中国独立游戏扶持计划开发者扶持计划可行吗

情怀填不饱肚子 在中国想做好独立游戏有多难
来源:电科技·01-18 18:06
近年来越来越多的独立游戏开始被国内玩家所熟知,独立游戏也一度成为游戏创新的代名词。
《纪念碑谷》、《三位一体》、《地狱边境》、《机械迷城》,不仅在业界赢得了非常好的口碑,也通过各大下载平台获得了相当可观的收益,甚至是《Flappy&Bird》这样另类的手游作品,也获得了极大的知名度,但放眼国内,独立游戏的开发之路却充满了坎坷和阻碍。为什么时至今日,我们的独立游戏仍处在一个逆水行舟的状态呢?
&独立游戏&全球情况(颜色越深表明情况越好)
独立游戏开发者也要吃饭
长久以来,外界给独立游戏的定位是不依赖于投资商、也不依赖于市场用户,只凭借开发者本身的独立意志而制作的游戏,而作为独立游戏开发者,他们既不满于低质量、文化空虚的传统游戏,又不向现有的游戏商业模式低头。
在这种认知下,问题就产生了,难道独立游戏开发者就活该挨饿吗?在国外,无论是社会体制、福利,还是游戏市场、玩家付费态度都已发展成熟,游戏开发者的生存问题不会受到太大的威胁,相反在中国,虽然我们也有大批渴望开发游戏的制作人,但想要凭借一款游戏收入来维持开发所需经费实属不易。往往独立游戏并不是冲着&卖得好&而产生的,外国开发者对于游戏所能带来的物质收益并不像国内开发者那么饥渴,在国内&如何活下去&的问题要比&如何更好玩&现实的多。
一批独立调研者与Indie&Megabooth团队合作对欧美独立游戏行业进行了一次调查,数据显示,独立开发者们大多数的资金来自此前游戏的销售利润、Kickstarter和个人存款,而独立开发者2015年均家庭收入为7.3-7.9万美元之间,高于2014年美国普通家庭人均收入的5.4万美元,也就是说,参与调查的大多数独立开发者的收入水平高于一般家庭收入。充足的资金来源是个人或团队制作独立游戏的基本保障,与欧美不同的是,国内大部分开发者把独立游戏开发当做是低成本的创业来进行投入,这让游戏制作本身蒙上了一层功利的色彩。
就像我们所了解的那样,制作一款游戏作品涉及诸多环节:剧情策划、数值策划、对话策划、系统策划、程序、QA、原画设计、场景设计、道具设计、UI设计、音效师、音乐师,可能还会有配音、市场推广等各种工作。这些并不是单凭一己之力就能完成的任务,独立游戏的开发大多时候是一个游戏团队在做。被标榜为标杆之作的《纪念碑谷》早起也是由8人的核心团队花费上百万美元打造出来的。
一位独立游戏开发者表示,&我现在最希望的就是有个人来告诉我们,说&你们不要考虑市场,不要考虑盈利,只要专心做一款好玩的游戏&,就像做《纪念碑谷》的UsTwo公司对他们的游戏团队说的那样,而我们现在首先要考虑的是如何让公司继续生存下去。&
这是一个酒香也怕巷子深的时代
除了资金问题外,国内游戏发展过分依赖渠道和发行的问题也困扰着游戏开发者。没有一个完善成熟的独立游戏展示平台,导致了酒香也怕巷子深的现实。
App&Store和Steam这两大平台的存在,让国外独立游戏开发者更乐于去制作属于自己的游戏,因为他不用担心游戏作品会被埋没,也不用花费更多的心思在宣传推广环节上。此外,外这些平台也会和独立游戏开发者去商谈一个收入分成比例,虽然售卖价格不贵,但是凭借着优秀的品质和新奇的玩法以及较小的容量,独立游戏的销量其实比我们想象中都要高,比如在Steam平台上《战斗砖块剧场》得到玩家的青睐后,仅一年,收入就已达到1500万美元。
目前Steam创意工坊&青睐之光&已经对国内用户和开发者开放,一些国内独立游戏也在此平台上得到了玩家的推荐,但近几年独立游戏的竞争也逐渐激烈起来,一款好游戏想要得到一个好的推荐位并不容易。
虽然国内独立游戏的生存环境十分困难,但我们还是要看到愿意投身到独立游戏的开发者和团队变得多了起来。他们更多以个人、小团队、工作室的形式在向外输送优质的独立游戏,为国内游戏市场的健康多元发展做出了不小的努力,尤其是2015年,已经有相当数量的独立游戏面世并获得玩家的认可。如《南瓜先生大冒险》、《梦之旅人》、《鲤》、《决战喵星人》等,部分游戏也登录了国行游戏主机。
&当下,国内独立游戏圈不缺人才,不差情怀,缺失的是一条成熟完整的产业链,鲜少有发声平台和资本关注和投入。&独立游戏的发展之路看似&以小博大&,充满了挑战和阻碍,但对于国内游戏市场来说,独立游戏开发者也承担着改善现有游戏环境的重要责任。
最后附上,Derek&Yu(曾获2012年独立游戏节创新奖)给独立游戏开发者提出的十大建议:
1.选择有潜力的想法,还要满足时间和资源等客观因素。
2.开始动手制作游戏,记住不要烂尾,要把游戏做完。
3.&不做不必要的自主研发技术,不要觉得游戏制作工具或者其它的一些傻瓜工具是某种不专业的方法。切记,重要的是游戏本身。
4.不要忽视游戏原型的重要性,一定要做出来。
5.确保游戏核心机制是有趣的。
6.选择好搭档(或者坚持一个人工作),同时建立一个适合的健康工作环境,以照顾好生理和心理健康,比如不要(过多地)责备发行和宣传的失败。如果没有完成,尽量缩小项目规模,而不是增大。
7.把苦差事纳入计划之中,不要给重新开始寻找借口,更不要耍花招,比如在美术上偷工减料。
8.保持独立很重要,明白&独立游戏&并不代表一种游戏类型或美学风格。
9.学会创造机遇,一定要杜绝&商场即战场&的想法。
10.时刻记住,你就是你的作品&&理解并开发你自己。国产独立游戏的2016:春天终于要来了? - 知乎专栏
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51%的股份以及心动游戏前几天以500万人民币收购《冒险与挖矿》开发商木七七5%的股份。当然,并非所有人都会视以上的这些为“值得高兴和回味”的事,笔者也听到过不少类似“其实一点都不好玩嘛,三两下就弃了”、“这还算独立游戏吗”、“别被忽悠了,都是炒作”的评论。但至少,国产独立游戏的发声平台和所获得的资本关注显然比过去更好、更多了。并且,更多的玩家对独立游戏有所认知,“游戏品味”在逐渐提高,付费习惯和版权意识正在向健康的方向发展。用户--乃至整个社会--对游戏的观念和需求正在发生改变笔者不会忘记,16年前,有一位“同行”写了一篇文章将电子游戏比作“瞄准孩子的电子海洛因”,引发了广大人群的强烈反响,该“同行”更是凭此获得了时年中国新闻奖通讯二等奖,升职加薪,不在话下。以对付这种“电子海洛因”为业的“治网瘾”电疗“专家”杨永信就在这样的社会氛围底下在10年前成立了他的“网络成瘾戒治中心”大肆敛财,残害人命的同时还在群众及集体中赢得了救世主般的美名。而这几年,随着智能移动设备的全民普及(感谢苹果和谷歌),电子游戏从曾经的小众娱乐方式甚至“电子海洛因”慢慢转变成为适合普罗大众男女老少的生活方式之一。而这几年,随着智能移动设备的全民普及(感谢苹果和谷歌),电子游戏从曾经的小众娱乐方式甚至“电子海洛因”慢慢转变成为适合普罗大众男女老少的生活方式之一。仅仅在今年,就发生了那么多在十年前不太可能会实现的事情:央视在时隔6年之后,与某友媒再次针对杨永信和他的网瘾治疗中心进行调查和长篇报道,这一次明确地对其进行质疑和谴责(提这个没有要褒扬央视此举的意思,只是,央视的立场,代表了一些人的立场,并且能影响更多人的立场);教育部正式增补电竞相关专业,首批电竞专业教师现身;国行PSVR随全球同步上市,首发软件中就有多款国产游戏作品;文化部官员称将加大游戏人才培养力度,让中国游戏展现文化软实力;某玩家在贴吧炫耀自己打通游戏后恶意退款的经历,结果被网友集体鄙视;Steam亚洲区收入较前两年提高近500%等等。这个“亚洲区”还不包括东南亚 \n这个“亚洲区”还不包括东南亚 \n以上种种,都体现了玩家群体--乃至整个社会--对游戏的观念和需求正在发生持续的转变。另外,视频、音乐和体育赛事转播领域的正版率逐渐提高、一些臭名昭著的网站评论区舆论变化,也侧面反映了人民群众在版权意识和付费行为上的转变。如国家版权局副局长阎晓宏所说,“不付费使用作品的时代已经过去了。”好像有点扯远了。不过,这一切的确意味着我国的玩家人数还在持续增加,同时玩家群体的“游戏品味”正在持续提高,国产独立游戏的本土市场规模定将进一步扩大--也许这个规模永远达不到主流市场的水准,也许这个“学习”的过程非常缓慢,也许需要面对的绝大多数难题还是要面对,但仅就国内而言,仅就国内的独立游戏行业而言,还有当前这更好的时代吗?好像有点扯远了。不过,这一切的确意味着我国的玩家人数还在持续增加,同时玩家群体的“游戏品味”正在持续提高,国产独立游戏的本土市场规模定将进一步扩大--也许这个规模永远达不到主流市场的水准,也许这个“学习”的过程非常缓慢,也许需要面对的绝大多数难题还是要面对,但仅就国内而言,仅就国内的独立游戏行业而言,还有当前这更好的时代吗?感谢神亚游戏刘惠斌提醒并提供“独立游戏”在过去数年来的百度指数变化,峰值正好落在indieplay2016的时间点 \n感谢神亚游戏刘惠斌提醒并提供“独立游戏”在过去数年来的百度指数变化,峰值正好落在indieplay2016的时间点 \n观念的转变推动了市场的变化我们在前文中提到,苹果App Store在今年初新增了独立游戏推荐专栏。不约而同地,谷歌也在Google \nPlay上设立了独立游戏专区。酷骇科技的《时空旅途》就曾获得过Google \nPlay官方100多个国家和地区的推荐,并登上过其付费版第一的位置。谷歌顺便还做了个独立游戏节。其实,用户观念的转变推动了市场的变化,不止是苹果和谷歌,所有游戏平台、发行商、渠道商都需要思考自己是否应该通过独立游戏这一块内容来拓展自己的势力范围,毕竟传统3A大作、大型端游、手机网游、休闲游戏和独立游戏其受众既有交集也有距离。其实,用户观念的转变推动了市场的变化,不止是苹果和谷歌,所有游戏平台、发行商、渠道商都需要思考自己是否应该通过独立游戏这一块内容来拓展自己的势力范围,毕竟传统3A大作、大型端游、手机网游、休闲游戏和独立游戏其受众既有交集也有距离。为了吸引优秀的国内独立游戏开发者成为自己的第三方供应商,微软Xbox团队将旗下针对独立游戏产业的ID@Xbox项目也带到了中国,在北京和上海等地展开独立游戏开发培训、给开发者提供一定的福利援助。索尼同样多次表达了对独立游戏的重视,其欧洲分部总裁Jim \nRyan在面对不同游戏的态度时就表示:“我们只看游戏的品质,无论是3A大作还是独立作品,主要他是一个好游戏,它就该得到关注和支持。”索尼中国在今年ChinaJoy的展前发布会上也公布了一个扶持国内游戏团队的项目“中国之星计划基金”,利用索尼的平台和资源提高国内厂商作品的质量和知名度,当然,此举也让PlayStation平台有了更多的国产作品,包括索尼在会上展示的柳叶刀科技科幻作品《边境计划》。除了这些“来华外厂”,当前国内已有一些游戏渠道或平台以不同的方式在挖掘独立游戏的市场,比如当乐、,甚至锤子科技;还有一些从未涉足过这一块领域的发行商,比如绿洲、心动(TapTap)等等。两大巨头腾讯和网易同样在独立游戏领域有所动作(TGP、游品味等等)。除了这些“来华外厂”,当前国内已有一些游戏渠道或平台以不同的方式在挖掘独立游戏的市场,比如当乐、,甚至锤子科技;还有一些从未涉足过这一块领域的发行商,比如绿洲、心动(TapTap)等等。两大巨头腾讯和网易同样在独立游戏领域有所动作(TGP、游品味等等)。市场的关注让国产独立游戏有了更多的展示平台。除了已有的各类新老Game \nJam赛事之外,近年来我们也看到了更多的独立游戏相关比赛或活动,常逛展会、跑活动的同行应该都有体会:于上海启动的首届亚洲独立游戏节、LayaBox发起的“金猿奖o独立游戏开发者大赛”、CiGA中国独立游戏联盟自己的品牌“独立游戏厅”、indiePlay中国独立游戏嘉年华等活动,让国产独立游戏团队有了展示作品和与国内外同行交流的机会。除了大家熟悉的摩点之外,国产独立游戏团队通过KickStarter、Steam \nGreenlight等国外平台获得投资目光的案例越来越多。同时也不能忽视网络和热心玩家的力量。除了大家熟悉的摩点之外,国产独立游戏团队通过KickStarter、Steam \nGreenlight等国外平台获得投资目光的案例越来越多。同时也不能忽视网络和热心玩家的力量。国产独立游戏任重而道远,打铁还需自身硬当然了,以上的观察充其量只是纸上谈兵,真正战斗在一线的独立游戏开发者所直面的难题和困境是笔者不可能切身体会的。所以,笔者找到几位独立游戏开发者聊了聊。无独有偶,对于社会人群对游戏--包括独立游戏--的观念转变,他们大多表示同意,认为随着市场变化,玩家、发行商、投资人对独立游戏概念的认知和鉴赏水平也在发生变化。但除此之外,他们还不敢过于乐观。近两年的资本寒冬某程度上洗掉了一批出品同质化严重的“换皮专业户”,但同样也对独立游戏圈子产生了一定冲击,独立游戏在自身“形象”上的转变还不足以明显降低筹集资金的难度。如《时空旅途》制作人辜敏聪所说,“大部分人还是用传统国产游戏的视野看独立游戏,大家都觉得独立游戏的收入都很差,所以独立游戏很难筹集到应有的资金”。而没有足够的资金也就很难支撑得起优秀的制作团队以及制作水准。归根到底,独立游戏的道路从来不是,也不会是一条阳关道。作品不足够优秀或者具有足够的创意,面临的必将是资金的短缺、流量的压力,再好的平台和环境条件都不会改变这样的事实。并且,营销推广经验的缺失、广电总局的新政都是不能避免的挑战。当然,我们知道这些都不会阻止越来越多热爱游戏的人走入独立游戏行业。对于那些准备进入这个领域的同行,NTFusion的创始人陈志峰给出了这样的建议:“踏实做创新产品的独立游戏团队还是有机会的!我的建议还是最起码要有一个五脏俱全的团队,无论大小,每个人可以负责不同领域,可以提升开发效率,同时做创新产品需要不断迭代。中途可能会枯燥乏味、让人容易放弃,这时候团队的相互支持尤为重要。”辜敏聪则表示:“不要观望了,尽快行动吧!然后专心做好游戏,想办法脱颖而出,然后坚持坚持再坚持。”国产独立游戏的未来是凛冬抑或是暖春,也许最终还是取决于国产独立游戏的缔造者们。援引神亚游戏刘惠斌和烁趣游戏黎永伦的话:“种子已开始发芽,春天迟早会到来。”在这里我们祝愿优秀的国产独立游戏开发者不仅收获口碑、奖项,更重要的是能赚多点钱,因为只有赚到了钱才有机会做出更多更优秀的作品。做摇滚的不该饿死在地下室里。","updated":"T10:57:37.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"collapsedCount":0,"likeCount":1,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-82bb4d8febe06_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"独立游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"手机游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"单机游戏"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":640,"height":521},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"c_","name":"手游那点事"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T18:57:37+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"?survoje","isFollowing":false,"hash":"c75d715d1e8b8d56a03dd85eb7d5ff74","uid":16,"isOrg":false,"slug":"aox.design","isFollowed":false,"description":"http://aox.design","name":"Aox.CL","profileUrl":"/people/aox.design","avatar":{"id":"572241bbf410bb88ff9f3","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false}],"summary":"文 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子安“傲慢、妒忌、暴怒、懒惰、贪婪、饕餮及色欲”,乃是世人的七宗罪。而棋牌市场作为游戏行业中重要的细分领域,棋牌手游在高DAU、高流水的光鲜背后,也“背负”属于自己的七宗罪。一、刷榜新游上线后利用刷榜宣传推广已经是行业中公开的秘密了,甚至成为了常规手段之一,而其中棋牌手游则是重灾区。据观察,不少棋牌手游在上线当天或三天内就能冲到了App \nStore付费榜或者免费榜前列。上周中,《集结号拼牛》更是“充”进了畅销榜前三,引起行业的哗然。同样,ASO也是棋牌手游重点关注的地方,“炸金花”、“斗地主”等往往是搜索关键词的常客。App \nStore搜索排行指数,炸金花”、“斗地主”并列所有关键词第一,数据来源ASO100 \n由于政策监控、公司实力、成本回收等种种原因,ASO或者刷榜成为了那些中小棋牌手游运营商获取用户的最重要手段,也是导致现阶段棋牌手游在App \nStore的榜单中乱象丛生的原因。二、赌博对于棋牌游戏和赌博游戏之间的区分,现阶段行业的观点是看游戏的运营商是否提供双向的货币兑换通道。一般而言,棋牌游戏运营商只提供充值通,而无论是通过充值还是游戏中赢得的虚拟货币,都是无法再转换为人民币的,这也是目前众多棋牌手游的底线所在。但是不少棋牌手游运营商变相地打着擦边球,通过比赛的名义提供实物奖品,若用户想要参加这些比赛需则要通过虚拟货币购买相应的入场券。在接受中国青年报采访时北京师范大学法学院教授刘德良就认为“如果允许玩家以游戏的名义获利,或像赌博那样有机会获利,就属于赌博网站。”可以说,不少棋牌手游运营商正行走在法律的红线上。知乎上某用户对于某棋牌的是否能赢奖的评论,图片来源:知乎 \n三、银商提起棋牌手游的赌博问题,就不得不提到银商。何为之银商,就是通过买卖虚拟货币赚取差价的中介用户。可以说,银商的触角遍布了大部分的棋牌手游,甚至在一些知名运营商的游戏中都能找到他们的身影。他们的存在,使得玩家把虚拟货币变现成为了可能,这也打破了棋牌游戏与赌博游戏的界限。但是也正是因为他们的存在,玩家的活跃度会提升一个甚至几个档次,所以不少棋牌手游的运营商对于银商也只是采取睁只眼闭只眼的态度。四、换皮在众多的游戏类型中,应该没有比棋牌手游更多的换皮产品了!由于棋牌的规则已经相当明确,因此游戏的核心数值和玩法也相对固定,换皮的成本相较于其他类型的产品都低得多。据了解,一些棋牌游戏的源代码标价在最低三万元左右。在行业的QQ群和微信群中也能看到大量收购和出售棋牌手游代码的消息,也能从侧面反映出这种交易的火爆。在百度上搜索棋牌手游代码出售,相关的结果将近千万条,图片来源:百度 \n有从业者透露,部分在网上收购的源代码存在大量的Bug,导致游戏的平衡性很差,游戏生命周期非常短。运营商不得不再换皮或重新购买新的源代码,重新上线,导致现阶段棋牌手游跃龙混杂。五、暗扣按理来说,暗扣并不是棋牌游戏盈利的最主要手段,但是一些单机棋牌游戏的运营商,其主要的收入还是来自暗扣,而这种现象在安卓平台上更为普遍。与其他暗扣的游戏一样,棋牌手游暗扣问题集中在扣费标示不明显(甚至是隐形按钮)、无需二次确认上。由于不少棋牌游戏的目标用户是中老年群体,这些用户对于暗扣并没有太多的认识,因此暗扣也成为了部分主打“当地特色”棋牌运营商的主要收入来源。六、洗钱上文已经提及,低价买卖棋牌手游的源代码已成为行业中常见的行为。如果有别有用心的犯罪分子通过低价购买源代码并上线游戏,再通过自充将来路不明的资金通过苹果流回自己的账户......,细思极恐。下图是某知名新闻客户端中某位网友的评论,手游那点事只希望供各位思考,并不代表认同其观点或已证实内容的真实性。网友对于《集结号拼牛》进入畅销榜前三的评论,图片来源:网易新闻 \n七、拖累估值最后一点虽然不是棋牌手游的原罪,但是与其有着密切的关系。本周,天神娱乐宣布公司全资子公司天神互动拟以自有资金9.86亿元收购深圳市一花科技有限公司100%股权。截止至今年6月30日,一花科技账面净资产4,170.73万元,收购的溢价约为22倍。但是相较于今年富春通讯溢价52倍收购摩奇卡卡以及去年凯撒股份溢价41倍收购天上友嘉,一花科技的估值并不算高。据手游那点事的了解,由于用户数、利润率等核心经营数据都表现高于市场平均水平,当下部分优质的棋牌手游公司正成为被资本追逐的目标,但是在相同条件下,估值明显低于其他类型的研发企业。究其原因,一方面是证监会对于目前资本收购案有更严格的审查制度,另一方面则是资本热钱虽然认为棋牌行业有利可图,但是触及的灰色地带太多,收购时需要更为审慎。结语容忍是因为见怪不怪!","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T18:51:34+08:00","url":"/p/","title":"棋牌手游的“七宗罪”","summary":"文 | 手游那点事 | 子安“傲慢、妒忌、暴怒、懒惰、贪婪、饕餮及色欲”,乃是世人的七宗罪。而棋牌市场作为游戏行业中重要的细分领域,棋牌手游在高DAU、高流水的光鲜背后,也“背负”属于自己的七宗罪。一、刷榜新游上线后利用刷榜宣传推广已经是行业中公…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":0,"likesCount":3},"next":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-957d0e3d4d6dc_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"阴阳师 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\nS9月18日宣布DAU破200万;9月29日势头强劲,DAU破400万;直到10月24日,上线50余天的《阴阳师》,DAU正式突破1000万大关,而且数据还有进一步增长的潜力和空间。“1000万的日活跃用户”意味着什么?据手游那点事了解,国内DAU过千万的游戏大致有《开心消消乐》、《王者荣耀》、《贪吃蛇大作战》、《QQ欢乐斗地主》、《天天爱消除》、《球球大作战》。也就是说,《阴阳师》的日活和不少头部休闲游戏的不相上下,更是同类型卡牌游戏中的佼佼者,由此足以看出其目前的风靡程度。那么是什么人在玩《阴阳师》?日系手游的核心玩家认为这是一款足够走心的游戏,大众玩家认为玩这款游戏是紧跟潮流,于是在这两拨人的助力下,《阴阳师》顺利火了起来。“以前玩手游从不花钱,玩了这个2天已经剁手500,所以感觉这个游戏不一般。”一位《阴阳师》玩家表示。2.近20亿的总流水高DAU的手游往往在营收表现上会相对弱势一些,但随着,这样的局限被不少游戏打破,《王者荣耀》、《阴阳师》都是其中的典型例子。由第三方研究机构伽马数据统计得出,截止9月末,《阴阳师》的流水超6亿。而根据App \nAnnie数据,在9月份iOS中国区下载排行中,《阴阳师》排名第四;在收入排行中,《阴阳师》排名第六。《阴阳师》进入畅销榜TOP5是从9月15日开始的,也就是说,仅半个月左右的时间,该游戏当月总收入就已经在国内排名第六了。《阴阳师》上线以来App Store畅销榜排名变化 \n\n进入10月份,《阴阳师》基本稳定在畅销榜榜首,只有不到3天时间被《王者荣耀》拉下宝座,屈居第二。结合伽马、App \nAnnie以及《阴阳师》的成绩走向可以得知,如果9月份阴阳师流水超6亿的话,那么10月份流水保守估计超12亿,总流水接近20亿。3.达30天的霸榜回顾《阴阳师》上线历程:9月2日在App \nStore首发,《阴阳师》当日便获得了苹果“编辑选荐”;上线第2天起,始终维持在免费榜前25名内;9月15日开始进入畅销榜TOP5;10月2日一举拿下iPhone、iPad畅销榜双榜首,如今已在龙头稳稳盘踞一个月时间。在过去一个月,《阴阳师》成功将《梦幻西游》手游拉下第一的宝座,这是自2015年3月份《梦幻西游》上线以来首次出现的情况。而查看《阴阳师》上线以来的收入大致情况,可以看到这是一条非常漂亮的稳步上升的曲线。4.超27万的评论自上线两个月以来,《阴阳师》在App \nStore上获得的评论总数已经超过了27万条,且绝大多数都是5星好评。重要的是,《阴阳师》在当前版本的评论就达到了27万,其他游戏能达到同等量级评论数的基本为所有版本的评论,即上线以来的所有评论累加。至截稿时《阴阳师》在App \nStore上获得的评论数 \n从评论及版本更新记录可以看出,《阴阳师》基本以多次游戏内小版本迭代代替大版本的更新,能做到不更换包体的情况下维持大范围的游戏内容消耗和进度推进,这在一定程度上说明《阴阳师》基础架构的完善和游戏前内容准备的充分。5.铺天盖地的社会化媒体传播霸榜的这一个月,《阴阳师》除了在用户量和收入上实现飞涨之外,在各大社交平台和资讯平台上也引起了一番轰动。百度指数从最开始的不到2000,一跃到了17.3万;官方微博粉丝数也已超35万,微博话题#阴阳师手游#阅读数达14.1亿,粉丝1.6万,发帖数2990;“网易阴阳师”贴吧关注人近64万,发帖数超500万;官方微信公众号的头条推送半小时之内能达到10w+的阅读量;B站上同人曲《百鬼阴阳抄》累计播放已超百万;众多官方漫画登上微博热门。阴阳师百度指数 \n说到社会化媒体传播,就不得不提丁磊的直播抽卡,这是《阴阳师》登顶畅销榜的重大转折点。丁磊为《阴阳师》的站台吸引了超200万人观看,这场直播更是大大丰富了阴阳师相关的段子。在《阴阳师》首次登顶畅销榜榜首时,不少人除了惊讶之外也在猜测《阴阳师》还能火多久。当时的讨论或许还为之过早,但现在《阴阳师》已经在畅销榜上强势霸榜一个月,那么这款游戏到底还能坚持多久呢?二、要做到长线运营,《阴阳师》面临不少挑战在讨论《阴阳师》坚挺与否之前,必须看到其在当前移动游戏市场中的相对短板之处。首先是养成,《阴阳师》的养成过于重度,每天需要花费大量的时间精力在游戏中,玩家要想长期坚持沉浸到游戏中,并非易事。尽管不少人认为这是一款和风版的《魔灵召唤》,但相比之下,《阴阳师》更“肝”。“没错,这游戏不止要氪,还要有一颗强有力的肝脏,每天狂肝。”呼吁推出扫荡玩法的玩家不在少数。抛开话题性的因素,单从游戏本身来看,《阴阳师》这类型游戏有其天花板的存在,而且相比《梦幻西游》等主流畅销游戏更容易让人摸到天花板。《阴阳师》的抽卡机制是无保底的,也就是存在氪再多钱都抽不到想要的卡牌的情况。抽不到SSR会流失、肝不起会流失、身边的人流失会跟着流失,这些往往会导致《阴阳师》后期表现不够坚挺。而就现阶段来看,《阴阳师》这股火还能烧多久依然是个未知数。通过营销手段在前期导入大量用户的游戏,容易在热度褪去后出现较大断层。而想要维持住目前的社群氛围,《阴阳师》团队面临着不少挑战。三、《阴阳师》背后的生态逻辑是什么?1.《阴阳师》如此成功,游戏性功不可没在游戏体验的前期,《阴阳师》依靠华丽的外表吸引了众多种子用户。在美术风格上,走唯美、京都风格与阴阳师本身阴暗的感觉截然不同;在角色的处理上,人物多样、服饰精美、动作神态考究;在声音上,邀请了日本众多顶级声优演绎游戏角色;甚至还加入了弹幕、LBS等创新玩法。各个细节上的考究让这款游戏迅速打入市场,而美术、剧情、声优的极致追求则让这款游戏的口碑不断扩散。除了颜值出众之外,《阴阳师》的玩法也足以吸引不少玩家投入其中。与大部分用排行榜来促使玩家付费的游戏不同,《阴阳师》的PVP只是游戏其中一个环节,即使不参与也能将游戏玩得很好。除此之外,《阴阳师》的每日任务可以说是能随手完成的,这样的设计让几天不玩的玩家也能随时重新进入到游戏状态。2.社会化营销展现出的巨大潜力除了游戏本身之外,《阴阳师》作为一款典型的卡牌手游,能形成让人大跌眼镜的火爆之势,与其极致的社会化营销分不开。《阴阳师》这一波营销不管是推广模式还是参与人数都达到了前所未有的高度。而细细探究它的打法,能从中发现一些套路。营销定位:《阴阳师》面向的并非只是二次元群体,而是年轻人群。《阴阳师》的题材有一定的新鲜度,但却并不难理解,甚至给人神秘感,有探索的欲望。也恰恰因为定位年轻化的群体,使得通过社会化传播来进行游戏营销的套路能送达目标用户,并拳拳击中其兴趣点。营销前期:选择“二次元人群”作为突破点,围绕目标用户的特点和喜好进行一系列有针对性的营销和互动。除此之外,引导这批精准玩家进行自传播,同人漫画、主题曲等UGC内容层出不穷,形成“自来水”。而阴阳师官方则进行有计划性、目的性的引导,不断激励这些粉丝进行二次创作,走心的官方营销素材也能得到日常混迹于二次元圈子的人的认可。营销话题性:网易在《阴阳师》中打造的剧情和IP是兼容且接受程度高的。《阴阳师》没有在数值或玩法上做过多的文章,而是围绕已经设定好的产品主题进行内容的发挥。《阴阳师》题材本身就具有足够的话题性,且游戏内容有足够的厚度,“欧皇”“非酋”“SSR”这些词语,在社交网络中已经达成了普遍的共识,并在一轮又一轮的传播中不断放大和加深。“讲好一个阴阳师的故事”成为了致胜关键。营销中期:拿下二次元精准用户之后,《阴阳师》开始从“二次元”、“和风”等圈子走出来,突破“次元壁”,由点及面散布到真正的年轻人群体中。凭借着各大社会化媒体平台上的段子和“安利”,《阴阳师》得到大众玩家的认可。游戏的火爆催生了众多话题的诞生,而话题的蔓延也让游戏得到重新的反馈。至此,《阴阳师》得到了万千的宠爱,其火热程度更是远超一款和风手游,在大众中形成了一股风潮。三、那么,《阴阳师》还能霸榜多久?品质的优良与营销推广的出色促成了《阴阳师》这一爆款,其为千篇一律的国产手游带来了一股清新之风。与其在主流市场中挤得头破血流,不如狠下心来开发新题材、新市场。而蜂拥过后的《阴阳师》会走出一条怎样的路呢?还能在榜首待多久呢?从游戏本身来看,《阴阳师》或许不会像畅销榜上其余主流游戏那么坚挺,毕竟长线、重度养成的玩法与玩家追求目标之间存在一定矛盾,热度来得快,去得也快。但另一方面,据手游那点事了解,《阴阳师》将在11月推出全新资料片,全新的式神也将登场。也就是说,如果产品的迭代和运营能维持游戏内的社群氛围,《阴阳师》的营销能引起新一波有趣的讨论,那么短期内《阴阳师》的排名还不会出现太大的变动。正如网易游戏副总裁王怡所说:“内容这条路虽然崎岖辛苦,但披荆斩棘之后,也能望见星空。”","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T10:29:47+08:00","url":"/p/","title":"霸榜一个月,DAU破千万,总流水近20亿,《阴阳师》还能坚挺多久?","summary":"文 | 手游那点事 | 欣欣“朋友一生一起走,谁有ssr谁是狗。”距离《阴阳师》登上畅销榜首,已过去一个月时间。那些认为《阴阳师》登顶不可思议的人,已经眼睁睁地看着它稳居榜首一个月。而这一个月以来,《阴阳师》到底有多火?网易是如何一步步将其推上畅销…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":0,"likesCount":1}},"annotationDetail":null,"commentsCount":0,"likesCount":1,"FULLINFO":true}},"User":{"shou-you-na-dian-shi":{"isFollowed":false,"name":"sykong","headline":"微信公众号:手游那点事,有态度的游戏产业媒体","avatarUrl":"/v2-770c011f2a3220ccd4e5e2c033eae73a_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"shou-you-na-dian-shi","bio":"游戏媒体","hash":"db5a79c52ae70a802465ecce13810af5","uid":793500,"isOrg":false,"description":"微信公众号:手游那点事,有态度的游戏产业媒体","profileUrl":"/people/shou-you-na-dian-shi","avatar":{"id":"v2-770c011f2a3220ccd4e5e2c033eae73a","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false,"badge":{"identity":null,"bestAnswerer":null}}},"Comment":{},"favlists":{}},"me":{},"global":{},"columns":{"c_":{"following":false,"canManage":false,"href":"/api/columns/c_","name":"手游那点事","creator":{"slug":"shou-you-na-dian-shi"},"url":"/c_","slug":"c_","avatar":{"id":"4b70deef7","template":"/{id}_{size}.jpg"}}},"columnPosts":{},"columnSettings":{"colomnAuthor":[],"uploadAvatarDetails":"","contributeRequests":[],"contributeRequestsTotalCount":0,"inviteAuthor":""},"postComments":{},"postReviewComments":{"comments":[],"newComments":[],"hasMore":true},"favlistsByUser":{},"favlistRelations":{},"promotions":{},"switches":{"couldAddVideo":false},"draft":{"titleImage":"","titleImageSize":{},"isTitleImageFullScreen":false,"canTitleImageFullScreen":false,"title":"","titleImageUploading":false,"error":"","content":"","draftLoading":false,"globalLoading":false,"pendingVideo":{"resource":null,"error":null}},"drafts":{"draftsList":[],"next":{}},"config":{"userNotBindPhoneTipString":{}},"recommendPosts":{"articleRecommendations":[],"columnRecommendations":[]},"env":{"isAppView":false,"appViewConfig":{"content_padding_top":128,"content_padding_bottom":56,"content_padding_left":16,"content_padding_right":16,"title_font_size":22,"body_font_size":16,"is_dark_theme":false,"can_auto_load_image":true,"app_info":"OS=iOS"},"isApp":false},"sys":{}}}

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