王者荣耀不知火舞为什么这这么火,这五个原因道出了

王者荣耀为什么这么火,早些年为什么没有公司出这个类型手游
273回复/12亮 45597浏览
楼主同学基本都在玩,什么曹操,吕布,每天就谈这些,也不知道究竟是为什么。还有,为什么 之前没有厂商发明同样游戏
这些回帖亮了
没有4g,没有现在手机的大屏,怎么玩?
以前有啊,还和王者荣耀打了官司
为什么古代睡觉那么早不看电视……
王者荣耀的双轮盘系统是龙墙(不太记得名字)开发的,原来他们开发了自由之战,有专利的,跟腾讯打官司了,后来不知怎么没消息了。腾讯反正有那么多用户,想抄谁就抄谁。
有是有比如自由之战什么的但是这些都不火因为不是腾讯爸爸出的
有很多,比如网易有一款乱斗西游,不过不是实时对战的。楼上说的对,只有4g时代以后才会有这样的手游出现
论大屏手机的普及型和手机配置的递增性。
国外的虚荣早就领先几百年还获奖无数,只可惜国内版死在腾讯的用户群下.
记得以前有一款游戏叫混沌与秩序之英雄战歌,玩过一两次
有全民超神,做的不好而已
至少玩dota的我,由于毕业和工作,直接略过了Dota2和LOL,现在玩王者找回点记忆和感觉。
引用17楼 @ 发表的:有 虚荣做的那么早 可玩性不知道高到哪里去了 也没人玩 国内也有 就是腾讯抄的好得了吧又不是没人玩过虚荣。每次说王者都有说虚荣。我看的确是满足你们虚荣心了。我就下下来玩过。首先并不觉得画面多好,不讨国人眼球;其次用户少,社交和王者比差了点;最后,爱玩哪个是个人自己的事,想玩虚荣没人拦着,也不要瞧不起玩王者的
没有4g,没有现在手机的大屏,怎么玩?
因为是腾讯公司开发的
论大屏手机的普及型和手机配置的递增性。
有全民超神,做的不好而已
国外的虚荣早就领先几百年还获奖无数,只可惜国内版死在腾讯的用户群下.
以前有啊,还和王者荣耀打了官司
因为英雄联盟
有很多,比如网易有一款乱斗西游,不过不是实时对战的。楼上说的对,只有4g时代以后才会有这样的手游出现
有是有比如自由之战什么的但是这些都不火因为不是腾讯爸爸出的
自由之战和乱斗西游吧
当公车上小孩子都开始讨论借同学钱买皮肤时,他很难不火。最近用夏侯惇程咬金,各种恶心人自己还觉得很爽,哈哈,
至少玩dota的我,由于毕业和工作,直接略过了Dota2和LOL,现在玩王者找回点记忆和感觉。
出了有用?分分钟被腾讯山寨
为什么古代睡觉那么早不看电视……
王者荣耀的双轮盘系统是龙墙(不太记得名字)开发的,原来他们开发了自由之战,有专利的,跟腾讯打官司了,后来不知怎么没消息了。腾讯反正有那么多用户,想抄谁就抄谁。
支付宝为什么现在这么普及?早些年为什么没人去开发?这不白问吗
有 虚荣做的那么早 可玩性不知道高到哪里去了 也没人玩 国内也有 就是腾讯抄的好
自由之战呀,首测我都玩过
其实不是很懂王者荣耀为什么都用古人的名字来命名。现在大街上一说都觉得是王者荣耀。
玩过全民超神,然后王者荣耀,最后没意思又玩虚荣,打了两个赛季,又卸了,开始玩王者了,因为周围的人都玩,不然说话都找不到话题
您需要登录后才可以回复,请
& 允许多选王者荣耀为什么这么火?一位70后学者的体验式观察
[摘要]王者荣耀就是一款游戏,单就游戏而言,其吸引力是相对有限的,这个游戏带来强大用户黏性的关键在游戏之外,而不是游戏本身。简而言之,腾讯成功地把社交网络优势带入了游戏之中。【编者按】7月4日,热门手游《王者荣耀》宣布推出并试运行全新“健康系统”。腾讯将推出史上最严防沉迷措施,以《王者荣耀》为试点,率先实施健康游戏“三板斧”。首先上线的是限制12周岁以下玩家每天只玩一小时,后续还将实现晚上9点后禁止登录;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系——这“三板斧”将逐步、持续推进。《王者荣耀》制作人李旻表示,“其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”一位70后学者在对《王者荣耀》进行体验式观察后指出,“游戏就是游戏,时代已经变化,人们应该以新的时代视角来审视游戏的形式、内容和影响。”以下是中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室研究员田丰的《王者荣耀》“玩后感”:我喜欢打游戏。记忆中,从小学开始,除了高考前的两年和评职称前的两年与游戏“隔离”之外,一直与游戏为伴。从小学开始挂在鼻梁上的眼镜是我玩游戏的主要见证(小朋友们注意,打游戏要注意保护视力)。游戏中,最喜欢的是实况足球——这与个人爱好有关,而玩王者荣耀则是在2017年3月这款游戏火了之后。我想知道它为什么会这么火。周围的同事对我这个70后捧着手机打王者荣耀多投以诧异的眼光,玩了一段时间后我有些疑惑、不解,从游戏设计和内容上看,王者荣耀和以往很火的PC游戏、手游相比并无太大创新。直到有一天,我在开会时点开游戏却忘了关声音,会议室里冒出了清晰无比的“TIMI”声,满室的莫名惊诧中只有旁边一个最年轻的95后小美女悄悄问:“荣耀?”那一刻,我突然意识到,我这个70后大叔混迹在了90后的游戏网络之中。再玩王者荣耀我加入了更多的观察,试图了解这个游戏世界里的或许不属于70后的故事。想了解游戏背后的人群,先要找到人。王者荣耀随机匹配的比赛和排位赛都是打完就散,找不到背后的人群,解决办法是成立战队。在买了点券、建了战队之后,我开始想方设法地加好友,拉队伍。王者荣耀默认了每个人都可以拉自己的微信或者QQ好友进入游戏,还设置了各个区公共聊天的窗口,甚至具有和QQ类似的好友搜索功能,但加好友的最佳方式还是在一场战斗之后,和随机配队的队友加好友。这里可以看到,王者荣耀结合了熟人社交和陌生人社交两种不同的社交模式,这可能也是王者荣耀用户量得以快速提升和维持的社交“双通道”。熟人社交不是我要分析的目标,那些不认识、在现实生活中没有交集的陌生人在游戏里如何交往,是我想了解的主要问题。在一个陌生环境中,人与人之间最简单的交往形式就是一起战斗,战斗过程中人与人的互动是合作、共赢,无论结果如何,一般都会产生一种群体认同感,而点赞则是相互认同、赞许的行为,更能拉近玩家与玩家之间的心理距离。因此,在战斗之后,先点赞,再加好友,会有事半功倍的效果。另外,还有一个诡异的发现是,男性玩家加女性好友容易,加男性好友反而难,有时甚至会遇到男性玩家问“你加我做什么?不说就拉黑”,相当尴尬。为什么加异性好友更容易?或许女玩家更喜欢被点赞?如果你在一场战斗中拿到了超神或者MVP,那么点赞之后加好友就很容易了,大部分玩家都会同意。道理很简单,在王者荣耀中,陌生人之间相互评价的标准不是现实生活中的指标,而是你的战绩。战绩是评价一个人在游戏中等级的关键指标。在加了足够多的好友之后,我发现好友之间基本上是不聊天的,而在公共平台上又充斥着各种各样杂乱的信息。我的疑惑依然没有答案,玩家们怎么交流?为什么这个游戏会火?在不断试图加入其他战队被拒之后,我只能选择自建战队。建战队不难,买一些点券就可以搞定,但真正建立一支战队一起队战则需要比较漫长的过程。建立战队之后,还要招募队员,招募途径有两个,一是在王者荣耀平台上发消息,另一个是把好友拉进来。图源于网络王者荣耀把好友分为两类:微信好友和游戏好友。前者是我比较熟悉的人群,后者则是一个陌生人群体,也是研究者最想了解的人群。令人失望的是,一个新的战队几乎很难招来队员,于是,我开始不断向游戏好友发出邀请,最初应者寥寥。后来发现,多次一起战斗的好友更有可能加入战队,相互赠送金币的好友更能形成互动和一起战斗的可能……慢慢地凑齐了一个现在有40人规模的战队。我,是队长。有了人了之后,按常理研究者就可以观察到战队成员之间的互动,以一种参与式观察的方式来分析这款游戏背后的故事。令人失望的是,战队成员之间在很长时间一点互动都没有,直到我实在忍不住,建立了一个战队的微信群。微信群成员慢慢增加,互动从最初的两三个人到现在的十来个人,终于有一个周末,凑齐了打战队赛的五个人。通过战队赛,队员之间的互动开始活跃起来。大部分互动的队员都是90后。有一段经典的对话是这样的:队友1:你打的太差了。我:求带啊队友1:组队打排位?我:今天不打了,写论文。队友1:你大四啊?我:汗,我是老师。队友1:……队友2:我是学生队友1:我是小学生队友2:我真是学生,才15岁队友1:我是97年的我:我也是97年的,97年上大学的队友1:你真是老师?队友3:我能说我是99年的吗?………………很高兴,在这一番对话之后,没有人把我这个70后大叔视为异类,也没有出现代际之间的隔阂(队友3这两天正在报高考志愿)。在经历了几次队战之后,队友熟悉了起来,有些也加了微信好友,从他们的个人信息和聊天中不难发现,这些队友大部分在中小城市生活和工作,我慢慢了解他们的想法,也开始对王者荣耀为什么会火的原因有了些看法。从社会学角度看,任何一个共同体,不论是真实的共同体,还是虚拟的共同体都需要一个基础:互动或者说某种交互性的关系。在王者荣耀中,玩家与玩家之间的互动有两种基本形式:战斗和交流,这两种互动的基本形式构成了王者荣耀游戏内外的所有情景。战斗大致可以分为三种情况:陌生人的随机模式、游戏内好友间的随机模式、队友间的固定模式、好友/队友间的固定模式,交流则局限在好友/队友间,也分为随机模式和固定模式,前者鲜见于游戏内好友,常见于队友之间,后者则发生在同属于一个社会群体+游戏队友之间。王者荣耀游戏设计的最大优点是相对平等。虽然每一个角色的战斗力侧重不同,但没有任何一个角色存在对所有其他角色的绝对优势,总体上实现了角色——能力之间的均衡。这种角色和能力之间的均衡让每个玩家不会追逐单一的角色,几乎所有人都会较为熟练地使用两个以上的角色。除了角色——能力间的均衡之外,王者荣耀在游戏匹配时,按照玩家的级别匹配类似级别的玩家与之对战,避免了游戏设计上的不合理,形成相对均势的局面。游戏平等最重要的一点是,王者荣耀避免了“经济碾压”。尽管王者荣耀可以花钱购买点券,并用点券换取皮肤、铭文等提高角色战力的道具,但类似战力的提高主要集中在战队对局之外。一旦进入对局,一个玩家表现的好坏几乎完全取决于局内表现。举几个例子,购买一款皮肤可能带来攻击力+10的效果,而购买一款五级铭文,可以将移速增加1%;但局内表现中,随便一个道具可能就能达到攻击+40的效果,而移速增加30%甚至可以作为开局的技能选择之一。只要在开局阶段获得先手,对局之外的“经济优势”完全体现不出来。即便没有取得开局的先手,当遇到二打一时,“经济优势”也会被无情打压。这种规避“经济碾压”游戏设计的好处之一是避免了缺乏经济投入的玩家因为自觉沦为没有价值的“炮灰”而丧失兴趣并流失。规避“经济碾压”另外一个可能意想不到的好处是,相对平等、依赖局内表现的游戏设计对游戏的人员配置、角色互补和战术配合提出了较高要求。在随机匹配的战斗中,如果你看到对手五个玩家同时出现在前方守塔时,基本上就可以乐呵呵地准备胜利的到来;如果你看到两个角色搭配得当的玩家来“反蓝”或者“偷黄”的时候或多或少都会有点发愁。在游戏中可以观察到,尽管打野升级是游戏中不可或缺的提高战力获胜的手段,在固定匹配的战队模式下,队友之间会相互担待,而在随机匹配模式下,打野的玩家最容易受到讥笑和谩骂。固定匹配模式下,“反蓝”对手通常都会遭到三个人的围攻,而随机匹配模式下,缺乏配合和支援的对手面前“反蓝”成功的概率会大幅增加。总之,在王者荣耀中,基于固定模式战斗的一方几乎可以以压倒性的优势战胜随机模式战队的对手,如果你想多赢几局、提高胜率、增加评级的话,必须从随机模式战斗进入固定模式战斗。之前文所说,战斗是两种互动模式的一种,那么如果需要从随机模式战斗进入固定模式战斗,必须有相对稳定的同伴玩家,抱团取暖。而王者荣耀快速传播和在各类人群中引发热玩的奥妙也就在于此。在一个陌生的游戏环境中想要获得稳定的同伴玩家谈何容易,匿名、陌生、不信任、空闲时间的错合,种种因素导致游戏中产生稳定战队的可能性并不大。即便是我花费心力、在玩游戏过程中组建有40个成员的战队,每周末战队赛凑齐固定搭配的人手也颇为困难。可想而知,通过游戏之外的途径获得稳定同伴玩家的方式显然要容易得多。有四个小故事,非常有代表性。外出调研的夜晚,为了凑齐一万步在一个城市近郊、没有路灯的小村落溜达。远远望去,犹如萤火虫般晃荡着几点亮光,走进一看,是几个十五六岁的少年聚在一起开黑,参杂着铿锵背景音乐、欢笑和时不时谩骂的“交响乐”在空寂、无聊的暗黑空间里飘荡,让人不由想到,对这些少年而言,网络游戏给他们带来的快乐是不是如同我们儿时捉迷藏、跳山羊一样?在时空的恍惚中感受到少年的欢畅,似乎是一种人生的穿越。第二个故事是在大学城附近一个静谧的咖啡屋,一个可以抽烟的咖啡屋,和朋友有一搭没一搭地聊着各种陈年旧事、新近奇葩,不知不觉抽完了一盒烟准备离开时,恰巧遇到不远处角落里几个女生也要结账,突然意识到她们一直在玩王者荣耀,声音开得很小、对话软语轻声、却一直在窃窃地笑。大姐、二姐的称呼暴露了她们应该是一个宿舍的大学生。而我的青涩大学填满了足球、扑克、红警、帝国时代,还有让我废寝忘食的CS和实况足球,可惜,在网络游戏大卖的时候,毕业了。第三个故事是在一个粗陋的小餐馆,饭桌的隔壁几个粗服乱头、颇有味道的小伙一落座,熟悉地爆出几道菜名,然后一人掏出一个保护壳都磨损出底色的手机开黑,一局完胜后,一边吃一边研讨今天的战术得失:后羿的走位不对,冰女的配合不好……一旁偷看的我发现,他们用的都是基本款,没有皮肤,想必也不会花钱买各种装备。待他们又匆匆跨上电动自行车离去,我有点怀念单位组织的羽毛球队、足球队,每次比赛完,也都要意犹未尽地评头论足一番。不同的是,我们坐办公室的把体力活动当娱乐,就像跑步是中产阶级的鸦片一样。回到家里,女儿一天突然和我说:“爸爸,你不要再用亚瑟了,太笨、太慢!”赶紧打开手机,让她领略了一下兰陵王的诡异和赵云的轻盈,然后再问从来没有玩过王者荣耀的闺女:“你是怎么知道亚瑟的?”“同学们都在说啊!”原来,这些角色已经成为小时候圣斗士一样的话题人物。从这些王者相关的小故事中可以看到的是,王者荣耀背后的基础是基于地缘、业缘、同学等等现实社会中的亲密关系、社交网络。我们单位那位95后小姑娘的男朋友注册了一个小号陪玩,让小姑娘开心地发了一条朋友圈:打游戏比谈恋爱有意思多了!最后,作为一个入门级玩家——经常在游戏中被虐得体无完肤,同时也是一个研究者,在花了很长时间来探寻王者荣耀世界之后,我究竟发现了什么?首先,王者荣耀就是一款游戏,单就游戏而言,其吸引力是相对有限的,这个游戏带来强大用户黏性的关键在游戏之外,而不是游戏本身。简而言之,腾讯成功地把社交网络优势带入了游戏之中。单就游戏而言,可以改善的空间很大,比如人物设计在与历史的结合上还可以做得更好。比如韩信的技能中有背水一战、国士无双,虽然缺了十面埋伏,也足以令人欣喜。但姜子牙、黄忠等更多角色的设计却没有达到这样的高度。毕竟,这些历史人物原本就是鲜活的,有丰富的元素可以使用,这一点王者荣耀可以做得更好。王者荣耀在游戏规则——这某种程度上代表了游戏世界里的价值观——设定上有一个潜在但非常重要的优点:平等。从我的观察来看,王者荣耀主要是年轻人在玩,屌丝青年和小镇青年是一个非常重要的组成部分。他们在经济上不占据优势,以往很多游戏的设计为了多赚钱,都暗藏着“经济碾压”的模式。通过购买装备,有钱人可以减少打怪升级的过程,直接成为战力超群的王者。王者荣耀最大的不同之处是,你可以购买装备,但这些装备不保证你赢,要赢就要抱团取暖。强调游戏的战术优势,压低游戏的装备优势,给小镇青年带来了一个相对平等的游戏环境。这个优点还有一个可供观察的潜在影响:小镇青年在游戏中可以平等地与经济上占有优势的大城市青年对战,甚至他们可能会有更多的时间来练习,获胜几率更大。这种屌丝的逆袭虽然现阶段只是在游戏环境中,但其潜在的影响是或许会帮助他们在现实生活中树立信心,不再仰视那些有钱人家的孩子,重塑对自己的看法,乃至于改变自己的命运。如果我是马化腾,我会拿出钱去帮助一些游戏玩家在现实社会中也实现屌丝的逆袭。对社交网络和真实社会关系的借重是王者荣耀成功的真正原因。正是基于平等的游戏设计,成绩取决于战术和配合,战术和配合取决于默契,默契取决于互动,使得每个玩家都会有抱团取暖的倾向,从而带动他的周边人群和社会关系网络一起来玩游戏。可以看到有些战队的名字就是基于学校、社区、工作地点等等,这种基于线下稳固的关系网络形成的战队战力必然会高于游戏世界中偶然凑齐的散兵游勇。而游戏的成功又会反过来拉近游戏玩家在线下的距离,形成更加紧密的社会关系,比如一起吃饭、喝咖啡等等,最后形成了游戏与生活的相互强化,让玩家欲罢不能。但这也带来了一些问题,比如社交网络中的排斥和道德孤立。试想,在一个人人都玩王者荣耀的青年人群体中,如果有一个人不玩,他肯定会产生被排斥感;如果有个人玩得很烂,也就是玩家们常说的“坑”,他也会受到群体性的排斥。甚至在游戏中的“不积极”表现,也有可能受到群体性的孤立,从而在青年人亲密的同辈群体中形成虚拟游戏对现实生活的真实伤害。如何在调动社交动力的同时避免这种伤害的发生,以及让玩家更好地平衡游戏与工作和学习,或许是游戏设计者可以考虑改善的方面。还有两个问题,是我在离开王者荣耀时想说的:王者荣耀借助社交网络颠覆传统的游戏模式,可能是对未来很多商业、产业模式都会产生巨大冲击的颠覆性商业模式。在王者荣耀中,史玉柱所说的时间-金钱兑换模式完全被颠覆,避免经济碾压、平等对战反而使得虚拟和现实社交网络更为紧密,由此带来的用户黏性进而产生更大的经济效益,这个模式恐怕不止适用于游戏。第二点,游戏就是游戏。王者荣耀的成功本质并不是游戏本身,它给人们带来的快乐是必须承认的,而它对社交关系产生的一些潜在影响值得关注,但诸如社交孤立等等问题的发生往往成因复杂,其解决也不仅仅是企业责任的问题,而是社会、学校和家庭需要共同努力。我们小时候需要游戏,因为游戏给我们带来了快乐,现在的孩子们也需要游戏,他们也有享受快乐的权力。游戏就是游戏,时代已经变化,人们应该以新的时代视角来审视游戏的形式、内容和影响。王者荣耀还有很多谜需要去关注,比如,游戏中的权力关系是否会影响到现实生活中的权力关系(队长与队员),游戏中的角色互动能否增强社会关系网络以及社会群体的团结,等等等等。这些谜,希望有更多的学者来关注和解释。在写这个稿子的过程中,王者荣耀更新了,花里胡哨的夏日界面让人想起的是画蛇添足的古老故事,我也该离开王者荣耀了,毕竟作为一个入门级玩家中的初级角色,想象中的永恒钻石的距离可能超过了人类登上月球的跨度。更重要的是要放假了…………文/田丰,系中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室研究员本文原载腾云微信号tengyunqq本文转自澎湃新闻/
正文已结束,您可以按alt+4进行评论
责任编辑:junjichen
扫一扫,用手机看新闻!
用微信扫描还可以
分享至好友和朋友圈
Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved卖皮肤一天赚1.5亿的“王者荣耀”究竟为什么这么火|游戏|腾讯|王者荣耀_新浪财经_新浪网
  本文选自“南方周末”,作者:张玥,原标题。
  它是全球苹果用户iOS手游收入榜第一位。日活跃用户5000万,一季度每月流水30亿,《王者荣耀》创造了中国游戏的历史。
  和很多走红游戏一样,《王者荣耀》火爆之后,也引来了诸如让青少年成瘾等众多非议。
  “我们班有几个小孩在玩‘王者农药’,我们陈老师也玩喔。我们在讨论当什么人物,我当‘马可波罗’、真真当‘诸葛亮’、佳佳当‘达摩’……”小戊是一位5岁的小朋友,在幼儿园上中班,他用稚嫩的声音在电话里念叨。
  真人秀节目《妈妈是超人》中,演员秦昊两手捧着手机,“这局打得太艰险了。”他瞥了一眼坐在对面略显不满的妻子伊能静,说,“跟朋友社交一下,怎么了?”
  明星当中,杨颖和黄晓明在《王者荣耀》有情侣账号,林更新叫“更新失败”,王思聪号称“国服第一鲁班”,而杨幂被爆已接近最高级别,玩了近6000场。
  上线20个月,这款游戏就打破了年龄、身份、圈层的界限,把每个人都变成了“战士”。《王者荣耀》也成了腾讯的吸金利器。2017年一季报,网游收入228亿元,几乎占了腾讯总体收入的半壁江山,《王者荣耀》无疑是其中龙头。
  不仅在国内,它已经变成了全球最赚钱的游戏。根据2017年3月数据,它是全球苹果用户iOS手游收入榜第一位。日活跃用户5000万,一季度每月流水30亿,《王者荣耀》创造了中国游戏的历史。
  十几年前,PC游戏《传奇》风靡一时,因为它赶上了全国网吧遍地开花和互联网普及的时点。进入智能手机时代,《愤怒的小鸟》成为手游红利的揭幕者,人们发现手机可以如此清晰而灵敏。
  随着手机技术提高,热门游戏越来越“重”,从轻度休闲类的消消乐、跑酷,变为格斗、角色扮演、多人在线竞技,《王者荣耀》就是这一变化的里程碑,更重要的是,它赶上了4G和无线网络的发达,一款游戏得以连接所有人。
  “王者”之路
  腾讯(00700)如今已是全球最大的游戏公司。2016年营收排名,全球五大上市游戏公司依次是腾讯、索尼、动视暴雪、微软、苹果。
  然而在14年前刚入行时,腾讯的原创游戏总是难以成功。直到做出了QQ游戏大厅,情况才有所改变。在那个普通网站注册一个账号要填三页表的时代,可以用QQ号一键登录的游戏大厅迅速挤占了市场。
  几年后,腾讯出手获得了一批世界级游戏的中国大陆代理权,比如《穿越火线》《地下城与勇士》,以及《英雄联盟》。一位游戏制作人说,“2009年腾讯代理LOL之后就踏上了封神之路。”
  LOL是《英雄联盟》的简称,这款美国拳头游戏开发的产品是多人在线战术竞技游戏(游戏类型中被称为“MOBA”)的代表,进入中国后被网友戏称为“撸啊撸”。它的全球月活跃用户大约1亿,其中一半以上来自中国。腾讯先是拿下了它的中国大陆代理权,又在2011年几乎全资收购了这一游戏的开发商。
  “我去,怎么和‘撸啊撸’这么像?”每个《英雄联盟》的玩家打开手机、进入《王者荣耀》的页面都会这么说。《王者荣耀》可以被看作《英雄联盟》的手机版,它最初的用户就是以千万计的《英雄联盟》玩家。从这里出发,它可以说已经成功了。
  《王者荣耀》把《英雄联盟》的人物、技能基本上照搬过来,换上了中国人熟悉的名字,项羽、李白、鲁班、妲己、马可波罗……古今中外大乱炖。又降低了新手入门难度,把从前每局半小时缩短到10-15分钟,更容易占用碎片时间。电脑操作也顺畅地转移到手机上,左右手一起玩,配置低的手机也跑得起来。
  买版权、复制、搬上手机,是这款游戏成功的捷径。
  不过它并不是试图模仿的唯一一款游戏,在诞生之初,腾讯内部就有它贴身肉搏的对手。
  《王者荣耀》的研发团队是在成都的腾讯互动娱乐天美工作室群-L1工作室,最初一百多人。负责人姚晓光曾经制作出了《天天酷跑》《天天爱消除》等第一批大获成功的微信游戏。
  2014年,刚改组的天美工作室花了7个月时间做出了仿LOL的《英雄战迹》。腾讯旗下的光速工作室也做出了一样玩法的《全民超神》。两款游戏同天测试,狭路相逢,《英雄战迹》完败。
  当时,《全民超神》是纯竞技的,主打5V5,不带养成线,而《英雄战迹》带养成线,主打3V3。然而接下来,双方都朝着各自相反的方向改了,最终《英雄战迹》更名为《王者荣耀》,2015年10月一经上线就成了神话级产品。
  腾讯方面提供给南方周末记者一组数据:2015年底,《王者荣耀》日活跃账号750万;2016年7月,日活3000万;2016年底达到5000万。
  2016年初,天美工作室拿到了公司级业务突破奖,同年拿到这个奖的还有“春节红包联合团队”。
  截至目前,《王者荣耀》总注册账号数已达到2亿,长期稳定在苹果App Store中国区的免费游戏榜首位。
  卖皮肤一天赚1.5亿
  《王者荣耀》不是第一款手机MOBA游戏,在腾讯之外,也曾有过先行者。《自由之战》《乱斗西游》《虚荣》等MOBA手游都赚到了钱。早在2014年,网易的第一款MOBA游戏《乱斗西游》就登顶过iOS畅销榜,然而随着版本更迭、用户大量流失,一年半就被挤出了流水榜前十。
  它们为什么没有成为《王者荣耀》?因为在规则上,玩家的前期投入会影响后期的对战水平,花钱越多、投入时间越多,就越厉害。在游戏的世界里,“人民币玩家”碾压全场。
  游戏有三种盈利方式:下载时一次性购买;游戏内嵌广告;游戏内道具收费或升级收费。
  中国早期游戏市场培育不成熟,人们对游戏的理解停留在“打怪、升级、刷装备”的网游。而盗版猖獗,使得游戏免费成为唯一道路,内嵌广告又体验太差,大多数游戏都选择了道具收费的办法盈利。
  但很多游戏的付费道具是以破坏游戏平衡为卖点来吸引人的,花钱越多才能越厉害。这样容易激起用户反感。同样是卖道具,《王者荣耀》却没有走这条路。
  在《王者荣耀》的世界里,钱分为金币、钻石、点券三类,只有点券是要人民币兑换的,前两者都可以靠经验积累。游戏中可以购买的是英雄、技能和皮肤,其中只有买皮肤必须花钱。花钱与否不影响游戏体验,维持公平环境,从而砍掉了新手入门的门槛。
  购买皮肤,类似于早年用Q币购买QQ皮肤、打扮自己的头像,在这里可以给自己选择的游戏人物换装,属于腾讯消费的老路数。一款皮肤卖几十甚至上百块,仅这门生意,就带来了日入过亿的业绩。
  但网易却选择了与腾讯不同的道路。
  一位接近这两家公司的业内人士对南方周末记者说,网易游戏比如《梦幻西游》,虽然很赚钱,但比较小众,进去的人少。它的规则相对复杂,要培养角色、搞装备、提升道具甚至结婚拜把子,一般人要玩很久才懂,可能玩懂了就已经不想玩了。它用户量不大,但这种游戏的玩家愿意出钱,用户付费意愿高,黏性大。
  比如《王者荣耀》日活跃用户5000万,每个用户每天差不多贡献7毛钱,一天的利润就是3500多万,一个月流水可能就超过10亿;而《梦幻西游》,比如日活跃用户100万,但每个用户能贡献10块甚至20块钱,一个月流水也有3亿-6亿。
  他说,这是两种不一样的模式,但《王者荣耀》用户群体更广泛。
  腾讯作出这个选择,也在于它是一个流量惊人的互联网入口。近期腾讯公布一季度年报,微信的日活跃用户数达9.38亿,QQ月活跃账户8.61亿。这个入口,对游戏同行来说都是“恐怖”的。
  上述业内人士说,没有社交平台接入,一款游戏需要打广告拉客户,每新增一个用户的成本差不多是30块钱。
  “《王者荣耀》每天活跃用户5000万,别说5000万了,我想要500万人来玩我这个游戏,营销费用差不多就要1.5亿。”他说,腾讯的游戏会出现在微信朋友圈下面的“游戏”入口,“只要那里加一个红点,微信用户1/10甚至1/100的人点进去看一下,就已经不得了了。”
  他说,现在除了网易,那些游戏的大厂商像金山、盛大都会选择把自己以前端游时代成功过的游戏改编成手游,改好后,它自己不发行,找腾讯帮它发行。这也是腾讯变为全球最大游戏公司的原因之一。
  腾讯的游戏,自带社交光环。站在《英雄联盟》的肩膀上,《王者荣耀》接入社交网络,如虎添翼。
  打开手机,在游戏界面右端,你可以看到在线的微信、QQ好友,发出邀请,就可以一起玩。随时随地和朋友们组队打游戏,变成了吃饭、K歌之外年轻人们新的娱乐方式。
  从前的游戏,是一个虚拟的世界。而这款游戏,是现实生活的延伸。
  游戏人生
  南方周末记者采访了二十余位《王者荣耀》的玩家,他们普遍表示会玩是因为“周围的人都在玩,不玩没有共同话题”。腾讯方面也证实,这款游戏每次玩家数量的暴涨都在节日,特别是暑假、国庆和春节。
  当用户达到一定数量时,就会引发“羊群效应”,游戏本身是否好玩已经不重要了,它已经变成了一种社交,如果你不参与就会显得孤立。在手游领域,此前也有一夜爆红的,但游戏都比较简单,不能引发更多的交流,玩家玩了一会就扔了。
  林欢是一名在广州上学的大三学生。2017年开学后,一个高中同学从珠海来广州找他玩,去正佳广场看了电影以后逛街,觉得很无聊。最后两人索性坐在商场走廊边的板凳上玩起了《王者荣耀》,话也多了起来。“从珠海到广州玩,结果坐在路边一人一个手机打游戏。”这幅画面他现在想起来也觉得搞笑。
  在天津工作的小羽是一个1995年出生的女孩,在《王者荣耀》之前,从不玩对战类的游戏。她也是在朋友们的影响下加入的。跟她组队的有三个群,高中同学、大学同学和同事。
  小羽有四位堂哥、堂姐,因为都大她10岁左右,从小就很难融入他们,长大后四散各地,联系不多。但最近发现大家都在玩《王者荣耀》,于是开了个微信群叫“意识很重要”,段位高的她带领哥哥姐姐玩,约定每天晚上十点开黑,嘻嘻哈哈间拉近了距离。
  社交属性再往深走,就产生了情感依赖,甚至成全爱情。“让我带你飞”,是这款游戏中男女互动的主要模式。女生进入多半是为了陪男友玩,而女生多更激发了男生们玩游戏的热情。
  一个从前只敢在女神朋友圈下点赞的小男孩,一夜之间成了一个女神天天黏着你、要你带她上分的“荣耀王者”。这样的故事在现实生活中并不多,但在《王者荣耀》里天天有。
  还在上大学的小言,就是通过这款游戏,交到了自己的男朋友老白。在玩了半年时,她在游戏QQ群里认识了老白。他是群里段位最高的“荣耀王者”,小言想拉胜率,就找他陪自己“开黑”。第一局,在他的保护下,把砍最后一刀的机会都留给了她,一路过关斩将,轻松获胜。以后,她就经常找这个在群里显得高冷的男生和自己打匹配。
  从来没有考虑过网恋的小言第一次发现有人对自己这么好。她在广东,男生在江苏,看了下照片、报了个身高体重,两人就开始了一段甜蜜的异地恋。
  不久,这款“红娘”游戏,居然变成了吵架的导火索。“因为我比他差,有的时候他会有一种带不动的感觉。”小言说。老白打排位赛,会冷落她,她又因为打不上去干着急,经常吵架。老白建议,“要不我们不玩这个游戏了。”现在他已经打算毕业后到小言的城市来工作。
  往“王者”的塔尖上走,这款游戏玩得最好的人们有三条去路:代练、主播或职业选手。
  南方周末记者联系了一位在天猫做代练的店主,他的店有8.8万条评价,月销量高达282万。但一周内,他都没能腾出空来接受采访。他的朋友圈只有两类消息,一种是凌晨3点多发的图片,一种是医院打针的照片,“疲惫不堪”是日常状态。
  婷小姐是在虎牙直播《王者荣耀》的主播。大家都叫她婷姐,她在微信自我介绍里喊话:“你们不要叫我姐姐了,我才21岁!”
  来虎牙直播游戏前,她在另一个平台直播唱歌,每天3小时。2015年寒假起,她从最低段位“青铜”开始直播《王者荣耀》。直播的画面分为两部分,左边是游戏屏幕,右边是精心打扮过的她,有时还会扮成游戏人物的样子,比如穿上“貂蝉”的行头。
  观众人数显示2万-16万不等。在直播间里,她经常被问到身高、体重、有没有男朋友。她说女主播总被认为技术不行,“你赢了,是队友带你赢的,‘躺赢’;输了,就全是你的‘锅’。”
  跟她一样,女主播的画面里几乎都有本人,人们不只看游戏,也要看颜值。男主播则更拼技术,画面只有游戏。
  九日是虎牙的另一位主播,今年只有18岁,却是游戏“大神”。在做主播之前,他做过代练,48小时从最低的“青铜”打到“王者”,如果打到“王者”上100颗星,代练一次要收上万元。
  他从小学就开始玩《英雄联盟》了,只要一天就可以打到很高段位,他喜欢复盘和琢磨。现在每天他除了健身,其余时间都在直播。赚的钱给妈妈管。
  “王者荣耀Tan_ke”同样是网红主播,微博上有17万粉丝。他27岁,以前在银行做程序员,因为打游戏被单位开除了。现在做直播,收入比从前高,最多的一个月收了10万左右的礼物。
  他介绍,职业电竞选手对技术水平要求很高,要“王者”55颗星以上。他们来自不同地方,公司包吃包住,有底薪,但收入主要来自比赛的奖金提成和直播的外快。
  职业选手的生活很单调,跟运动员类似,大家吃住练都在一起,每天8点起床,除了健身,从早训练到晚。
  南方周末记者联系的三位男主播,都欣然接受采访,却沟通十分困难,一轮问答通常只说两三个字。以玩游戏为生活方式和经济来源,他们的生活像对着一面灰色的墙,禁闭而单调,很多人下线以后都不愿意再碰《王者荣耀》。
  和很多走红游戏一样,《王者荣耀》火爆之后,也引来了诸如让青少年成瘾等众多非议。5月26日,中国青年报就发表一篇名为《“王者荣耀”似鸦片般传播 学生深陷其中》的文章,称很多学生沉迷其中,甚至报警说“自己被追杀”,还有学生为了给游戏充值而偷父母的钱。
  不过,该文章也称,为了防止未成年人长时间玩游戏而耽误学业,“王者荣耀”游戏客户端发布了关于游戏实名制的公告。通告的最后截止时间显示,5月17日之后,没有通过腾讯游戏实名注册和防沉迷系统完成实名认证步骤的玩家将无法再进入游戏。根据防沉迷系统,未满18岁的玩家每天只能玩两个小时。
责任编辑:张海营
热门推荐APP专享}

我要回帖

更多关于 王者荣耀不知火舞裸 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信