑岛,由于RPG《Torn》的研发项目在2011年7月被取消,黑岛进行了工作室成立以来的第一次裁员。索耶记得他在裁员前一天的经历。“在裁员前一天,他们将我叫进办公室说,‘我们明天会取消《Torn》,裁掉几个人,然后开始制作《冰风谷2》。’”索耶回忆道,“不过厄克特提出了异议,当时他说,‘我们需要在4个月里做完这款游戏,你怎么看?’”“我说,‘不可能,这根本不可能。’而他们的意思大概是,‘我们正在枪口下,Interplay遇到了很多麻烦。’”Interplay的管理层最终赢了。《冰风谷2》那次裁员后不久,索耶在48小时内为《冰风谷2》写了剧情和主要角色。他记得当时的争吵以及他们所承受的巨大压力。“真的很困难。从我的角度来看,我认为《冰风谷2》是艰难时期的开始。”索耶说,“《Torn》被取消,团队裁员,每个人都觉得压力重重,不知道接下来会发生什么……陆陆续续有人离开,他们要么对现状感到厌倦,要么就是已经彻底对团队的未来失去信心。”索耶和他的团队未能在4个月内完成《冰风谷2》的制作,而花了他们10个月时间——对一款RPG来说,10个月的开发周期仍然相当短。但黑岛已经无法改变命运。最后一个留守者当你的公司走向衰败,你很容易安慰自己,尤其是在年轻的时候。你注意到公司崩盘的迹象:有同事递交辞呈、游戏开发预算减少,办公室变得越来越空荡……可你仍然相信事情会迎来转机。由于这个原因,你不会离开公司——除非被解雇。尽管黑岛在21世纪初动荡不安,绝大部分开发者仍因希望完成《辐射:范布伦》(Fallout: Van Buren,本应为《辐射》系列第三部作品)的制作选择留守。厄克特是知道黑岛末日将临的人之一,不过他也想做完《辐射:范布伦》。这间工作室对《辐射》项目充满激情,阿瓦隆花了几年时间设计,黑岛也开始为它设计自己的3D引擎。他们希望将《辐射:范布伦》打造成为工作室的又一部杰作。被取消的《辐射:范布伦》但与往常一样,黑岛在开发《辐射:范布伦》之前经历了一段混乱时期。索耶正在制作《博德之门3:黑色猎犬》(Baldur's Gate III: The Black Hound),却不得不暂停开发,转而做另一款需要在较短时间内推出的游戏。在那之后,Interplay又失去了《龙与地下城》授权,《博德之门3:黑色猎犬》项目被迫取消。黑岛工作室将所有精力投入到《辐射:范布伦》项目,然而在当时,他们已经流失了太多人才。随着情况进一步恶化,黑岛的核心人才也开始出走。2002年初,布莱恩·法戈从Interplay辞职,厄克特于2003年初离开公司,阿瓦隆也在那之后几个月决定离开。对阿瓦隆来说,《博德之门3:黑色猎犬》项目被取消是他决意出走的原因。“当《博德之门3:黑色猎犬》(在2003年)被取消时,我意识到整个工作室恐怕做不了几款游戏了。”阿瓦隆解释道,“虽然我喜欢《辐射:范布伦》,也已经花了几年时间设计,不过我感觉它的命运很可能会跟《博德之门3》一样,所以我决定辞职。这是一个艰难的决定,但当时别无选择。”被取消的《Torn》2003年夏天,阿瓦隆和他在Interplay的前同事厄克特、克里斯·帕克(Chris Parker)、达伦·莫纳汉(Darren Monahan)、克里斯·琼斯(Chris Jones)联合创办了黑曜石娱乐。黑曜石也被许多人视为黑岛工作室的精神继承者。索耶还在孤军奋战。很容易理解索耶面临的困境。索耶已经尽力,但他很清楚自己并没有项目所需的资源。“在某个时候,我意识到虽然我们几个很有才华的人拼命想要做完一款游戏,但我们永远完成不了它了。”索耶与《辐射:范布伦》制作人汤姆·弗兰奇(Tom French)试图说服Interplay管理层加大投资,却没有得到任何回应。“我们在努力制作一款出色的游戏,但他们从不过来看看,这真令人沮丧。”索耶说,“所以我认为,他们要么不感兴趣,要么根本就不在意。”当索耶团队最后一批艺术家中的一个人被调离,他也终于做出离开公司的决定。“我们有一个非常棒的角色艺术家,他也是我们团队在当时唯一一位艺术家。Interplay的管理层将他调到了另一个非黑石工作室负责的项目团队。”索耶回忆说,“我心想,‘如果你们将这个项目唯一一位高级角色艺术家调走,那说明你们完全没兴趣。’”索耶于日离开黑岛——不到一个月后,Interplay遣散了黑岛工作室的全部成员。Interplay在几年后试图重新使用“黑岛”品牌,但那时所有人才早已离开,复兴无从谈起,它只剩下一个名字了。《辐射1》“这真的让人失望。虽然也不是完全令人心碎,因为后来我还制作了一些很酷的游戏。如果可以重新做(在黑岛期间)那些游戏,在很多事情上我会采用不同的做法,因为我们当时几乎就像被胁迫了。”索耶说道,“不过同事们都很棒,我学到了很多东西,虽然我们没有制作《辐射3》,但经常一起玩桌游。制作游戏过程本身让我们乐在其中。”“与没能制作《辐射3》相比,我认为更让人失望的是,我们亲眼看着黑岛一步步走向消亡。”索耶后来加入了黑曜石,参与《辐射:新维加斯》的制作。当然黑曜石也遇到了自己的问题,但那是另外一个故事了。对于那些曾经为黑岛工作的人们来说,黑岛已经成为人生中不可磨灭的一部分。他们当中许多人仍然难以忘记那些年的美好回忆,在谈到黑岛对RPG的影响时兴致勃勃。黑岛就像一座纪念碑,提醒世人警惕电子游戏行业的不确定性;它也像一个熔炉,曾经创作出游戏史上的几部最佳作品,亦曾让游戏的创作者们备受折磨。游戏行业至今仍能感受到黑岛的影响。虽然黑岛工作室解散至今已接近15年,但它的精神财富和影响力仍在——在那些热爱黑岛游戏的玩家们心中,也在黑曜石——那些曾经历过黑岛最美好时光和最黑暗岁月的人们,会将黑岛的精神传承下去。本文编译自:原文标题:《The Last Days of Black Isle Studios》原作者:Kat Bailey原文链接:触乐近期推荐阅读: ——————————关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T02:28:38.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":29,"likeCount":143,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T10:28:38+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-82dcd12c45f2d97fe0742b_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":29,"likesCount":143},"":{"title":"任天堂总部的外国设计师:在日本,我们这样做游戏","author":"chu-le-75","content":"“日本人对手艺的自豪感很强,你几乎不会听到同事提及另外一款游戏,无论是日本游戏还是西方游戏,这与西方公司完全相反……”作者丨等等“任何一个制作3D游戏的人如果说自己没有借鉴过马里奥或者《塞尔达传说》,那就是撒谎。”Rockstar Games联合创始人兼首席编剧Dan Houser在开发《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)时这样跟我说。考虑到任天堂在游戏行业的影响力,这番话似乎适用于所有电子游戏开发者,无论他们正在制作2D平台游戏、掌机游戏,又或是为虚拟现实设计运动控制。但作为电子游戏史上最具影响力的一家公司,总部位于京都的任天堂曾在几年前被人们定性为失败,原因是Wii U游戏机销量不太乐观,而股票分析师们则建议任天堂将游戏移植到Xbox和PS平台。随着Switch取得成功,任天堂回来了。有趣的是无论是否属于巧合,日本游戏行业也迎来了复兴。2017年至今,市场上涌现出了许多出色的日本游戏,任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》就是其中之一。Jordan Amaro在今年发售的日本游戏大作中,任天堂设计师Jordan Amaro参与了两款作品的制作。Amaro在位于京都的任天堂企画制作本部工作(该部门负责马里奥和赛尔达游戏的开发),是《喷射战士2》(Splatoon 2)设计师,而在加入任天堂之前,他还是Capcom游戏《生化危机7》的一名关卡设计师。Amaro来自法国巴黎,曾供职于育碧、Crytek和2K,在Konami工作期间还成了《合金装备5:幻痛》制作团队唯一一名非亚洲设计师。Amaro在京都的公寓里与我进行了两个小时的对话,聊了聊他作为任天堂总部两名西方开发者之一的体验,日本开发者与西方开发者制作游戏的方式有哪些不同,以及《喷射战士2》为何并不总是为玩家提供他们认为自己想要的内容。Glixel:我想每个玩家都想知道,怎样才能在任天堂找到一份工作?Jordan Amaro:要知道,虽然我是一个外国人,但我在日本制作游戏的时间比在西方更长。今年是我到日本的第五年,在这之前,我在西方花了三年时间制作游戏。所以作为一名设计师,我的风格更接近日本人。如果有人想要尝试,那么先得学语言,尽管我在刚进入日本公司时几乎不会说日语。时代变了,小岛秀夫是那种喜欢给其他人机会的人。Glixel:你认为他为什么决定让你试一试?Jordan Amaro:当时他们想找一个设计射击玩法的外国设计师,让《合金装备5》变得对国外玩家更有吸引力。他们很可能这样想:这家伙有一些经验,想在日本工作,那就试试吧。《合金装备4》的开发团队也有一位名叫Sean Eyestone的美国设计师,他是个程序员和关卡设计师。无论如何这种情况相当罕见,整个日本的外国游戏设计师都不多。你也许两只手就能数完,不会超过10个。Glixel:你曾在Twitter上说,你和美国人Corey Bunnell(参与《塞尔达传说:荒野之息》的制作,负责“wildlife programming”)是任天堂京都总部仅有的两名西方游戏开发者。Jordan Amaro:是的,在任天堂总部所有游戏开发人员中,只有我们两个外国人。之前这里还有Giles Goddard(Vitei创始人)、Dylan Cuthbert(Q-Games创始人)等其他外国人。 《合金装备5》Glixel:当你为小岛秀夫工作之前,你想到日本工作,但不会说日语?Jordan Amaro:当时我只会用日语问一些非常基本的问题。在加入小岛工作室后的头几个月,我遭遇了重重困难,幸好翻译和同事给了我很大支持。日本人非常有耐心,他们能理解你那种像在深水中游泳的感受。那段时间我在制作一款完全不同的游戏。我曾在育碧学习——育碧有学校,然后入职2K,后来又去了Crytek。我学会了西方的游戏设计方法,受育碧思维方式的影响很深,但到了日本以后我才发现,“我们根本不像这样做游戏。”我想强调的一点是,由于人人都可以玩游戏,当你制作游戏时,你的国籍并不重要。话虽如此,日本开发者仍有一些非常独特的敏感性和美学。Glixel:能否详细说说,日本开发者设计游戏的方法跟西方有哪些不同?Jordan Amaro:日本开发者有几种不同的做法,每家公司都有自己的文化。就我在小岛工作室、Capcom和任天堂的工作经验来看,我感觉日本开发者更重视游戏机制——与其相比,游戏世界、背景、故事、想要传达的信息等内容的优先级都要靠后。在西方,作品量级、视觉效果和功能是游戏的主要吸引力。举例来说,小岛工作室曾在洛杉矶有一个办公室,当地开发人员在提出新游戏的策划案时,开头几句总是:“这是你将置身的世界,这是我想提供的体验。”直到第5、第6甚至第10页才谈玩法。他们喜欢谈论角色,游戏世界里会发生些什么,而不是“怎样玩”。我究竟该怎样玩这款游戏?但在日本,一份提案也许只有一两页。你需要在第一页写明游戏的主题和玩法,在第二页也许还需要插图。我们不关心游戏的角色、故事是什么,这些东西真的不重要。Glixel:在《合金装备5》之后,你担任《生化危机7》的一名关卡设计师。有人认为《生化危机7》受到了《P.T.》的影响,你认可这种说法吗?Jordan Amaro:我不这样认为。在《P.T.》之前,《生化危机7》的开发早就开始了。我不是《P.T.》核心团队成员,虽然几乎每晚都在那儿,但我只提供协助。《P.T.》是小岛秀夫、吉尔莫·德尔·托罗的点子,后来团队扩大到了8个人。无论如何,就算《寂静岭》推出新作,它与《生化危机7》也会有很大的差别。《生化危机7》Glixel:日本游戏似乎在2017年迎来了复兴,《女神异闻录5》《尼尔:自动人形》《塞尔达传说:荒野之息》《生化危机7》《如龙0》,以及任天堂Switch的所有游戏都很棒,你认为原因是什么?Jordan Amaro:几年前稻船敬二说“日本完了,我们的游戏行业完了”,但我知道那不是真的。我认为从年,市场上出现了至少十几款出色的日本游戏。10~15年前我不在日本,所以我不知道日本游戏行业为何会下滑,不过当我来到日本之后,我们就开始走上坡路了。我认同西方的技术让人印象深刻,你可以看一看虚幻引擎、顽皮狗的游戏、DICE工作室的寒霜引擎和Unity……但对于游戏设计来说,技术只是一项支持元素。有时技术能催生新机制,或者游戏设计的新方式,不过如果你的设计不够娴熟,那么无论采用什么技术,你都只能制作出一款糟糕的游戏。在游戏市场,非常漂亮却非常无聊的游戏太多了。西方游戏的画面很漂亮,技术让人印象深刻,制作量级宏大,但手柄的响应是否很好?恐怕未必。游戏画面是否会随着你的操作快速变化,整个过程是否优雅、简单而又自然?我也不这样认为。当然,西方也有不少出色的游戏,每年都会出现几款,比如《Inside》《风之旅人》《传送门》和《见证者》等等。你也许还想到《最后生还者》(The Last of Us),但不客气地说,我觉得它就像拥有一个隐形伙伴AI的《神秘海域》换皮作品……无论如何,游戏确实很棒。我在顽皮狗的朋友们会在下一次GDC大会上“痛扁”我了。Glixel:在你看来,有没有哪款西方游戏的设计方法与日本游戏相似?Jordan Amaro:毫无疑问,《传送门》。这是一款在机制上无懈可击的游戏。西方开发者非常擅长制作策略游戏和移动游戏。席德·梅尔(Sid Meier)做了一些无可挑剔的游戏,它们复杂却让人印象深刻。第一代《战争机器》也不错,我就想到了这些。Glixel:有人认为日本游戏设计师已经开始采用西方游戏设计的某些元素,尤其是在像《合金装备5》和《塞尔达传说:荒野之息》这样的开放世界游戏中。Jordan Amaro:我并不这样认为。我记得在参与制作《合金装备5》的三年时间里,我在所有设计会议上只听到西方游戏被提过一次。那是在制作《合金装备5:原爆点》的时候,我们谈论当玩家被一个没有出现在屏幕中的敌人(例如在玩家背后)注视时,怎样让玩家感知到。当时我们提到了《孤岛惊魂》。当日本游戏公司组织设计讨论会议,你通常不会提及其他开发者的游戏,你只会在非常具体的背景和环境下谈论自己的游戏。日本人对手艺的自豪感很强,你几乎永远不会听到同事提及另外一款游戏,无论它们是日本游戏抑或西方游戏。这与西方公司完全相反,当我在西方游戏公司工作时,我每周甚至每天都会听到有人讨论其他游戏。Glixel:在日本游戏公司中,任天堂的游戏开发方法有哪些独特之处?Jordan Amaro:我到这边的时间不长,但感觉在这儿,开发者特别重视他们能在游戏场景内做哪些动作、游戏如何反应,以及整个过程是否有趣。其他公司刚开始会想:人们怎么理解这款游戏?它的美学是什么?游戏的世界观是什么?角色是谁?有没有故事?故事是什么?我们怎样将这些内容融入到一款产品中?我认为任天堂更倾向于将游戏视为一种玩具,会考虑它有哪些新功能。我们认为游戏就像一个物品,它可以是一张桌子、一件家用品、锅或者钟。作为一个物品,游戏为何会让人觉得有趣?Glixel:宫本茂曾经形容自己是一位工业设计师、产品创作者,而不是一个艺术家。Jordan Amaro:完全正确。每个人都能自由制作他们想要的任何游戏,自由表达任何想法,但游戏具有它们的独特性。音乐的本质就是声音,文学和是诗歌是文字的组合,建筑是群众参与的工程,绘画涉及到颜色和形式。游戏是什么?我们必须努力理解游戏的独特性,包括有哪些优点和弱点,并且不要将游戏与其他娱乐形式,尤其是电影混为一谈——电影也许是剪辑和摄像机放置的语言。电影是最流行的娱乐形式,但它们与游戏几乎没有任何共同点。与游戏更为接近的是舞台剧,包括戏剧、芭蕾舞、马戏团、舞蹈和日本歌舞伎,表演者们在舞台上做动作和互动,只不过“摄像机”位置是固定的。我们真的需要将游戏的主题和游戏的本质区分开来,当宫本茂那样说时,他完全是正确的。Glixel:你曾将《风之旅人》和《亲爱的艾丝特》(Dear Esther)形容为“杰作”。但听你刚才的表述,我会觉得你并不喜欢那种类型的游戏。Jordan Amaro:我对开发那种类型的游戏确实不感兴趣,但作为一个玩家,我喜欢它们。那些游戏很简单,人人都能通关,我认为这很重要。《暴雨》(Heavy Rain)也一样,我知道有人在玩《暴雨》之前从未接触过任何游戏,但他们也通关了。不过从某种意义上讲,作为一个开发者,我的喜好完全相反。我喜欢游戏机制,喜欢解决问题,喜欢优雅。但如果其他开发者制作那些游戏,我会玩的。Glixel:你是否希望看到西方开发者和日本开发者更频繁地进行合作?Jordan Amaro:没有理由说不,但我对这件事兴致不高。Glixel:为什么?Jordan Amaro:十年前,Capcom曾试图与西方公司合作做游戏,但效果并不好,如今他们在大阪开展几乎所有业务。不过任天堂与育碧米兰工作室也有合作,制作了《马里奥和疯狂兔子王国之战》(Mario + Rabbids Kingdom Battle),而玩家们对这款游戏的评价很高。事实上,任天堂与西方开发商之间的合作一直都不错。所以我想我会回答“是的”,但我已经看过太多失败的案例……微软与白金工作室(Platinum Games)的合作也不顺利。白金工作室是全世界最优秀的开发商之一,这间工作室由神谷英树领导,他也是最顶尖的游戏设计师之一。神谷英树不可能制作一款糟糕的游戏,他似乎不知道怎样才能做烂一款游戏,但白金和微软的合作也失败了。神谷英树是我心中最顶尖的五位游戏设计师之一,我想,我最欣赏的五名设计师都是日本人。Glixel:他们都是谁?Jordan Amaro:他们没有排名先后顺序:宫本茂、小泉欢晃、青沼英二、小岛秀夫、三上真司和神谷英树。这就有六个人了。然后我才会排其他国家的设计师。另外在日本,还有很多你从未听闻,但技艺非常娴熟的游戏设计师,假以时日他们也会广为人知——包括Konami的一些设计师,别低估Konami,那里也有许多出色的设计师。Glixel:你曾经说过,当你到Konami为小岛秀夫工作时,你发现你所拥有的“西方知识”对你更像是一种障碍,而不会有所帮助。Jordan Amaro:“障碍”这个词不太合适。只有当你坚持采用自己的思维方式,而它与团队的整体方向相反时,它才会构成“障碍”。除了语言不同之外,日本和西方开发者的差异还体现在看待游戏和玩家的方式。如果你比较《喷射战士》和《守望先锋》,你会发现它们是两款截然不同的游戏。《守望先锋》是一款自助式游戏,玩家加载游戏后说,“嗨,我喜欢这个模式,这个角色,今后我只会玩这个模式,使用这个角色和这幅地图。”你会得到你想要的东西。但在日本,每一款产品都经过精心制造。你很可能听过希娜·艾扬格(Sheena Iyengar,哥伦比亚商学院首席教授)的一次TED演讲,她在演讲中谈到在日本游玩的经历。在日本的一家餐馆,艾扬格要求服务员在绿茶里放点糖,服务员回应说,我们不会在绿茶里放糖,我们没有糖。可当她点咖啡时,服务员在咖啡里加了糖!在日本,产品的提供方会有这样一种想法:我们为你制作了这款产品,我们认为它能带给你最愉悦的体验。这就是为什么《喷射战士》的地图每隔几周就会轮换一次,游戏模式也会变。有人也许会问,“我购买了这款游戏,为什么不能以自己喜欢的方式游玩?”但我们不这样认为。没错,你确实购买了游戏,但我们制作游戏,对于玩家以怎样的方式游玩才能获得最大乐趣相当自信。如果你相信我们,在心理上别太抗拒,那么你会热爱它的。Glixel:你认为你们比玩家自己更了解想要什么?Jordan Amaro:我们认为,我们知道你们有哪些自己还没有意识到的潜在需求。你认为你知道自己想要什么,但我们知道,一旦你理解游戏,你将会想要什么。从某种意义上讲,玩家应当理解开发者,就像理解每家餐馆都有自己的菜单一样。当你走进一家餐馆,你会看到菜单,也知道自己想点什么菜——但如果你想享用菜单里没有的其他菜品,那就不行了。Glixel:你曾经说过,西方开发者对游戏的玩法测试做得太多了,为什么?Jordan Amaro:设计师的职责就是尽可能让玩法测试变得没有必要。这种说法或许听上去有些武断,但确实有道理。育碧、顽皮狗、Valve等公司常花几个月时间,邀请数百名玩家测试游戏的玩法,那完全是浪费钱。如果你觉得如此大规模的玩法测试确有必要,如果玩法测试能够帮助你找到并修复一些漏洞,那只能说明在玩法测试之前,游戏就已经出了问题。Glixel:有一个美国开发者曾向我讲述日本的学徒文化,你需要先在老师的指导下学习几年,然后再独立做事。Jordan Amaro:在西方,人们认为如果某人年轻、入行不久,那么他在思考问题时往往会有一些不同的新想法。事实恰恰相反。年轻人通常更喜欢追随流行趋势、潮流,他们的人生阅历还不够。幸运的是我身边有许多曾制作伟大游戏作品的人。他们当中很多人都已经40多岁或者50出头,当你与他们谈论游戏设计时,他们所说的话是你从二三十岁的设计师那里永远不可能听到的。这些人曾经接受最优秀设计师的指导,而现在他们就是最优秀的,我还需要学习很多东西。本文编译自:原文标题:《Nintendo Dev On Working With Kojima,'Splatoon 2,' Rise of Japanese Games》原作者:Chris Suellentrop原文链接:触乐近期推荐阅读:关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T02:17:02.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":67,"likeCount":292,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T10:17:02+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-a50ea5f197b4a32c7bbae9f_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":67,"likesCount":292},"":{"title":"真实与幻想交织:Splatoon世界中的海洋生物们","author":"chu-le-75","content":"在《Splatoon》里除了有趣的涂地、射击之外,任天堂还根据真实的海洋生物构建了一个个独特而奇妙的角色。作者丨拖拖泥本文部分素材来自微信公众账号:别瞎玩(geekgaming),作者:ZafriLiao、LyroatNintendo Switch上大热的《Splatoon 2》在发售后不久就把自家新秀《ARMS》的风头几乎全部抢走,我的好友们在发售后的一两天内,几乎都齐刷刷从《ARMS》跳到了五颜六色的泼墨世界里。这款快节奏的竞技射击游戏用它独特的游戏方式吸引了大量的玩家。关于《Splatoon 2》的与触乐之前也有介绍。在你沉迷于涂地对战或紧张刺激的排位时,也应该来了解一下游戏世界中人物们的故事,感受一下任天堂认真且有趣的设定能力。丨 乌贼登陆创世纪在“Splatoon”系列的世界里,人类已经不复存在,活跃在世界上的是乌贼少年少女们。发生这一切的根源是人类的傲慢,他们忽视了科学家提出的警告,导致海平面上升,结果人类和几乎所有的陆地的动物们全部灭绝了。最终,乌贼们拖着10只腕足上了岸。经典而熟悉的进化之路,不过主角变成了乌贼我们的主角进化的过程和人类差不多,从海洋走上大陆,最终直立行走,变成和人差不多的样子。乌贼作为十腕总目(Decapodiformes)的生物,除了拥有10只腕足,其第四对触手还演变成了有吸盘的长触须,这点在人物设计上也得到了忠实的还原——除了进化为手脚的4只腕足,当你仔细观察每一个乌贼少年的头发时,你会发现无论男女、无论留什么发型,都能看出6只腕足的轮廓,并且都有两只腕足上带有吸盘。虽然乌贼上岸变成了人,但仍靠头发保留了许多本色变为乌贼形态后也不例外,两根长触须中间有两排各4根小触须,加起来总数也是10尽管变成了和人差不多的样子,但是乌贼们和在海里时一样没有骨头,乌贼们的墨汁非常环保,每次涂地比赛结束后都会自动消失,原因是空气中的微生物们会迅速分解墨汁。乌贼世界的科学研究全部来自更聪明的章鱼们不仅没骨头,还强健有力,能跳1米5高在一众长得差不多的乌贼中间,有一只非常与众不同,那就两位偶像小姐姐中的Pearl(日文名:ヒメ/Hime),她的官方设定来自玄妙微鳍乌贼(Idiosepius paradoxus),这是一种迷你乌贼,目前已知成体的最大胴长为18毫米。漂亮可爱的Pearl现实中的玄妙微鳍乌贼在游戏设定里,Pearl有着出色的歌喉,年轻时曾一鸣惊人:在乌贼世界的青年歌曲大赛上,Pearl的歌声声振林木,响遏行云,宛如冲击波一样强健有力。所幸无人伤亡丨 和章鱼打得不可开交游戏的主角虽然是乌贼,但是从海平面上升的大灾难中活下来还有章鱼们。不过章鱼们在游戏里的形态就要惨一些了,大部分都以怪物的形象出现,偶尔有和乌贼一样以拟人形态出现的时候,也比游戏里的乌贼少女要难看许多。章鱼们看起来就是邪恶的样子因为是主角乌贼的敌人,所以故意被塑造成改造章鱼少女的样子吗?不过有一只章鱼是例外,那就是上文提到的两位偶像小姐姐中的另一位:Marina(日文名:イイダ/Iida),这位时髦的黑皮小姐姐不仅比上图的高级章鱼战士少女美丽得多,而且也有官方设定:一只短爪章鱼(Amphioctopus fangsiao),这种章鱼在外形上的显著特征是,触手之间有两个金色的环斑,两眼之间有长方形花纹。它的另一个特点是非常好吃,生活在海边的朋友经常说的“望潮”就是它。看到头上的金环了没尽管身为游戏中两位偶像之一,但是设定上比主角乌贼还是略逊一筹,特点只能是好(hǎo)吃......章鱼在游戏中最大的用处是和乌贼打架,这种通过4v4涂地来对决的战斗可以追溯到Splatoon世界中的2000年前,而到了近代,章鱼和乌贼也经历过惊心动魄的圈地大战,在经过一年之久的战斗之后,最终乌贼中一位年轻的领袖带领无数乌贼走向了最终胜利。这个从岩层挖出来的卷轴非常有埃及风格身为裁判的猫咪不仅决定着玩家们的胜负,还见证了Splatoon世界中的历史虽然章鱼们在世纪圈地大战中落败,但是也从未放弃抵抗,如果你有兴趣打完游戏中的单人模式,你就会领略到章鱼们高超的科技水平和五花八门的武器。堪比地精科技!先进的章鱼科技领先乌贼们15年,望尘莫及丨 形形色色的商人们在Splatoon游戏中有很多交易的地方,买衣服、武器、鞋子或给武器升级,或是给自己买食物(提高经验等),这些商家和老板也都是身上有故事的家伙。武器店的老板Sheldon(日文名:ブキチ/Bukichi)的原型是蝎鲎属(Carcinoscorpius)的圆尾鲎,是鲎的一种。鲎,又称“马蹄蟹”,是一种非常古老的生物,早在3亿多年前的泥盆纪就生活在地球上,至今仍保持着和当时差不多的形态,堪称海洋里的远古遗民——它与三叶虫是同一个时期的动物。为了体现出古老这一点,武器店老板家族被设计成了有名的武器制造之家。不过系出名门的武器迷老板却因为常常在深夜鼓捣武器发明,变成了近视眼,导致参军被拒。也许这个不幸的打击才让他变成话痨,每次都和买武器的玩家说个不停。老板的帽子就是鲎的样子现实中的圆尾鲎是易危物种(Vulnerable species)帽子店的老板Flow(日文名:ミウラ/Miura)是个有点古怪的阿姨,非常喜欢调戏年轻的乌贼们,而且店内的装潢和音乐也和老板的性格一样——慵懒。这和老板的原型是西班牙舞姬也许有那么点关系。西班牙舞姬(血红六鳃)是裸鳃类海牛的一种,它们很挑食,只吃海绵。平时,这位舞者可以在栖息地里隐藏得很好,受到威胁时,它们会一跃而起,利用炫目的颜色和外形分散敌人的注意力。很多人总是会把海牛和海蛞蝓(kuò yú)弄混。其实,海蛞蝓是多种壳已经消失或退化的腹足动物的泛称,比如属于腹足纲后鳃亚纲裸鳃目海牛科(Dorididae)的海牛,和属于后鳃亚纲无楯(shǔn)目(Anspidea)的海兔。古怪的Flow阿姨西班牙舞姬(Hexabranchus sanguineus),分布在印度洋和西太平洋。图片来源:David Doubilet / National Geographic帽子店老板头顶上有个小家伙,它也是有原型的。这种小虾叫帝王蝦(Periclimenes imperator),身体为橘色到红色,背部通常覆盖着白色斑块。白色斑块有时候消失,这跟帝王蝦宿主的颜色有关。它的腿和爪是紫色的,眼睛橘色。帝王蝦经常会与西班牙舞姬产生共生关系。这也解释了为什么在游戏里,它会附着在帽子店老板的头上。在现实中趴在老板帽子上的家伙,光彩夺目程度不输老板西班牙舞姬服装店的老板Jelfonzo(日文名:ビゼン/Bizen)是个说话老气的人,因为他的乌贼话是从历史文献里学来的,不过这并不影响他引领乌贼世界的潮流。店老板的原型比较朴素,就是我们经常在餐馆点的凉菜“老醋蜇头”中的海蜇。海蜇其实是拥有刺细胞的水母的一种,因为会蛰人所以被叫做海蜇。海蜇是一种辐射对称动物,这类生物非常古老,化石记录显示,它们5亿年前就出现在地球上了,这也许是就是店老板为什么能从历史文献里学乌贼话的缘由。自然界里的海蜇还有容易繁殖的特性,在游戏里,Jelfonzo也是从《Splatoon》一代服装店老板身上分裂出来的,游戏中的广场上还有相当多的小海蜇,这也侧面印证了海蜇的这一生物学特性。海蜇老板变成盘中餐以前的水母鞋店老板Bisk(日文名:シガニー/Shiganī)稳重成熟,并且对人对事都很温柔。他的原型是甘氏巨螯蟹,是世界上腿展最长的节肢动物,主要分布在日本沿海,我国台湾地区海域偶尔也会出现。目前最大的样本腿展开后长达4.2米、体长38公分,重20公斤,寿命可达100年。鞋店老板甘氏巨螯蟹,图片来自网络Bisk温柔的一面在游戏资料里也有体现,并且似乎还是名音乐家。乐谱、礼服和拨片在店铺之外还有两位商人。其中一位是专门为武器提供升级加工的海胆弟弟Murch(日文名:スパイキー/Supaikī),原型应该是一只“环刺棘海胆”(Echinothrix calamaris),这点从他头上的环形斑纹棘刺也可以作证。这是一种广泛分布于日本海至印度洋的海胆。上面是海胆弟,下面是现实中的环刺棘海胆海胆主要以海藻和碎屑为食,不过有的海胆种类也会吃海螺,所以你可以在海胆弟周围看到一些倒了霉的小海螺……倒霉的小海螺们另一位商人是外卖店长Crusty Sean(日文名:ロブ/Lob),这个外卖小车摊的日文名字叫做“ロブス·10·プラー”,意思是“龙虾天妇罗”:它名字的前3个字的发音是Lobosu(龙虾),“10·プラー”其实是天妇罗(Tempura)的发音,摊主只是用“Ten”(英文的数字10)代替了“Tem”的而已。龙虾店长看起来是一个龙虾天妇罗,但那些油炸面浆其实只是他的外套而已尽管《Splatoon 2》并不是一个角色扮演游戏,但是依然构建了一个不错的世界和有血有肉的角色们,只不过这些故事和人物背景都通过碎片化的方式藏在了游戏的角角落落,如果看完了这篇人物介绍,你在涂地之余也对《Splatoon 2》世界的背景故事有了兴趣,那么不妨试试打一遍单人模式,集齐所有的卷轴,一系列奇思妙想的小故事正等待你前去发现。本文部分素材来自微信公众账号:别瞎玩(geekgaming),作者:ZafriLiao、Lyroat原文链接:触乐近期推荐阅读:关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T08:56:28.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":21,"likeCount":134,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:56:28+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-d8e725d95a6fcc4cccdfc161b36248fe_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":21,"likesCount":134},"":{"title":"那些“谐气”的《星际争霸2》选手外号","author":"chu-le-75","content":"“谐”就一个字。作者丨李静(知乎ID
)《星际争霸2》被誉为史上最难RTS游戏,有时侯,即使是《星际争霸2》的拥护者也不得不承认,作为一款需要高APM要求的“高门槛”老牌RTS游戏,几场比赛下来,难免心力憔悴。所以看比赛视频、直播成了很多还混迹《星际》圈的普通玩家首选,毕竟与其绷紧神经打一次高强度的比赛,不如吃着零食看比赛来得舒坦享受。《星际》作为一个小众的项目能在中国仍拥有一定数量的粉丝和关注度,其中“星际老男孩”(SCBoy)起到了很大的推动作用,可以说SCBoy成就了《星际争霸》在中国的成功,这款游戏反过来也造就了他们如今在圈子里的地位。黄旭东、F91、Msjoy(已转型《守望先锋》)、周宁组成的SCBoy在这6年时间里为很多《星际》玩家带了诙谐专业解说。在这之前,如果从黄旭东2007年第一次担任GSL星际解说算起,他已经伴随《星际争霸》竞技走过了10年的时间。“毒奶”则是黄旭东另一个冗长的话题当然,熟知和听说过他们的玩家都知道,SCBoy有一个极为明显的特质——谐。由于这样的特质,看《星际争霸2》视频的人里除了玩游戏也看比赛的,以及不再玩游戏只看比赛的,还多出了一个分支:没玩过游戏但是喜欢看相声的。谐的其中的一个表现是会给选手(或者自己)起外号,这些外号的流传度很广,甚至一部分非硬核观众只记得外号,忘记了选手的真实ID。今天我在这儿就想介绍几个略带\"谐气\"的外号的由来。丨 字本“本座”一词是韩国职业电子竞技协会(KeSPA)官方认定的荣誉称号,用来承认在《星际争霸》游戏中具有长时间统治力的选手。Boxer、Nada、iloveoov、IPXZerg、Jaedong、Flash这6人获得过这样的殊荣,但当把这样的“殊荣”放在普通选手身上,就成为了一种调侃。日,GSL A级F组Ruin对阵SoulKey,比赛打成了1:1并进入决胜局,Ruin觉得自己优势非常大,放松之余在地图左下角用神族的水晶塔写了个“S”(提前庆祝自己进入S级别)。S造型然而短短过去了几分钟,Ruin便由于过于冒进而在决战种败北。赛后采访中Ruin说道:“为了摆这个‘S’水晶塔导致我把我的电兵送掉了一些。下次如果这样搞的话真是想想都觉得不行(笑),还是要用肢体语言来庆祝。”虽然带有谐星属性的Ruin在败者组的比赛中获胜成功获得进入S级的门票,但“字本”的外号将跟随他很长一段时间。尴尬复杂的表情丨 输本VSL 2017第二赛季决赛,soO对阵INnoVation,最终INnoVation以4:0横扫了soO。这也是soO第九次败在了决赛的舞台。最早“输本”外号来自SoO的音译,但随着“铁打的输本,流水的冠军”“千年老二”等梗的传开,“输本”被赋予了更多的意义。“输本”决赛败北史:GSL2013第三赛季决赛soO VS DearGSL2014第一赛季决赛soO VS ZestGSL2014第二赛季决赛soO VS ClassicGSL2014第三赛季决赛soO VS INnoVationDreamHack 2014斯德哥尔摩站决赛soO VS SolarIEM Gamescom 2015决赛 soO VS INnoVationGSL2017第一赛季决赛soO VS StatsGSL2017第二赛季决赛soO VS GuMiho
VSL2017第二赛季决赛soO VS INnoVation……丨 暂本IEM台北站决赛Life VS Maru,比赛打成了3:3进入了决胜局,比赛中Life没有打“PP”(竞技礼仪,暂停前先打PP)就暂停了比赛,虽然事后证实是网络出现卡顿情急之下按下了暂停,但在当时还是引起了一些争议,“暂本”的外号也随之出现。从比赛录像可以看出Life并没有恶意暂停,这事也只是作为一个梗成为玩家闲茶饭后的谈资相对于“暂本”,“Life就是只鸡”的梗被更多人知道,熟知《星际争霸》的都知道,“Life就是只鸡”并不是个恶意的称呼,反而是“反奶”的溺爱——在WCS2014世界总决赛16强Jaedong VS Bomber的比赛中,SCBoy在解说途中点名了6位选手,预测他们将进入8强,然后他还说:“Life绝对是鸡,Life真有点菜。”结果是,被点名的这6人没有一位进入8强,而“是只鸡”的Life却夺冠了。那年,被称为毒奶元年作为《自由之翼》末期崛起的天才虫族,很多人喜欢Life惊人的APM以及进攻打法,但2015年Life陷入了假赛风波,且涉及到触犯刑律,被警方带走调查。KeSPA随即将Life终生禁赛,且不受刑事判决结果的影响(最终Life罪名成立,二审维持原判,遭到18个月监禁、缓刑3年的处罚)。玩家们表示惋惜外,Life的外号也变成了“牢本”。丨 狗哥sOs是一位战术型的神族选手,虽然一直有基本功上的短板,但经常会在比赛中使用天马行空的战术对付对手,当然包括一些会让对手“很不爽”的大招战术。当sOs开局准备使用“阴险战术”的时候,都会听到解说们说道:“这局狗哥正常开局。”闪烁追猎配棱镜带影刀、凤凰骚扰配冲锋叉,能用这些战术在生理上和心理上玩弄S级职业选手的,只有sOs。在WCS2013年终总决赛对阵Jeadong的比赛中,sOs连放了两次“修地堡”的战术获得先机并最终以4:1送给Jeadong第二座亚军,“狗哥”之名开始盛行。在“江湖”上,狗哥sOs被称为三狗之首(另外两位是Has和Jim),甚至有玩家断言,sOs就是“狗”战术的代言人,IEM8总决赛是他的代表作品之一,在对阵herO中连续两局比赛野兵营在herO家中,在狗心理上完胜对手。sOs在herO家中野兵营夺得IEM8冠军的狗哥独揽了10万美元的奖金,高兴的狗哥在推特上发文:“you know $O$?”于是狗哥又多了一个外号——钱欧钱。2013年11月到2015年底将近两年的时间里,sOs一共获得了约41.3万美元的奖金,其中4届奖金超过10万美元的大型赛事被sOs一人包揽。因为夺冠,sOs的照片被印在赞助商JinAir航空公司的飞机上丨 真实大帝城市化,属于《星际争霸2》人族的一个流派,顾名思义,城市化就是大搞建设。如果说得简单点,就是“猥琐发展”,一局比赛经常两小时起步,让《星际争霸2》从一款操作、大局观的竞赛变成拼体力和膀胱忍耐力的游戏。“万里长城”而城市化的集大成者就是Reality,成名作有2014年SPL“点化”海皇以及SPL季后赛中与SKT1上演的2个半小时的神迹,最后还是裁判看不下去给Reality做“心理辅导”提议和局,否则比赛还会继续下去。玩家开始把Reality称为真实大帝,在当时他的比赛中,不仅对手会心里一颤,解说和观众也会心存“畏惧”。一片“哀嚎”丨 “总司令系列”2004年正式成为职业选手的Stork是目前职业生涯时间最久的《星际争霸》选手,他曾是《星际争霸》1代时期的四王之一,也是神族六龙之一的“暴龙”老将。他还有一个外号“无缺点总司令”,这个外号的由来是因为Stork的打法给人一种四平八稳的感觉,他作为出了名的慢手流(低APM)选手,很少打出精彩、让粉丝尖叫的名局,却能利用沉稳的操作把对手杀死。“教主”Flash赢下比赛后大秀了一把“斩龙”嘲讽Stork《星际争霸2》时期开始出现“总司令系列”,就像《星际争霸》时期一样,Stork总是会在比赛中“莫名其妙”地先输一局彰显他的“仁义”,比如日,GSL A级G组Stork VS Zest的比赛,Stork将Zest屠杀至只剩下4个农民,却惨遭对手翻盘,当时的解说Msjoy称其为“仁义无双”总司令。从此自带“成语字典”的总司令系列开始出现。总司令系列丨 砸本如图:日晚进行的SPL第四轮比赛中,凭借着GuMiho的胜利,CJ力克KT战队取得赛季开门红,而且GuMiho也多了一个外号“砸本”赛后采访时他说:“一开始我非常吃惊,在这么短暂的瞬间我想的是,必须先打‘PP’(暂停)。”原文链接:触乐近期推荐阅读:关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T06:40:48.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":125,"likeCount":642,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T14:40:48+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-7ec3d61f1ac302fb08fbc_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":125,"likesCount":642},"":{"title":"《世纪之石2》:扮演更加疯狂的巨大石头,一路滚下将历史砸个稀巴烂","author":"chu-le-75","content":"你们这些人能不能对历史有点敬意!作者丨刘淳我记得很早前我玩过一款巨石跑酷的手游,名字已经忘了,内容就是操控一块石头从山坡上一路滚下去,将沿路撞见的所有东西全都砸个稀巴烂,那时候我只是纯粹贪恋可以摧毁一切的快感。现在在一款名为《世纪之石2:更大更强》(Rock of Ages 2: Bigger & Boulder)的“滚石头”游戏里,我同样操控着一块脸上挂着一副诡异莫名的微笑的巨石,一路呼啸而过,翻滚、碾压、粉碎、冲撞过后最终重击撞开城堡大门。区别就在于对面城堡里可能是亚当、夏娃、美杜莎,也可能是梵高、圣女贞德,而一路翻滚下来的这个世界可能是古埃及金字塔、也可能是达利的绘画《记忆的永恒》。这就是ACE制作组在其一贯恶搞偕趣的作风下,新进发行的一款滚过历史的奇葩游戏:“滚石头二代”。就是这位再也不想推石头了这款将自己描述为一款“巨石滚过历史”的塔防游戏,相比前作,石头种类更为丰富,场景更多,规模也更为宏大,不但新增了2V2的联网对战部分,游戏画质、物理和破坏效果也得到增强,但一代那种胡搞瞎整的幽默劲、给人类历史乱打扮的作风被完美地保留了下来,并且还得到了进一步的发扬光大。作为一款严肃的塔防游戏,滚石头一代故事的起因是,整天推石头上下的西西弗斯表示罢工不干了,他推着宿命使然的巨石,开始了跨越古今的旅行,与各种历史及神话人物展开对决。对决方式是各自用巨石撞击对方的城堡,谁先把大门撞开长驱直入谁就获胜,玩家需要沿路铺设各种攻城装置,使石头一路通畅地加速滚过去,同时也要及时加固自己的堡垒,以应对对方随时蓄势待发的巨石。这些防御种类,包括塔、投石车还有炮兵指挥艇,甚至还可以放大招直接天降石炮。听上去还是一款还挺正经的塔防对战游戏。将奶牛们全部堆到身上但当你发现巨石可以将途中的奶牛裹在身上,撞翻大象并一路压扁尖叫的亚当、夏娃二人时;当你发现守在金字塔前严阵以待的狮身人面像,如同被毛线团吸引住的小猫咪般逗弄起大石头;或当你发现连射的达芬奇坦克、会自爆的火药巨石,以及遍布四处的犹如拼贴插画一般的纸片小人,在场上左蹦右跳做出各种鬼畜的肢体动作,被巨石碾压之后发出各种奇怪的声响……这时你就会发现,“滚石头”可不只是一款塔防对战游戏,那股对传统认知上严肃厚重的历史开涮、戏谑和恶搞的精神,才是它的真面目,也是游戏的乐趣所在。是时候开吸狮身人面像了如果你有看过《巨蟒与圣杯》这部无厘头电影,你大概就能猜出游戏里,这股散发出同样味道的英式幽默源自于哪。游戏里的物体透着一股塑料质感,再加上拼贴画式的整体风格,使游戏整体看上去显得相对粗糙简陋,但背后隐藏着的是制作者看待人类历史所持的独特旨趣,以及将其包装在巨石翻滚外衣下的幽默表达。“滚石头”在一路滚下来的途中,可谓是将人类和艺术史黑了个遍。你将在游戏里滚过古埃及、印象主义、中世纪、古希腊、文艺复兴这些历史阶段,与天堂神牛、法老拉美西斯,梵高、爱德华·蒙克、威廉·华莱士、圣女贞德,奥林匹斯的美杜莎、赫拉克勒斯以及数学之王、人类起源等历史及神话传说上各种亦真亦幻的人物展开对决。历史人物不是圣人,现实本就千疮百孔,历史也并非一部干净的书本。游戏抓住历史上的八卦点,针对其中的缺陷与漏洞,将名人和神话统统拉下神坛,在“尖酸刻薄式讽刺挖苦”的夸张化表达中,让历史回归到吃喝拉撒屁滚尿流的民间话语。这样的幽默同样散落于游戏里无处不在的细节,作为游戏精华的过场动画充满着各种对名人的调戏,比如在前作中可以砸大卫雕像的下体,现在你还可以看到从树上摘耳朵吃治愈残耳、或是倚靠着稻草垛呕吐不止的梵高。幽默消解了厚重的历史与普通人之间的隔阂,显得更为平易近人也让人更能加以体认,这倒挺符合曾兴起的那股用通俗手法来戏说人类历史的风向,更何况斗争和反抗、古怪和无厘头,本来就贯穿着整个人类的历史。值得注意的是,“滚石头”在戏说的同时,也巧妙地把握住了调侃与嘲讽、戏仿与侮辱的界限,在抖机灵式的幽默之余展示出了令人钦佩的智慧。从画风异常突出的《奇诺冲突》、戏仿老科幻片的《致命怪兽塔》,到两代莫名其妙的滚石头之旅,ACE工作室一直在捣鼓着这些奇怪的玩意,这款被评定为“粗俗幻想、不当脏话”的怪趣之作《世纪之石2:更大更强》,相比前作有着更多的石头,更多的历史人物与时期,与未曾变动的偕趣。其外表初看可能令人敬而远之,电波对上之后,再看就能觉察出个中魅力。还可以玩巨石版的桌上足球!伴随《欢乐颂》改编而成的激昂战歌,圆滚滚的巨大石头一路扑下来,在势将一切扫荡砸烂的翻滚中的愉悦里,我们走马观花一般,与对历史元素的各种混搭乱炖下:星月夜、古希腊、印象派、思考者、狮身人面像、水怪,拼凑出一个更真切更好玩的历史。它偶尔也让我相信,也许整个人类的历史就是这样一路由石头滚过来的。游戏在Steam上的链接:现在购买还有免费的“以撒”巨石头像DLC可以拿!原文链接:触乐近期推荐阅读:关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T06:58:16.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":36,"likeCount":321,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T14:58:16+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-a3d52e32179fcdfe1ea6d9dbabbdf10f_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":36,"likesCount":321},"":{"title":"日本游戏业女性如何一边养孩子一边工作?来听听光荣社长夫人的故事","author":"chu-le-75","content":"从光荣1978年成立开始,襟川惠子女士一直作为光荣的社员,与丈夫襟川阳一共同工作,她为什么会有“想与丈夫一起站在工作的最前线”这样的想法呢?答:“其实完全没有过这种想法。我小时候的梦想,是希望有骑着白马又有钱的王子来迎娶我呢。”作者丨
游戏媒体的工作虽然有趣,但并不轻松。就拿日本《Fami通》周刊来说,每周到截稿日,为了不让没校对完的文章开天窗,编辑们只能拼了命赶工。再拿他们的网站来说,每天都要刊登新闻,而为了及时发布来自海外的信息,编辑们在深夜工作的情况也不在少数。就这样在不断推进工作的过程中,许多人不知不觉已经做媒体超过10年,年近而立。而这其中的职业女性一旦埋头工作到了30多岁,就有许多问题会在她们的头脑中挥之不去——“什么时候生孩子?生完孩子后还要不要接着工作?”《Fami通》周刊与的女性编辑,Romancing★嵯峨,就是这样一位正在为这些事烦恼的职业女性。她采访了同为女性游戏从业者的光荣特库摩社长夫人襟川惠子与她的女儿襟川芽衣。襟川惠子将讲述她是如何克服困难,将育儿和工作明确分开的,与此同时,她也说出了不少与光荣社长襟川阳一相关的往事……丨 代表妙龄女性,进行毫无保留地交谈埋头工作到了30多岁的年龄,“什么时候生孩子才好?生完小孩还能回归岗位吗?”这样的问题在我脑海中挥之不去。最头痛的是,我周围基本上没有岁数相仿的女性职员,没有分享烦恼的人。社内既然没有这样的人,只能向游戏业的前辈们打听了。这么想着,第一个浮现出来的采访对象就是光荣特库摩代表取缔役会长襟川惠子女士了。身为光荣特库摩控股公司代表取缔役社长襟川阳一的太太,惠子女士养育了两个孩子,至今还作为经营者投入工作,在现场指导女性向游戏开发的状况也不少。如此充沛的活力究竟从何而来,一边养育孩子、一边工作究竟需要怎么做,这次一定要好好问出来!就这样,我将采访的需求直接告知了光荣特库摩的人,他们也很爽快地答应了。于是,我向惠子女士和她的女儿襟川芽衣(现任光荣特库摩游戏取缔役以及红宝石派对系列品牌的负责人),以“女性要继续工作的话该怎么办”为主题进行了访谈。左:光荣特库摩控股公司代表取缔役会长襟川惠子(文中称为惠子),右:光荣特库摩游戏取缔役红宝石派对制作组负责人襟川芽衣(文中称为芽衣)为了与惠子女士与芽衣女士轻松地交流,采访以茶会的形式进行。惠子女士还准备了茶器和点心丨 说到底,为什么惠子女士要全力工作?这次我想征求的意见……直截了当地说,我对“游戏业界的女性想要长时间工作的话该怎么办才好”这样的问题一直非常烦恼,希望能够向各位先辈进行讨教!然后,就先读了这本书……(取出了襟川阳一以涩泽光为笔名所著的书,《涩泽光从0到1创造的力量》)我的私人物品,将有深刻印象的页面贴上书签来深读过。这本《涩泽光从0到1创造的力量》由PHP研究所发行惠子:这个我没读过。嵯峨:哎哎!?惠子:因为啊,我想就是写了点老泡在柏青哥店里之类的无聊的事情吧(笑)。芽衣:不会写这种东西的啦(笑)。惠子:喂,我也被拜托执笔了,现在可不是读别人原稿的时候啊(笑)。嵯峨:(笑)。我把这本书读完了,不仅了解到了光荣特库摩的历史,而且了解了惠子在光荣特库摩的前身——光荣建立的时候,就一直与阳一先生一起共事了。惠子:在这之前,涩泽光可是在我底下打工,作为部下使唤来使唤去的呢(笑)。嵯峨:哎,打工?惠子:当时我在电视台里做绘画的工作,为了在演播室里找人来翻连环画剧(纸芝居),就雇了襟川和他的朋友。大约一小时或两小时能挣4000日元,在当时是非常高的工资了。但就算如此,在要开演的前几秒人还不在现场。当时我想这到底怎么回事,结果他去隔壁的演播室看唱歌的节目去了。因为这档节目有当时人气绝顶的小川罗莎、弘田三枝子与蓝色彗星等联袂出演,而在我这边打工真的太无聊了(笑)。这种上司与部下的关系,在光荣时期逆转过来,然后又逆转回去,两个人就像在玩跷跷板一样。嵯峨:从光荣1978年成立开始,惠子女士一直作为光荣的社员工作,为什么会有“想与丈夫一起站在工作的最前线”这样的想法呢?惠子:完全没有过这种想法。我小时候的梦想,是希望有骑着白马又有钱的王子来迎娶我呢。虽然一直把这当作唯一的理想,却迎来了完全不一样的人生(笑)。嵯峨:我还以为惠子女士是从以前就想要埋首于工作的人。惠子:我的父亲虽然很早就去世了,母亲却是很沉稳的人,父亲的职责就自动由我来担任了。思考各种各样的事情,自己来决定。这样,自然就会变成一个非常自主的人了。嵯峨:在我的家里,是父亲工作,母亲料理家事,养育子女……也就是当时非常非常普通的家庭。但是惠子女士从这时候开始就打营业电话、自己接手设计工作了,简直就是工作女性的先锋呢。惠子:是这个样子。为什么会变成这样呢。芽衣:本来不就是这种性格吗?惠子:现在想来,我的祖母也是这样的人。祖母本来就有自己的工作,还搞发明获得专利权,作为料理研究家出书。所以或许我也继承了这样的血统吧。芽衣:本来就是很外向的性格,为了守护自己喜爱的东西会干出惊人之举。“既然是社长(襟川阳一)来做游戏,那么让更多人买游戏的工作就全部由自己来做吧!”这样下定了决心后,不如就乘早开始行动吧。“只有我来做了!”会有这种想法。惠子:还有我是美术大学出身的。美术大学就是这种不分昼夜、想要去干些什么的地方,不是吗?无论男性还是女性,合宿时都是乱糟糟睡着的感觉,就会平等地进行创作。芽衣:不是吧。不过果然本来就是这种性格呢。嵯峨:芽衣看到这么勤奋工作的母亲大人,在幼年的时候是怎么想的呢?芽衣:是啊……孩提时代的话……惠子:不记得说过那句话了吗?“世间的母亲全都是在家里照顾小孩子的”,“快点把工作辞了吧”,把姐妹都召集起来说我呢。只有这种时候才会组成联合舰队(笑)。芽子:还有组过联合舰队啊(笑)。真的是完全不记得了。总之,在家里爸爸妈妈都不在,我不得不去照顾妹妹,大约我也觉得这很麻烦吧(笑)。就开始想,我们的家庭跟世间一般的家庭比起来是不是有点奇怪。惠子:真是被两个人责问了呢。不过,实际上是由我的母亲来照顾这两位的。芽子:但是奶奶在家里跟妈妈在家里完全就是两回事嘛。感觉跟别家不一样。惠子:学校的活动也不出席。无论女儿是当了戏剧的主演,还是听说把书法的作品贴出来了,都完全没有去看过。芽子:不过反过来,我们会进行比较长的家族旅行。夏天有去过川奈旅馆,也有去海外旅行。一定会留下回忆的旅行一年会有好几次。嵯峨:这真棒啊。芽子:正因为如此,虽然双亲都不在家,但我不会没有与双亲在一起的回忆。而且,一点点长大后,我也习惯了双亲不在家的情况,到了小学、中学左右的年纪,还会想“不在的话也挺轻松的”(笑)。嵯峨:(笑)。芽子:啊,但是,说起来,妈妈在工作很忙的时候,也会给我们织很多衣服(原文是“洋服”,日本的洋服是相对“和服”来说的,并非通常意义上的“洋装”,为了避免歧义,使用了“衣服”这个词)。惠子:是啊,孩子们的衣服都一起织了。像襟川的毛衣等,也经常在晚上织。我真的是一天全部都在工作呢。嵯峨:果然很喜欢做东西呢。惠子:料理也会做哦。虽然经常被人说:“唉?你还会做菜吗?”如果拿着葱走在路上,也会被朋友说“完全不像”(笑)。但是我真的在做,非常喜欢去做些什么吃的。嵯峨:听说红宝石派对也是由惠子女士提案的小组,在1981年居然就已经考虑制作女性向游戏了。说起来,也就是从那时开始,有了“开家女性工作的公司吧”这样的意识呢。惠子:是的。我们家最初就是男女平等的。我想人类有一半是女性,以女性的眼光来制作游戏的话,感到高兴的用户绝对会存在的!就这么自说自话地确信了。嵯峨:事实上,感到高兴的女性用户的确很多,相当有先见之明。惠子:“明明没有市场,真有你这么考虑的。”被佐藤先生(角川取缔役相谈役佐藤辰男)这么说了(笑)。嵯峨:就在这时,感受到了惠子女士强硬的信念。在FC版《信长之野望·全国版》销售前,不肯退让地要求流通业者先付一半预付款的事迹,也是由于这股信念吧。惠子:因为是决胜负的场合,肯定是不想输的。嵯峨:顺带一提,现在光荣特库摩的女性职员比例大约是多少呢?芽衣:全体的30%。惠子:现在真的增加不少了,以前连10%都不到。嵯峨:女性特别多的是哪个部门呢?芽衣:红宝石派对品牌与CG部门。CG部门里大约有40%是女性。红宝石派对大约有60%。嵯峨:女性职员与男性职员比起来,有哪些不同之处呢?惠子:完全不一样哦,到了简直不敢相信大家都是人类的程度了(笑)。行动准则与思路,女性与男性都不一样。男性是一步步地去理解事物,女性则可以直观地弄懂它们。男性会比较敏感、温柔,而且也更单纯。女性就比较复杂,怎么说呢,每个月体温的变化男性几乎不会考虑,但女性就会随之有感情上的起伏,而男性就比较安定。嵯峨:一般来说,应该会有女性比较温柔这种印象……惠子:当然女性也很温柔啦,但是,她们也“迟钝”。因为不得不要养育小孩呢。太过敏感的话,根本养不了小孩子的。所以女性一迟钝起来,男性就会很敏感地被伤害到。虽然知道这些,但我还老是冲着男性职员大叫着发火(笑)。嵯峨:(笑)。确实,感觉女性会有种因为迟钝所以比较厉害的说法。惠子:女性很厉害哦。因此比男性更加坚韧。言语能力与直感是女性这边胜出。其实本来想做的话,女性也能够胜任许多工作,但日本女性有着狡猾的一面。因为老公希望“老婆待在家里”,既然如此就这样吧。在男性工作的另一边,女性与朋友一起玩耍,被照顾却毫无回报。这样丈夫就有点太可怜了。嵯峨:这么说来,想到“又要工作,又要顾家”,或许也是女性犹豫的原因。惠子:是啊,以一起工作的身份来看襟川的话,就会有“我又做饭,又照顾孩子,你却一点不帮忙”的想法,就会很生气,所以基本上不看他(笑)。男性永远都是小孩子哦,无论是70岁还是80岁。因为女性要把男性生下来养育,所以女性能以更宽大的心去看待。想着我在养一个大宠物的话,心里的不快也会消失了(笑)。芽衣:好歹说像个小孩子吧。惠子:但是男性果然有着女性没有的力量呢,有瞬间爆发力之类的。在工作上也是,灾区救援活动,电子和机械方面也是男性胜出。嵯峨:女性与男性比例达到6对4的红宝石派对品牌,与其它制作组相比,男女比例相近的优点是哪些呢?芽衣:在想法上,男女之间确实在各方面都有不同的地方,但和其他的组相比也没有什么太大的区别。只是,空调就下降一度的话,女性那边就会说“好冷啊”,男性那边会说“太热了再开低一些吧”。在温度的管理上,或许比其它的部门要更加纤细吧(笑)。嵯峨:啊,这个我知道!我们编辑部也是,女性职员总是会感觉很冷。芽衣:但是困扰的事情也就这些。实际在做游戏时,因为有很大的意见分歧而吵架这种事情几乎不存在。说起来,作为女性才能提出的意见的确是有的。男性的话,会把数字直接表现在画面上,像属性图这类的。但是红宝石派对制作的女性向游戏,与男性的亲密度是用爱心来表示的。如果只看到亲密度50或60之类的数字的话,也不会感到很开心吧。嵯峨:这么说来的确是,用爱心或星星来表示的东西很多呢。芽衣:女性很喜欢集点卡,收集印章就会很开心。到了一定的亲密度就会出现爱心,攒起爱心的话就会发生事件。制作从视觉上就感觉很有趣的UI,这是身为女性才能想到去发挥的特长。在《安琪莉可重奏版》里。与男性之间的亲密度不只是用数字,而且用爱心的大小也能得知在《金色的琴弦4》里,显示与男性之间恋爱的进展的“恋之音”,是用?标记表现的丨 断言“社员育儿假的获得和工作复归是理所当然”的惠子小姐的想法是?嵯峨:有了作为参考的前辈的身影,也能在后辈背后推一把。但是如果没有前辈怎么办?芽衣:说起适合女性的游戏的话,会长经手的《靓丽人生》(原文标题《FabStyle》,3DS平台游戏)就是为了让女性更多了解经营的乐趣,从这一想法产生的作品。惠子:就在这时呢,有个画功特别高的优秀的新人加入进来。这个人是《靓丽人生》的大粉丝,还说:“不出个续作吗?”因为当学生的时间很长,作为新人的年龄有点高了,但想到:“如果我们这里不录用的话,能找到另的工作吗……”就录用了。可能是我母性发作了吧。芽衣:很有母性哦。惠子:真的有啊。如果有那种很困惑很烦恼的孩子,就算我们这里不录用,也会为她的就职周旋,常被说是喜欢照顾人的公司呢。嵯峨:我想这也是光荣特库摩离职率低的理由吧。惠子:在日本是最低的哦。从来没有过赤字,也从来没有裁员。嵯峨:这里有件想问的事……在游戏业工作的女性,尤其是担任开发职位的女性,我想大家都会烦恼“生了孩子还能够回归工作吗”这样的事。但是,光荣特库摩的离职率很低,是由于妙龄女性职员们会回归工作吧。惠子:很多都会回归工作哦。虽然周围会有人说“她要是去休假的话就麻烦”了,我总是会声援:“去生孩子吧!”在CG部有个很优秀的孩子,因为总是不结婚,我说去结婚吧,还要生个孩子。真的就结婚了,而且还生了两个,真的很了不起呢。要是游戏业的人不多多结婚生小孩的话,玩游戏的人就没有了,岂不是没法在游戏业工作了嘛!嵯峨:虽然想这么做,但尤其是那种要做到很晚的工作,怎么与育儿同时兼顾呢。惠子:的确有些时候一定要工作到很晚不可。我想这种时候只有把小孩子寄放了,或者雇佣保姆才行。虽然会有支出增加的时候,无论怎样都要突破了这难关。芽衣:事实上,生完孩子后又回到公司的人正在增加。也有很多职员担心“回来之后,还会有我的职位吗”,“能做短时工作吗”,等等。尤其是在红宝石派对品牌里,也有奋战在一线还养育小孩的人。她们都是努力工作,到了时间就很干脆地回去了。看到其它职员说“前辈回家了”的样子,就会想:“啊,有好好在工作的人的话,我也回去工作吧。”就这样有种安心的感觉。惠子:能够作为参考的职员有很多哦。回归工作后,担任导演等管理职位的职员也有,孩子已经上了高中的人也有。本社的男性员工育儿假的取得率也很高,为了帮助育儿,出生的第一胎礼金是10万日元,第二胎是20万日元,第三胎是200万日元。但是,因为希望更多生孩子,第四胎会给大约1000万日元。嵯峨:真羡慕啊。在我的周围都没有能够参考的女职员,这也是今后令人烦恼的一点。惠子:这真可怜呢。芽衣:周围的环境也很重要呢。如果你有“长时间工作的人比较了不起”这种想法的话,也会变得比较难回去工作了。即使有体制,不去调整人心的环境,也无法改变难以工作的状况。惠子:当然,让优秀的职员去休息的话,对工作部署有很大的弊端。但是这些人回去的时候,经历了生产和养育孩子的过程,会有很大的成长。经营者也要将社员请育儿假与回归工作当做理所当然的事情,将它作为体制内理所当然的事。不对社会作贡献的公司不能称为健全的公司。嵯峨:如果公司那边当成“理所当然”的话,女性也会变得比较轻松呢。惠子:就算如此啊,还是会有人说“让她取得长期休假的话会很困扰的”。如果被这样说的话,我就会说“你说什么呢,这部分请你自己好好努力去”(笑)。这也是因为我是上司,所以才能这么说,在你的周围,可能就没有会这样说的人。芽衣:果然有一个像前辈一样的人就会差很多呢。在光荣特库摩,因为会长自己就一边养育小孩,一边勤奋工作,也会鼓励其它人“我也想成为那样”, “我也要努力”。惠子:女性想做的话就能成。虽然会抱怨,但内心很强大。育儿的时候睡眠时间也会变短,会变得很辛苦。但看平均寿命的话,女性显然比男性还要长,所以不睡的话也没关系(笑)。女性再努力点不要紧的!因为能做到的。现在的男性也很体贴,会来帮忙的。嵯峨:这么说的话,真是给人很大的鼓励。我虽然想要工作,但如果其它女性能更努力的话,我想这个国家的女性就能更容易地去工作了。惠子:女性更活跃,让日本变成既生孩子又能勤奋工作的社会的话,人生就会更充实,国家也会更加富裕,小孩也能更加自立了。嵯峨:光荣特库摩里,女性的主管职位也会增加吗?芽衣:女性的主管职位还很少。大约占整体的4%。在这里面有半数是又带小孩又要工作的。惠子:当然,我是很想增加的。芽衣:女性员工里还有“主管职位是男人的”这种成见,即使女性员工素质过硬,也会说“像我这种人还难以胜任……”这种推辞的话。让这种职员能够有向主管职位挑战的意向,是我们的工作——“更多更多地向上出头吧”这样。还有,刚才也说了,获得育儿假,或者改为短时工作,希望大家不要认为“很抱歉”。因为这是理所应当的。嵯峨:虽然是这么说,但就像刚才说的,还是希望有个前辈……惠子:没有的话,就只能自己成为前辈了。为了后辈与世间的人。芽衣:是啊,非成为这样的人不可。惠子:真是希望你快点生孩子,成为别人的表率啊!如果再有抱怨的人的话,就能跟他说“多生点孩子来当读者吧”这样的话了(笑)。还有像“有了孩子,就能产生新的视角了”之类的话,不是都能说了嘛。你结婚了吗?嵯峨:是的,大约在4年前……惠子:都过了4年了,不行啊你这样。芽衣:现在还在享受工作吧。嵯峨:是,是的。所以才抓不准时机啊!惠子:大家都是这样,非要开心地工作不可,但是最重要的是对你来说只有一次的人生和家庭哦。像公司这种地方,有一两个人休息也是很好运作的。之后再回去就行了,要是不行的话,就让我们来雇你吧。芽衣:是啊,很欢迎。会长亲口来说这种话,没关系的。嵯峨:哎?真的吗(笑)!惠子:不早点生的话,养孩子就很麻烦了。体力会跟不上的。怎么着今年都得生了。嵯峨:被这么劝着要生,光荣特库摩游戏的女性职员还真是幸福呢。惠子:比起幸福,不如说是理所当然的。很多女孩想回家,会想“大家都在忙,虽然很抱歉但不得不回去……”,不得不考虑她们这样的感受。因为回到家之后,她们还有家里的事务要干呢。但是,比起悠哉的工作,还是多干事更能提升效率。因为头脑也会被开发。我做料理的速度可是飞快呢,能够三四个菜一起做。大家都可以成为这样的人。一边养育小孩,一边考虑工作,一边化妆,一边做缝纫,还要照顾猫、买衣服、给孩子在学校的笔记本上写名字。做着各种各样的事情,才能成长为充实的人。所以,请尽快生孩子吧。嵯峨:知道了,我会跟丈夫传达的(笑)。惠子:人生不得不做各种各样的事情啊。我呢,经常对大家说:“请活得又充实又漫长吧。”像“又贫乏又漫长”,或是“充实而短暂”之类的,这种小气的话说出来怎么能行啊。那个,今天的主题是,“女性要去工作的话该怎么办才好”是吧?嵯峨:是的。惠子:这虽然是让经营者不得不去处理的问题,但也需要女性自己的觉悟。也就是说,好好工作的同时,也不怠慢家庭。认识到自己的立场,即使睡眠时间减少,要做的事情也要做完,而且还要开心地做。就像刚才说的,这样才能使人有本质的成长。像选衣服,每天一样样去考虑很浪费时间,事先安排好,到时候去穿就能省去很多烦恼——这种用心会让工作更加得心应手。自己担负责任,不是想着是为了谁谁谁,而是要有“全都是自己的责任”这样的自觉才行。这样才能乐观地向前生活,这是非常重要的。嵯峨:被养育了两个孩子,又直到现在都作为经营者工作的惠子小姐这么说,有种“我也能行”的感觉。惠子:这不是其它任何人的人生哦,这是自己在世只有一次的人生。尽全力地使用自己的身体和头脑,让一切都变得可能。可能一边工作一边成为母亲想想就很可怕,但可以开心地办到。以前的人要在更加恶劣的环境里工)呢,要是世间的女性更多地边生孩子边活跃的话,就会更加地开心,日本的经济也能得到成长了。嵯峨:我会为了尽快让你看到我一边育儿,一边工作的样子而努力的。惠子:虽然你现在已经很活跃了,今后也会期待你的。请成为后辈们的榜样吧。嵯峨:非常感谢。那么,这是我最后的要求……这本阳一先生的《涩泽光:创造从0到1的力量》一书,至少请读一下最后的两页吧。芽衣:是啊,应该读读最后两页,因为这是为了让会长读才写的最后的两页。惠子:哎呀,是这样啊?那么就读读看吧。去国外出差的时候,在飞机上就读这书吧。芽衣:这样很好呀。虽然不能直接写出内容,但最后的两页真的非常棒的内容,请各位务必读读看襟川惠子女士支持着丈夫阳一先生的样子,虽然总是被比喻为战国武将的妻子(比如像阿松和千代)那样的人,但我总是觉得这有些不太正确。虽然可以说这是一种“内助之功”,但如此的活跃,我想不仅仅只是作为内助的角色可以维持的。顺带一提,这次取材的场所,是光荣特库摩游戏的职员食堂,气氛真的很棒。虽然也有人说“作为职员食堂有点太奢侈了”,但惠子女士会说“我们家第一位的客人就是职员”惠子小姐虽然是在帮助丈夫,但也在前线冲锋陷阵,现在都成为了阳一先生的上司,这个姿态是不能用任何比喻形容的,真正是个“先驱者”。这样的先驱者在游戏业,对在游戏业工作的女性来说,真是非常可靠。我自己当然是被给予了很大的勇气,如果因为这次采访,还有其它女性朋友能够感受到勇气的话,就再好不过了。文章来源:《》《》原文链接:触乐近期推荐阅读:关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 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Heinlein)有“美国现代科幻小说之父”之称,曾4次荣获雨果奖。要知道雨果奖相当于科幻艺术届的诺贝尔、影视圈的奥斯卡,属于获得一次能吹一辈子的级别,而海因莱因4刷雨果奖,可以说是科幻界神一级的人物。原作者罗伯特,是可以一个人撑起一篇长文的大神海因莱因是土生土长的美国人,起初在海军服役,之后到大学攻读物理学,出任过军方研究所的工程师,这些经历再加上政治思想激进的妻子的影响,使他的文学作品别具一格并充满争议,既有浓郁的爱国情怀,又满是奇怪的鹰派思想,还少不了黑色幽默的讽刺,满怀政治思辨却又不缺地气。写于创作生涯后期的《星船伞兵》,正是他身上各种思想融合在一起较为突出的体现。国内有引进这本书硬科幻的《星船伞兵》最重要的历史功绩,就是和其他科幻作品只对未来技术进行写实描绘不同,《星船伞兵》通过对教育、战争、社会等方面内容的别样诠释,描绘了一个西方和美国文化之下未来世界的样子,这部小说总体上充分地回答了“未来有没有美国”这个问题,其内涵远远超出了普通科幻作品的文艺当量,成了如今火热的“太空歌剧”(Space Opera)形式作品最重要的参考资料之一。比如《星船伞兵》里已经提出了一整套成熟的“动力装甲”概念,如今的游戏作品中,无论是《异形:殖民军》还是《光环》,无论是《星际争霸》还是《星球大战:克隆人战争》,动力装甲几乎已经成为标配,只要有一大波装备精良的科幻步兵,只要有科幻步兵面对无穷无尽敌人的桥段,或多或少都受到了《星船伞兵》的影响。似曾相识的画面不过,《星船伞兵》并不是从出版之后就受到青睐的。也许是因为思想性上的争议,也许是纯粹从技术角度考虑,起初并没有太多人对这部小说里的未来世界特别着迷,吨位如此的作品,一直以小说形式独善其身了许久。尽管在上世纪七八十年代,这部小说像如今的《机动战士高达》一样, “相关从业者很难没看过”,但无论是成熟的电影产业,还是新兴的电子游戏产业都没有垂青过这个IP。这个局面直到1997年的同名改编电影(中文译名《星河战队》)上映才得到改变。丨 标志符号《星河战队》电影出于大众娱乐的考虑,也作为现代化、IP化的起点,提取、重塑了原著中许多经典的符号。这些为了方便大众理解而进行的TAG式改编是否妥当,对原作粉丝来说见仁见智,但能够让传奇延续终归是件好事。电影版海报第一个符号是狂霸酷拽的科幻版海军陆战队。虽然小说和电影都把主人公所在的步兵团体称作“Mobile Infantry”,但无论是训练时唱的号子,还是他们的信仰以及作战设定,都折射出这就是结合了美军二战时期两大脸面兵种——空降兵(Paratrooper)和海军陆战队(Marine)要素后的未来版海军陆战队。原作得益于作者的军旅生涯,使得海军陆战队能以非常写实的触感存在于未来世界,现在各种太空歌剧故事里见到的科幻士兵形象便源于此。有些意思的是,也许是写于冷战年代或出于政治讽刺的缘故,原作给陆战队这一形象套了马甲,反倒是深受影响的后世作品都堂堂正正的叫回Marine了}

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