开发一款2017moba手游排行榜需要多久 200个英雄,5张地图

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未成年人家长监护开辟移动电竞时代 年度精品MOBA手游推荐
[摘要]端游《刀塔》到《英雄联盟》决定了这是一个MOBA游戏盛行的时代,下面这些MOBA手游也非常值得你去体验。如今是一个MOBA游戏盛行的时代,从端游的《刀塔》到《英雄联盟》决定了一个游戏时代,再到上的《全民超神》、《虚荣》会不会再画上完美的一笔呢?当下最热门MOBA手游,你玩过哪些?我想下面这些MOBA游戏非常值得你去体验。▍《全民超神》腾讯光速工作室发布了一款手游《全民超神》,这是一款把当下最热的MOBA搬到了手机屏幕上的新类型手游,因此从宣布到现在,《全民超神》一直受到了MOBA爱好者、手游爱好者的广泛关注。游戏以泽比拉大陆为故事发生的背景,玩家将以召唤师的角色召唤两个对立阵营的远古英雄进行战斗。在此背景下,游戏通过开创多人移动端实时竞技的全新体验,将经典的MOBA玩法落地于“3V3大乱斗”、“5V5 MOBA”等模式。游戏同时融入了英雄成长元素,设计了极具趣味性和挑战性的PVE玩法,加之技能丰富、设定饱满的海量英雄,使得PVE和PVP的核心玩法都独具个性。▍《虚荣》《虚荣》采用魔幻风世界背景以及英雄设定,每个英雄都有自己独特的技能,如何利用这些技能去击杀敌人则是游戏最重要的玩法之一。非常值得一提的是,虚荣延续了经典的3V3联网对战模式,让习惯了此类MOBA的玩家能够迅速上手。每局的比赛时间大概为20分钟,每队包含3个队员。当比赛开始时,玩家需要在一个空间有限的地图中使用法术和刀剑等进行作战。每个英雄都有自己一套独特的技能,如何利用这些技能去击杀敌人则是游戏最重要的玩法之一。▍《英雄战迹》作为一款MOBA类游戏,《英雄战迹》特色多多,在同类的游戏中可谓是一枝独秀,艳压全场。其十分钟即可快速结束战斗的东方英雄大乱斗、双指触控简单轻松收人头、3V3团战配合超神杀戮、一触即发的野区秒开团、轻松开黑微信QQ约战友等都是吸引众多玩家的亮点,下面一起了解一下这款游戏的游戏特色吧。《英雄战迹》背景设定为中华上下五千年,万古常明老夫子、逍遥幻梦庄周、最强兵器白起等云集其中。这些英雄都修炼了一身高超的武艺,并且各有侧重。坦克、战士、刺客、法师、射手、辅助六类英雄让游戏更有趣味性。不同于其他MOBA游戏冗长的战斗时间,《英雄战迹》每局比赛的时长大概在10分钟左右,快速的战斗频次让玩家可以拥有更多的时间进行多次战斗机会。▍《自由之战》《自由之战》(Fight For Freedom)是一款颠覆传统MOBA类操作体验的即时对战,媲美端游的MOBA大作,真实而富有打击感的操作绝对让你爽到爆。自由之战作为一款竞技游戏,操作自然是受到很多玩家的关注,这款游戏采用的虚拟摇杆方向键和三个技能按键及以及一个攻击键组成。另外在战斗里,玩家可以变战斗边购买装备,省去了回家的时间,这点来说,小编认为这是一个很不错的创新。作为一款竞技游戏,最关心的就是竞技游戏的公平性了,自由之战里,玩家可以通过金币来购买英雄,这一点做的很公平,再有就是有一个圣石的系统,圣石其实就相当于里的符文,玩家可以通过在商店购买圣石然后装备上来提升实力,当然游戏中的圣石分为攻击、法强、法穿、物穿等,玩家需要自己去思考搭配。▍《英雄团》《英雄团》是一款新型竞技类手机游戏。游戏为玩家展现了来自永恒大陆的英雄们高超的战斗技巧,玩家操纵英雄们进行公平竞技,享受手游MOBA的快感。《英雄团》中的英雄角色各有特色。既有让人鼻血喷流的女王御姐,也有萌萌()的可爱萝莉,更有技能和外表都十分强悍的“铁血真汉子”——众多风格鲜明的英雄,各自迥异的技能和定位让人眼花缭乱,也足够满足玩家们的需求。MOBA游戏对于操作意识和手法配合有着一定的要求,这也正是MOBA游戏的魅力所在。团战的时机、团战的位置、团战时英雄的技能与站位、团战的意识,这些都是竞技游戏的关键之处。首先说团战时机,不要贸然开始团战,应该适当评估敌我双方水平。其次,要根据近战远程的职业特色以及不同战斗地图的特点来确定战术。▍《混沌与秩序之英雄战歌》《混沌与秩序之英雄战歌 》是一款多人联机在线竞技游戏(MOBA),无论从英雄的造型还是操作界面都十分完美!而且本作运行起来也十分地流畅,本作在手游史篇中翻开了新的一页。集结队伍,与好友一起在App Store中首个多人联机在线竞技游戏中奋勇战斗!在惊心动魄,引人入胜的游戏节奏中集结队友,强化英雄,摧毁敌军基地。在哈拉顿神秘的辛斯卡德裂口,不朽的战士们浴血奋战,已有数个世纪了。他们用自己的鲜血与荣耀谱写着这首磅礴的英雄战歌。超过30个能力各异的英雄可供选择,从近身格斗好手到可毁灭一切的;免费使用不同游戏角色,欢享各个轮流免费的英雄;升级技能和装备,击垮敌人,赢得胜利;真正的实时动作游戏:游走于地图各处,利用战争的掩护引诱对手,给予他们出其不意的致命一击。
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[责任编辑:jojozhu]
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved没有装备,可换英雄,《梦三国》开发商做了一款另类的MOBA手游
《光影对决》是由《梦三国》开发商电魂制作的一款Moba手游。目前正在不限号删档测试阶段,安卓用户可以在这里下载。这款游戏对现有的Moba手游进行了大面积革新,有些我很赞赏,有些我不赞同,有些我甚至无法理解。但总体来说,这些明显能够看出大量思考的设计,还是带给我许多新鲜感。这款游戏仍在技术封测,所以本文所说内容,不一定会是永久事实——一切都有可能变化。而且,本文无意对一款未成形的游戏做出判决,只想探讨一些变化。
作为一个8年Moba玩家,我一直明白,Moba是属于年轻人的游戏。我们对它有过“足篮球”一样的狂热期待。一个以5人为团队的对抗游戏,发生在一张虚拟地图上。它的运作模式大体可以被概括为三个系统:环境、英雄与支撑。环境系统提供了游戏进行的地图、资源(金钱和经验)、战略深度与对抗规则。英雄系统则是比赛载体,它反映了你(们)的意识、操作、战术与战法。支撑系统是前两个系统的纽带,它提供道具与装备,并在一定程度上体现了你对游戏的驾驭能力。
《Dota 2》和《英雄联盟》在三个系统上均有不同,但总体来说,两者仍然是同一类型游戏。直到《风暴英雄》的出现,机智的暴雪设计师们发现,支撑系统其实是多余的。他们删掉了道具和装备,在环境系统上大做文章。由于资源全队共享,个人无法出类拔萃。从设计逻辑上讲,《风暴英雄》是拒绝英雄主义的。他们把这种逻辑贯彻到了地图设计当中,为了胜利,你必须选择合适的阵容,在合适的时机跟队友做出合适的举动——而不是在别人Farm的时候自己拿一个大杀特杀。
《光影对决》是电魂制作的第二款Moba游戏。早在09年,他们曾推出端游《梦三国》。在《Dota》与《英雄联盟》触及不到的土壤上,《梦三国》茁壮成长。客观来说,这款游戏拥有一定的知名度。很多人不一定玩过,但至少听说过。《梦三国手游版》也已于去年问世。《光影对决》在背景上抛弃了三国套路,改编自同名漫画。我这里有几张角色设定图,或许你一眼就能看出是不是自己的“菜”。
这款游戏对许多Moba里习以为常的设计进行了改动,又增加了一些可能是前所未见的创新。这些变化,确实需要一定篇幅才能说明清楚,但这些改动是否能被玩家接受,并确实代表着一个崭新的、更美妙的方向,还需要时间来验证。
如果在狭义角度下讨论Moba里的英雄系统。我是说,只把天赋、符文和技能这些东西拿出来说的话。《英雄联盟》的英雄系统可以被这样描述: 符文提供各类属性和属性值加成, 技能则是“你跟其他玩家交流”的主要方式, 天赋是根据你对所选英雄和游戏的理解,有一个自定义技能的机会。《Dota 2》虽然没有符文,但现在有了天赋树:天赋树更像是一个英雄强化系统,根据等级提升,你从天赋里获得的不仅仅是战斗力增强,它甚至涉及到金币跟经验系统的奖励。换句话说,天赋树赋予每个英雄“全部游戏内容”上的改变可能——它包括但不限于对战斗的影响。我没有玩过《风暴英雄》,但我知道《风暴英雄》的技能系统其实就是一个天赋树,只不过,《Dota 2》和《英雄联盟》里的技能,变成了《风暴英雄》天赋树里的某个选项而已。
由于《光影对决》的创新数量非常可观,所以我会以英雄系统作为主轴,向你一一说明。中途我会穿插着告诉你其他有关方面的重要改变。至于细节和体验上的不同:例如手感十分欠佳、节奏感无趣乏味,我只会一笔掠过。
现在,我们终于能好好聊一聊它了。
传统Moba手游(是的,尽管Moba手游的诞生也就这几年的事,但在创新面前,他们已成传统),如《虚荣》和《王者荣耀》,全部是秉持着3主动技能+1被动技能的设计原则,并且被动技能无法被升级。但在《光影对决》里,这个设计不复存在。
不论是《虚荣》、《王者荣耀》还是《自由之战》,均保持着3主动+1被动的技能设计原则
在《光影对决》当中,每个英雄必定拥有3个主动技能。最后一个技能有可能是:主动、被动,以及1主动+1被动。换句话说,你有可能拥有5个技能(4主动+1被动)。
从上到下,分别是三个英雄的首技能
上图从上到下,分别对应三种情况。比较特殊的是最下面的这个技能“黑凤”。通过实际测试,我来解释一下这个技能到底是什么意思。该技能被动效果为:每攻击3次,将会朝攻击对象发起冲刺,并偷取3%生命值。主动使用的作用为:下两次攻击必定获得被动效果。当你连续冲刺两回后,正好满足被动触发条件。换句话说,这个技能可以让你连续冲刺三下,并累计抹掉对方9%的最大生命值。
很显然,开发商希望英雄的可操作性能够更丰富一些,这种丰富性不但体现在技能效果上,甚至体现在技能数量上。按照这个思路,有可操作性强的,必然就有可操作性弱的。我果然找到了这样一位英雄,而她的外形也非常符合我的猜测——一个奶妈。雅娜的第一个技能是随机给一个友军加血,但你没办法选择对象。第二个技能是在原地放一个护盾,但你没办法选择地点,第三个技能是增强一个友军,但你还是不能选择对象。第四个技能是被动。
他们希望你作为一个能操作4个技能的强者,能叫上你的女朋友一起来玩,虽然她可能只能操作0个技能。不过我并不认为女玩家水平低,我相信他们同样欢迎你带上只能操作0个技能的男朋友来玩玩。
护士服到底是什么时候成为奶妈标配的
这个“第4技能”跟同类Moba手游最大的区别在于,它可以被升级。如下图所示,等级提升后获得的技能点,可以被分配到这个技能上。但升级效果跟一般Moba游戏完全不一样。假如你的“第4技能”效果是法术穿透+10%,升级技能的效果可不是法穿的持续增长,有可能是移动速度增加,也有可能是法术恢复量的提升。这样设计技的原因是,《光影对决》与《风暴英雄》一样,彻底移除了道具和装备系统。所以《光影对决》里的“第四技能”代替了装备系统——为你提供各种属性。
小贴士,受到伤害不会打断恢复,赞美手残
这一定程度上增加了英雄的学习成本:持续升级某个主动技能,可能会让你在线上对耗中取得强势地位,但你会很快空蓝——我顺带一提,这游戏没有红蓝Buff,也不会有瓶子让你控符。如果你的被动技能在第2级时会提供一个强力的回蓝效果,那么你应该主升主动技能还是被动技能?这些东西都需要通过实战增加经验,形成每个人对英雄的独特理解,最终演变为每个人的加点方式——当然更有可能的是,大部分人都选择同一套最中庸的方法。
专精是个“乍一看”像极了《风暴英雄》里天赋树的玩意,但玩过以后就知道,它是也不是。
在《光影对决》里,专精不是每升xx级就可以选择一次的强化机会。每个英雄的每个技能,都具有2-3个可选专精,想要使用专精的条件有两个:
1、英雄熟练等级达到解锁该专精的条件
2、将技能升到满级
熟练等级和 熟练度是两个东西。在了解熟练等级之前,我们必须先了解后者……
《光影对决》里的熟练度,和《英雄联盟》完全相同——但又完全不相同。在《英雄联盟》里,熟练度是你使用该英雄时长和优秀程度的量化参考。但在《光影对决》里,如果你特别喜欢某个买不起的英雄,那么你就应该在限免的时候使劲玩TA。你未拥有的英雄会存在一个熟练值。就如下图所示,通过反复使用该英雄获得熟练。你的熟练度达到满值的百分比,同时会为你增加一个购买时的折扣。如果你的熟练度达到90%,那么这个英雄就向你打折90%。如果达到100%呢?恭喜你,你可以直接解锁这个英雄。
这听起来简直太棒了。可是等等,这和专精有什么关系?
当你解锁一个英雄后,该英雄的熟练度会重新计算。未解锁三个字消失不见,取而代之的是熟练等级:
每一个专精都需要达到指定的熟练等级才能解锁。
现在我们已经知道使用专精的第一个条件了,你可能已经忘记第二个条件是什么了:2、将技能升到满级
下面是一张专精界面的截图。你可以看到,每个技能都拥有2-3个可以选择的专精。当你勾选某个专精后,它并不是立即生效。在游戏中,当你把技能升到满级,再次升级一次该技能,就会获得专精效果。换句话说,每个技能的最后一级现在都特别给力了,而且你还可以自由选择怎么个给力法。
专精其实就是《暗黑3》技能的符文效果
专精在对战时是无法修改的,你需要通过反复练习某个英雄,才能将对专精的理解融入到英雄使用当中。熟练度达到满值可以无偿获得英雄,这对英雄收费的Moba来说,同样是个好消息——但也有可能导致限免英雄遭到哄抢。
精灵取代了“天赋”的位置。每个精灵拥有主动、被动、奖励技能各一个。并且精灵也拥有自己的熟练度系统。
这又是一个看起来很陌生,玩起来有点熟悉的东西。我不知道你有没有玩过《王者荣耀》或者《英雄联盟》,假如你知道打野刀这个东西的话,精灵就像你出门的时候自带了一把打野刀,它的所谓主动、被动技能,无非只是满级后的打野刀而已。
当然了,我只是用一个你可能比较熟悉的东西来类比,让你迅速脱离陌生感。根据《光影对决》制作人的介绍,精灵更像是对天赋系统的一种加强,将来会出现种类更多的精灵——不排除拥有闪现、冻结之类的可能性,并且精灵会成为局内成长的关键点之一。游戏里目前有5只精灵,3只免费,2只需要花费金币解锁。精灵还有3种外观,解锁外观同样需要金币。为了避免可能的误解:金币是玩游戏获得的,不是人民币的代币。
■你行你上
现在我们要聊的,可能是这款游戏最颠覆性的改动:每当你死亡读秒、或回到家里时,你可以任意更换英雄——只要你拥有TA即可。
我仔细回忆了一下,在Moba游戏当中,我的确没有见过同类设计,我能想起上一个这么干的竞技游戏是《守望先锋》。允许玩家在游戏中肆意换人,不但对平衡性提出了高水准的要求,对游戏设计者也一样:在恰当的时机换人,至少要能获得优势(或消除劣势),这个系统才有意义。如果在游戏设计上达不到这一点,那换不换人根本没有区别。
目前来看,《光影对决》期望通过英雄定位的固化来解决这个问题。如果你玩过《王者荣耀》,我相信你一定被同类问题困扰过:你非常擅长某种类型的英雄,但在选人时被队友拿到,于是你陷入纠结,我到底应该相信队友,还是相信自己?之所以会产生这种纠结(尤其是排位赛),是不想因为选错英雄,导致团队失利。现在,这种情况有可能被缓解:你和被你不信任的队友,都有了重新选择的机会,而且没有成本,并且不限次数。
但我说实话,这种冷静又友好的位置互换,几乎不可能发生在路人局,甚至沟通换人这件事本身就很困难。如果是黑店,那大家对各自擅长的英雄类型,更应该心知肚明。这种设计的初衷是友好的:这也许能够避免,因为一次错误的英雄选择,导致无法挽回的“阵容性”失败。但我方更换英雄的同时,是否会造成对手的不满?于是对手再更换有针对性的阵容,这种变化一旦无穷无尽起来,也就相当于没有变化了。
我至今没能感受到换人带给我的乐趣,一个常见场景是:当某一方经历团灭,在读秒过程中,你会看到大量的“正在换人”状态。这很正常,失败的时候,我们总会猜测原因,但很少有人会在一场混乱的团战结束后,立刻意识到双方是否存在发育和操作水平上的“不平等”,继而思考翻盘的可能性。更多人只是在等待复活的间隙,无聊的看一看英雄列表,然后决定把锅甩到刚才使用的英雄身上。
掌握节奏是玩Moba游戏最重要的技能之一,这也是《光影对决》改动最深刻,但你却看不见摸不到的东西。
节奏感往往被两件事掌握:
第一件是双方对资源的获取速度。几分钟出到核心装,几分钟出到后期装?你通过在游戏过程中,不断查看自己和历史比赛中的差距,以及本局双方在金钱和装备上的差距,来确定你正在经历一场劣势局、优势局、还是碾压局。这些数据会形成一种“感觉”,作用到你们在本局比赛的行为跟自信心上,最终变成本场比赛的统治力,或是压力。统治力的高低会使你处理每一次遭遇、每一次带线、每一次团战的心态产生巨大变化:是主动还是退避,是寻求团战还是猥琐发育?我遇到一个落单英雄,我是单杀他还是扭头就跑?这形成了一场比赛最基本的节奏感:局势。
第二件是对当前局势的理解能力。Moba的局势不是线性发展的,游戏进程中出现的随机事件、你们对每场团战的处理方式,将会对局势产生重大影响:几分钟刷大龙、现在能不能打肉山、对面入侵我们红buff、到底要不要开波雾、人家偷了小龙、我们囤的远古野都被打了、已经准备开主宰了,射手为什么还在打野?冲突、遭遇、关键生物的争夺,将会改变甚至逆转局势,有时会把你积累几十分钟的节奏感化为乌有。现在我们看到的,叫优势(劣势)。
在一场比赛中,哪一方能控制局势、把握优势、最终就能迎来胜势。你能够清楚理解并掌握这三种“势”,你就拥有节奏感。
这是在Moba游戏蓬勃发展多年以后,每一个老玩家都熟捻于心的基本规则。但抛弃支撑系统,随时可更换英雄,颠覆了我理解的一切。
说的夸张一点,这么做的后果,无异于摧毁了现代Moba基石。说的玄乎但可能更现实一点,这摧毁了老玩家们玩Moba的感觉,没错,我找不到感觉了,就会无聊、乏味、没有节奏感。输了比赛似乎是理所当然的,赢了比赛也说不出所以然来,于是你只能莫名其妙地删除游戏,说一声,这游戏可真是不怎么地。
玩家有选择游戏的权利,开发者也有创新的权利,我只想说,有勇气创新,就要有勇气承担创新的后果。
■到此为止吧
以上种种,仍旧没有说完《光影对决》改动的全部,例如新增的两个游戏模式:四方对战以及1V5。但这些都是次要的,游戏如果不好玩,这些做的再好也没用。我希望在《光影对决》的分析结束后,补充一两句话。
我们为什么超爱玩Moba?
我相信没人怀疑,从《Dota》问世、直到《英雄联盟》席卷全球以来,Moba是现在最受欢迎的游戏类型之一。Moba已经接近10个年头了,我们现在开始抱怨它节奏慢、有点难。追根究底的说,第一款Moba游戏《Dota》脱胎于《魔兽争霸3》。不管跟上一款风靡全球的游戏《魔兽世界》比,还是跟现在的Moba比,玩1局《魔兽争霸3》需要的操作量都堪称巨大。
《3C》是早期出现过的一种对战模式,它曾经非常辉煌。尽管在《3C》里你可以同时控制多个英雄,但不可否认,它比《魔兽争霸3》需要的操作量少了不少。《Dota》的出现,是对《3C》操作量的又一次简化。直到《英雄联盟》……抱歉,LOL可没有简化什么,除了没有反补,这游戏频繁的小技能释放,让你在对线期一点也不能掉以轻心。
从《魔兽争霸3》到《英雄联盟》,对抗类游戏需要的操作量大大减少,但顶级玩家的操作难度从来没有降低——这可能是Moba得以取代前者流行地位的原因。从内容提供的角度看,《Dota 2》和《英雄联盟》从来都是同样优秀的游戏。
现在手机Moba出现了:节奏更快、时长更短、对抗更加激烈。我不得不承认,我觉得手机Moba比《英雄联盟》和《Dota 2》还好玩。原因可能也非常简单:PC上的Moba,我已经玩不了了。电子竞技比体育更加残酷、黄金时间更短。可你还得面对更频繁的版本更迭——这可能也是6届S系列赛只有一次卫冕冠军、而Ti更是无人蝉联的原因。
说了半天,Moba大火的秘密究竟是什么?我想可能是:与天斗,与人斗,其乐无穷。
不过这好像太抽象了,用“Mobaer”的话来翻译的话,应该是:
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MOBA游戏入门指南 虚荣小白玩家必看
来源:作者:ZERO
MOBA游戏入门指南虚荣小白玩家必看,moba是在一种平衡模式中由玩家打破平衡的游戏模式。以更快结束或永远平衡,玩家是奇中调节因素。真搞不懂为什么这么多人喜欢玩这种单调的游戏,不扯了开始正式讲解如何玩好一款moba游戏,一款moba游戏主要游戏构架分为对立平衡的地图、英雄、防御塔、释放小兵的兵营、野区、线上。
首先我们必须了解地图熟悉敌我水晶、线上、野区、商人、boss怪、草丛位置。(这样更加有助于团战中站位,开团地点的把握还有助于前期视野的掌控。)其次英雄是玩家掌控的唯一游戏中的单位,一般分为对线、打野、辅助,开发商赋予英雄很强的发育性(但资源是一定的)。谈及英雄便不得不说到各个英雄各种各样的技能。各种技能的配合,连招的叠加效果(打团时的技能配合,时机把握)。
还有英雄的出装(一般出装是有英雄自身技能属性和自身位置属性决定的。)个人意见先有一个拿手的英雄,在从这个英雄来深入了解这款游戏,然后在去尝试其他位置的玩法,当你都尝试过便初步会玩这款游戏了。那么如何玩好一个英雄呢?没错我们上面已经讲过了跟你们开个玩笑,然后你必须了解其他英雄的技能、玩法、出装、配合。(知己知彼,百战不殆)了解英雄基本套路,有一些针对性的套路。
你先选一个自己喜欢的英雄,详细了解技能效果,ap或AD加成。(被动技能永远不要忽略如果给所有技能对英雄出装影响被动是第一位),然后是英雄的出装,大多数时候,出装是由位置、技能决定的。还有一些是针对敌方出装、技能决定的。最后是英雄的基本操作以及与队友的配合(在一些段位很多人不会配合主要是技能配合,进攻时的配合,防守时的配合)。基本操作是英雄技能的使用和普a的配合在有限的输出时间打出理想的伤害。
技能:moba游戏里英雄使用技能主要有伤害类技能、控制类技能,buff类技能。
装备:装备分为AD装、AP装、防御装、buff装、消耗品,其中装备互相掺杂,会出现有多种效果的装备。
防御塔:说实话如果我是游戏设计者我回设计一片野区,然后在重要位置安放防御塔而不是非常常规的放一条直线,了解塔的伤害,范围。
野区:野区首先最重要你要了解野怪,经济怪,buff怪,优势怪,兵矿怪以及最终的左右游戏结局的boss怪。了解野怪的经验、经济加成以及伤害、buff。其次要了解野区地图在重要位置安放眼位。在其次了解野区墙壁厚度,方便英雄突进技能使用。
线上:主要补兵,消耗对面。主要路径,打掉线上所以单位才可以推水晶,赢得胜利。}

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