个人开发求推荐一款网络游戏戏,不是完全免费的,就是有些购买道具会收费,这

付费vs免费,我国网络游戏盈利模式分析|界面新闻 · JMedia近几年,国内游戏产业发展可谓迅速,主机到单机,再到页游、网游、手游,火爆的游戏市场导致不少游戏公司纷纷入局。据文化部文化市场司副司长马峰在中国国际游戏设计教育高峰论坛上介绍,中国游戏产业中占比最大的网络游戏,已连续多年保持近30%的增长速度。2015年中国游戏行业整体销售收入达1449亿元,其中网络游戏占91.8%。2016年前三季度,仅网络游戏行业整体销售收入已达1288.3亿元。
中国的网络游戏行业起始于 20 世纪末,十多年来,历经培育期、起步期、快速发展期和稳定发展期等四个主要发展阶段。伴随着网络游戏产业的迅猛发展,各种网游盈利模式应运而生。目前,国内网络游戏的盈利模式大体可以分为付费模式、免费模式两种,而广告收益和周边产品收益也为网游盈利增色不少。
付费游戏VS免费游戏
2005年,是免费游戏与收费游戏的分水岭,那一年盛大的传奇系列游戏(包括热血传奇、传奇世界等)宣布取消月卡、实行免费游戏道具收费模式,不久,征途高调宣布免费,从此网游市场的天平全面向免费游戏倾斜。
自从有免费模式开始,免费与付费的对抗就没有停止过。到底付费和免费哪种游戏模式更为适合中国网民的喜好,首先就必须了解这两种模式的利与弊。
(一)付费游戏
游戏的付费模式是以出售游戏时间为盈利模式的网络游戏。这种模式给予了玩家时间选择上的自由,在费用上也感觉更加便宜。玩家为了能够持续在游戏中生存,就必须不断进行点卡的购买或者增加游戏时间以赢得更多游戏币来进行充值。
一般来说,付费模式卖的是文化和情怀,《魔兽世界》就是一款典型的付费游戏,其为玩家真正塑造了一个令人沉迷的虚拟世界&艾泽拉斯&,几乎所有类型的玩家都可以在这个虚拟世界中找到各自的归宿,其游戏玩家巅峰时期曾达1200万。但随着游戏市场的竞争日趋激烈,魔兽世界玩家流失严重,截至日,《魔兽世界》的全球付费玩家数量已跌至550万,而这也是暴雪最后一次提到《魔兽世界》的付费用户数。
而近期,《大话西游》手游时间服火热公测,引发了一场掌上集体怀旧潮。作为一款承载了中国无数玩家青春的经典之作,在移动市场高歌情怀的IP元年,真正能够让《大话西游》手游在移动市场最显然的位置蓬勃生长的,是不间断的游戏内容更新,以及极尽所能为玩家制造好的游戏体验。从市场发展来看,时间收费也是一种冒险,因为它卖的不是道具,而是产品。不可否认,时间收费会为玩家创造一个公平的游戏环境,但这也意味着游戏必须不断为玩家提供有趣玩法产出,吸引玩家留在游戏里。
所以,付费模式相对来说比较简单粗暴,属于一劳永逸型;但是,付费方便与否、游戏质量高低成为玩家是否选择付费游戏的重点,且如果游戏定价太高,会导致不少玩家直接选择性忽略该游戏。
(二)免费游戏
免费网游是指游戏时间免费,而对游戏增值服务进行收费的网络游戏。比如销售装备卡、道具卡、双倍体验卡等。在这种模式下运营的游戏,允许玩家不花钱就能玩游戏,但是,游戏提供了很多增值服务是收费的,而这些服务,往往让玩家在使用后欲罢不能,于是就产生了所谓&人民币玩家&。
免费优势就是典型的先体验后交费的模式,最明显的好处是把选择权交给了玩家,玩家可以选择免费+耗时+耗精力的游戏,也可以选择付费无广告+更多游戏内容+更好游戏体验。但是,免费游戏想要做好,就需要精心设计丰富的玩点和收费点,如果游戏卖点不足,玩家肯定不买账。以盛大火爆一时的《传奇2》为例,尽管这个游戏后期加入了闯天关、双倍经验地图等增值服务,短时间让收入猛增,但这几个收费点过于单薄,所以太过赤裸,&烧钱&速度太快,被不少玩家所抵制。
对比付费网游和免费网游,前者像&买一张门票即可玩遍游乐场&,后者则像&游乐场不需门票,但要玩项目都要单独收费&。免费网络游戏模式的好处是便于推广,而传统收费模式则注重游戏的体验。有的玩家爱玩游戏,但时间不多,他们可能适合以道具销售为核心的免费网络游戏模式。有的玩家喜欢多劳多得,并能在这个过程中得到满足感,他们可能适合传统网络游戏模式。不同类型玩家的存在决定了目前两种模式的共同存在。
(三)比盈利 免费游戏盈利能力远高于付费游戏
2005年之前,互联网上的的游戏大都按时收费,后来盛大开创了网游免费模式,结果短短四五年时间,网游这个行业的用户规模从1000万增长到两亿多,收入从20多亿剧增到2009年的300亿,涨了10倍还不止。
随着智能机的普及,手机支付习惯的养成,让移动游戏火热了起来, 99.99%的游戏都是免费的。目前,中国苹果应用程序市场中收入排名前10位的游戏全部都是网络游戏或者策略/模拟经营类多人连线社交游戏,大部分收益都来源于程序内付费,它们的成功反映出中国玩家乐于将钱花在道具购买。
其他盈利方式:广告收费+周边产品
除了免费网游和付费网游之外,广告收费和游戏周边也成为网络游戏重要的盈利方式。
(一)广告收费
广告收费,将产品或品牌信息嵌入游戏,用户在玩游戏过程中,接触到广告产品,向第三方广告商收取费用,网络游戏植入式广告受到游戏开发商和运营商的青睐,被誉为&网游发展的下一座金矿&。
除了隐性广告植入之外,简单粗暴的弹窗广告等也成为目前国内免费游戏中广告收益的重要来源。要获得广告收益,必须要拥有巨大的装机量,而且做到广告不影响游戏体验。这就要求手机游戏做得足够出色,就如同《愤怒的小鸟》、《水果忍者》那样可以吸引全球手机用户的目光。
但是,一般来说,大量的广告推送势必造成糟糕的用户体验,乱弹窗影响游戏过程、关不掉,经常误点等成为玩游戏中广告的槽点,这点在手游中表现最为明显,尤其是受到手机屏幕大小的限制,广告展示多半只能用&详情点击进入&这样的方式呈现,有数据显示,超过50%的广告点击量来自用户的误点,这样的情况显然很不利于移动广告的良性发展和广告市场转化率的提升。更有甚至,如果游戏中硬性插入广告,就会让玩家产生反感,毕竟广告大家都不喜欢,除非是非常棒的广告。
(二)周边产品
周边产品,指通过自行或授权生产,开发与游戏相关的实体产品获取利润。周边产品作为游戏的衍生品而存在,随着游戏的深入人心以及用户量的增加,销售游戏周边产品是游戏经营者拓展其收入的重要途径。相比欧美比较成熟的游戏周边市场,中国市场的潜力还没有得到释放。
熟悉国外游戏的玩家也许想都不用想就能提出一大批游戏玩具的例子来:日本的高达机器人、最终幻想(Final Fantasy)、鬼武者(Onimusha)人物玩偶,美国的魔兽争霸玩偶等等。在游戏业高度发达的欧美国家,游戏周边的收藏目前已经成为收藏协会中的一支中坚力量。这些周边不但替游戏厂商赚足了银子,同时也极大地宣传了游戏本身,让游戏品牌更加深入到为数众多的玩家心中,特别是对少年玩家,游戏周边产品,在很大程度上激发了玩家对游戏的迷恋。
与国内市场网络游戏本身的高速成长相反,游戏周边产业的发展始终进展缓慢,尽管现在不少运营厂商开始着力拓展周边市场,中国游戏周边产业仍面临着消费市场期待低端,大部分的周边产品主要作为豪华版游戏或促销活动的赠品免费发放,除质量有待进一步提高外,版权问题、品种单一、渠道占用资金、产品价格偏高、盗版猖獗等问题都成为急待解决的难题,尤其是渠道问题,更是成为困扰游戏厂家发展周边的瓶颈。与游戏庞大的市场规模以及国外同行的发展相比,中国的游戏周边产品产业不是十分完善。
从以上游戏的盈利手段来看,网络游戏收益可以分为两大类:一种是从游戏内部收益,通过下载软件、游戏虚拟道具、包月收费、点卡等收回收益;另一种是游戏外部收益,就是利用与广告商和游戏周边产品衍生品的开发等,获得收益。但是,无论是哪种收益方式,最重要的就是游戏质量一定过硬,能够满足玩家的需求和体验,让玩家能够持续稳定保持对游戏的激情与喜爱。
网游&吸金& 未来在哪?
无论是游戏内收费还是游戏周边收益,随着游戏竞争越来越激烈,想要获得更多的收益,进一步抢占游戏市场成为众多游戏公司的共同目标,但是,网络游戏想要获得更多盈利必须从玩家的需求与体验出发,这样才能让网游持续&吸金&。
1.体验比收费更重要
开发商在考虑如何使为游戏采取最佳的运营方式之前,需要掌握三个关键要素:对玩家的认识,游戏的可玩性以及玩家体验。而掌握这三个要素的关键在于,要知道你的玩家是谁,并且要确保他们体验到你想要的效果。但是,对于很多游戏厂商来说,他们大多数最关心游戏的运营模式而非用户体验,其实这才是游戏在设计时最大的失误。
在免费游戏铺天盖地的情况下,10月13日,《大话西游》手游大胆开启时间服预约,意味着游戏必须不断为玩家提供有趣玩法产出,吸引玩家留在游戏里。只有玩家在游戏中能够不断感受到乐趣,才会希望继续游戏。
2.进一步扩大衍生品市场
游戏衍生品空间到底有多大?一位业内人士提供了一家权威调研机构给出的数据:2014年美国有1400亿美元的娱乐衍生品消费。相比之下,中国的整体消费则达60多亿美元(不限于游戏衍生品),由此看来,中国的衍生品市场发展空间巨大。
但是,在中国,很多玩家是把很多钱充到游戏,而外国玩家则较为理性。但在衍生品方面,却是相反:外国玩家非常愿意为喜欢的游戏衍生品花钱,而中国则较为理性。如何把对游戏的热情转移到衍生品上实现变现,这也是从业者需要认真思考以及推进实践的问题。
3.拓展广告合作方式
跟电影电视剧一样,如果游戏中过多植入广告必然引起玩家的反感,但是,如果是与企业的深入合作,如魔兽与可口可乐的合作,跑跑卡丁车与百事的合作等等。这种模式就像肯德基与百事可乐、麦当劳与可口可乐的合作,合作方进行冠名、在游戏中内置合作方的广告、在合作方的产品上进行广告等游戏中开设新服、开展活动或者销售周边产品等,利用双方资源,形成强强联合的格局,以求实现双赢。这也是一种可以扩大自身影响力及盈利能力的得力手段。
4.兼顾女性玩家
虽然网络游戏玩家以男性为主,但是女性玩家的增长却非常明显,在总体网络游戏的用户中,已经超过了20% 的比例。最近的研究发现,女性在移动游戏上花的钱比男性还多,准确的来说是高出31%。此外,在游戏时间上,女性也比男性高出35%。这充分说明了一个道理:女性也是重要的目标群体。因此,从游戏一开始便融入女性故事线,以女性的角度来看待游戏,这不只吸引女性玩家,或许更能吸引每位玩家。
此外,随着VR虚拟现实技术的发展,VR游戏正逐渐起步,潜力也未可知;电竞直播平台日趋火爆,正吸引越来越多的围观者;而影游联动的模式,也为游戏周边的探索打开了新世界。未来,网络游戏将以我们无法想象的方式继续前进,随着新玩法的不断增加,相信未来十年网络游戏产业还不断有更多新鲜的盈利模式出现,但是,无论游戏怎么发展,游戏的用户体验将成为游戏发展最为关键的因素。
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浅析LOL(英雄联盟)市场营销策略(新)
导读:通过这些举措,盛大改变了传统的分销模式,摒弃了传统渠道4-5级层层分销的结构,缩,除了盛大,开辟出新型营销渠道的腾讯公司也不得不提,众所周知,腾讯公司依靠其即时通讯软件QQ在国内市场的统治地位而不断将业务范围伸向,近些年,腾讯公司积极的开拓网络游戏市场,依靠QQ平台和庞大的QQ用户群,腾讯先是,接着又拿下了许多国外游戏的大陆经营权,准备在网络游戏市场上更进一步,总结说来,由于腾讯的核心竞争力是 络游戏直销体系。除此之外,它通过与当时国内最大的软件销售连锁组织连邦软件公司的战略合作实现了!一卡通?,在销售充值卡方面对便捷的销售方式进行了新的探索。通过这些举措,盛大改变了传统的分销模式,摒弃了传统渠道4-5级层层分销的结构,缩短了了点卡业务的周转时间,也降低了产品的销售成本,增加了自身的盈利,可以说,盛大通过网吧终端向游戏玩家收费,建立了纵向营销的新时代。除了盛大,开辟出新型营销渠道的腾讯公司也不得不提。众所周知,腾讯公司依靠其即时通讯软件QQ在国内市场的统治地位而不断将业务范围伸向各个领域。近些年,腾讯公司积极的开拓网络游戏市场,依靠QQ平台和庞大的QQ用户群,腾讯先是在2003年试运行了自己的QQ棋牌桌面类游戏社区,后来者居上,取得了巨大成功,一举成为该类游戏市场老大。此后,腾讯更是一发不可收,接连推出QQ堂 QQ音速 QQ幻想?等一系列游戏,并成功代理了韩国游戏,接着又拿下了许多国外游戏的大陆经营权,准备在网络游戏市场上更进一步。总结说来,由于腾讯的核心竞争力是QQ软件,依靠特殊也是特有的平台QQ,腾讯可以进行游戏线的迅速推广与营销,他们先是为用户提供 低廉费用的试用体验,然后累计用户的转移成本,并强化QQ通信软件与QQ游戏之间的联系和连接便利性,形成一体化促销手段,成功将其在即时通讯领域的领先优势复制到网络游戏市场上。 2.4网络游戏产品价格策略营销 由于网络游戏产品与传统一般商品在许多关键要素上的巨大差异,因此针对一般商品的定价策略并不适用,在线网络游戏的经济学特性决定了与之相适宜的定价方式。 2.4.1.独特的成本特征 网络游戏具有较高固定成本、低边际成本的特点。实质上就是高的研发成本,低的生产复制成本。对于游戏开发商来说,游戏的开发设计占据了其大部分的成本。而一旦网络游戏投入商业化运营后,随着规模的不断扩大,规模经济效益会使开发商或运营商的边际成本和平均成本同时急剧下降以至于可以忽略。 2.4.2网络产品的群体效应 网络产品的群体效应就是说每个用户从使用某个产品中得到的效应,与用户数量无光。用户人数越多,每个用户得到的效应就越高,网络中每个人的价值与网络中其他人数量成正比,换句话说就是网络产品消费者越多,这种产品价值就越大。在线网络游戏的群体效应体现的尤为明显,是游戏运营的基础。因为在线网络游戏是依托互联网上在线玩家的协作交流而进行的游戏,在线玩家越多,玩家所得到的满意度就越高。
基于以上两个特征,我们可以得出结论:网友的本身价值在于玩家的感知和认可,是一种体验式服务,无法从传统的“生产―成本估计―利润目标―销售定价”的角度来定价。另一方面,根据网络游戏市场份额的不同,游戏运营商们的利润水平也是不好预测的,因此也就无法采用利润目标法和盈亏平衡法来定价。一般来说,运营商们采用的多为价值基准定价法和竞争基准定价法以及这两个组合。所谓价值基准定价法,即是以购买者对价值的看法,而非销售者的成本为依据的定价。而竞争基准定价法则是根据不同的竞争环境,参照竞争对手的价格,并以此为基准价来确定本企业产品价格的定价方法。 顾客―价值―价格―成本―产品 产品价格具体到网络游戏产品上来说,就是网络游戏的第你家收费模式。目前,国内我网络游戏市场模式可分为两大类,一种是收费制,即以点卡计费未定价方式的游戏。点卡模式是在网络游戏发展初期建立起来的,是按照玩家进入游戏的时间想玩家收费,一般是按时间收费。代表游戏有网易的魔兽世界和梦幻西游以及巅峰时期的盛大传奇,游戏点卡通常直接反应游戏的收费价格,通常一款MMOPROG的游戏价格在0.4―0.5元之间。 另一种大家策略是免费模式。免费模式是在网络游戏时代发展后期,群雄并起,竞争白热化的时候产生的。免费模式是指先体验后付费模式,进入游戏本身不收取费用,但要想获得一些游戏体验及增值服务必须付出金钱,这种免费模式的盈利重点主要是依据经济学的二级价格歧视原理,通过游戏中的虚拟物品交易以及提供相应的增值服务来获取。这类模式的典型代表有史玉柱的巨人网络的征途,以及久游网的劲舞团等一些后起之秀,免费网游在盈利性方面的优势在于,他主要依靠优质的客户获得收人,玩家通过购买游戏运营商提供的虚拟道具,会比不购买道具的玩家具有更多的优势,因为这些游戏道具大多是游戏里面通过自己努力难以获得的,但是能大幅度提高玩家在游戏中的能力。当玩家在游戏中投入了足够多的时间和精力,达到一定等级后就难以放弃。由此可见,免费网游不是真正意义上的全免费,他的赚钱之道就在于利用网络游戏的特殊性,让玩家先体验在获得玩家的感知认可之后,逐步收取费用。 随着网游市场的发展,一些新上市的游戏采取了两种定价方式的变种,但归根结底也可化为上述两种模式。如仙剑on-line采取了付费购买CD-key激活游戏,然后游戏免费体验,但道具和服务收费的模式,相当于给免费游戏加了一个“入门费”。而棋牌类网络游戏由于玩家基数大,流动性也大,而且游戏开发容易,进入门槛低,容易造成同质竞争,所以一般采用会员制收费,会员可享受一些特殊权利,如游戏服装提供,虚拟货币供给,定期派送大礼包,荣誉级别等等,归根结底也是“免费模式”。
一般来说,采用收费模式的网游产品,一般是市场的早期进入者或者是相应市场的领先者,比如在线人数最多的3D网游魔兽世界和在线人数最多的2D网游梦幻西游均是以点卡为收费模式,他们往往采取二部定价法。所谓二部定价法是指采用定额收费和从量收费相结合的一种收费体系。其中定额部分是指与使用量无关的支付的基本费用;从量收费部分是指按使用量支付的从量费。如魔兽世界进入时,玩家需要购买一个与游戏账号绑定的认证码才能继续游戏,这就是定额收费,而根据玩家游戏时间而计算的点卡消费则是从量收费。 免费游戏模式则是这几年方兴未艾的模式,目前大多数中小运营商以及新上市网游均采用这种模式,并且韩国等发达国家占据主流位置的网游模式也是免费模式。可以说,免费模式是我国网络游戏市场未来发展的大趋势。
2.5 SWOT分析 2.5.1网络游戏的优势分析(Strength) 优势是网络游戏的拥有的自身特点和实力,我国网络游戏自身的优势有以下几点: (1)在文化方面,国产网络游戏独具特色。
五千年的中华文化历史是民族网络最大的优势。独具民族特色的网游无疑给国人一种亲切感和归属感。试想你带着师傅刚刚传授的武艺开始闯荡江湖,可以游览于江南水乡之处,欣赏亭台楼阁,也可以在苍茫的大漠中杀狼保卫村庄,还可以题诗猜谜、比武招亲??这是何等心旷神怡的感觉,这是网络游戏对我国悠久文化的神奇缩影。我国上下五千年的悠久历史是当今世界上首屈一指的,不是世界上那个民族可以比拟和超越的。所以,我们本国网游制作商对于本国市场上玩家的口味、需求的满足,会比国外的游戏制作商了解的更快,只要我们把这些文化元素巧妙的融入网络游戏中,国产网络游戏一定能立足于世界网游市场。 (2)网络游戏盈利模式多样化。 网络游戏的盈利模式不仅有简单的包月和计时方式的会员收费,而且还包括:合作分成、网络广告、产品销售、比赛赞助、技术产品的租赁转让、会员费用、技术平台的代理、周边产品的电子商务开发、网络游戏“一卡通”等的收入。尤其是网络广告的植入,成为新的盈利增长点,某些传统行业的客户和网络游戏用户有一定的重叠,网络游戏在中国有庞大的用户数量,同时也具备有效的展示平台,在游戏中还可以多媒体的方式软性地展示产品,不会让用户产生反感,网络游戏媒体化的商业价值,越来越受到网络游戏行业、广告业界和广告主的认同。
(3)在行业影响力方面,国产网络游戏带动了相关行业的较快发展。 网络游戏市场除了给网络游戏出版商带来直接收入之外, 还带动了相关行业的繁荣发展。网络游戏虽然属于数码产业或者休闲产业,它却是一个包揽计算机、互联网、电信业、信息产业、商业、传媒业等行业的综合体。网络游戏产业带动相关产业发展, 反过来这些产业促进网络游戏产业的继续发展, 形成良性循环。 2.5.2网络游戏的劣势分析(Weakness) 劣势是作用和影响网络游戏的限制性因子,对劣势的分析有助于在发展我国网络游戏的过程中采取措施,扫除盲点,克服弊端。整体上看,当前我国网络游戏的劣势集中表现在以下几个方面。 (1)网络技术落后,游戏人才稀缺。 2007年底的劳动局职场报告称,2007年中国游戏人才缺口高达60万,2008 年达到100万。游戏产业的人才可分为三类,呈金字塔型,底层是游戏客服、游戏技术维护、游戏推广;中段是设计、开发类人才,包括游戏设计与编程工程师;而塔尖是主程序员、美术总监、策划总监等。网络游戏是一种集剧情、美术、音乐、动画和程序等为一体的复合技术,网络游戏具有信息产业和文化产业的双重身份,一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。然而目前,我国网络游戏行业缺乏相关人才,数量少而且质量不高,再加上相关教育环节的空缺,使得后备力量严重不足。 (2) 不能有效的执行营销策略。 由于中国网络游戏市场崛起的速度实在太快了,较低的成本,过高的利润,激发了大量的资本投入,代理公司如雨后春笋般一个接一个地冒起来,而代理公司想在市场上凭着自己第一款网络游戏的运营挖第一桶金以前,尚无能力建设自己的营销网络,就只好寻找业内的经销商做代理。目前经销国内游戏行业的营销网络公司只有几家,而代理商多如牛毛,这就造成了一个渠道经销商会同时代理数十款网络游戏,于是出现了很多的问题。比如,经销商必然根据产品的优劣势决定投入的力度,一个总渠道经销商对自身渠道的管理遵循的系统是总经销商―地方级分销商―二级经销商―三级经销商―零售终端,每一级经销商对上一级的忠诚度都会因为自身的利益受到削弱,这点在厂家与总经销利益完全一致的情况下尚不可避免,更何况当总经销商本身就代理着不同竞争对手的同类产品。 由于总经销商本身发展的不成熟,又兼代数十款产品、每款产品的总代理商和总经销商分别独立,这些客观因素造成了交流的隔阂,市场反应的第一手材料
往往无法及时而系统地反馈到总代理商那里,总代理商在制定网络游的年度营销计划时无法详细而准确地掌握市场脉搏,必然造成计划和市场脱节。 (3)网络游戏的生命周期呈缩短趋势。 每件产品都有它的生命周期,每款网络游戏也不例外。产品生命周期是指某产品从进入市场到被淘汰退出市场的全部运动过程。产品的生命周期一般分为四个阶段:产品引入期,市场成长期,市场成熟期和市场衰退期。作为朝阳产业,网络游戏吸引了大量的投资商,铺天盖地的多种游戏产品使消费者眼花缭乱,能够真正长期吸引玩家的产品却是不多的。利益驱使更多的后进者加入这个行业后,行业整合开始上演,行业的平均利润开始下降,这造成了中国网游产品生命周期的缩短。著名互联网分析师萨法?拉什奇持认为,由于市场竞争加剧,中国网络游戏的生命期正在缩短,“我认为《魔兽世界》正在衰老―――好比走过了生命期的三分之一。” (4)免费定价模式的弊端。 随着盛大2005年推出的第一款免费网游以来(游戏时间免费,游戏增值收费),免费模式是指“先体验后付费”模式,进入游戏本身不收取费用,但要想获得一些游戏体验及增值服务则必须付出金钱。这种免费模式的盈利重点主要是依据经济学的二级价格歧视原理,通过游戏中的虚拟物品交易以及提供相应的增值服务来获取。各大网游代理商为了保证市场份额纷纷效仿。就不完全的统计,在“免费网游”中,免费玩家占到了7成,购买道具和装备的玩家约有3成,也就是说,是少数玩家在支撑着游戏的运作。这种免费模式不符合网游行业的可持续发展,会导致游戏失衡,使游戏难以长久运营。“不过如果无止境的开发收费游戏道具,那么用户的潜在价值肯定会很快被挖光。这就是免费游戏的弊端。”艾瑞咨询网络游戏分析师赵旭枫这样认为。还有批评者认为这么做会背弃公平、公正的精神。 2.5.3网络游戏的机遇分析(Opportunities) 识别机遇是外部环境分析的一个主要目标,适时地对机遇进行优质性、价值性和成长性识别是实现我国网络游戏产业快速平稳发展的主要突破口。 (1)国产网络游戏需求量日益增大。 中国本土的网络游戏产业经过了几年的发展,越来越受到国人的青睐。根据CCID 的调查,2002 年中国网络游戏市场上韩国占有的市场份额最大,为 48.65%,中国内地占 21.62%,2004年―2005 年中国本土的网络游戏产业占有的市场份额为由 28%变为 42%,韩国由68%变为 49%,2006年,在市场占有率 15 强游戏中,国产游戏占了7强(资料来源.cn)。目前, 包含总结汇报、计划方案、党团工作、行业论文、教学研究以及浅析LOL(英雄联盟)市场营销策略(新)等内容。本文共7页
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