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美国车车估值和研究公司凯利?布鲁?布克公司分析师麦克?哈利说,自动驾驶技术高度依赖雷达、激光、电脑和多个摄像头感知并判断物体形态。特斯拉的自动驾驶系统高度依赖摄像头,但对于对比度不高的颜色却难以辨别。他为自动驾驶系统导致的第一起致命车祸哀悼。但他认为,在这项技术不断完善的过程中,更多车祸和伤亡难以避免。
数据显示,在上周二收盘时,苹果市值大约为5500亿美元,只比谷歌母公司Alphabet多500亿美元。这是自从2010年以来,苹果与谷歌市值最接近的时刻。
同时,美国投行*lantic Equities数字分析师詹姆斯&考德威尔(James Cordwell)说:&苹果现在之所以比Alphabet价值更高,只是因为其持有的现金更多。如果不计算双方的现金数量,Alphabet的市值已经超过苹果。&
&但 是,考德威尔也并未说的过于决断,他还表示如果苹果和谷歌财报没有太大变化,谷歌市值依然难以超越苹果。他说:&在过去12个月 中,苹果产生的自由现金流 是谷歌的近5倍。苹果还有近5亿的庞大用户群,iPhone 7也吸引了很多人关注。因此,苹果与谷歌的市值差距也可能越来越大。过去10年间,谷歌市值曾数次超越苹果,但每次都只持续很短的时间,但那都是购买苹果 股票的好时候!
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伯乐广东麻将游戏外挂作弊辅助软件Mozilla:Web标准将推动网页游戏的变革 - 文章 - 伯乐在线
& Mozilla:Web标准将推动网页游戏的变革
英文:,编译:
Mozilla的技术推广人员希望在2012年能够推动web游戏的变革
Mozilla技术布道师在预测了在线游戏的未来,他认为在线游戏的发展方向就是能够使用web标准,并希望在2012年能够推动游戏的变革。他想将Mozilla的整体目标从封闭系统转移到免费apps上来,让开发的产品能够通过各种app stores和系统发布,并且能够在所有的设备上运行。
文章探讨了游戏人员识别,全屏游戏,“鼠标点击输入”,使用gamepads,增添实时的多人游戏设置以及如何使用本地存储机制。所有这些话题都是基于web标准的游戏最近碰到的问题,但是这些技术正在快速发展。这篇文章中,Hawkes谈论了他对来年web游戏发展的一些看法。
迁移到浏览器上
Hawkes表示,web想要成为一个真正的游戏平台必须满足几个前提条件:“我们必须摆脱web游戏就是一个很棒的网站的想法,人们能够将游戏货币化,保证浏览器有足够的技术支持开放的web游戏,还需要终止平台之间的斗争。”
Hawkes认为现在大家熟悉的web游戏是一个在框架内被许多广告包围的游戏,但这些游戏的用户体验往往做得不好:“如果Xbox 360被封装成这样,你应该会不高兴吧!一个可行的解决方法需要一些API的支持,包括Full Screen API, Gamepad API和Mouse Lock API,这些技术能够为web带来控制台似的操作体验。” Hawkes还介绍了Mozilla Labs Apps的项目Web run-time (WebRT),它将给传统的“网站”带来一些新的观念,它“使得各种网站或是游戏能够像‘native’ apps一样安装在用户的操作系统中”。
在商业化的问题上,Hawkes也介绍了几个解决方案,“你只能将你的产品放到web store中,或是将你的HTML5游戏转换成一个native app,然后在iOS或是Android上出售,”但现在你有了新的选择:“其中最关键的问题就是如何促使各个主流的平台提供商开放web游戏平台。如果不这样,将很难推动web游戏的发展,而这些平台提供商的收益也很难有大的增长,虽然现在这些平台提供商对这一问题还没有充分的认识,但是相信他们马上就会发现的。”
基于web的游戏面临的最大挑战就是各个浏览器采用的技术并不统一。用户应该经常可以看到,在一个浏览器上能够良好运行的在线游戏在其他的浏览器上可能就无法运行了,还有些在线游戏需要安装Flash插件才能访问。Hawkes承认“现在web游戏的开发时机可能并不够成熟,只有Chrome和Firefox投入了大量的精力支持文本游戏开发。Opera也表现出了兴趣,而Microsoft和Apple貌似对此并不感冒——IE甚至根本就不支持WebGL。这都将妨碍web成为一个真正的游戏平台”。
最终的结果就是web游戏平台将和其他现有的游戏系统一样,比如只支持Chrome的游戏只能在Chrome Web Store中购买。“这并不利于web的发展,也不是Mozilla想看到的结果。” Hawkes表示“凭我们的一己之力是不可能完成这个目标的,这需要用户敦促各大浏览器提供商合作起来,采用标准的web协议。”
Mozilla的开放性所带来的任何成功将影响其他浏览器提供商,将相应的技术放到自己的产品中,Hawkes 表示“但是有些项目和APIs可能并不支持跨平台的访问,我们已经发现了这个问题,并且正积极地与其他浏览器提供商和W3C合作解决这些问题。Gamepad API就是其中的一个例子。我们的开发者正与Google合作,共同协商相关的规范。”
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重新安装浏览器,或使用别的浏览器& 《P3贸易教程》by TERRY(附托拉斯存档)
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& & 大航海家3(P3)是航海游戏中的经典,作为P3爱好者,发表这篇帖子的目的是为了让更多的航海游戏迷们知道P3,了解P3,迷上P3。 也希望已经知道P3的玩家看完此文后,放弃修改和作弊,真正体验一下P3带给我们的精神盛宴。游戏下载链接可以在OKKQ论坛找到:
& & 原帖首次发表于OKKQ海区
第一章 引言——P3里的贸易追求
什么是贸易?
& && & 简单的说,就是make money。低价收购商品或者生产商品然后以高于成本的价格卖出,你就赚到钱了。P3的特点是广阔的贸易空间,它为玩家设定了许多障碍,但所有障碍却不同时出现,随着贸易水平的提高,贸易规模的扩大,各种贸易障碍才相继出现。玩家要想继续前进就必须不断克服这些新出现的问题,这样才能达到终极的贸易水平。这是P3最吸引人的地方了。这样说太难理解,下面举几个例子详细介绍下P3里的几个主要贸易阶段:
⑴ 低价购买——高价销售
& && & 游戏初期,一条破船:斯德戈尔摩贷款后收购铁制品,然后到里加卖掉并收购兽皮,再到格丹斯克卖掉部分兽皮,收购啤酒和肉,再回到斯德戈尔摩卖掉剩余兽皮、肉和啤酒。
这种原始的小商小贩型贸易是完全依赖于游戏开局时各个城市的物产和市民需求来进行的,是所有玩家早期都要做的事情。特点是不稳定,有时会爆发一笔,有时会压满仓卖不出去。早期的自动贸易路线就是把这种手动操作编成一套指令交给船长带队自动执行,由于缺少玩家的照顾,其稳定性就更差了,运行一段时间就要重新调整才行,所以没有什么真正的黄金路线,有的只是在“某一阶段”比较适合的自动贸易路线。
⑵ 初级实业——手动采购原料 + 手动产品分销 + 手动倒卖。
& && &&&游戏初期有点资本后,在斯德戈尔摩开了两家铁制品工厂。在斯德戈尔摩取出生产的铁制品,沿着里加-格丹斯克-斯德丁-罗斯托克-马尔默-维斯比-斯德戈尔摩 的环形路线销售自己生产的铁制品,同时兼做上面提到的倒买倒卖生意,并在斯德戈尔摩收购木材和生铁,作为工厂原材料。
& && &&&这种早期的实业阶段是刚踏入实业所必须经历的,手动操作较多,但商品的自主生产使得商品来源更稳定,成本更低。选择的商品一般都是比较紧俏的奢侈品,销路也很好,利润稳定。同时原材料靠收购就足够用,而且此时的市民情绪也不需要玩家去维持,不喜欢打杀的玩家此时也可以停止各种任务安心享受生活了,吃穿不愁,可以说这个阶段是很舒服很轻松的阶段,有点小老板的感觉了。
⑶ 中级实业——原料自主生产 + 产品自动分销 + 海外出口
& && &&&有点积蓄了,不满足于只有几家工厂的现状,于是扩大生产,斯德戈尔摩铁制品工厂扩建到12个,但马上发现木材和生铁靠收购不再够用了,于是又在此城市建立木材厂2个,炼铁厂8个,于是木材厂和炼铁厂生产的原材料刚好够12个工厂的原材料所需,同时分销铁制品也已经可以靠船长带队自动执行了,玩家只要坐着等收钱就好了,爽啊。然而好景不长,别的城市的铁制品需求太少了,大量的铁制品开始积压卖不出去。于是赶快组织船队拉上几百铁制品出口地中海。这样折腾一圈后,生产和销售终于又平衡了。
& && &&&这种中级实业阶段是大部分玩家都达到过的,产销一条龙的成就感是相当大了,告别倒买倒卖的小贩生涯后,现在看着每周自动分销船队的财务报表和携巨款归来的出口船队,开始有点大老板的感觉了。
⑷ 最小贸易网——20种商品全自主生产 + 城市间自动物流网 + 事务所管理员终端分销 + 海外进出口
& && &&&产业规模一再扩大,铁制品厂达到30个,木材厂5个,炼铁厂20个,斯德戈尔摩人口达到8000+。宁静的日子悄然结束了,街上开始出现愤怒的市民和起义的工人,工厂工人开始流失,声望水平开始下滑。。。面对满屏幕的“惊叹号”,惊醒的玩家急忙查看城市状态:
富豪:非常满意
富人:满意 ↓
穷人:不满意 ↓
& && &&&再看市场:20种商品不知从何时开始大部分都开始缺货了。怪不得敏感的穷人阶级会愤怒,家里都没吃没穿了,哪还有心情工作!
& && &&&形势危急,必须赶快补救,于是开船到四周城市采购各种生活商品回来卖,此时已经不关心赚多少钱了,只要穷人能重新回到工厂工作就谢天谢地了。然而,事与愿违,初期采购还能勉强跟得上市民需求,但很快,其他城市市场储存的商品就接近底线了,采购的价格一再提高甚至没货。终于到了玩家无法承受的地步了。
& && &&&真的没有活路了吗?不是的,解决的办法只有一个,自主生产所有生活商品,要做到这点至少要在4个城市同时生产才能覆盖所有基本生活商品,要管理四个城市并设计物流航线,原有的销售体系将不再适用,必须找寻新的合理的贸易结构。。。。想想这些就有放弃的冲动了吧。
& && &&&的确,相当一部分的玩家都是在这里放弃了自己的P3贸易之路,这个门槛就是衡量贸易老鸟和新人的分水岭。分水岭的那一边就是托拉斯的起点——最小贸易网。
& && &&&OK,继续我们的贸易之路。在察觉问题所在后,要立刻调整发展策略。首先,挽救穷人情绪的重要商品要先抓起来,于是在格丹斯克兴建啤酒厂和小麦厂,里加和斯德戈尔摩同时兴建渔场。很快效果就出来了,市场空白得到少量弥补后,穷人情绪脱离了恼怒,不过还是不满意。尝到甜头后立即扩大补给规模,格丹斯克增加养牛厂,麻厂。里加增加狩猎小屋和盐场,维斯比建设羊毛厂、布厂和养蜂所。
& && &&&忙了一大圈后,终于搞定了生产体系,现在20种商品除了砖、沥青、葡萄酒、陶器和香料外已经全部自主生产了,而后三者靠地中海进口就足以供应市民的需求。剩下的工作只剩一个了——如何设计一个自动的体系来在这四个城市间运输和贩卖商品。
& && &&&最佳的解决办法是这样的:维斯比为母港,里加、斯德戈尔摩和格丹斯克为三个卫星港,设计三条从母港出发分别到各个卫星港的卫星航线,自动设置采用两次靠岸法,集中所有商品到母港,然后装载卫星港在一个航行周期内所需的所有商品并运过去,回来的时候把该卫星港生产的商品运回母港。 这是什么??——“母港-卫星港 两次靠岸物流体系”(该体系的具体介绍和链接在第六章)。
& && &&&另一方面,四个城市都聘请事务所管理员,自动销售各种商品,统一定价,童叟无欺。
& && &&&这样,四城最小贸易网络就建成了。快乐的市民,繁荣的城市,海面上往来的船队,事务所数以万计的库存。此时,金钱和名誉对我们而言已经不再重要,因为我们已经拥有了一个帝国,其他的都是附属品了。此时的感觉是——帝王,我的地盘我作主。
⑸ 托拉斯框架——全汉撒贸易网络:延伸的贸易触角
& && &&&有了自己的小型贸易帝国后,野心越来越大了,梦想眼睛里看到的全是自己的疆土,海面上飘扬的全是自己的旗帜,汉撒的每一块金币的流动都操控在自己的手里。
& && &&&既然这样,还想什么,要做的事情很简单,就是扩大现在的贸易规模,复制已有的管理体制,直到贸易的触角触及每一个汉撒城市。
& && &&&首先,四城贸易网发展到适当规模,平均每城20000人左右,此时自己的贸易实力已经足够操作起全汉撒贸易圈了。随后,快速兴建全部24城的贸易事务所并雇佣事务所管理员,迁移母港到汉撒中心奥尔堡或者马尔默。重新组织23条到各个卫星港的卫星航线(有新城则相应增加航线数量)。把自己的商品卖到汉撒的每一个角落,同样的,统一的价格体系很快就能把所有电脑竞争对手的利润空间压缩到接近零点,随之而来的是空前的商品需求高潮,自己8万的工作人口都有些跟不上了,于是进一步扩大生产规模,生产城市由原有的4个逐步扩张到全汉撒。汉撒人口25到30万的时候应该就能平稳下来了。一切恢复如初,供需重新平衡。唯一的区别就是你的帝国已经吞噬了整个汉撒的疆土。
⑹ 托拉斯扩张——建筑狂潮
& && &&&商品垄断后,随之而来的就是快速的托拉斯扩张了,不断的检查贸易网络的供需状态,拉着几千的砖头和木头满世界建工厂,计算各个城市的地皮剩余和产业结构的收尾策略,游戏开始变得枯燥、乏味,唯一支持我们的就是那最终的理想——饱和托拉斯。
& && &&&饱和托拉斯的定义是全汉撒再无可以建筑的地皮,人口最大化,根据建筑法的不同又可以分为自然派托拉斯,2×2托拉斯,2N托拉斯,土耳其托拉斯等等。做到这点的都是骨灰级玩家了,P3已经不能再带给你任何挑战了。
& && &&&小结:本章描述的是P3贸易的发展过程和终点,里面举的例子只是极简单的描述,目的是给读者一个直观的印象,读者可以从中看到自己究竟走了多远,然后决定自己究竟想走多远。我要说的是,上述目标在最小贸易圈之后并不像描述的那么简单,其中的困难是无法在这么小的篇幅内详细解释的,因此,我只展示了结果,过程的细节障碍都没有提。
& & 本教程是我的个人心得总结,算是对之前自己发过的所有杂乱的精华贴的一个整理,之后的篇幅很长,有些需要反复思考才能理解,如果对大型贸易网络没有兴趣的玩家可以无视本贴,以免浪费时间。
& && &&&下面是本教程主要解决的几组问题,读者可以尝试下看自己能回答出几个?并决定是否有兴趣去花时间阅读我的答案。
⑴& &每个城市都有市场,市场上有各种商品,每种商品的储量和买卖价格都是变化着的。玩家在不同时间到同一个港口,会发现值得买的和值得卖的商品都是不同的。那么问题是:你买的商品是如何出现在市场里的?比如斯德丁的啤酒,几乎每次来都能低价买到,他们是怎么来的? 你卖的商品是如何从市场消失的?比如自己生产的铁制品,拉上几百铁制品在汉撒东部逛一圈回到斯德戈尔摩后,已经全部卖光了,此时再拉上一船铁制品延原路再走一圈,还是能卖光,这些铁制品都哪去了?最后,城市的市民有三个阶级,每个阶级都有满意度,那么,这个满意度跟城市市场上的商品供给有什么关系?比如,玩家保持低价卖给一个城市所有商品的时候,这个城市三个阶级市民全部是快乐的,而把其中的铁制品、香料、葡萄酒和兽皮四种商品断货后,穷人还是快乐,富人却不快乐了。如此看来,三个阶级对各种商品是有偏好的,那么这种偏好具体是什么呢?究竟富人喜欢什么商品?穷人喜欢什么商品?
& && &&&上述问题的答案在第二章:《P3中的商品和商品市场》
⑵& &P3里的人口分为四个阶级:乞丐,穷人,富人和富豪。另一方面,P3里可见的职业有水手、军人和工厂工人。这些都是大家已知的。问题是:水手属于哪个阶级?军人属于哪个阶级?工人属于哪个阶级?每种职业的数量单位跟城市市民数量之间是什么样的换算关系?一个工人单位相当于多少人口?一个军事单位相当于多少人口?一个水手单位相当于多少人口?从商品消费角度看,P3里的市民要消费各种商品,但市场给出的周消费数据是一个总数,并没有说这个数量是怎么来的,那么问题是:市民消费数值是怎么计算出来的?它跟阶级有关吗?跟职业有关吗?即四个阶级的市民消费情况是否相同?同一阶级内不同职业消费情况是否相同?
& && &&&上述问题的答案在第三章 《P3的人口体系》
⑶& &P3里玩家每时每刻都在同大量的商品打交道,商品是市民生产的(1个工人等同于4个城市市民,即工人家庭),同时市民也要消费商品,可谓哪里来,哪里去。游戏里的商品是可见的,在市场里和事务所里清楚的显示着汉撒世界各种商品的数量,这个数量是时刻变化的,有时候大部分商品都过剩,有时候大部分商品都短缺。这是什么原因造成的?常看到玩家这样陈述自己放弃实业发展的原因:“P3中期有商品怪圈,越生产越短缺,不是缺这就缺那,就没有消停的时候”。试问这种情况是怎么出现的?如何解决这个难题??
& && &&&上述问题的答案在第四章《P3的商品供需平衡解析——P值理论》
⑷& &自己的商品销售价格如何设定?很多玩家都习惯给新人建议各种商品的销售价格,那么你们是否真的理解价格设定的依据是什么??仅仅是为了赚更多钱吗??那样的话在金钱上亿后价格设定还有什么意义??为什么有人不用任何BUG可以在短时间内完成托拉斯,有人费尽精力费尽时间却无法突破30万人口大关?为什么有人可以金钱不过千万而汉撒却一片繁荣?为什么有人金钱数十亿却满屏幕叹号!!!????归根结底,贸易发展时我们要注意什么?
& && &&&上述问题的答案在第五章《P值平衡调控——贸易王者的必修课》
⑸&&实现饱和托拉斯有多难?只是简单的重复建设就能实现托拉斯吗?如果不用任何bug,纯白道发展,在20年内能否实现托拉斯?如果能的话,我们应该如何规划船只生产和城墙建设?如果能的话,我们该如何发展各个城市?是一个一个建?还是一起建?
& && & 快速完成托拉斯是P3里的终极挑战(仅仅是我的个人观点,因为本人不认为土耳其是什么了不起的事情,它更像一个怪胎。从土建里我得不到任何成就感,唯一值得炫耀的几张图片在道路修改方法发现后也变得再无价值。)
& && & 真正完成过托拉斯的玩家少之又少,能在短时间内(比如30年)完成的就更少了。因此大部分玩家对于托拉斯之路上的艰难险阻都不是很了解。在本教程最后一章将为读者详细展示托拉斯之路的全部风景,第六章《极限贸易网——完美托拉斯的挑战》
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第二章&&P3中的商品和商品市场
& && &&&商品是贸易的根本。在P3里,每时每刻都有大量的商品出现在P3世界,同时,又有大量的商品在不断消失,这一切发生得有条不紊,以至于我们很少去关注它是如何运作的,只要市场里有的买有的卖,大家就懒得去理会这些商品究竟是从哪里来的,最终到哪里去了。然而,当玩家发现市场里买不到东西,或者是东西卖不上价的时候,才会意识到商品的运作其实是很复杂的,是必须要掌握的。在这一节里,我将介绍P3中的商品是如何产生和如何消失的。而了解P3的商品市场运行体系也是进一步深入探讨P3贸易运行规律的基础。
& && &&&另外,本章的另一个重点内容是我从贸易角度对20种商品的一个剖析,希望能给云雾中的新人们一个较为清楚的印象。
2.1&&城市商品信息
& && &&&在任意一个港口,最方便的查看商品市场信息的地方就是码头的贸易站(那个圆形的小帐篷),在这里有三项商品信息,分别是:商品市场储量 、 商品买卖价格 和&&玩家储量,另外,在市场大厅里还能找到另外的两项重要的商品信息:市民周消费量 和 城市日生产量
& && &&&下面分别介绍以上五项主要商品信息:
⑴ 商品市场储量
& && &&&商品市场储量指的是在市场上某种商品的储存量,这些商品属于城市市场,玩家或者电脑贸易者都能以当前显示的买入价格从市场购买商品,也能以当前显示的卖出价格出售商品给市场,市场的商品数量会在买卖动作发生的瞬间发生相应的变化。同时,城市市民每日要消费一定数量的各种商品(统称生活商品),这些商品每天都在一个固定的时刻从市场储量里被扣除,这个时刻称为市场每日刷新时刻。最后,每个城市都会以一定的速度生产若干种类的商品,这种生产是不需要任何可见的工厂存在的,我们称为城市的固有生产。固有生产的日产量在市场刷新时刻会自动加进市场商品储量里。因此每日市场刷新时刻在没有玩家或电脑贸易者影响的前提下,是市民消费和固有生产联合作用的结果。把游戏速度调到最快,打开并观察交易界面,玩家就可以自己体会市场储量的变化规律。
⑵ 商品买卖价格
& && &&&商品买卖价格是玩家或电脑贸易者在当前时刻可以买卖的商品价格,这个价格是经常变化的,影响价格变化的因素比较复杂,会在后面讨论。
⑶ 玩家储量
& && &&&指的是玩家自己的商品存储量,可以是船只上的也可以是事务所里的,这些储量可以在船只和事务所之间随意转换(即货物装载),也可以同市场间进行买卖操作。
⑷ 市民周消费量
& && &&&这个是新手认为最没用的数据之一,其实是很重要的,它显示了每周该城市市民需要消耗的各种生活商品的数量,这个数量除以7就是日消费量,也就是每日市场刷新时刻从市场储量里消失的商品的数量。市民周消费量是经常变化的,影响消费变化的原因很复杂也很重要,会在后面讨论。
⑸ 城市日生产量
& && &&&这个跟周消费量很类似,而且中文版P3里把这个数据的title错误的翻译成了周生产量,以至于产生了7倍的误差,不管游戏里显示的是什么,这个数值就是城市每天固有生产的商品产量,这个数量会在每日市场刷新时刻被加成到市场储量里。这里可以举一个例子帮助理解,假设斯德戈尔摩市民日消费铁制品量是10,日生产铁制品量是30,那么每天市场刷新时刻过后,市场上铁制品的储量都会增加20(30-10=20),是生产和消费共同作用的结果。
2.2 商品的产生
& && &&&本节讨论的是P3商品产生的主要途径:城市固有生产,实业生产和海外生产。其他非主要途径包括任务、酒馆商人、高利贷等等只是P3的噱头,不在讨论之列。
⑴ 城市固有生产
& && &&&游戏一开局的时候,全汉撒没有一家可见的实业工厂,但市场里却充斥着各种各样的商品,而且用之不竭,这些商品的来源都是城市固有生产。每个城市都能以一定的速度生产若干种商品,这些商品每天被自动送进该城市的市场里,每个城市固有生产的商品种类等同于该城市的生产属性(即城市雕像显示的城市物产种类),同时某些商品具有隐藏固有生产属性,比如葡萄酒、兽皮、香料,会在生产属性里没有该商品的城市出现固有产量,比如布鲁日的香料、卢比克的葡萄酒和马尔摩的兽皮。
& && &&&P3设计城市固有生产的目的很明显,就是给开局的玩家和所有电脑竞争者一个可以施展的贸易空间,这里每个城市都有2000左右的市民,都要需求各种商品,但每个城市每天只产生固定种类的商品,其他商品全部要由别的城市提供。而作为提供者的玩家和电脑贸易者自然就能从中得到丰厚的利润了。因此,倒买倒卖是游戏初期的主流贸易模式,此时电脑贸易者的作用远远大于玩家,是影响汉撒商品流通的主要力量。
⑵ 实业生产
& && &&&指的是可见的实业工厂生产的商品,这些商品每天都被自动送进工厂主人的事务所里。电脑贸易者和玩家都可以建设工厂,在游戏中后期实业生产的规模会远远超越城市固有生产,成为P3商品的主要来源。实业生产的产率(单位工人的产出量)是会有集约加成的,即一个城市内同类型工厂数量越多,产率越高,呈负指数趋势增加,即随着工厂数量的增加,产率加成无限趋近于一个最大的加成值(10%),在12家工厂存在的时候加成超过9.9%,被认为是合理的集约化程度,再高也不会再有多少额外的加成空间了。
⑶ 海外生产
& && &&&地中海的贸易点能以一定速度生产指定的商品,这些商品的类型在游戏一开局就随同贸易点的位置被固定下来了,生产的商品自动存储于各贸易点,这种存储是有上限的,当储量达到上限后,生产停止,商品不在增加,一旦玩家在该贸易点购买导致储量下降后,生产又再次回复直到储量再一次达到上限。不同类型的贸易点,各种商品的储量上限是不同的,以葡萄酒为例,军事基地的上限是1000,贸易港的上限只有500。另外,地中海合约会提供大量的商品,数量取决于汉撒总人口。
2.3 商品的消失
& && &&&这里讨论的是P3商品消失的主要途径:城市消费、建材消费 和 海外出口,其他非主要途径包括任务、城门交易、教堂救济、等等只是P3的噱头,不在讨论之列。
⑴ 城市消费
& && &&&城市市民每天要消耗一定数量的生活商品,城镇固有生产虽然看不见工厂,但也需要消耗原材料商品。所有城市消费商品在每日市场刷新时刻将被扣除并永远消失,可以看作是城市商贩从城市工厂或者玩家手中收购商品再转手卖给市民。城市固有生产的原材料消费量变化很小。而市民消费量则要经常变化,这取决于人口数量和阶级比例。在数量上,市民消费同人口数量成正比。在阶级上,三种阶级消费的各种商品的比例和数量是不同的,但总体来说,富豪的消费量最大,其次是富人,最低的是穷人。这里需要强调的一点是,如果在市场交易时刻,市场储量小于市民日消费量或者原材料需求量,则所有储量全部扣除。如果连续几次市场交易时刻某商品扣除量小于市民日消费量(即断货),则该城市会打出该商品短缺的标志,如果原材料得不到满足,城市固有生产也会停工。
⑵ 建材消费
& && &&&游戏中贸易规模的发展是要靠大量的建筑和船只来实现的,建造这些房子和船所需的大量建材(砖、木材、铁制品、麻、布、沥青)是P3里商品消失的另一个主要途径。
⑶ 海外出口
& && &&&地中海和美洲的贸易点都能收购制定类型的商品。
& && &&&美洲出口规则很简单,单个贸易点能够收购每艘来访船只每种商品最多300件,这个不太好理解,举例来说,假设600葡萄酒装1艘霍尔克去美洲一个贸易点,将卖出300,剩300。装两艘克格,一艘400,一艘200,组队去美洲一个贸易点,将卖出500,剩100,因为装200的那艘全部卖出,装400的那艘只卖了300。以上观点来自论坛会员“搭档”的《海外贸易大全》,个人未验证。
& && &&&地中海出口要复杂一点,地中海的贸易点收购是有上限的,达到上限后就不再收购,但同时也会逐渐消耗已经收购的商品。在下次玩家到来前,消耗的商品空缺就是能再次出口的最大数量,所以两次出口不要太近,否则卖不出去多少。另外,地中海合约可以收购大量商品,数量取决于汉撒总人口。
2.4 商品的销售价格和市场储量对城市人口满意度的影响
& && &&&其实这些内容不属于本章,提前做个摘要介绍是为了方便新人读者阅读下面的商品分析内容。因此本节内容只给结论,而且都是很简要的说明。
& && &&&P3里每个城市的常驻人口分为三个阶级:穷人、富人和富豪,每个阶级在任意时刻都有一个相应的满意度评价,这些在屏幕左上角人头图标里有显示。
& && &&&这里有两个数据是受商品销售影响的,一个是三个阶级的人口数量分配比例,一个是三个阶级的满意度。
满意度直接决定于商品销售情况,20种商品中某些是穷人关注的,某些是富人关注的,不同阶级对各种商品的关注程度是不一样的,也可以说不同商品对不同阶级的满意度影响能力是不同的。无论这种影响能力是大是小,其影响方式都是相同的,即商品销售价格越高,市民越不满意,当商品断货(可以认为是价格最高)则最不满意。
& && &&&举两个例子,啤酒的卖价高的话三个阶级的满意度都要下降,但啤酒对三阶级的影响能力是不同的,对穷人最大,富人其次,富豪最差,所以啤酒价格升高后,穷人满意度下降最多,其次是富人,富豪最小。
相反,蜂蜜对三阶级影响能力排序是穷人最低,富人高些,富豪最高。因此蜂蜜卖价高的话富豪满意度下降最多,其次是富人,穷人最小。
& && &&&了解满意度同商品销售的关系后,再来看满意度跟三阶级比例之间的关系:
& && &&&三个阶级的满意度都是有等级的,从低到高分别是:恼怒、不满意、满意、非常满意、快乐、非常快乐。这只是表面的评价,P3内部的满意度应该是个连续的数值。
& && &&&三个阶级的满意度直接决定了三个阶级的人口比例,满意度越高,该阶级在总人口中的比例越高,满意度越低,该阶级在总人口中的比例越低。富人和富豪的满意度只能影响该阶级在常驻人口中的比例,而不会改变常驻人口总数,换句话说,富人和富豪不满意之后会降级变为穷人,而三阶级的总数是不变的。相反,穷人的满意度不但能影响穷人阶级的比例,还能影响三阶级的总数,换句话说,穷人不满意后会直接降级为乞丐而离开常驻人口阶层,会直接造成三阶级总数的减少,而三阶级总数减少的直接后果就是工厂罢工,也就是我们所说的人口流失。因此,三阶级满意度里最重要的就是穷人满意度,穷人满意则一片繁荣,穷人生气则体系崩溃,这也正应了一句老话:“水能载舟,亦能覆舟”。
& && &&&总的来说,商品的销售是先影响三阶级满意度,进而影响三阶级数量分配的,这个结论是很重要的。
& && &&&就先讲这么多吧,深入的内容在以后章节讨论。
2.5&&20种商品分析——商品的贸易地位和阶级偏好属性
& && &&&P3里一共有20种商品,每种商品都有各自的特色,初学P3的玩家可能对这点没有什么认识,或者只把商品简单的分成赚钱的和不赚钱的两类。其实P3里的商品设定是很复杂、很有创意的,每种商品在生产建筑(即生产该商品的工厂类型)、原材料种类、利润空间,以及对三阶级满意度的影响能力等方面都是截然不同的。下面,我要从贸易角度对所有20种商品做一具体的分析:
生产单位:纺织厂
原材料种类:羊毛
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-极低&&富人-中&&富豪-中
贸易地位分析:
& && &&&布属于高端产品,卖价再高穷人也不会不开心,是P3里获取利润的主要产品之一。但是,在游戏初期,汉撒布的固有产量较大,尤其是汉撒东部,马尔默和维斯比的两大布源处于东部中心,电脑贸易者的贸易行为会使得布在早期想赚钱不太容易,电脑的竞争压力较大,经常是买了一堆后到处卖都卖不出去。不过等到实业化之后,布的垄断将带来极大的利润,由于不用考虑穷人感受,布的售价可以高到350以上,而且需求量非常大。
& && &&&布的生产是以羊毛为原材料的,因此,理想的布生产基地是布和羊毛双高产的城市,这样的城市有:维斯比,马尔摩,伦敦和斯卡伯乐,这些城市任选两座就足以供给饱和托拉斯的布需求了。东部开局的话建议选择维斯比,因为马尔摩的肉和皮革是东部发展时很需要的,而维斯比的蜂蜜可以被托伦取代。西部开局建议伦敦,因为斯卡伯乐在游戏中后期可能需要作为木材和铁制品产地来调节汉撒生产结构。
& && &&&另一方面,布是地中海进口的主要商品之一,早期发展贸易圈的时候可以不用自主生产,单靠地中海进口就足以维持20万人口的汉撒,这样可以在早期组建贸易圈的时候减少操作上的压力。
生产单位:小麦场
原材料种类:无
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-高&&富人-中&&富豪-低
贸易地位分析:
& && &&&P3里稻谷是用来稳定社会的,不是用来赚钱的。稻谷是低利润商品,冬季成本会增加,刨除各种杂费后经常是赔钱,而且又重又占空间,因此游戏初期不要做稻谷贸易,早期的汉撒稻谷需求靠电脑贸易者的调节就能维持一个基本满意的水平了。然而,进入实业并小有规模后,稻谷就要成为自主生产的首选了,因为稻谷对市民满意度的影响是很大的,长期缺货还会产生饥荒,在贵族难度下,一场饥荒要一年以上才能完全恢复。稻谷的售价设定建议在140-150之间,这样不至于赔钱还能最大化地保证穷人的满意度。
& && &&&稻谷的生产不需要原材料,高产城市较多。因此在决定生产基地位置的时候要尽量为其他原材料复杂或者产地较少的商品让位。比如格丹斯克的啤酒和肉、罗斯托克的麻、瑞维尔的兽皮等等。当然,让位的前提是必须保证稻谷的产量足够用,游戏里最没有争议的稻谷产地我认为就是格罗宁根,除了稻谷外其他特产都是没什么用的。因此西部开局稻谷基地建议选择在这里,东部开局的话前期最小贸易网的稻谷可以由斯德丁或者格丹斯克供应,中期这两个城市向啤酒产地转型后就要及时发展西部格罗宁根稻谷基地了。另外,斯德丁、格丹斯克和汉堡在主产啤酒的同时也可以兼产稻谷,来弥补托拉斯后期汉撒的稻谷需求缺口。当然,新城之一能够高产稻谷的话也是中后期调节产业结构的有力手段之一。
& && &&&最后需要注意的是,贸易圈成形后,稻谷的日常储备要高一些,尤其是过冬前,因为稻谷本身冬季有减产问题,同时还是啤酒的原材料,所以绝对不能缺,稻谷的产业扩张要走在所有商品的最前面,长期的轻微积压状态才是最令人放心的。要牢记:缺稻谷意味着体系即将崩溃。
生产单位:养蜂所
原材料种类:无
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-极低&&富人-低&&富豪-中
贸易地位分析:
& && &&&跟布很类似,蜂蜜属于高端产品,卖价再高穷人也不会不开心,是P3里获取利润的主要产品之一。但早期汉撒固有产量充足,电脑的竞争压力较大,只有到中期以后才能作为主要利润来源。垄断后,蜂蜜的售价不用顾及穷人的感受,可以卖到180以上,需求量适中。
& && &&&蜂蜜的生产不需要原材料,穷人不敏感所以对贸易体系的稳定没有太大影响,加之重量很轻,所以最适合的产业基地就是内河城市,托伦在我每次布局的时候永远都是蜂蜜单产基地,而科隆在有一个新城出葡萄酒的前提下也要半城生产蜂蜜,这样就足够饱和托拉斯的需求了,再不够的话可以在罗斯托克少量调节。
蜂蜜冬季会减产,但不必太在意,因为蜂蜜短缺对体系没有任何危害。
生产单位:渔夫之家(捕鲸型)
原材料种类:盐,麻
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-高&&富人-高&&富豪-中
贸易地位分析:
& && &&&鲸油是最容易被玩家忽视的商品,由于受到传统“穷人三宝”理论的误导(我不是在批判前辈们的经验,只是经验有的时候不是最准确的,后面章节会有具体的数据支持我的说法。),玩家过于看重鱼对满意度的影响能力,以为副产品鲸油是富人才希罕的东西,其实不然,鲸油对三阶级满意度的影响能力与鱼是不相上下的。在产业化规模扩大、生活商品开始紧缺的时候,优先补充稻谷和啤酒的供给是正确的,然而此时建设捕鱼型渔场是错误的,应该优先建立捕鲸型渔场,如果财力允许的话可以同时造一些捕鱼型渔场调节鱼和鲸油的供给比例。这样在最小贸易圈建立的时候是收效最显著的。而很多玩家采取的早期发展鱼放弃鲸油的做法是不科学的。
& && &&&出于对满意度的显著影响,鲸油的建议售价是95—100,这样的价格是我认为在利润和满意度之间可以接受的合理平衡点。
& && &&&鲸油的生产很特别,P3里的渔夫之家在名称上没有区别,但功能上却分为捕鲸型和捕鱼型两种,只有捕鲸型渔场才能生产鲸油,而且鲸油和鱼的生产比例大于市民消费里的比例,即如果只建设捕鲸型渔场的话,鱼够市民需求的时候,鲸油就会多得卖不出去,调节得办法就是两种类型渔场都要建立,而且比例要适当。P3里能建造捕鲸型渔场的城市有五个:斯德戈尔摩、郫尔根、奥斯陆、奥尔堡、里彭。东部开局的话一般选择斯德戈尔摩,西部开局或者东部开局并迅速发展奥尔堡单母港体系的老手可以直接跳跃到奥尔堡。调节比例的捕鱼型渔场一般建立在里加或者斯德丁,西部则是汉堡。
& && &&&鱼和鲸油的生产要注意原材料的供给,由于上游原材料复杂,所以鱼和鲸油的生产要有长远眼光,发现系统缺鱼和鲸油之后第一个想到的不能只是扩建渔场,而要同时扩建麻厂和盐场。
生产单位:沥青厂
原材料种类:木材
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-无&&富人-无&&富豪-无
贸易地位分析:
& && &&&重要建材,城市几乎无需求,所以沥青跟贸易利润扯不上一点关系。有些玩家出口沥青到地中海更是绝对不明智的做法。在P3里,看到沥青,我们首先要想到的是造船,然后是战争,就这两方面就足够了。沥青是造船的主要原材料之一,同时,在城市战争状态下,市场沥青储量充足也会大大提高战斗力。但总的来说,沥青的消耗99%以上还是放在造船上的,初期玩家造船靠收购沥青就可以了,中期以后大规模造船运动兴起后就必须自己修建沥青厂了,标准地图所有造船厂不间断生产船只所需的沥青消耗大约需要20家沥青厂来满足。在游戏中每个城市的沥青需求非常小,而且跟城市规模没多大关系,这么小的沥青需求一定要满足,这个是城防的关键,建议在卫星航线里每周期给卫星港供应10桶左右沥青,售价没有太多要求,建议售价90。在沥青产地城市不必自动销售,要设定为自动购买(买入价建议70)以充分利用汉撒固有生产。
沥青的生产原材料是木材,由于最多也就需要20家,所以最好的生产基地是汉撒建材天堂——奥斯陆。除此之外我没有任何更好的建议了。
& && &&&最后再强调一点,永远不要出口沥青!NEVER FOREVER
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生产单位:麻场
原材料种类:无
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-极低&&富人-极低&&富豪-极低
贸易地位分析:
& && &&&重要原材料和建材,市民消耗极低,每万人周消费1单位。所以麻也是非利润产品。在游戏中跟麻有联系的两个重要内容分别是渔场和造船。渔场需要大量的麻作为原材料,造船厂也需要大量的麻作为造船建材。游戏前期在最小贸易圈之前麻完全可以靠收购来满足,鱼场开始规模化或者造船高潮开始兴起后才需要自主生产。麻在游戏后期的需求是很大的,所以有必要建立专门的生产基地。麻的市民需求很低,卫星航线每周期供应5-10件就足够了,建议售价700。在麻产地城市不必自动销售,要设定为自动购买(买入价建议420)以充分利用汉撒固有生产。
& && &&&东部开局的话,罗斯托克是较理想的麻基地,西部我则比较喜欢布鲁日,当然,麻的产地选择性很灵活,只要适用于自己就够了。需要注意的一点就是,游戏后期麻的需求需要整整一座城来满足,所以为了减少操作精力,建议选择的城市单产麻就好了。这也是选择罗斯托克和布鲁日的优势,游戏后期没有其他商品的地皮压力。
& && &&&麻冬季会减产,因此在实业规模化后要注意麻的越冬储量,麻不够是很严重的事情,直接关系到鱼和鲸油的供给。
生产单位:伐木场
原材料种类:无
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-高&&富人-中&&富豪-低
贸易地位分析:
& && &&&木材是P3里最多元化的商品,它是主要建材、主要原材料、同时还是生活必需品,对市民满意度的影响能力也不小,所以,木材是P3里最重要的商品之一。然而,木材的重要性却被许多玩家忽视,原因是早期汉撒的木材固有生产量很大,P3这样设计是为了减轻玩家早期的发展难度,而把这种困难暂时藏起来,等到实业中期才开始逐渐显现。所有经营过大规模实业的玩家都应该有过这种体验,早期木材场就几家来支撑铁制品工厂的生产,但中期以后突然发现造船要木头,建房屋要木头,酿酒厂、陶器厂、沥青厂、砖厂、盐场都要木头、市民消费木头,而且冬天还要增加20%的消费量。所以,中期以后要有长远眼光,避免木材危机的出现。
& && &&&木材是市民必需品,对穷人情绪影响较大,所以要保证充足供应且价格不能太高,建议售价75。需要注意的是:早期汉撒整体木材过剩,此时电脑的经营足以保证各个城市都不缺木头,所以此时不必急于浪费自己的运力和精力去搞木头供应,当自己的贸易圈城市开始出现木材短缺现象后再开展就来得及。
& && &&&木材在实业初期的生产主要是解决铁制品厂的原材料和少量造船及造房子的建材问题。这个时候木材厂的规模是不大的,东部开局可以定位在斯德戈尔摩(铁制品一条龙城市,东部开局的主要优势),西部开局可以定在斯卡伯乐。而在贸易圈建成,木材需求开始飙升的时候,熟练的玩家应该已经开始发展单中心母港体系了,此时木材的最终生产基地最理想的地点就是建材天堂奥斯陆和最佳母港奥尔堡,建议奥斯陆的木材只供给本城砖厂需求(否则后期砖厂不够用还要在别的城市建砖基地),奥尔堡为主要木材基地,这样可以快速提高母港的发展规模,对于母港的防御能力提升有很大好处。
& && &&&介绍一个托拉斯末期的合理木材生产分布:斯德戈尔摩(供本城铁制品原材料和市民需求),奥尔堡(主要木材基地),奥斯陆(供砖厂原材料和本城市民需求),斯卡伯乐和诺夫哥罗德(托拉斯后期奥尔堡饱和后的备用木材基地)。这个模式我个人反复用过几次了,推荐给没有后期托拉斯经验的玩家参考,不是唯一的,只是合理的。
& && &&&最后强调一点:木材的下游产业非常多,其中还包括了重要的原材料盐(P3里盐几乎就是木头做的。。。),再想想盐的下游产业。。。所以木材一动,整个产业链都跟着动,千万要提防中期以后的木材危机!!!
生产单位:酿酒厂
原材料种类:木材、稻谷
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-高&&富人-高&&富豪-中
贸易地位分析:
& && &&&同稻谷一样是稳定社会的商品,没什么利润可言,啤酒需求量极大,后期每个城市的周消费都可能上千,缺啤酒不但三阶级不满意,连城市士兵士气也受很大影响。稻谷和啤酒是一个组合,是P3里影响体系稳定的最重要商品,啤酒的建议售价是45。这个价格刨去杂费基本没什么利润了。
& && &&&啤酒的生产城市也很多,P3里较常用的啤酒基地是斯德丁、格丹斯克、汉堡,当然由于啤酒的需求太大,这三个城市即使建满(这种情况不太可能实现,因为稻谷要竞争一部分地皮)也还是不够末期托拉斯的消耗,通常会在新城、伦敦、或者不来梅补充少量啤酒产业。啤酒生产过程中最需要注意的环节是原材料的保证,如此大量的产业,如果原材料断了还不知道的话,跟大把烧钞票的效果差不多了。
& && &&&最后,啤酒和稻谷一样,要保持大量库存,永远不能缺货。所以千万不要搞长期的啤酒出口。。。汉撒的啤酒资源已经很紧张了。
生产单位:畜牧场(牛)
原材料种类:木材、盐
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-高&&富人-中&&富豪-中
贸易地位分析:
& && &&&皮革是肉的副产品,在P3里没什么特色。游戏初期固有生产充足,生意不好做。由于三阶级都需要且穷人比较关注,所以玩家涉足皮革市场的最佳时机是在最小贸易网开始组建的时候,目的不是钱,而是维持自己工业城市的市民满意度。
& && &&&皮革和肉的上游原材料比较复杂,最小贸易圈的时候可以不用建设盐场,但我还是鼓励趁早自主原材料生产,6家肉厂开始就可以配置相应的盐场了。早期一家盐场都过剩的时候也不必担心,你是在不断发展的,积压的盐迟早会用光,担心流动资金的话也可以调低盐场生产百分比。
生产单位:葡萄园
原材料种类:无
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-极低&&富人-极低&&富豪-中
贸易地位分析:
& && &&&奢侈商品,富豪的标志饮品。P3里葡萄酒是金钱的主要来源之一,利润空间很大,容易垄断,富人阶级数量上来后需求量也会很大。东部开局要定期去科隆附近几个城市收购,西部开局就更要守着科隆发展葡萄酒产业了,一旦海外地图探开,地中海的葡萄酒资源也要充分利用。地中海进口的葡萄酒在初期是同兽皮出口、铁制品内销并列的三大经济支柱之一。
& && &&&葡萄酒的另一个特点是只有富豪对其敏感,就算断货N年,穷人也不会有一点情绪,富人情绪也很小。相反,一旦敞开量供给,富豪的数量会大幅上升,富豪人群的高消费指数很快就会让玩家的贸易体系变得供不应求,穷人因商品不够用而愤怒,进而罢工,体系陷入恶性循环。所以,葡萄酒这种商品的供给要记住一点:数量宁少勿多,价格宁高勿低。举例:贸易中期的卫星航线供给上,啤酒和稻谷等重要商品往往都是运载量大于实际需求量30%-50%,目的是确保卫星港不会因一时照顾不到而缺这些商品。相反,对于葡萄酒,往往是供给量略低于实际需求量,而只有当该城市总出葡萄酒短缺标志的时候才适当提高一点运输量,提高后装载量还是不及需求量或者只略高于需求量一点点。卖价方面,葡萄酒是富豪享受的东西,既然我们不能在数量上放宽,那么就要利用有限的葡萄酒销量尽可能的提高利润,所以葡萄酒建议天价销售,我在游戏中的设定是370。这个价格即使不在数量上限制,富人数量也不会超出控制,因为价钱太高,已经使得富豪不那么满意了,因此也不会太刺激富豪的数量增长。
& && &&&生产方面,西部开局一定要垄断科隆的葡萄酒生产,东部开局的话如果不想把摊子搞那么大就要趁早进行地中海进口,地中海进口的葡萄酒可以维持15万人口的汉撒需求。如果想追求更多有效P值的话(关于P值后面会介绍)在15万人口之前是不需要自己建立葡萄酒产业的,全部进口。
& && &&&葡萄酒在汉撒只有科隆一个城市高产,所以托拉斯后期是不够用的,新城必须有一个是产葡萄酒的,地中海签约+进口+科隆237家葡萄园+新城100左右的葡萄园 才够后期托拉斯需求,当然,地中海不签约的话新城的葡萄园数量还要增加。
& && &&&葡萄酒冬季会减产,不过这种减产玩家不必太在意,因为葡萄酒不够用不是什么坏事,相比之下,稻谷和麻的减产才值得提前准备。
生产单位:畜牧场(牛)
原材料种类:木材、盐
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-高 富人-高&&富豪-高
贸易地位分析:
& && &&&皮革的组合产品,对三阶级满意度影响都很大,本身利润空间也不小,是贸易网完善过程中较早开展的产业。另外早期电脑商人进行贸易的时候好像对肉有偏见,都喜欢做皮革而不喜欢拉太多沉重的肉,所以早期肉的贸易难度比皮革低一些。
& && &&&肉的性质跟皮革很类似,不同点就是肉对三阶级的满意度影响比皮革更大,而且肉还是教堂捐物暴声望的首选商品,我经常是在第二年竞选前攒上200肉然后一次性捐给教堂并当选市长。除此之外肉的贸易地位可以完全参考皮革,建议零售价1200。
生产单位:炼铁厂
原材料种类:无
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-无&&富人-无&&富豪-无
贸易地位分析:
& && &&&生铁是P3里功能最单一的商品,它存在的唯一意义就是作为铁制品的原材料。由于汉撒很多城市都生产铁制品,所以生铁的销路也不错。但很多玩家认为这个是个财源,想发展生铁产业搞倾销,那就错了,因为汉撒固有生产所需的生铁数量有限,而且作为上游产品,倾销生铁的利润远远不如下游商品铁制品的利润丰厚。
& && &&&生铁的发展应该绝对伴随着铁制品的发展,只要保证生铁刚够用或者多一点点就好了,没有必要积压太多。早期西部开局生铁可以在伦敦适量生产,但后期有拆除的可能。中后期的生铁生产应该集中在斯德戈尔摩(铁制品一条龙产业),里彭、奥尔堡,末期托拉斯产业调整的时候,奥斯陆的大批砖厂和木材厂拆除后可以把里彭和伦敦的炼铁厂迁移过来或者利用铁制品工厂的开工率控制策略直接在奥斯陆增加大量炼铁厂(第六章会重点介绍)。当然,用奥斯陆的生铁来调节托拉斯末期产业结构是我个人的喜好和推荐,别的方法还有很多。
生产单位:狩猎小屋
原材料种类:麻,铁制品
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-极低&&富人-极低&&富豪-低
贸易地位分析:
& && &&&跟葡萄酒并列的两大奢侈品之一,穷人完全不消费,利润极大,早期兽皮出口是白手起家最容易操作的贸易手段。作为奢侈品,兽皮和葡萄酒有太多相似的地方。产地偏僻,穷人不敏感,所以兽皮的供应策略也跟葡萄酒一样:数量宁少勿多,价格宁高勿低。我的售价是1140,这个价格即使是富豪也不是很开心了,基本上做到利润的最大化。
& && &&&生产方面,由于不能进口,所以作为金钱主要来源,兽皮是最早扩张的产业之一,早期的起点我喜欢里加,因为里加有鱼,不容易冻港,对于东部早期最小贸易网的建设很有利。一共四个生产兽皮的城市:里加、瑞维尔、拉多加和诺夫哥罗德,并不需要全部建满,饱和托拉斯的需求量大约两座兽皮城就能供应,所以我都会在一些兽皮城市插入一些别的产业来调整汉撒产业结构,比如里加的盐,拉多加的稻谷,诺夫哥罗德的木材。除了盐之外,其他的调节大部分都发生在70万人口之后的汉撒托拉斯末期。
& && &&&兽皮跟木材一样,有冬季需求增加的特点,增加20%,不过不必在意,原因跟葡萄酒减产一样,不再罗嗦了。
生产单位:陶器厂
原材料种类:木材
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-中&&富人-低&&富豪-中
贸易地位分析:
& && &&&不被重视的商品之一,本身利润一般,对三阶级满意度影响也不显著,汉撒固有生产量也很大,所以很少有玩家为了钱而搞陶器产业。早期最小贸易圈建设前陶器不需要,等到需要的时候一般都能够开始地中海进口了,而地中海进口的量又是如此之大,所以陶器在我的托拉斯规划里是发展最晚的一样产业。不算签约,地中海饱和进口可以支持25-30万的人口消费,算上签约差不多能维持到40万。。。所以每次准备发展陶器的时候托拉斯帝国都已经快完工一半了,此时陶器的扩张显得十分轻松,我的习惯地点是里彭和布鲁日,一次放下几十个陶器厂,过个把月再放几十个,几次就搞定了。
& && &&&发展陶器需要注意的是尽量避过木材短缺期,因为很多玩家在扩张托拉斯的时候经常会遇到木材短缺期,这可能是规划问题也可能是地皮的暂时冲突,无论如何,在木材紧张的时候一定不要扩张陶器,跟其他需要木材做原材料的商品比,陶器是最不重要的。
& && &&&最后,强烈建议玩家在前期陶器全部依赖地中海进口,这样轻松省事,利润还不错。陶器建议售价250,这个价格的可变动性很大,没有什么绝对影响。
生产单位:(铁制品)工厂
原材料种类:木材、生铁
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-极低&&富人-低&&富豪-中
贸易地位分析:
& && &&&传统的高利润商品,似乎是P3专门设计给初学者的商品类型,内需大,利润高,早期电脑拉都拉不过来,贸易压力不大,赚钱非常容易,实业化后垄断区域铁制品销售更是财源滚滚。而斯德戈尔摩的铁制品一条龙使得东北极寒之地成为P3贸易新人的理想起点。
& && &&&铁制品的销量和利润是广为人知了,然而铁制品的另一个特点却很少有人知道,那就是穷人对其的不敏感性。铁制品短缺后穷人不会闹情绪,很多新人都不知道这个,还总担心自己铁制品卖太贵会有不好的后果。其实铁制品的销售策略类似于兽皮和葡萄酒,尽管天价去卖吧,我的建议售价是430。
& && &&&P3里有几个城市很适合发展铁制品产业,斯德戈尔摩就不用说了,必选的。其他还有卢比克,不来梅,爱丁堡和斯卡伯乐。其中卢比克是经常选择的,其余三座城市任选半座就可以支持饱和托拉斯的内需了。而我个人比较喜欢在托拉斯末期将汉撒打造成铁制品出口型商业结构,因为这样对于末期产业调整很有利,很顺手。关于末期调整我会在后面章节介绍,这里只是要说,如果想打造出口型铁制品汉撒的话,爱丁堡和不来梅我也会基本建满的。
& && &&&铁制品的两种原材料要尽量在产地解决,这样可以节省大量运力。
生产单位:N/A
原材料种类:N/A
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-极低&&富人-极低&&富豪-中
贸易地位分析:
& && &&&香料是很特殊的商品,整个汉撒没有生产城市(西部几个隐藏生产城市的产量后期可以忽略不计),唯一的来源就是地中海进口。地中海的进口量足够饱和托拉斯的需求。因此香料的供给是非常容易操作的,只要定期去地中海拉就可以了。
& && &&&关于香料需要特别注意的是它对满意度的影响能力,香料专一性地刺激富豪的情绪,是控制富豪的主要商品,游戏中销售价格一般设为天价,我的建议售价是450,当然再高也行,而且香料完全断货也对体系没有任何不良影响。
& && &&&地中海的香料进口量在整个游戏过程中都是大于需求的,所以过剩的那部分可以卖给王子,虽然利润不高,但也是一笔白来之财,只不过后期就懒得做这些蝇头小利的买卖了。
生产单位:盐厂
原材料种类:木材
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-中&&富人-低&&富豪-低
贸易地位分析:
& && &&&盐是主要的原材料,下游结构包括肉、皮革、鱼、鲸油。在建立最小贸易网络之后,盐的自主生产要趁早,汉撒的盐自产并不多。东部开局盐场我建议在里加,因为兽皮的地皮压力很小,而在格丹斯克的话就会侵占啤酒的地皮。西部开局的话我建议布鲁日。盐在饱和托拉斯的时候需求量也不小,需要差不多一座城来满足,不过还好盐的产地较多,一般都被用来调整后期产业结构了,所以并不建议早早兴建一整座盐城,后期很有可能得拆,盐场零散的插在各个城市中就可以了,这里的零散不代表要一间两间,至少也得12家,集约加成是万万不可浪费的。
& && &&&盐的生产要注意一点,就是它对原材料木材的消耗惊人的大,所以主产地的卫星航线容量要大一些,偶后期里加的卫星航线容量要4万左右,就是因为这里有100多家盐场在运转。
& && &&&最后,盐作为生活商品的需求量很小,但对市民情绪的影响却不小,这点很好理解,谁都不能把盐当饭吃,但没有盐绝对吃不下饭。。。。所以盐的售价不要太高,反正也没什么利润可言,建议售价别超过45。
生产单位:畜牧场(羊)
原材料种类:无
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-高&&富人-高&&富豪-低
贸易地位分析:
& && &&&羊毛是比较简单的商品,生产简单,地皮规划简单,唯一需要注意的就是羊毛对穷人阶级的影响很大,作为布的链条商品,当两者必须缺一种的时候,我们要毫不犹豫的选择缺布来保全羊毛,因为穷人是我们贸易网的基础。
& && &&&羊毛的利润空间其实可以很大,但考虑到穷人的敏感性,在贵族难度下不建议售价过高,建议售价1000。
羊毛的产地一般是伴随着布的,维斯比,斯卡伯乐都可以,马尔摩就不要了,那里建肉厂更合适一些。除此之外,布鲁日和伦敦可以作为后备城市来补充羊毛的缺口,布的饱和进口会给羊毛产业更自由的地皮选择空间。
& && &&&羊毛是诱导新城出葡萄酒的前体商品,在开发新城的时候羊毛的供给调节是很必要的,这部分内容不在这里介绍,看第六章吧。
生产单位:渔夫之家
原材料种类:盐,麻
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-高&&富人-高&&富豪-低
贸易地位分析:
& && &&&传统的穷人三宝之一,但根据最新数据可以清楚的看到,鱼的作用其实跟鲸油和羊毛是差不多的。这点后面章节讨论人口策略的时候会拿出具体的图表数据。
& && &&&鱼的利润空间和需求都适中,初期可以贸易,不过缺点是太重了。
& && &&&鱼的特点是生产单位在水里,同别的商品没有任何地皮竞争,加之本身对市民满意度影响较大,所以是没有理由不保证供给的。我推荐的做法是多修点渔夫之家,然后把生产比例调低,这样每次发现鱼不太够只要调调百分比就可以,很久才需要再次扩建,可以极大的节省精力。
& && &&&鱼的生产需要两大重要原材料,这里需要提醒玩家的是,发现鱼缺了后要首先想到什么??立刻补盐和麻??对一半。最先要补的是木材!!,这是新手最容易犯的错误,是P3的一个陷阱,木材被隐藏在产业链的最深处,而且冬季还要加速消耗。以后我们看到盐的第一反应就应该是“那是木头。。。”。这样我们才不会被木材危机折磨。
& && &&&这里再多说一点木材危机的危害,木材危机首先影响盐,其次影响鱼夫之家,贵族难度似乎有个bug就是渔夫之家生产状况不好的时候很容易引发神秘的“大罢工”事件,即渔夫之家突然工人全跑光,之后缓慢恢复,但不知何时又引发同城另一种生产厂工人的突然消失。。。。之后很可能就是系统崩溃了。关于这点我就不细说了,因为确实没有数据支持,只是玩多了的感觉,很多其他老手也有同感。
生产单位:砖厂
原材料种类:木材
供给状态(或销售价格)对市民满意度的影响能力:穷人-无&&富人-无&&富豪-无
贸易地位分析:
& && &&&最重要的建筑材料,汉撒固有产量适中,市民基本无消耗,所以初期建立最小贸易圈时靠收购砖就够用了。但固有产量到快速扩张的时候就远远不够了,需要自己建立砖厂。砖厂需要大量的木材作为原材料,所以两种商品最好放在一个城市生产,全汉撒最合适的砖生产城市就是奥斯陆了,木材和砖双高产,距离单中心母港很近,运力需求相对较少。再加上沥青高产,所以奥斯陆是P3里的建材天堂,奥斯陆建满砖厂和木材厂后基本够快速扩张的需求了。
& && &&&关于砖厂需要另外提及的一点是汉撒的饱和建筑速度,所谓饱和建筑速度就是所有城市都在不停兴建建筑时的建筑速度,这个时候砖的消耗量达到最大值,而如果不搞土建,不浪费砖头的话,这个最大值大约250家砖厂就能满足,要达到这个值,理论上奥斯陆的地皮足够,但由于木材的地皮也比较紧,所以奥斯陆还要给木材让出一些空间来,这样卢比克作为砖厂后备基地是一个不错的选择,当然,这个选择不一定非用不可,用了就是要追求最大扩张速度。
小结:20种商品的介绍完毕,里面大部分都是我个人的感受,可能有些定位不准确,但应该能给许多新人一个很直观的印象了。上述的很多建议都是我自己习惯用的,并不是唯一的,仅供参考。
& && &&&刚接触P3的时候觉得所有商品都差不多,只是名称不同而已,都是用来倒买倒卖赚钱的,这可能是许多新手的共同点。其实P3的商品世界是很丰富的,是庞大贸易体系的基石,商品间以及商品同贸易发展间的关系错综复杂,不是一天两天能够认识完全的,上面的文字只是给大家一个大体印象,算是后续章节的基础知识吧。
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第三章 P3的人口体系
& && &P3的人口分为四个阶级:乞丐、穷人、富人和富豪;P3里可见的职业有三种:工人、水手和军队;P3里的市民消费随着人口变化而变化;上述三点是P3直接提供给我们的信息,而这些看似独立的体系之间是有复杂的相互联系的,这种联系P3并没有告诉我们,而是需要玩家自己去领悟。
& && &本章主要介绍P3的人口体系,这个体系是很复杂的,它即有阶级属性,又有职业属性,而这些还同商品的消费情况相关联,因此,P3的人口体系是跟贸易息息相关的,而这个知识点正是多数玩家比较薄弱的环节,所以有必要在深入分析贸易平衡之前详细介绍人口体系。
3.1 人口的阶级属性和职业属性
& && &点击屏幕左上角的人头,会显示出城市的人口总数,以及这个总数在四个阶级间的分配(乞丐算作第四阶级),这个就是人口的阶级属性。是比较直观的,但也是很缥缈的,因为我们看不到各个阶级的人都在哪?在做什么。
& && &相反,人口的职业属性则很实体化,酒馆里坐着的就是水手,城市里巡逻的就是军人,工厂里工作的就是工人。但这种划分又过于独立,以至于我们很难判断这些职业的人到底属于哪个阶级。
要想知道两种属性间的联系,只有通过人口实验才能得到准确的答案,具体的实验过程就没必要介绍了,只说结论:
⑴ 水手的阶级属性:
& && &水手属于乞丐阶级,一个水手占一个乞丐人口,可见在P3世界里水手都是单身且社会地位极低的。水手在酒馆中待业的时候算作城市乞丐人口,一旦被船只雇佣上船则不再属于该城市的乞丐人口。相反,从船只上解雇下来的水手会在下船的瞬间自动变为乞丐。所以水手和乞丐之间是可以互相转换的。水手的阶级属性是——乞丐。
⑵ 军队的阶级属性:
& && &军队的阶级属性是城市常驻人口(常驻人口是三阶级的总称),一个军事单位(就是画面上一个军人)占20个城市常驻人口,这20个人口来源于乞丐,在军事单位建立的时候升级为穷人,之后按照当前的城市三阶级比例被缓慢分配到各个阶级中去。举个例子,假设一个城市有穷人12000,富人5000,富豪3000,乞丐300,城市三阶级比例具有稳定值12:5:3(关于这个比值后面会介绍)。那么此时如果增加一个军事单位,城市乞丐中会有20人因为获得新职位而升级到穷人。此时的城市人口是穷人12020,富人5000,富豪3000,乞丐280。之后随着时间的流逝,穷人中8个人要逐渐升级为富人,富人中3个人要逐渐升级为富豪,最终人口数稳定在1:3003,即比值12:5:3。这个时候如果裁掉一个军事单位,穷人数会立即减少20并降级到乞丐阶级去,此时人口数为1:3003,之后随着时间流逝,富人和富豪会有少数降级到穷人,最终稳定在1:3000。
& && &所以,军队在产生的瞬间确实都是穷人阶级,但最终会被分配到三个阶级里去的,所以军队的阶级属性是——常驻人口。
⑶ 工人的阶级属性
& && &工人的阶级属性跟军队很相似,也是城市常驻人口,一个工人占4个常驻人口。这4个人口来源于乞丐,在工人获得职位的时候升级为常驻人口,同军人不同,工人在升级和降级的时候不是先通过穷人阶级的瞬间变化,之后再缓慢分配到各个阶级,而是直接按照现有阶级比例增加或减少三个阶级的人口数量(其中降级可以通过实验证明,升级只能根据降级的情况假设)。还以上一节的例子来说,城市人口1:3000。此时如果工厂突然扩招5个工人,那么城市在接下来的一段时间里会逐渐有20个乞丐因为获得工作而升级为常驻人口,此时根据人口比例分配后,城市人口变为1:3003。此时如果再裁掉5个工人,这5个工人对应的20人口并不是立刻从穷人阶级扣除,而是根据比例分别从三个阶级中扣除,扣除后人口为1:3000。
& && &其实人口在升降级的时候是否通过穷人阶级来间接变化并不重要,所以工人和军人在P3人口属性里几乎是完全相等的。
3.2 P3人口阶级转换机制
& && &P3里,城市人口的数量和阶级比例都是在时刻变化着的,上节关于军人和工人的升降级介绍已经涉及这部分内容了,本节将重点介绍这种相互变化所遵循的一般规律。
先贴张示意图,请大家结合着图往下看:
00:20:52 上传
⑴ 流动人口——P3的人口之源
& && &公用建筑里有个学校,建设学校时系统提示我们的是“学校的建立可以增加城市流动人口”,除此之外,P3里再没有第二个“流动人口”出现的地方了,所以大部分玩家都是只知道这个词,不知道它的含义。以下介绍的流动人口理论是我对流动人口的个人理解,只是一个假说,在游戏里是没法找到数据支持的,不过这个假说可以解释所有游戏中的人口现象。
& && &一个城市的流动人口可以理解为某一时刻经过该城市的流浪者,这些人虽然在城市里,但却不属于这个城市,城市人口窗口里也没有相应数值体现,因为他们还没有决定是否留下。选择留下的流浪者就会升级为乞丐,选择继续流浪的流浪者就不会升级为乞丐。而选择留下的流浪汉在所有流浪汉中所占的比例取决于该城市的乞丐敏感商品的供给状态,也就是说,乞丐也是有满意度的,只是没有显示,当城市商品供给中乞丐比较敏感的商品供给充足的时候,乞丐就满意,而乞丐满意度越高,则流浪汉升级为乞丐的比例就越大。而流动人口的总数乘以这个比例得到的就是某一时刻该城市的乞丐数量。
所以,城市流动人口跟城市乞丐人口之间是有一个平衡的,平衡点取决于乞丐满意度,而绝对乞丐数取决于平衡点的位置和流动人口的基数。平衡点越靠近乞丐阶级,流动人口基数越大,则城市乞丐人口绝对数量越多,反之则越少。而学校的作用就是提高流动人口的基数,所以也能间接提高城市乞丐人口数。
当乞丐数量突然变化,或者流动人口数量突然变化的时候,平衡点被打破,系统会自动向回复平衡的方向转化,比如,大规模雇佣军队后,乞丐数量锐减,此时流动人口就会缓慢转变为乞丐,直到平衡恢复。反之,如果城市战争,导致流动人口锐减,则乞丐数量会缓慢转变为流动人口而流失,直到战争结束,流动人口恢复为止。
⑵ 乞丐人口
& && & 乞丐人口包含两部分,一部分是待业水手(酒馆里等待招募的水手),另一部分是待业乞丐(街上游荡的乞讨者),两者同乞丐人口总数间分别存在着一个固定的平衡点,正常状态下,待业乞丐大约占乞丐总数的4/5,待业水手大约占乞丐总数的1/5,两者比值是4:1。这个平衡点因任何一方数量发生变化而被打破后,系统会自动缓慢恢复。
& && &例如,突然招募大量水手导致待业水手锐减,此时乞丐总数也随之减少,所以乞丐——流动人口平衡被打破,流动人口缓慢升级为乞丐阶级。同时 待业乞丐:待业水手 & 4 ,所以待业水手-待业乞丐之间的平衡被打破,待业乞丐会缓慢像待业水手转变,而流动人口升级上来的乞丐也会补充到待业水手中去,这样经过缓慢转化后,最终体系重归平衡。
⑶ 常驻人口
& && &常驻人口即三个阶级的总和,常住人口的总数由城市就业者的数量决定。这些就业者包括工厂工人、军队、和城镇固有人口。这三种就业者所代表的人口数的总和就等于常住人口数。常驻人口代表着就业者阶层,而乞丐则代表着失业者阶层,常驻人口的增加只能通过失业者的就业来实现,失业者就业的三个途径就是参军(成为军队人口)、去实业工厂做工(成为工厂工人人口)和为城市固有生产和其他城镇事务工作(成为城市固有人口)。相反,常驻人口的减少也只能通过就业者的失业来实现,就业者实业的三个途径是裁军(或者是战争牺牲)、裁员(或者是罢工)和城市产业萎缩(比如城市穷人恼怒后固有生产的工人虽然看不见,但也在流失,固有生产也随之萎缩)。
& && &再次重申:城镇中拥有工作的人口总数决定了常驻人口的总数,两者是永远相等的。
⑷ 常驻人口的三阶级动态分配
& && &跟常驻人口总数相比,常驻人口的阶级比例更为重要,而这个比例并不受常驻人口总数的影响,影响这个比例的主要因素是三阶级市民的满意度。
P3里,三个阶级的满意度是完全独立的,每个阶级都有自己的满意度指数,这个指数决定于特定商品的市场供给状态和城市基本建设完善程度。而这个满意度指数就直接决定了该阶级人口在总常驻人口中的比例,满意度指数越高,该阶级在总常驻人口里所占的比例就越大,反之亦然。在P3里,各个阶级(包括乞丐)的满意度和人口份额都是经常变化的,变化的频率是6小时刷新一次,一天刷新4次。
& && &本章介绍的是人口的基础知识,人口是P3最复杂的部分,有些知识知不知道无所谓,而有些则必须掌握。关于人口的错误认识有的时候会影响玩家的判断。比如之前看过某些玩家认为P3里工作的人都是穷人,富人都不工作,这个就是错误的认识,P3里所有阶级都工作,工作属性和阶级属性是人口的两个属性,是独立的。工作岗位的多少决定的是常驻人口的总数,跟三阶级的分配比例没有任何相互影响
& && &除了纠正错误认识外,本章的主要目的还是为了后续章节打基础,后面在讨论商品供需平衡的时候会经常用到人口的基础知识。
& && &至此前三章全部结束,这三章算是本教程的基础篇,可能写的有些罗嗦,因为我想把这个教程打造给刚进入P3贸易门槛的新人,不想让自己的心得变成只有少数人能看懂的天书。所以老鸟们就暂且忍耐下吧,从下一章起,本教程将正式进入进阶篇!!
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第四章 P3商品供需平衡解析 —— P值理论
& && &“疲于补给的恶性循环”这个词我已经忘记是在哪里第一次听到的了,其实在我接触P3一段时间之后,也有相同的感受,只是不如这个玩家概括得精辟。这种现象可以描述如下:当产业发展到最小贸易圈后,玩家的实业规模已经趋于完善,所有生活商品都能自主生产,生产的商品供给自己的几个主要城市的市民需求,本来该是一个很稳定的平衡贸易网,但不知不觉间,怪事发生了,体系开始短缺某些商品,于是玩家立即扩大短缺商品的生产规模,可是当这些商品的供给提上来之后,另外几种商品又出现短缺了,这样折腾来折腾去,始终不能保证商品的全面充足补给,穷人的满意度总是在满意和不满意之间挣扎,汉撒一直处在罢工的边缘,稍不留神就会有城市出事。。。。因此有些玩家总结出一个结论:汉撒发展起来后想保证充足供给是不可能做到的。
  且不说上述结论是否正确,但上面的现象却是很多玩家都经历过的了。要说金钱吧,都是几千万甚至上亿了;要说声望,当主席都已经N年了。可是就是很不爽,虽然体系还是在不断盈利,但总要有一种或几种商品不够用,补来补去就是补不全。这样折腾几年后原有的成就感都丧失殆尽了。如果说破产是新人放弃首次P3之旅的主要原因的话,那么“疲于补给的恶性循环”则是高级玩家在挑战托拉斯的道路上最大的拦路虎。
  要解决上述难题,我们必须对P3的商品供需平衡有更深入的了解。既然金钱足够的情况下,依然会有这种“恶性循环”的出现,那么由此可见,P3的贸易体系里,不只是金钱,在金钱之外还有一些更重要的东西存在,它控制着整个贸易体系的良性运转。这就是P值,一个我们看不到、摸不着,却客观存在的商品属性。
  本章将具体介绍P值理论以及P3的商品供需平衡机制。第一次接触P值概念的玩家可能要花一些时间来理解,我会尽量描述清楚,了解P值是掌握P3贸易平衡的基础。
4.1&&P值在P3里的定义和内涵(看懂本节的请跟个帖支持我下,我已经尽力了。希望能让P值普及)
4.1.1&&P值的来由
& && &&&“疲于补给的恶性循环”总结起来就是生产的商品数量不够市民消费的数量,所以才会缺这缺那。换句话说,商品是由市民生产的(一个工人相当于4个市民人口),同时也是由市民消费掉的。那么,同样数量的人口,他们单位时间生产出来的商品和消耗的商品哪个多?如果生产比消费的多,那么商品就会积压。如果生产的比消费的少,那么商品就不够用,也就是我们说的“疲于补给的恶性循环”。
& && &&&以上结论相信许多玩家都自己研究出来了,那么,最难解决的问题就是如何计算单位人口的商品生产能力和商品消费能力,这需要一个准确定量的办法,而P3本身却没有给我们直接提供这样一个数据体系,需要我们自己来计算。就是对这一问题的深入研究,引出了P3世界里的另一个重要的商品属性——P值。
4.1.2&&P值的基本定义
& & (在介绍P值定义前,先要强调,解释P值概念这部分内容的读者定位是那些没有经济学基础的玩家,我的理想就是让广大玩家都能充分理解P值理论,而不是让P值理论称为只有高手才能学会的所谓的“终极技巧”。如果阁下有一定的经济学常识的话,这些解释对你可能是多余的,如果你觉得我说的都是废话的话,你可以直接跳到最后一节P值的经济学解释那里去看,在那我会言简意赅。)
& && &&&P值是商品的人口等值,是凝结在商品中的“无差别”的汉撒人民劳动量。
& && &&&举例来说,一个炼铁厂饱和开工时有30个工人,相当于120个人口,而这个炼铁厂一周能生产3.4单位的生铁,也就是说120个人工作一周的工作量最终可以转化为3.4单位的生铁。那么一单位生铁要占用多少工作量就呼之欲出了,就是120人工作一周的工作量再除以3.4。当然,上述计算没有统一的单位,因此说起来很麻烦。在P3里我们可以人为制订一个P值基本单位。
& && &&&P值基本单位原则上可以随意定,但为了沟通方便,最好统一。既然我是P值的“始作俑者”,本人就在这里强行统一P3里的单位P值定义:“P3里,P值的基本单位是1个城市人口工作一周的工作量,单位符号用p表示”!!
& && &&&这样定义之后,上述生铁的单位P值就是 120p/3.4 = 35.3p . 如何理解这里的35.3p呢?它的意义是这个工厂生产出来的每一箱生铁都是要占用35.3个城市人口1周的时间来生产的。
4.1.3 “无差别”的含义及汉撒平均生产力水平的规定
& && & 上述P值定义里有一个特殊的字眼“无差别”,下面要解释这个“无差别”的概念。
& && &&&以葡萄园为例,一个葡萄园满负荷生产的时候有工人30人,占城市人口120人。在7月份的时候,这120人工作一周生产葡萄酒14桶,此时按照上述方法计算葡萄酒的单位P值应该是8.6p。然而,在1月份的时候,由于葡萄园冬季减产50%,这120人工作一周只能生产7桶葡萄酒,此时如果按照上述计算方法得到的葡萄酒单位P值则要增长一倍,变为17.2p。同样都是葡萄酒,只是生产季节不同,如果因此就具有不同的P值的话,是很难以理解的,试想如果这两批葡萄酒放在一起,谁能分出哪桶是8.6p?哪桶是17.2p??明明都是一样的葡萄酒啊。如果我们把P值定义成这种能够随着生产条件变化而变化的一个属性的话,P值的应用就要大打折扣了。我们希望的是P值能够体现出不同商品在劳动量上的差别,而不是同种商品在不同生产条件下劳动量的差别。
& && &&&那么,为什么同样的一桶葡萄酒,不同时期生产所需耗费的劳动量是不同的呢?原因就是生产力水平在变化,也可以说是生产效率在变化。夏季生产条件好,葡萄酒产量高,生产效率高,生产力水平就高。冬季生产条件差,葡萄酒产量低,生产力水平就低。因此,冬天一桶葡萄酒需要17.2个人工作一周才能生产,夏天只要8.6个人就可以。两者耗费的劳动量差了整整一倍,而正是这种“有差别”的劳动量造成同种商品P值估算的前后变化。
& && &&&这种变化会严重影响不同种商品之间的P值比较。比如120人口在夏季可以生产7单位稻谷,14单位葡萄酒,如果此时比较稻谷和葡萄酒的P值的话,显然稻谷的生产要耗费更多的汉撒人民劳动量,具有更多的P值。然而,如果把夏季的稻谷产量和冬季的葡萄酒产量相比(冬季葡萄酒产量7),他们的劳动量又是相等的了,但显然,两种商品生产的人力耗费是稻谷远高于葡萄酒。影响判断准确性的原因就是因为我们没有排除劳动量的差别性。
& && &&&另一方面,这种劳动量的定义也是不合理的。科隆高产葡萄酒,每120人一周能生产14桶葡萄酒;格罗宁根低产葡萄酒,每120人一周只能生产10.5桶葡萄酒。显然,科隆高产的原因是因为科隆人民生产葡萄酒的技术好,生产效率高,生产力水品高。那么同样是120人,科隆的120人口工作一周的工作量同格罗宁根的120人口工作一周的工作量相比,我们可以说都是120人工作了一周,但我们能承认这两种工作量是等价的吗?显然科隆人民工作一周的价值更大。
& && &&&上面举了好多例子,就是要说明 ,P3里,市民的劳动量是有差别的,生产力水平是有差别的。我们在定义P值的时候,要把这种复杂的生产力因素排除在外,让P值更简单,更通用,更有力,然后再用这个简单、高效的P值理念去进一步分析上述复杂的生产力关系。
& && &&&为了排除生产力水平的差别性,让P值能更好的体现商品的劳动量属性,我们在P值定义里把劳动量加上一个修饰词“无差别”。所谓无差别的劳动量,指的是汉撒平均生产力水平下生产该商品所需的劳动量。平均水平究竟有多高?这个只能相对的定义了。还以葡萄酒为例,科隆的生产力水平最高,格罗宁根的生产力水品只有科隆的75%,那么整个汉撒的平均葡萄酒生产力水品应该是多少呢?是否应该是两者的中间值87.5%??。可以这样定,但不是必须这样定。
& && &&&原则上,平均生产力水平定在多高都无所谓,只要让它固定不变就不影响P值的应用。在制订平均生产力水平的时候,我们要同时考虑两方面因素,一是要尽可能真实体现汉撒平均生产力水品(比如上例的87.5%),二是要方便P值的应用,简化计算过程。两者要兼顾。
& && &&&在制订平均生产力水平前,我要先介绍P3里影响生产力水平的四个因素:
& && &&&农产品(稻谷、葡萄酒、蜂蜜和麻)的生产效率是受季节影响的,冬天(每年12月1日至第二年3月1日,共三个月)所有农场品都要减产,稻谷减为66%,其他三种农产品减为50%。因此,冬季农产品生产力水品降低。
⑵ 低迷和兴旺生产
& && &&&P3里,每个城市的特产里都有一部分是兴旺生产的,一部分是低迷生产的。同样生产条件下,低迷生产工厂的生产效率是兴旺生产工厂生产效率的75%。因此,低迷生产的生产力水品低。
⑶ 原材料供应状况
& && &&&一个工厂在没有原材料的情况下,所有工人依然在工厂工作,但产率却为0,这种状态叫做“停工”。停工的出现使得生产率急剧下降。举个例子,兴旺生产的布厂每周产布21匹,需要原材料羊毛2.1箱。如果该工厂每周只能得到1.2箱羊毛,那么每周只有前4天是正常生产,后三天要停工。此时一周120人的布产量从原来的21匹降低到12匹。此时生产力水平降低为原来的4/7。总的来说,生产力水平下降的幅度取决于停工的时间在总生产时间里所占的比例。
⑷ 集约生产效率加成
& && &&&P3里有这样一个设定,当一个城市同时具有同类型生产厂超过一家的时候,该商品的生产效率会随着生产厂数量的增加而增加。这种增加趋势是反指数增长,即随着工厂数量的增加,生产效率不断增长,但增长速度越来越慢,生产效率无限趋近于110%。用公式表示的话应该是:生产效率加成=10% × (1-a/工厂数量b)其中a和b都是固定系数(论坛字体功能没找到,这里的b是工厂数量的b次幂),只不过我们无法准确计算这两个系数,也没必要计算,只要知道这个增长趋势就可以了。
& && &&&因为增长是越来越慢的,而且上限就是10%,所以造太多工厂也不会有太多额外的加成,一般的,当同类型工厂数量超过12家后,加成就已经超过9.9%了,所以,12家工厂就足够了,再多也没有多少实际意义了,加成太少了。
& && &&&集约生产效率加成使得生产效率提高,生产力水平也随之提高。
& && &&&生产力水平在实际生活中是真实存在的,P3的经济学模型把这种复杂的生产力变化简化为以上四种方式来模拟,简单而不失真实,这游戏真是太有内涵了!
& && &&&既然P3里的生产力变化来源于上述四种参数,那么我们只要对上述四种参数做一个平均的假设就可以制订汉撒平均生产力水平了。这个假设原则上怎么定都行,但要统一才行,我在这里就强行统一一下。
& && &&&汉撒平均生产力水平里四个主要参数设定分别为:a 非冬季生产&&b 兴旺生产&&c 原材料充足供应&&d 无集约加成
& && &&&b和c的设定比较符合游戏里的平均情况,a和d则不符合,冬季是不可避免的,集约加成在游戏发展实业后也是不可避免的,不过既然两者的作用是相反的,我就索性把它们都忽略掉了,这样在真实性上不会有太大损失,但P值的应用上会简单得多,很多计算过程都简化了。
& && &&&平均生产力水平定下来后,P值得概念就好理解了。汉撒世界任何一种商品的单位P值都是凝结在该商品中以平均生产力水平生产所需消耗的劳动量。
& && &&&这样,120人1周生产14桶葡萄酒的生产力水平被定为平均水平,葡萄酒的单位P值永远恒定在8.6p。冬天生产的葡萄酒和低迷生产的葡萄酒虽然需要耗费更多的劳动量,但他们的P值一样还是8.6p。地中海进口的葡萄酒虽然不是汉撒人民生产的,但他们的P值也一样是8.6p。因为,1桶葡萄酒在汉撒时期,就是平均需要8.6人花费1周时间来生产,这个才是P值的真正意义。就算葡萄酒是外星人扔下来}

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