如何评价暴雪游戏《守望先锋暴雪报错闪退》及其场景和美术设计

如何评价暴雪游戏《守望先锋》及其场景和美术设计? - 知乎1661被浏览136102分享邀请回答1.9K98 条评论分享收藏感谢收起1.2K68 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答27 个回答被折叠()如何评价暴雪游戏《守望先锋》及其场景和美术设计? - 知乎1661被浏览136102分享邀请回答22 条评论分享收藏感谢收起&p&你们等着,晚上回去发视频 。是的我录下来了,设置显卡自带录屏快捷键,遇到有趣的事直接快捷键。 &/p&&p&节目预告《吃了条龙》时间:今晚 主演 :路人队友&/p&&br&&p&抱歉更新晚了 出去吃饭回来撸了两把居然差点忘了&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMjYyNzg4NzUyNA%3D%3D.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& 吃龙—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 /v_show/id_XMjYyNzg4NzUyNA==.html
&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&现在看来没那么喜感了 可当时是把我笑抽了 &/p&
你们等着,晚上回去发视频 。是的我录下来了,设置显卡自带录屏快捷键,遇到有趣的事直接快捷键。 节目预告《吃了条龙》时间:今晚 主演 :路人队友 抱歉更新晚了 出去吃饭回来撸了两把居然差点忘了
还留着这份厚厚滴对白,看我有多爱这个角色~(糊成这样是有多怕侵权啊…)&br&&img data-rawheight=&375& data-rawwidth=&500& src=&/dfcbe5ddedd8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/dfcbe5ddedd8_r.jpg&&&br&好像会偏题,但是难得有个能好好回答一下的问题,于是姑且来讲讲了&br&(都是些背后的故事之类,并没有个人评价,不喜欢偏题的同学可以不用往下看了,不需要在评论里质疑点赞同学的智商。^_^友善-0729)&br&&br&大约是去年中旬开始试音,客户说要比较流利的英文,但是需要一点中国口音。经过一轮英文样音录制和一轮与美国连线的call back,知道自己被选中的那一刻,内心是万马奔腾的。以前也配过不少电影电视剧动画片游戏什么的,这还是第一次连人物形象都没有,从头开始参与一个角色的创作,而且还是美服,全世界的玩家都能够听到,其他国家地区的配音演员也很有可能是听着我的声音来录制不同的版本,刺激!&br&&br&因为要美国那边的导演亲自指导,所以录制是通过网络连线,导演Andrea Toyias非常善于鼓励人,“gorgeous”&lovely&&beautiful&&cute&&amazing&……几天下来各种形容词都不带重样的,渐渐让我没有一开始那么紧张了。但是配的过程中才发现自己的发音真的有很多问题,主要是语调什么时候升什么时候降掌握不好,找不准可以重读来强调语气的词,还有连续几个辅音的时候经常会发得连滚带爬……呵呵了,回去赶快翻出书本,临时抱佛脚,但这么短时间,改善有限。&br&&img data-rawheight=&400& data-rawwidth=&400& src=&/0ed506bb1a25a0a3acbb5395_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&br&每次配完音都有很多遗憾,这次也不例外。总觉得现在如果再来一次,一定能做得更好。&br&&br&比如下面这个视频里,那句“sorry sorry…”其实是当时一直配不出抱歉的感觉,NG了很多次之后又吃了个螺丝,真的在跟在场的大家说sorry,没想到居然就用了这个做正式版。现在想想么,我是会配抱歉感觉的呀,当时怎么就做不到呢?&br&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///player.php/sid/XMTUzOTQ3NjA4OA%3D%3D/v.swf& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/player.php/sid/XMTUzOTQ3NjA4OA==/v.swf
&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&(——据说视频放不出?那这样呢
&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTUzOTQ3NjA4OA%3D%3D.html%3Ffrom%3Dy1.7-1.2& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&守望先锋-昱头英文配音&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&没错,配音的整个过程都是录下来交给美国那边的,包括中间的聊天啦,指导过程啦,因为说不定模仿导演时的某一个take就是最好的,或者聊天过程中的某一个笑就是最自然的。暴雪Sound Team的工程师也是相当给力,忘记是哪一句了,单词复杂,辅音又多,连滚带爬不是这儿错就是那儿错,最后他拿两条剪剪拼在一起拼出一遍完整的,而那个接点根本就是一个我想不到可以拿来剪开的点!&br&&br&再后来就是配国服版本了,第一次听着自己的“原声”来配音,感觉很奇妙。有些人听出美是熊猫人丽丽的配音,心情挺复杂的。别人会记得你的声音好像挺开心,但是不同角色,让人家听出来是一个人,又觉得失败。&br&&br&最后点一下题吧,从来不玩游戏的我,决定要玩一下守望先锋啦!&br&微博ID:昱头Yolanda,欢迎关注哈。&br&可以转载链接&br&&br&==============&br&&br&顺便给公司打个广告,暴雪的游戏都是在我们公司配音和后期制作的哟:魔兽,风暴,炉石,暗黑,星际…有合作意向可以联系我哈~&br&&br&&img data-rawheight=&294& data-rawwidth=&500& src=&/c2b0e7deb8bd0d1ab4cfcef2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/c2b0e7deb8bd0d1ab4cfcef2_r.jpg&&&br&&br&==============&br&评论里提到最多的就是“嘿,一朵小花儿”嘛
,那就来一朵吧
&br&&img data-rawheight=&400& data-rawwidth=&300& src=&/f9c34cdec699_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&=====================&br&看到国服配音的全角色视频了&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTUyOTQxMzc2NA%3D%3D.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&川烈守望先锋亚服43期 国服英雄配音、实战配音赏析&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&除了美,我还配了秩序之光&br&感觉“美~丽冻人”翻译得很赞。美服“A-Mei-zing”的梗没太配好的感觉。&br&“SorrySorry”把自己坑了,神来之笔很难重现…&br&&br&=====================&br&居然都快一千赞了~好开心有这么多人喜欢丽丽和美的配音,我会加油的~&br&5月初接受了网易-爱玩网的采访,有加一点料,应该就快放出来了吧~&br&但是提前预警,本妹子颜值不高,没有期待,就没有伤害……^_^&br&&br&====================&br&在美国的同学发来这个视频,&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTU3MzA3MjY3Mg%3D%3D.html%3Ffirsttime%3D161& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&守望先锋美服-美&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
详细分析了美的背景,性格特征,还有和其他英雄之间的关系,有互动语音,好像是一系列的视频,有兴趣的可以翻墙找找其他英雄的。&br&&br&====================&br&采访出了,上镜好傻,几乎无法控制脸上的肌肉。&br&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///16/0523/14/BNOP2HLV00314UA9.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&爱玩网独家专访守望先锋声优:塑造小美值得骄傲 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&====================&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av4880376/index_17.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【守望先锋】官方语音包全英雄语音合集(16.6.12更新堡垒语音)(17)_网游·电竞&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&十三个国家地区的英雄语音,有的国家会模仿着说一句中文,逗死了~&br&&br&====================&br&NGA上看到的图,自己配音的两个角色相互厮杀,有点心疼哈哈哈哈。玩了好久还是20级,现在玩最溜的是DJ,反正满场飞就好…&br&&br&至于小美…实力坑队友的我根本用不着在麦里喊什么“冻住不许走”。&br&&br&&img data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& src=&/316fa4a5ac4724dd5aceba43bd57aa64_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/316fa4a5ac4724dd5aceba43bd57aa64_r.jpg&&&br&&br&=====================&br&&img data-rawwidth=&1707& data-rawheight=&1280& src=&/c24bbf3151e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/c24bbf3151e_r.jpg&&&br&今天收到美国寄来的信和礼物。&br&好喜欢暴雪呀!&br&很荣幸能和他们一起工作。&br&&br&=====================&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///video/av6157509/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【守望先锋】轮到小美来帮你洗脑了&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这个做的好好玩啊~真的被洗脑了…&br&&br&=====================&br&&br&暴雪嘉年华见~&br&&br&&img data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1707& src=&/b8cd3d75ad9d871cfdb18b4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b8cd3d75ad9d871cfdb18b4_r.jpg&&&br&====================&br&&br&&img data-rawwidth=&515& data-rawheight=&288& src=&/v2-8ec397e730b0656dba9889_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&/v2-8ec397e730b0656dba9889_r.jpg&&&br&-----------------&br&到达&br&&img data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& src=&/v2-afa03b921f9e7a6f7137df3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-afa03b921f9e7a6f7137df3_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&和麦爹&br&&br&&img data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& src=&/v2-c79d923c1bf2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-c79d923c1bf2_r.jpg&&&br&&br&和Jeff Kaplan&br&&img data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& src=&/v2-9c937f3c5ee_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-9c937f3c5ee_r.jpg&&&br&&br&见面会海报&br&&img data-rawwidth=&1707& data-rawheight=&1280& src=&/v2-550b8f185135edfe605d6b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/v2-550b8f185135edfe605d6b_r.jpg&&&br&&br&&br&见面会后的合影&br&&img data-rawwidth=&1569& data-rawheight=&1331& src=&/v2-89e000c0f77f01e14f7b3fd1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1569& data-original=&/v2-89e000c0f77f01e14f7b3fd1_r.jpg&&&br&&br&&br&Overwatch Wrapparty合影&br&&img data-rawwidth=&1707& data-rawheight=&1280& src=&/v2-feeadb1dda_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/v2-feeadb1dda_r.jpg&&&br&&br&已经越来越偏题了…
还留着这份厚厚滴对白,看我有多爱这个角色~(糊成这样是有多怕侵权啊…) 好像会偏题,但是难得有个能好好回答一下的问题,于是姑且来讲讲了 (都是些背后的故事之类,并没有个人评价,不喜欢偏题的同学可以不用往下看了,不需要在评论里质疑点赞同学的智…
连微博都有的。。答案,最近官方人员公布的。。。&br&完整版来了!!!!!!!&br&&a href=&///?target=http%3A///n/%25E5%258C%%25BE%25B0%25E6%2598%25AF%25E4%25B9%259F%3Ffrom%3Dfeed%26loc%3Dat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@北辰是也&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 半藏&br&&a href=&///?target=http%3A///n/%25E7%25AC%25A8%25E7%25AC%25A8%25E7%25AC%%25BD%25AD%25E5%258D%259A%3Ffrom%3Dfeed%26loc%3Dat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@笨笨笂_彭博&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 源氏&br&&a href=&///?target=http%3A///n/%25E6%25B4%25AA%25E6%25B5%25B7%25E5%25A4%25A9%25E4%25BA%%25B8%25AA%25E5%2592%25AA%3Ffrom%3Dfeed%26loc%3Dat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@洪海天了个咪&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 猎空、毛妹&br&&a href=&///?target=http%3A///n/%25E5%E8%258C%25AB%25E5%2584%25BF%3Ffrom%3Dfeed%26loc%3Dat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@刘茫儿&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 士兵76&br&&a href=&///?target=http%3A///n/%25E8%25B4%25BE%25E9%%3Ffrom%3Dfeed%26loc%3Dat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@贾邱&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
死神,托比昂&br&&a href=&///?target=http%3A///n/%25E9%%25E5%oO%3Ffrom%3Dfeed%26loc%3Dat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@陶典oO&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 天使,D.VA&br&&a href=&///?target=http%3A///n/%25E6%%25E5%25A4%25B4Yolanda%3Ffrom%3Dfeed%26loc%3Dat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@昱头Yolanda&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 小美,三妹&br&&a href=&///?target=http%3A///n/%25E5%25AD%%Gary%3Ffrom%3Dfeed%26loc%3Dat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@孙晔Gary&i class=&icon-external&&&/i&&/a& DJ&br&&a href=&///?target=http%3A///n/%25E6%259D%25A8%25E6%25A2%25A6%25E9%259C%25B2ada%3Ffrom%3Dfeed%26loc%3Dat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@杨梦露ada&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 黒百合&br&&a href=&///?target=http%3A///n/%25E5%25BC%25A0%25E6%25AC%25A31970%3Ffrom%3Dfeed%26loc%3Dat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@张欣1970&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 狂鼠&br&&a href=&///?target=http%3A///n/%25E5%25AD%259F%25E7%25A5%25A5%25E9%25BE%%25A6%258F%25E5%25A4%25A7%25E5%2591%25BD%25E5%25A4%25A7%25E9%%25E5%258C%%25A4%25A7%3Ffrom%3Dfeed%26loc%3Dat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@孟祥龙福大命大造化大&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 温斯顿,路霸&br&&a href=&///?target=http%3A///n/Kaellis%3Ffrom%3Dfeed%26loc%3Dat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@Kaellis&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 麦克雷&br&&a href=&///?target=http%3A///n/%25E6%259D%258E%25E9%25A5%%25A5%2595%3Ffrom%3Dfeed%26loc%3Dat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@李饕饕&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 和尚&br&&a href=&///?target=http%3A///n/%25E7%25A5%259D%25E4%25BF%258A-%25E9%25AC%25BC%25E6%259C%2588%3Ffrom%3Dfeed%26loc%3Dat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@祝俊-鬼月&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 法鸡&br&大锤是著名配音员,袁国庆老师,魔兽的萨尔就出自他的嗓音之下…&br&还有堡垒才用的是原版的配音……而原版也没人配音……电子合成?!心疼我大堡垒三秒
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看来大家都有喜欢的语音,这里有个网站,全都有吧,把我顶高点&br&&a href=&///?target=http%3A///%3Ftag%3D37& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/?&/span&&span class=&invisible&&tag=37&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
看来大家都有喜欢的语音,这里有个网站,全都有吧,把我顶高点
路霸绝对不是一个肉,绝不能当肉用,那叫核电站。&br&&br&一个合格的路霸绝对不是站在队伍前面突突突,而是像一个刺客一样神出鬼没,站在侧翼偷袭或者在大锤的盾后面瞅准机会勾走一个,强行造成对方减员,千万不要一时冲动追杀别人,最后十个路霸八个躺,开阔地形从来都不是路霸的主场,能钻小道钻小道,能躲房间躲房间,地形越崎岖对路霸越有利,那些在开阔地飞起的家伙在小场地只能是被路霸碾压。&br&&br&路霸单路遇到死神千万不能怂,跑是没戏的,俩人都是臭名昭著的罪犯,这时候就看谁比谁狠,如果你有勾,看准时机勾到死神,手法好的一枪爆头秒杀,打不死他死神也会幻影逃走,但千万别穷追,,如果死神是孤军深入,你对自己的枪法有自信还可以一追,附近如果有血包或双方撕扯追出去基本就凶多吉少了。&br&如果你手上没勾,路遇死神那就必须横下一条心拼了,死神全中头部4枪就能带你走,所以路霸只有4枪的机会,跳到死神面前,越近越好,这时候就看谁更准,如果打的到一套连招带走死神,如果恰好你身后有个拐角,别犹豫躲进去,随即转身给拐弯追击的死神一脸炮,八成几率能带走,总体来说路霸作为一个刺客型英雄,走的路子和死神很类似,所以一般来说死神单抓我都会被反杀,一个手稳的路霸是克制死神的。&br&&br&清理氏裂空一般都是路霸主要的工作,打源氏很简单,就是预判,一般源氏都会用E骗路霸的贴脸炮或勾子,所以如果和源氏遭遇了,第一时间不要出勾,用左右键骗一下他的E,别打实了,否则反回来打自己一半血,源氏E完必定要S,所以等他闪的同时迅速回头,这时候源氏都会二段跳躲避勾子,预判好源氏的落点勾来杀了,当然也有源氏S冷却,只能E了逃跑,心中默数3秒半出勾,十有八九会在E结束的一霎那抓住源氏。&br&不过猴子们现在都不会和路霸缠斗,打半天打不死还冒着生命危险,最多打几下充充电就要跑了,那种自信能干掉路霸的猴子若不是自信就是蠢货,你总有机会抓住它搓死,所以源氏一般都会去找脆皮,判断好S的冷却时间,看好二段跳预判勾过来吧。&br&&br&我不知道猎空们都是咋想的,很多猎空都喜欢找路霸的麻烦,有可能觉得路霸好欺负,也可能因为守望三个靶子依次是大锤的盾,毛妹的套和路霸,看到就想打还停不下来,感觉像条件反射一样,猎空妄图依靠机动性和路霸周旋最后攒够能量一发炸弹带走路霸。&br&所以看到猎空满时间飞不要慌,反正她第一时间弄不死你,我们要做的就是两点,判断猎空的落点,合理利用地形,一般会玩的猎空手里都会留一个闪现,也就是和你周旋的时候只用两次闪现就准备跑了,好猎空会闪到你的视线外,比如你的侧翼和身后,所以遇到猎空要做的不是勾,而是寻找有利地形,开阔地就背靠墙,不给她卡你视角的机会,如果是复杂地形就尽量钻房子,或寻找拐角与笔直的走廊,减少猎空行动的空间,最好让她直线想你闪过来,一钩带走,若猎空是再骚扰你的队友,不要站在队伍中心勾她,尽量寻找第三者视角,你可以很轻松的抓住猎空的移动轨迹。&br&&br&毛妹与小美,这俩英雄存活能力逆天,会玩的都是伸缩炮猥琐狂,如果不是枪很准的队友,一般情况很难第一时间击杀,路霸就是为了克制他俩而生的,当然路霸也无法第一时间击杀,但路霸可以强行逼出这俩人的保命技能,毛妹和小妹模型不小,移动也缓慢,在大多数情况下都能拉过来脸炮,这是他们必然会出保命,虽然打不死,其他队友也可以帮你搞定,特别是小美,团战可以输,小美必须死。&br&&br&我一直认为单挑英雄最强的就是路霸,毛妹和路霸单对单毫无机会,虽然打起来很耗时变量大,一般第一勾要在毛妹开盾前把他拉过来脸炮,打掉一半的血,之后连滚带爬的挨到毛妹的盾结束,贴脸再打他一炮,能多少是多少,等勾子好了毛妹就得死了,如果毛妹是满能量杵你,一钩打完一定不要怂,贴着毛妹转圈跳,他如果不是职业级别是很难瞄准你的,实在不行跳一会站撸一口薄荷冰奶茶,拼死等下一个勾出来秒杀毛妹。&br&&br&小美其实比毛妹的威胁大,更看重你的手稳,作战过程和毛妹类似,都是逼出保命技能然后做掉,我不知道为什么同样都是二百五,死神我大概率一套连招带走,小美就直接冰箱了。所以如果你是个准头不错的家伙,打小美想要秒杀,尽量能在他把你冰冻前打出这么一套有效攻击,普通攻击打掉至少50点生命值,然后勾来脸炮带走,如果做不到就直接勾,等他冰箱结束会冻住你一次,但路霸600血小美得打三轮才打的死,你有充足的时间等待冷却在勾到秒杀。&br&那么有经验的小美会在你勾到她之前试图用冰墙构筑地形,然后伸缩炮或想办法用冰锥磨掉路霸尽量多的生命值,等被勾到冰箱后,路霸也会自撸一发,再次利用走位冻结路霸,消耗到死,反正和小美的决斗就看谁的心态稳,手更准,如果大家都是100%命中,路霸毫无疑问的必胜。&br&&br&其实最克制路霸的英雄是半藏和麦克雷,我在勾子射程外或者对方有拐角玩伸缩炮的时候绝对不会招惹他俩,600血根本挨不了几下,半藏还好点,如果你贴近他总有机会干掉,至少能赶走他。麦克雷就不一样了,一个厉害的麦爹依靠风骚的走位和精准的枪法,近身一点都不虚路霸,我遇到很多麦爹玩的好的,用拐角磨血,或者E闷住路霸点头,然后S骗勾,依靠比死神更小的模型,近战路霸很难贴脸撸死,最后被麦爹活活击毙。&br&所以每次遇到麦克雷我都打紧12分精神,一般麦爹都是中距离游走输出,所以E是常备,遇到路霸总是第一时间闷住爆头,最近万圣节新模型路霸的脑袋命中率提高了好多啊……E之后就S骗勾,所以心态一定要稳,哪怕你只剩一丝血皮,记住路霸勾住麦爹就是一下,我们只要这一下,其他的都不重要,当然也遇到过麦克雷E闷住以后贴脸六连没打死我,被我脸炮带走的,这样的麦爹真的好蠢萌。&br&&br&至于很多人说师傅克路霸我一直没觉得,只要距离不是很远我甚至敢顶着炮火强行勾来杀,如果对面是麦爹给我一百个胆子我也不去。&br&&br&路霸内战就是谁先出勾谁先死,所以俩路霸遭遇每次都很搞笑,两个油腻的胖子扭动着硕大的身躯互相对射,仿佛再说:&br&“你来勾我啊,我很诱人的~~~”&br&”不不不还是你先请~~“&br&&br&所以很烦路霸内战啊!!!&br&&br&但是团战的时候第一时间请把对面的路霸勾过来,谁先出手谁占便宜,拉过来一个充电宝队友一定会很开心的过来充电的……&br&&br&路霸总共就四发子弹,任何时候都要留一发,除非你确定周围相对安全,特别是自己侧翼伏击的时候,留一发转身藏匿时碰到抓单的还能等冷却拼一发。&br&&br&不过我玩路霸很少会打光子弹,特别是伏击时一般一钩出去,不管勾没勾到打完就跑,头都不回。&br&&br&很多人在路霸参与团战时会蒙逼,因为勾就一次等8秒,所以场面困难人员复杂的时候难免会不知道勾谁然后打飞了,这时候啥都别想,挑一个能秒杀的脆皮集中精神抓过来做掉,不管是谁只要弄死就是局部多打少,路霸的作用就起到了,之后怎么打就随便了,甚至在团战时我也会尽量躲避攻击,勾到别人就会藏起来,虽然我很难死,但是当核电站也不好啊。
路霸绝对不是一个肉,绝不能当肉用,那叫核电站。 一个合格的路霸绝对不是站在队伍前面突突突,而是像一个刺客一样神出鬼没,站在侧翼偷袭或者在大锤的盾后面瞅准机会勾走一个,强行造成对方减员,千万不要一时冲动追杀别人,最后十个路霸八个躺,开阔地形…
实在找不出最欣赏的一句,但有太多数不过来的喜欢的语音片段。列出几个大家感受下。&br&&br&以下为英文版语音,虽然英文差,但还是想去试着感受开发者们最原始的想法和目的。&br&&br&1.Tracer闪光:&b&&Cheers, love! The cavalry's here!&&/b&&br&&br&&br&最早听到这句话是在宣传片里面博物馆打架的那一段,在这之前两兄弟在博物馆游玩,弟弟还在喋喋不休的讨论着守望先锋的传说,还模仿Tracer说了这句话。猩猩tracer和死神寡妇打架时,Tracer闪烁在CD时候对藏在掩体后面的两个孩子说了一句同样的话,听到这句时我莫名其妙的感动。作为守望的封面主人公,她有着我最喜欢的人格和声音,在大多英雄都操着一口美音的守望里,她的英式口音实在是大大加分。这句话,带着自信和调皮,既安抚了两个孩子的情绪,又鼓舞起了观众的斗志,短短一句话让人热血沸腾,不得不佩服暴雪做CG的实力。&br&&br&2. Roadhog路霸:“&b&like taking candy from a baby.”&/b&&br&&br&大概意思跟ez game这种嘲讽的与其差不多。具体操作方法为:勾,射一发,一边踩着对方的尸体,一边嘲讽的发语音。这句话顿挫节奏感很强,从路霸粗犷的声线里听到这句话实在是很舒服。&br&&br&3. Torbj?rn托比昂 :“&b&Hard verk(work) pays off&/b&&&br&&br&不是因为鸡汤式的口吻,而是逗逼的口音和语气,解锁此语音之后连续按语音键你会听到:“&b&Hard verk~Hard verk~Hard verk~Hard verk pays off&/b&.& 十分魔性,没听过的赶快去下个英文包感受下&br&!!&br&&br&4. Mei小美:&br&&br&“&b&Our world is worth fighting for!&/b&& 来源于《战地钟声》里面很有名的一段话:&b&“&/b&If we win here we will win everywhere. The world is a fine place and worth the fighting for and I hate very much to leave it&b&.&&/b&&br&&br&&b&有待补充&/b&
实在找不出最欣赏的一句,但有太多数不过来的喜欢的语音片段。列出几个大家感受下。 以下为英文版语音,虽然英文差,但还是想去试着感受开发者们最原始的想法和目的。 1.Tracer闪光:"Cheers, love! The cavalry's here!" 最早听到这句话是在宣传片里面博物…
莱因哈特啊!真的如同一只高昂的雄狮一般,每一句话里都是满满的正义感和豪情!我如此喜欢用这个英雄,就因为他的语音让我无论面对什么战况都能保持战斗热情!他和其他英雄互动台词也都是爱憎分明,丝毫不掩饰对战友的赞美和恶徒的厌恶,感受下他的行动语音和其他人的区别!&br&&br&感谢评论补充!&br&(口头禅)正义必将得到伸张!&br&(出发前) 啊,朋友们都站在这干什么?我们还要去战场上赢得荣耀呢 !&br&(获得护甲护盾)感谢你我的朋友!&br&(占点)我正在占领目标点,来和我一起取得荣耀!&br&(占点)正在占领目标点,有本事就来阻止我!&br&(击杀死神)干掉你了!叛徒!!!&br&(击杀他人)现在,你注意到我了吗?&br&(屏障激活)放马过来!我,就是为此而活的!&br&(屏障激活)出来!!!面对我!!!&br&(屏障激活)别担心朋友,我是你们的护盾!&br&(盾遭到攻击)啊哈,就这么点本事!&br&(重生)我这条老狗,还有几颗牙!&br&(重生)再来,再来!!!!&br&&p&法老之鹰:莱因哈特,我小的时候家里墙上有一张你的海报。&/p&&p&莱因哈特:我记得那海报!那时候我的发型帅极了……&/p&&p&(法鸡和原守望成员76猩猩天使的互动都是一样的,原成员夸奖她的母亲而她予以否定,只有和大锤不同,而法鸡和安娜的互动却感情很好的样子,很奇怪)&/p&&p&天使:莱因哈特,你就没想过退休么?都一把年纪了。&/p&&p&莱因哈特:才不会!我会一直战斗到流干最后一滴血为止。&/p&&p&安娜:莱因哈特,不得不说你看起来气色不错,看来上天待你不薄。&/p&&p&莱因哈特:而你,还是像以前一样可爱。&/p&&p&托比昂:我有时候会想,穿着这么重的盔甲会不会让人得脑痴呆?&/p&&p&莱因哈特:哦,我有时候也在想,长的太矮会不会让人得狂躁症?&/p&&p&莱因哈特:你从没好好修过我的盔甲。&/p&&p&托比昂:那这次就别把它再弄坏了。&/p&&p&莱因哈特:(本方托比昂击杀敌人)干得不错,我亲爱的瑞典矮人朋友。&/p&&p&托比昂:我说,莱因哈特,人头最少的可得付任务后的酒钱。&/p&&p&莱因哈特:(笑)那就让这些小子们看看我们的本事吧。&/p&&p&莱因哈特:(本方托比昂被击杀)托比昂!我要为你报仇!&/p&&p&可以看出矮子和大锤的感情相当好,如同李云龙赵刚那种出生入死的老战友一般,虽然平时总在开玩笑,但是彼此非常看重对方。&/p&&p&莱因哈特和猎空我认为是国服里配的最好的两个英雄,声优非常贴合角色且投入感情,猎空击杀死神的那句俏皮的死~神~来~啦真是太可爱了。而给莱因哈特配音的老前辈袁国庆老师,水平无需多论,每一句都像是一个老将在你面前说的啊~&/p&
莱因哈特啊!真的如同一只高昂的雄狮一般,每一句话里都是满满的正义感和豪情!我如此喜欢用这个英雄,就因为他的语音让我无论面对什么战况都能保持战斗热情!他和其他英雄互动台词也都是爱憎分明,丝毫不掩饰对战友的赞美和恶徒的厌恶,感受下他的行动语音…
更新:沃斯卡亚右边耳坠断了应该是寡妇强行开的那枪,感谢 &a data-hash=&9b89fe3b048be9f61e36& href=&///people/9b89fe3b048be9f61e36& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$9b89fe3b048be9f61e36&&@轩尼月Shine&/a&指出。&br&讲三个总结:&br&1. Sombra加入黑爪并没有什么信仰,&b&本质上来说sombra是个无政府主义者,只相信信息带来的力量&/b&。这也是他要选择要挟沃斯卡亚的原因&br&(参考SherlockS03反派Charles Augustus Magnussen)。&br&2. 下一个动画短片很有可能是查莉娅的故事。&br&3. 个人觉得这次的短片炫酷加分但剧情减分,但作为承上启下顺便推新英雄无可厚非,顺便在搞点阴谋论给大家作为谈资。(对比堡垒、双龙、76、寡妇等动画)&br&-------------&br&&br&&br&讲几个可能被漏掉的小细节:&br&&br&1. 在暴雪嘉年华现场,&b&这一段视频前面还有一段铺垫的&/b&,&b&非常有意思,推荐大家去看。&/b&&br&(比较犹豫这段现场直录视频应不应该放出来,毕竟BLZ门票收费就是收的这个的费,所以希望大家不要再次下载/上传等,尤其不要用于商用)&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av6962541/index_4.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&守望先锋新英雄黑影(Sombra)动画短片《渗透》,技能演示,剧情漫画(4)_网游·电竞&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&一句话:暴雪还是从其他3A大厂那里学会了一点除了剧情过硬之外的本领的。(&b&你猜我说的是哪个?&/b&)&br&&br&2. &br&&img src=&/v2-4ddf362e57b770ffb2ec3cb10e66f5bf_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-4ddf362e57b770ffb2ec3cb10e66f5bf_r.png&&寡妇在这个地方爆了句法语(&b&Quoi?&/b&)&br&&br&3. &br&&img src=&/v2-ebb0e41eff97ed_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-ebb0e41eff97ed_r.png&&瑞破跟寡妇说hold the perimeter的时候,&b&夜视仪已经关了&/b&,所以我个人觉得寡妇并没有看到最后的一幕。&br&&br&4. &br&&img src=&/v2-63bc0d1ae_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-63bc0d1ae_r.png&&&b&机甲的护盾和武器都是后来用在毛妹身上的技术&/b&,这点很明显了。&br&&br&5. &br&&img src=&/v2-7e51c8ede6a7c0c266c6e_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-7e51c8ede6a7c0c266c6e_r.png&&兵哥哥回头撞上机甲,瑞破直接省了一枪。&br&&br&6.&br&&img src=&/v2-f7cd7c694f64d98bfa6d7cfc_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-f7cd7c694f64d98bfa6d7cfc_r.png&&&img src=&/v2-d6ba253a5ac62d6f15260d_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-d6ba253a5ac62d6f15260d_r.png&&我最感兴趣【划掉】的一幕,瑞破日常帅不过5秒之后被机甲一胳膊抡飞。&br&然后被抡到什么东西上面了呢?&br&&b&提示&/b&:地图是沃斯卡亚,地点是B点内,有个你经常会嫌弃妨碍你走位的东西。&br&&b&问:根据上面两图判断瑞破和科比昂谁高?&/b&&br&&br&7. &br&&img src=&/v2-f0d872db895b_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-f0d872db895b_r.png&&&b&左边这位兵哥哥你确定你的信仰式射击方法不是走错片场了?&/b&(右边两个队友:MDZZ)&br&&br&8.&br&&img src=&/v2-b0e6ff5326d5_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-b0e6ff5326d5_r.png&&&b&Sombra飚了西班牙语(&/b&Relájate&b&)&/b&(暴雪喜欢突出地方特色简直无药可救)&br&&br&9.&br&&img src=&/v2-cb0e4c5b3ae10f883b324b85b3f5e0b8_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-cb0e4c5b3ae10f883b324b85b3f5e0b8_r.png&&注意沃斯卡亚办公室里面的三部机甲模型,&b&对应的应该是故事背景下俄罗斯研发的三代机甲,最左侧应该是最先进的&/b&。【果然美帝眼中机甲就是俄罗斯代名词&br&&br&10.&br&&img src=&/v2-fccdb0df201c536c44f75_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-fccdb0df201c536c44f75_r.png&&重点图,&b&智械给了沃斯卡亚什么?&/b&【最近西部世界中毒看到sombra后脑勺表示不能忍&br&&br&11.&br&&img src=&/v2-be56edf334d4f97e959deb_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-be56edf334d4f97e959deb_r.png&&日常黑系列【红军对刚堡垒】【那盏熟悉的绿灯和高科技到爆炸的笔记本的对比】&br&&br&12.&br&&img src=&/v2-f4b10bebb14ac8bfa223f3_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-f4b10bebb14ac8bfa223f3_r.png&&右上的图可能的意思是&b&智械送给沃斯卡亚的就是动力来源系统&/b&。&br&注意两幅照片当中靠右边的那幅图,&b&是后面台词“Boop”时动作的来源。&/b&&br&有人说这两幅照片里面的小女孩是查莉娅。一般来说,办公室桌子上放的都是亲人(同事)的照片,考虑到最右边那副的动作,&b&这应该是沃斯卡亚的女儿,而且应该还在世。&/b&&br&&b&Sombra拿起来这幅照片两个意思:1. 你怎么对得起你女儿对你的伟岸形象的崇拜?2. 我可以威胁到你的女儿。&/b&&br&&br&13.&br&&img src=&/v2-51c81eb0f42e87b96f9cb36b5c92710b_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-51c81eb0f42e87b96f9cb36b5c92710b_r.png&&一个小细节:&b&沃斯卡亚的右耳的耳坠是断的&/b&。希望暴雪能够想起来填了这个坑。&br&&br&14.&br&最后心疼一把日常被调戏被卖帅不过5秒的瑞破&br&&img src=&/v2-9a2b100af366d8a814c8f989fddd7fd0_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-9a2b100af366d8a814c8f989fddd7fd0_r.png&&【瑞破:&b&你有本事抢男人,你有本事开门啊!&/b&】
更新:沃斯卡亚右边耳坠断了应该是寡妇强行开的那枪,感谢 指出。 讲三个总结: 1. Sombra加入黑爪并没有什么信仰,本质上来说sombra是个无政府主义者,只相信信息带来的力量。这也是他要选择要挟沃斯卡亚的原因 (参考SherlockS03反派Charles …
&img src=&/50/v2-fcca3fc02a28e404f52f24_b.jpg& data-rawwidth=&1620& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1620& data-original=&/50/v2-fcca3fc02a28e404f52f24_r.jpg&&&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Reflex training for gamers. Gaming computers.&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&这是一个神奇的网站,无数FPS职业 选手都正在、曾经在这个网站练过枪法。&/p&&p&这个网站的练枪方法及其有挑战性,刚上手,你会感觉非常难。&/p&&p&本人每天边练这个边练自己的2.0方法,对我的枪法有非常大的提升。&/p&&p&&b&(我每天练4组,每组包含3个训练项目,守望先锋练枪之前练2组,练完后练2组)&/b&&/p&&p&=========================================================================&/p&&p&&b&网站初级训练项目介绍:&/b&&/p&&p&&img src=&/50/v2-cc9fdddeca4cd0c34cebcf91_b.jpg& data-rawwidth=&1066& data-rawheight=&905& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1066& data-original=&/50/v2-cc9fdddeca4cd0c34cebcf91_r.jpg&&首先,这三大类分别是(从左至右):&/p&&p&&b&准确性
点击速度&/b&&/p&&p&新手推荐训练项目(红框选中的3个)(从左至右):&/p&&br&&p&&b&1、蓝色的Exact Aiming&/b&&/p&&p&120秒内,会由少到多,出现气泡,气泡会由小变大再变小,必须在消失之前点中,不然会扣分。最后计算你的分数。&/p&&p&右上方红框,是你的分数。右下方红框,是你得分的档次赠送给你网站内货币。(只发现货币能买枪,至于买了枪怎么玩我还不知道,也不打算玩,不用在意)&/p&&p&左上方的红框,可以看你的历史成绩。&/p&&p&&b&我的最高分数:55500&/b&&/p&&p&PS:我练习这个,每天分数都有提升。&/p&&img src=&/50/v2-abb9ad93dc68edc709d8a6_b.jpg& data-rawwidth=&775& data-rawheight=&733& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&775& data-original=&/50/v2-abb9ad93dc68edc709d8a6_r.jpg&&&img src=&/50/v2-10b10b8ee7c6deefccd977_b.jpg& data-rawwidth=&568& data-rawheight=&728& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&568& data-original=&/50/v2-10b10b8ee7c6deefccd977_r.jpg&&&br&&p&&b&二、黄色的Press Reaction Moving&/b&&/p&&p& 首先说一下为什么我不推荐第一个Press Reaction。&/p&&p&第一个Press Reaction,训练的是你的纯反应速度。&/p&&p&这个红球,会在随机时间里,变成白色,在变了的时候就赶紧点击球。&/p&&p&而总共有10次,取平均值,这个东西,实际上根本没法训练你的反应速度,我练了差不多10天,没有提升,基本上你的反应速度极限就在那,只有通过和其他的东西结合,把你的反应速度最大化,才是正解。&/p&&p&&b&我的反应速度:0.21(10次平均)&/b&&/p&&img src=&/50/v2-bfdff5cc296a571f40c5df517adfbdff_b.jpg& data-rawwidth=&763& data-rawheight=&688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&763& data-original=&/50/v2-bfdff5cc296a571f40c5df517adfbdff_r.jpg&&&p&&b&接下来重点说下我推荐的Press Reaction Moving&/b&&/p&&p&这个训练项目和第一个的不同在于,&b&球会随机移动,你必须跟着球,等待变白,然后点击。&/b&&/p&&p&&b&我的反应速度:0.3(10次平均)&/b&&/p&&img src=&/50/v2-583f1de7f6dbe1ea5da8cf3_b.jpg& data-rawwidth=&769& data-rawheight=&711& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&769& data-original=&/50/v2-583f1de7f6dbe1ea5da8cf3_r.jpg&&&br&&br&&p&&b&三、红色的Fast Aiming&/b&&/p&&p&这个训练项目,是3个中间最难的,上手极其困难。&/p&&p&&b&首先,全黑,然后会随机出现一个红球,出现时间只有0.1-0.2秒,你点击到红球的速度越快,分数越高,每次只会出现一个,但是位置随机,一共120秒。&/b&&/p&&p&刚上手的时候,负几千分非常正常,我现在有时候早上没睡醒练的时候还负几十分,请不要气馁,这个训练项目提示非常的大,比练什么甩枪都靠谱多了。&/p&&p&&b&我的最高分数:6169&/b&&/p&&img src=&/50/v2-8bdd4bf8a51ed1f7d0b01c8080cfdcd6_b.jpg& data-rawwidth=&764& data-rawheight=&756& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&764& data-original=&/50/v2-8bdd4bf8a51ed1f7d0b01c8080cfdcd6_r.jpg&&&br&&p&这个网站,功能极其强大,训练非常有效,而且需求时间非常的短,&b&(每个训练项目都是120秒)&/b&,试着练一星期吧,你会发现新大陆的。&/p&&p&&b&PS:&/b&&/p&&p&&b&记得在这个网站注册一个账号,我记得不注册是没有历史训练记录的。&/b&&/p&&p&&b&如果刷新不出来,请多刷新几次,试试换个浏览器。还不行的话请翻墙,随便免费翻墙的就可以。&/b&&br&&/p&&br&&p&&b&祝大家早日成为人型外挂!&/b&&/p&
这是一个神奇的网站,无数FPS职业 选手都正在、曾经在这个网站练过枪法。这个网站的练枪方法及其有挑战性,刚上手,你会感觉非常难。本人每天边练这个边练自己的2.0方法,对我的枪法有非常大的提升。(我每天…
守望先锋应该算是暴雪一次自我突破,第一次同步登录本时代主流主机平台,第一次使用和业内接轨的3A游戏美术生产流程。所以我尝试从3A游戏的美术制作流程上解读一下守望先锋的美术风格,并分析此类风格的游戏是如何制作出来的,以期起到一些抛砖引玉的作用。&br&&br&&br&&b&先看美术风格&/b&&br&按欧美大厂的惯例,通常一款3A级作品进入正式开发之前,会在预研阶段先确定一个风格指南。他们通常称为Art Bible,这个风格指南会概述这个项目中美术需要遵守的一切规则,以保证项目风格的统一,通常由美术总监和资深概念设计师共同敲定。&br&&br&这是死亡空间的Art Bible,从目录中可以看到里面包含的内容。详细介绍了项目的配色,参考元素,光照,环境,角色,武器,特效,UI等设计规范。&br&&img src=&/c3e48c9fb534aa4b3747091_b.png& data-rawwidth=&716& data-rawheight=&841& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&716& data-original=&/c3e48c9fb534aa4b3747091_r.png&&&img src=&/2e9292cdb26b8d7e5c7a84e40dfc673f_b.png& data-rawwidth=&663& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&663& data-original=&/2e9292cdb26b8d7e5c7a84e40dfc673f_r.png&&以下图为例,图中用一个标尺界定了死亡空间中哥特元素的应用程度。&br&&img src=&/46dbed692f1be_b.png& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&/46dbed692f1be_r.png&&&br&以此范例来推敲守望先锋的Art Bible,首先应该确定的是整个项目在写实与卡通之间的尺度。&br&我找了几个游戏作为参照,以1为完全写实,10为完全卡通为标准估算,守望先锋的卡通化程度为6到7之间。&br&&img src=&/528d5cfc7d9db0dcf942db_b.jpg& data-rawwidth=&1738& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1738& data-original=&/528d5cfc7d9db0dcf942db_r.jpg&&卡通化的方向有很多种,一句卡通化并不能精确说明守望先锋风格表现。像波斯王子4和双重国度这种也是卡通化的作品。但是和守望先锋相比他们之间的风格差异还是很大的。&br&波斯王子4&br&&img src=&/6d42cd39b80aa9befb74d2b8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/6d42cd39b80aa9befb74d2b8_r.jpg&&双重国度&br&&img src=&/1d5bcaf16a1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/1d5bcaf16a1_r.jpg&&守望先锋&br&&img src=&/aa42a14a3b439ffccdfa1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/aa42a14a3b439ffccdfa1_r.jpg&&这两种卡通风格的主要区别在于:波斯王子4和双重国度侧重点在于卡通渲染,用手绘贴图来表现材质,渲染上通过对shader(着色器)和光照的处理,让整体画面呈现出类似于2D动画的赛璐璐风格效果&br&而守望先锋更接近于由皮克斯和迪斯尼所引领的3D卡通动画风格。材质和光照都尽量真实,但是弱化物体表面纹理和细节,对造型进行适度夸张。是一种重造型,轻细节的扁平化卡通风格。&br&&img src=&/478c18e6b46d89e66f71ded38256be07_b.jpg& data-rawwidth=&1889& data-rawheight=&917& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1889& data-original=&/478c18e6b46d89e66f71ded38256be07_r.jpg&&守望先锋的风格和皮克斯动画更接近。他们在进行美术设计的时候一定没有少参考动画界同行作品。&br&&img src=&/dddc3f447a5f8901dda7b_b.jpg& data-rawwidth=&1878& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1878& data-original=&/dddc3f447a5f8901dda7b_r.jpg&&&img src=&/ea606ba82df6fe89e2e2a56c9d7e3f3e_b.jpg& data-rawwidth=&990& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&990& data-original=&/ea606ba82df6fe89e2e2a56c9d7e3f3e_r.jpg&&&br&&b&再看设计思路&/b&&br&确定好大体方向,那么如何保证整个项目的风格都统一在一个框架内呢?游戏中有那么多角色和道具,还有建筑,环境等等数不清的美术资源,参与制作的美术人员水平肯定也参差不齐,必须确定他们设计和制作出来的效果都像出自一人之手游戏整体效果才和谐。&br&&br&在3A游戏的Art Bible中,会详细规定哪些是必须出现的,哪些是不能出现的。画定好范围,这样会缩小犯错空间。下图同样是死亡空间的范例,图中就列出了例如铆钉焊缝这种不符合游戏世界观的东西,因此是禁止出现的。&br&&img src=&/abb9b9c564e9f404f0afbc8f02810e42_b.png& data-rawwidth=&668& data-rawheight=&594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&668& data-original=&/abb9b9c564e9f404f0afbc8f02810e42_r.png&&&br&从守望先锋的角色概念设计中可以看出以下几点原则:&br&1.角色身上的颜色一般在5种以上,范围为通常是5到8种之间。&br&2.会有大面积的纯色作为角色主体色。点缀小面积的补色以平衡整体观感。&br&3.脏旧和污渍等日常生活中常见的细节被去掉了。&br&4.细节纹理被弱化了。&br&5,.毛发等细节部位做为一个整体处理,强调块面感。对肩膀、手部、臀部(这是重点)、腿部造型做了夸张处理。以突出角色剪影效果。&br&&img src=&/cdcd5d8ff92e9cc4d69cb_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/cdcd5d8ff92e9cc4d69cb_r.jpg&&&img src=&/800afae957675_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/800afae957675_r.jpg&&&img src=&/4839ca4cbcdbf58e_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/4839ca4cbcdbf58e_r.jpg&&对比秘境探险4的角色(这是官方译名),能更明显看出守望先锋做的取舍。在写实游戏中,环境和战斗对角色造成的影响都有表现。毛发,皮肤,皮革,布料各种材质之间效果通常都还原得非常到位。&br&&img src=&/adafd20ed846bbdfb71249_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&905& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/adafd20ed846bbdfb71249_r.jpg&&&img src=&/cb69cf52ce3d64d3b71cb813b4a98a5d_b.jpg& data-rawwidth=&1913& data-rawheight=&1001& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1913& data-original=&/cb69cf52ce3d64d3b71cb813b4a98a5d_r.jpg&&&img src=&/fae310b1f6609dc50afb031_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&2025& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/fae310b1f6609dc50afb031_r.jpg&&&br&守望先锋在场景设计上的思路也和角色一致。确立每张地图的主色调,大面积使用高纯度颜色,去掉材质上的纹理细节,只保留大块结构。&br&&img src=&/ede2d95a253b2fc2b5c935fa87f54f3d_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&968& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/ede2d95a253b2fc2b5c935fa87f54f3d_r.jpg&&&img src=&/2c85ccc09f467e44769be43_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&909& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/2c85ccc09f467e44769be43_r.jpg&&&img src=&/f0beeff1c71c1ffbed1b_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&792& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/f0beeff1c71c1ffbed1b_r.jpg&&对比写实表现的游戏就可以看出,写实游戏的概念设计上会体现出时间,气候,大自然对物体产生影响,并有大量细节。&br&&img src=&/fee754f10d712f89c30d276d999bfdb0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&963& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/fee754f10d712f89c30d276d999bfdb0_r.jpg&&&br&&b&然后分析制作流程&/b&&br&因为省略了很多细节,守望先锋的模型和贴图在制作上相比写实游戏要省事许多。当然步骤依然是高精度模型——低精度模型——烘焙法线贴图——纹理贴图的流程,这点和其他游戏流程一样。&br&&img src=&/ccf6aa70fbeb8dee64f6_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/ccf6aa70fbeb8dee64f6_r.jpg&&&br&值得一提的是材质部分,守望先锋的制作是暴雪第一次引入PBR(基于物理渲染)流程,也可以说是暴雪第一次采用主流3A游戏的制作流程。在此之前的项目,无论是魔兽世界,星际争霸2,暗黑3美术采用的生产管线都是略微落后于欧美业内其他大厂的。&br&简单的说,PBR流程改善了物体的着色方式,将金属质地与粗糙度整合到材质属性中。美术只用选择对应的参数就可以呈现出正确的材质效果。而在此之前,物体的高光。反射等效果都是由美术绘制控制的,主观因素占绝大部分,效果正确与否完全看美术水平,难以量化。&br&&br&对比从星际争霸2和守望先锋的角色就可以看出两个流程的区别。刀锋女王身上的光泽由美术绘制的高光贴图控制,脸部和身体衣服的光泽效果并不能得到很好的区分,无法彻底呈现出材质本身的应有质感。&br&&img src=&/8835dbbcec0b3c0512095fde_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/8835dbbcec0b3c0512095fde_r.jpg&&而黑百合衣服上的光泽由反射产生,很好的呈现出亚光材质的效果。&br&&img src=&/533a80df23af1c50a7c977_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/533a80df23af1c50a7c977_r.jpg&&场景制作也是同样的标准。可以看出金属拱顶和石头墙面明显的质感区别。不过在场景材质类型上守望先锋并未做细致的划分,所以植物、泥土、石头、木材之间的区别并不是很明显。&br&&img src=&/2e4ba5d7d8879aba20bdb1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/2e4ba5d7d8879aba20bdb1_r.jpg&&在需要使用重复纹理的大面积区域,融合了多张贴图以破除重复感。&br&&img src=&/5ef2b85cebf5ef_b.jpg& data-rawwidth=&1764& data-rawheight=&986& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1764& data-original=&/5ef2b85cebf5ef_r.jpg&&&img src=&/bc1a95e399aa781fee7b173ae61f2e70_b.jpg& data-rawwidth=&1458& data-rawheight=&911& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1458& data-original=&/bc1a95e399aa781fee7b173ae61f2e70_r.jpg&&&br&对比秘境探险4的游戏画面可以看到更加细腻的材质表现是什么样子的。植物的叶片在光照下呈现出漂亮的透光效果(次表面反射材质),在没有直接光照的情况下,坚硬的石头也对环境光反射出正确的光泽。&br&&img src=&/b989f75af4c9ff36c77c3b767ca87798_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1144& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b989f75af4c9ff36c77c3b767ca87798_r.jpg&&&img src=&/c310fbf08_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c310fbf08_r.jpg&&&img src=&/b6b21d88d14f6f72da996_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b6b21d88d14f6f72da996_r.jpg&&有人可能认为这种差异是在美术风格取舍造成的,对此可以参考风格一脉相承的守望先锋动画短片。动画中的植被也呈现出同样通透的光泽,地面也反射了正确的环境细节。游戏中对此类细节刻画有所欠缺,可能引擎在这方面有些短板。&br&&img src=&/73d3db9e467fc80c7eaf0a943db70a07_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/73d3db9e467fc80c7eaf0a943db70a07_r.jpg&&&img src=&/5fcb887ad979a7b9c3d026_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5fcb887ad979a7b9c3d026_r.jpg&&&b&光照&/b&&br&守望先锋的画面效果主要得益于它的光照表现。和写实游戏相比较,游戏刻意提高了光照的强度和饱和度,对阴影的颜色也做了提高纯度的调整,使得游戏画面效果整体非常明快,另外刻意提高了暗部光照的光线反弹强度来模拟全局光照效果,让暗部效果也十分通透。&br&&img src=&/47c215ac1c8f6feb37aac2d7ce3234fa_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1172& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/47c215ac1c8f6feb37aac2d7ce3234fa_r.jpg&&所谓全局光照,简单来说就是模拟光线在环境中的反射一种技术。在自然环境中,光从太阳照射到地面,不是简单的只照亮物体表面,而是会在物体之间相互反射,从而影响整个环境。通常直接照亮物体的光线被称为直接光,发生反射后照亮物体的光线被称为间接光,二者综合为全局光照。这是游戏制作领域的一个基本概念,就连拍电视剧的都知道全局光照对游戏画面提升的作用(微微一笑很倾城)。&br&&img src=&/554fd0d8ff3a620b3e3c_b.jpg& class=&content_image&&&img src=&/8d6e7fdb8b_b.jpg& class=&content_image&&&img src=&/ebf026a839418_b.jpg& class=&content_image&&&img src=&/c38af61df8cbfbd2d709d5_b.jpg& class=&content_image&&当然了,剧中的台词是一句正确的废话。关于全局光对游戏画面提升可以看下图。下面是量子破碎的技术展示,图片从左到右依次为:直接光照、全局光照,间接光照、实时间接光。应用全局光照技术的游戏场景从亮部到暗部有丰富的渐变过度,场景内空间层次效果更加明显。&br&&img src=&/853e2a1eced1e40ccd71e2fc2a5c7bd4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/853e2a1eced1e40ccd71e2fc2a5c7bd4_r.jpg&&光照效果对游戏画面的影响巨大,光照漂亮的游戏,即便使用非常简单的贴图和材质,也能出现赏心悦目的效果。比如镜之边缘。可以看出守望先锋的光照风格和镜之边缘是有几分类似的。&br&&img src=&/72eaa9fa9b793fa83a4d6d_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/72eaa9fa9b793fa83a4d6d_r.jpg&&可能有人会对暴雪爸爸和业界毒瘤EA游戏风格居然有相似之处感到不爽,不过先别激动,风格相似其实也不奇怪,因为这两个游戏的灯光师是同一个人。除了镜之边缘和守望先锋,他参与的项目还有战地3,极品飞车,星战前线。&br&&img src=&/d6fde0ec616a8dd05c6ba_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/d6fde0ec616a8dd05c6ba_r.png&&守望先锋刻意加强了对暗部效果的表现,下图可以看到游戏中的地面部分阴影为紫色,而墙上的阴影受地面光线反弹的影响,则呈现为红色。&br&&img src=&/6b0f5ccdca_b.jpg& data-rawwidth=&1166& data-rawheight=&727& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1166& data-original=&/6b0f5ccdca_r.jpg&&对比一下没有模拟全局光照的游戏画面(天涯明月刀),游戏的暗部仅靠一个整体环境光照亮,因此画面内物体暗部颜色和阴影颜色基本混在一起。显得比较单调。&br&&img src=&/ebcaba258d0_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1014& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ebcaba258d0_r.png&&当然我不是在黑腾讯,大名鼎鼎的巫师3也有这个毛病,大场景的动态光照本来就不好搞,有很多局限性。目前也就crytek的cryengine引擎有这个实力可以一战。&br&&img src=&/c5cbf8e6fce4beb65ef15ef5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c5cbf8e6fce4beb65ef15ef5_r.jpg&&注意我一直在说守望先锋是模拟全局光,因为守望先锋里并没有用到全局光照技术,游戏里的光照效果是靠美术手动调整实现的。守望先锋场景里并没有昼夜变化,光源环境是固定的,所以很多效果可以用手动补光的方式去实现。另外我不能确定守望先锋有没有使用光照烘焙,我个人倾向于没有。&br&对比一下使用了全局光照技术的游戏,可以看出在细节层次上,尤其的暗部场景和室内,在光影的丰富程度上有明显差别。比如间接光照产生的模糊投影,光线充足的地方反射会更强烈等效果,在守望先锋里是看不到的。用比较通俗的话来讲,就是更真实的光影会显得更柔和一些。当然这种差异对一般玩家来说感受并不明显。&img src=&/f3d92ceba73da69bc5172_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/f3d92ceba73da69bc5172_r.jpg&&&img src=&/665fc072bc271bf746cbb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/665fc072bc271bf746cbb_r.jpg&&&img src=&/c9fd889086fffa3ce946eb5d2ac33cba_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c9fd889086fffa3ce946eb5d2ac33cba_r.jpg&&我知道又有人还会认为这种差异是在美术风格取舍造成的,对此可以接着参考风格一脉相承的守望先锋动画短片。可以理解为并不是美术团队不想把游戏的光照做得更加生动,而是引擎瓶颈或者为了照顾低配置玩家做出的妥协。&br&&img src=&/18f7c7df322be_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/18f7c7df322be_r.jpg&&&b&特效和UI&/b&&br&之前说过守望先锋是典型的扁平化风格,这种风格的特点是注重造型而省略细节,可以让美术把精力放在设计上而不是生产环节中去。扁平化UI是这几年游戏UI的主流,而早期游戏UI通常以制作精细的拟物化风格为主。究其原因,在早期游戏画面还很粗糙的年代,绘制细腻而又不怎么消耗硬件渲染资源的拟物化UI能让一个游戏看来显得制作更精良一些。而随着图形技术的提升,游戏画面越来越精致,简单的UI能让玩家更多的把精力放在游戏内容上,太复杂的设计反而会产生干扰,UI设计也逐渐剥离美化装饰的需求而回归到本身的功能属性上。&br&&br&早期荣誉勋章的UI设计,可以看出子弹数量,罗盘,游戏道具的图标都比较写实。&br&&img src=&/f9e76f7bbbceeae5de374bd_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/f9e76f7bbbceeae5de374bd_r.jpg&&&br&守望先锋的UI设计和目前主流射击游戏一致,用一目了然的简单图形概括自身的功能。主色调为白色,提醒色为黄色,警告色为红色,另有少量青色作为能量槽等功能的补充说明颜色。游戏的UI颜色使用被规范在此框架内。&br&&img src=&/b515bd7ea0e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b515bd7ea0e_r.jpg&&随着VR的兴起,未来UI的发展趋势应该是UI空间化。也就是游戏UI和游戏环境融为一体。死亡空间系列是此类UI设计的代表作。可以看到子弹数量和血槽的显示是直接整合在枪和角色身上的。&br&&img src=&/563e472c6fba58d1139da_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/563e472c6fba58d1139da_r.jpg&&在特效处理上,守望先锋并没有选择和迪斯尼动画类似的写实卡通风格,而是选择了类似2D动画的赛璐璐风格,以色块和线条来概括游戏里的爆炸,火光烟雾等效果。这也是它和其他类似风格游戏的最大区别。这样的搭配方式,也让游戏整体扁平化的风格趋势更加明显。&br&&img src=&/fd017ebb14ab9f96d27cb22ef424bd31_b.png& data-rawwidth=&1272& data-rawheight=&798& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1272& data-original=&/fd017ebb14ab9f96d27cb22ef424bd31_r.png&&守望先锋的特效风格和使用卡通渲染风格的游戏比较接近,图中游戏为罪恶装备。&img src=&/96fb03c97aef460cf8ed85a76d6a152c_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/96fb03c97aef460cf8ed85a76d6a152c_r.jpg&&而风格类似的军团要塞的特效依然是写实纹理&br&&img src=&/dbff9f4a6cb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/dbff9f4a6cb_r.jpg&&如果要客观评价一下守望先锋的美术水平,从游戏效果来看,可以说是优秀,算不上顶级。单独把游戏里的任何一个模块拿出来比较,不管是设计,还是模型、贴图、材质、光照等,在业内都有比它更好的。但游戏是一个综合工程,任何一个效果的实现都是美术和程序共同努力的结果,另外还要考虑到游戏定位,市场受众,玩家配置等许多客观因素。从游戏整体效果来看,明快的美术风格和爽快的游戏节奏结合得相得益彰,给玩家非常愉悦的体验,从这点来说,守望先锋做到了顶级。毕竟把所有环节都做到最好并不等于就是最合适的。如何站在游戏整体体验的高度去把控项目的取舍平衡,才是所有游戏开发人员需要学习的。
守望先锋应该算是暴雪一次自我突破,第一次同步登录本时代主流主机平台,第一次使用和业内接轨的3A游戏美术生产流程。所以我尝试从3A游戏的美术制作流程上解读一下守望先锋的美术风格,并分析此类风格的游戏是如何制作出来的,以期起到一些抛砖引玉的作用。 …
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