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集大成于一身的MOBA手游《虚荣Vainglory》试玩 - 游戏圈 - 电玩巴士
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集大成于一身的MOBA手游《虚荣Vainglory》试玩
作者:佚名 来源:本站原创发布时间: 13:43:28
  今天给大家带来一款还没有在登陆中国,但是用手游模拟器可以玩到的MOBA手游《虚荣》,它是美国开发商Super Evil Megacorp研发的多人在线竞技移动游戏,由巨人网络代理运营。可能大家对这家开发商不是很了解,但是提到他们之前工作的地方,可以用咋舌来形容,他们大多数成员来自Riot Games、暴雪、EA、Insomniac Games、Playfish、Rockstar和Gazillion等游戏公司。看看这阵容,瞬间就懂了!这游戏次不了。
  这款游戏整体界面非常简洁,左侧是一列文字菜单、配合一张魔女星乐斯的原画CG以外没有任何东西了。菜单依次是开始游戏、最新动态、学院、盟友、好友、商城。游戏不设自动新手教程,如果之前没玩过MOBA类游戏,可自行点击新手教程进行学习。
  因为本次测试是使用模拟器进行游戏的,所以游戏画面不是很清晰,但是这款游戏入选了2014年度iPad最佳游戏应用,并且荣获2015WWDC苹果全球开发者大会最佳设计奖。当游戏在手机上操作的话,应该会很棒的。
  画面采用流行的欧美魔幻风格,整个场景的布置非常类似《英雄联盟》的感觉,以俯视的视角纵览全局,同样的两者对抗,狭路相逢勇者胜。本作在画面上的表现张弛有度,魔幻色彩随处可见,远近景物错落有致,并且在建筑、人物、障碍、草木等小细节上都进行了细致的描绘。
  游戏操作上面采用了全触屏的点击方式,这一点也和PC端类似,我们在电脑上是采用鼠标点击路面来控制行动,而本作则改为手指点击路面而已。除了走位上面的方便之外,游戏中对于英雄的技能加点同样参考了PC的方法,每一个英雄都有三个技能,随着等级的提升一级,就可以增加一个技能的点数。全触屏走位与及时性加点的方式都完美承接了PC端的方式,虽然运用起来没有鼠标与键盘灵活,但是相信在手游上面这样的方式也已经是非常不错的了。
  虚荣的地图名为海希安,地图分为三部分,一部分是墙内部的两侧基地。除了基地外的两部分,野区和兵线路。
  上面部分有防御塔的部分就是兵线路,这条路上不仅有防御塔来镇守,还会定时的从基地产生小兵按照固定路线前进,这点是绝大多数MOBA游戏都有的设定。线上会有两方的小兵互殴,每击杀一个小兵,都会获得相应的金钱,推掉防御塔也会有奖金。线上英雄的主要经济来源就在这了。值得一提的是,我们需要像玩PC竞技游戏一样,补兵!当然不需要变态到让我们反补,正补即可。
  野区可谓是厮杀最凶的地方了。因为野区有好多的资源,和更多适合埋伏与不得不团战的地点。中间区域的蓝光位置,会在15分钟的时候出现一只BOSS。将其击杀会有金钱奖励,并且他会肆无忌惮的帮助己方推对面阵营的建筑物。
  总结下地图上的元素就是:兵线路,野区,小兵,野怪,资源点,BOSS,野外商店,树林阴影。
  游戏每局比赛时间都不会很长,是采用的3V3模式,非常简单,而且不需要很长时间的farm在大BOSS被哪一方势力降服之后,那这场比赛也就基本结束了,因为BOSS无论是血量和攻击力都很变态!
  目前在模拟器中有十八个英雄可以购买,购买是需要金币和ICE都达到数目才可以购买。游戏可以选择单人匹配,也可以和好友组队进行匹配。每个英雄都有一到两个皮肤可以用ICE购买,或者收集卡片合成获得。通过战斗胜利或者失败都会有机会获得一张卡片。
  总体的来讲,这款游戏确实做到了MOBA游戏应有的素质,公平的竞技是核心,且游戏中也没有什么额外加成的装备、道具什么的,的确是良心一作,相比国内各种山寨MOBA游戏不仅需要花大力打造极品装备,而且对其他玩家而言相当的不公平。但是这些在《虚荣》里都没有,诸位可以放心的靠实力赢得比赛。
责任编辑:流逝的青春
太棒了!我要分享:游走在商业与平衡之间的MOBA手游--百度百家
游走在商业与平衡之间的MOBA手游
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当端游MOBA被腾讯后,移动MOBA又将会是怎样?
当端游MOBA被腾讯后,移动MOBA又将会是怎样?
在2015年,移动电竞被看作为一个新兴的细分市场,在资本加热下开始高速地发育起来。不管是多家厂商抱团组建移动电竞联盟,还是腾讯帝国自成体系的电竞生态,都预示着行业对这片新蓝海的期待。
▼移动电竞的同样对大众具有吸引力:
目前国内上线的MOBA手游不可谓不多,叫得出名号的就有《王者荣耀》、《全民超神》、《虚荣》、《乱斗西游》、《自由之战》、《时空召唤》、《梦三国》等。在非核心玩家眼中,MOBA手游大多相差不多,无外乎谁的UI简洁一下或谁更吃手机内存。2015年可以说是挖掘并发展MOBA手游玩家的一年,越来越多的玩家也开始在意不同MOBA手游之间的细节,比如BUG的修复速度、补刀设计的细节、参与人数的上限、每局比赛的平均时间等。
通过综合比较各方细节,我们不难发现《王者荣耀》确实做到了同类中的前列,而腾讯的资源优势更是帮它推到了畅销榜前5左右的位置。而另一款挂上腾讯“全民”招牌的《全民超神》则达到难以同样高度,即便近三个月来偶有爆发冲进TOP10,随后也会迅速跳水,并且波谷一次比一次低。
| MOBA手游的制胜细节
MOBA游戏在PC端的历史大概有10年出头,这个“年纪”放到整个游戏史上并不算老,只能算青壮。所以MOBA的发展革新从DOTA到《英雄联盟》再到《风暴英雄》,很容易总结出一个规律——在细节上做减法。比如《英雄联盟》取消了反补、回城成为自带技能等,比如《风暴英雄》更是取消了装备和金钱。
降低了玩家的挫败感,让地图更小、节奏更快等是新一代MOBA游戏的设计核心,目的是为了让玩家更容易上手,减少初期的挫败感。当MOBA手游开始逐渐兴起,这个细节也成为了众多产品的共同现象。
所以再看《王者荣耀》的细节,就会很容易地总结出诸多做减法的设计:
1. 游戏时间平均为每局10分钟出头,在一些碾压局可以10分钟内结束;
2. 取消补刀、取消兵营水晶、野区彻底为战斗服务,这也让玩家的行动更集中在团战和gank上;
3. 技能设计方面大肆“借鉴”LOL,但改为1个被动技能和3个主动技能,技能CD更短,召唤师技能也由减少为1个;
4. 回血成为固定技能,装备随时购买,相比LOL砍去了回城回血购物的环节。
在每个环节的时间减少一点,最后整合起来无疑对手机玩家而言就是超快节奏的战斗体验。因此相比《王者荣耀》虽然保留5V5的玩法,但它每局的平均时间还是少于3V3的《虚荣》。
| 商业性对平衡性的影响
挖坑割韭菜是国内手游厂商最常见的运营模式,因为手游的寿命周期摆在那里,除了个别几款“老流氓”,多数手游都不能指望放长线。而MOBA手游如果要增加消费坑,短时的做法是直接卖强力英雄和道具,这在端游时代一些三国题材的MOBA游戏做得并不少。
不过当前的MOBA游戏都经历了LOL的洗礼,杀鸡取卵并不能做得太过。像《王者荣耀》即便在复杂的符文系统和皮肤加属性上显得吃相不太好看,但总体来说还是会给普通玩家一个花时间慢慢追上付费玩家的机会(实际上多数腾讯用户并不会太在意皮肤属性那一点差距,因为都习惯了)。
免费玩家漫长的攒钱买英雄、买符文过程,就像RPG手游的角色养成收集和装备系统一样,目的是用数值坑拖慢游戏的流畅性。并且《王者荣耀》和《全民超神》在英雄设计上也展现出了对自家亲戚LOL浓厚山寨气息,并且在照搬之后长出现很为何的历史人物套用。
▼《王者荣耀》英雄机制的平衡性,一直是玩家吐槽的焦点:
总体来说,腾讯旗下的两款MOBA手游在商业性层面做足了妥协,游戏内容方面除了做减法并无创新。至于平衡性,则通过收费拉开玩家间的差距(付费符文+皮肤属性),取得游戏初期的压制。而一些付费英雄过于强力,腾讯依然遵从LOL的运营模式采用先挣钱后削弱的做法做“平衡”,这无论对免费玩家还是付费玩家都是一种伤害。
| MOBA能否撑起移动电竞?
当前移动电竞的概念正值初生且需要代表项目坐镇的阶段,除了TCG类有《炉石传说》以外,其它类型还需要时间和电竞迷的检验认可。
腾讯一口气推出两款MOBA手游的意图非常明确,并且都非常精明地去模仿了LOL,其中《王者荣耀》仿得最彻底,《全民超神》则加入了一些RPG手游常见的养成元素(也是为了挖付费坑)。从商业角度来看,这两款产品借助在腾讯的资源优势,在同类竞品中遥遥领先。
▼从画面到竞技性,《虚荣》虽然占据绝对优势,但《王者荣耀》在商业性上更强:
相比最硬核的《虚荣》以及国产的《自由之战》、《乱斗西游》等,腾讯系显然更适合轻度玩家——至少从移动电竞所需求的参与性和大众性来看,《王者荣耀》是目前账面上最强的。而关于“更简单、更赚钱、更高人气是否就能成为移动电竞的代表”这个问题,目前存有普遍争议。比如《魔兽争霸3》当年的确取代了《星际争霸》,但也有《穿越火线》这样难以亮相于腾讯赞助赛事以外的反例。
至于像《虚荣》摆出的高端姿态,似乎并不看重游戏内的盈利,以玩家的粘性、高凝聚力的社区以及高强度竞技与赛事直播,作为其核心卖点。如果说一款成功的MOBA手游不该止步于内购,而应是成为一个产业链的开端,那么《虚荣》算是目前较为成功的个例。
此外,除了巨人代理引进《虚荣》以外,盛大旗下崇德工作室最近也发布了MOBA手游招聘信息,而且还是用的传奇IP。不难发现,目前越来越多的大厂将目光放在了MOBA手游上,意图在LOL和DOTA2垄断端游MOBA之后,尽力抢占新兴的市场并布局到电竞领域内。至于随后激烈的市场竞争,以及玩家群体之间碰撞出的“信仰之争”,这一切都值得我们拭目以待。
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操作:映射的自由与枷锁在这样一个FPS游戏都能在主机端大红大紫的时代,要说还有什么原生于PC端却在主机水土不服的热门游戏类型,恐怕当属RTS类游戏了。MOBA作为RTS游戏衍生出来的子类,在操作上的复杂度虽然不能与出招表繁杂的动作游戏相比,但却需要大量独立的按键作为底层支持,在目标选定上又难以脱离鼠标,所以虽然《神之浩劫》和国产的《九阳神功》两款MOBA游戏在主机上迈出了第一步,但难以克服的别扭操作无法使两款游戏走得更远。主机上的《九阳神功》也是一个MOBA游戏到了移动端,触屏技术的存在似乎一定程度上解决了脱离鼠标无法便捷选中目标的操作难题,但技能和装备甚至走位的交互设计又成了难题。于是我们看到了两种截然不同的方案:《虚荣》的纯点触式走位、目标选定和《王者荣耀》的虚拟摇杆式走位、自动目标选定。《虚荣》的方案更接近PC端,一根手指代替鼠标控制走位,即点选目标,另一根手指控制技能、装备使用(当然手快的玩家完全可以使用一指禅操作)。这样的交互方式使游戏的输入输出变成比较直观的条件反射,让玩家更好地将注意力集中在战局中。比如《虚荣》纯点触看上去很美,甚至可以通过左右来回点击走位实现《DotA》甚至《魔兽争霸3》里的一些技巧如“Hit and Run”以及取消攻击等等。纯点触式操作十分精确,但也容易造成玩家疲劳但这种交互在移动端的实际问题是操作频度过高,且由于“补刀”规则的存在,使玩家的操作数居高不下,还存在视野遮挡问题。大多数国产MOBA手游采用的虚拟摇杆走位交互,很大程度上是受移动端ARPG影响,出自无心插柳的《乱斗西游》。《乱斗西游》是个成功的手游,其聪明之处在于吸收了很多不同类型游戏的优秀设计,如卡牌游戏的角色成长系统、ARPG的操作交互以及MOBA和“魔兽3RPG”的游戏规则。尽管现在《乱斗西游2》打着MOBA手游的旗号宣传,但由于游戏内英雄的成长体系是脱离单局游戏独立存在的,与MOBA游戏“每局对战从零开始”的精神相去甚远,所以并不是一个真正的MOBA手游。《乱斗西游》尽管看上去很像MOBA,但本质上是个高度数值化的卡牌ARPG但《乱斗西游》的成功使虚拟摇杆在后来的MOBA手游里成为约定俗成的默认设计,不管是发明了轮盘施法的《自由之战》,还是创下手游研发团队规模记录的《全民超神》,以及多次回炉改名最终逆袭的《王者荣耀》,都未能免俗。虽然MOBA游戏可以视为RTS的RPG化,但是毕竟依托于RTS的操作框架,一切的操作设计都是为了更好地服务于对战。然而摇杆试设计的映射式移动模拟需要玩家的左手不停控制角色走位,右手则只需要偶尔点击技能即可,操作工作量明显不在一个等级上;即使颇具创意的轮盘施法需要右手进行拖动操作,但因为技能冷却时间以及自动锁定目标功能的存在,玩家两只手的操作疲劳度始终无法平衡。《自由之战》发明的轮盘施法可以实现精确打击目标工作量不对等造成结果便是虚拟摇杆的操作延迟。尽管初上手时虚拟摇杆还算灵敏,反应及时,但经过频繁的走位拖动操作后,疲劳的左手稍微出一些汗,便会造成明显的输入响应延迟甚至失灵,大大降低了玩家的操作快感。此外有些游戏可以将虚拟摇杆设计为跟随玩家手指移动,但实际玩过游戏的玩家都会知道如果手指稍微偏离屏幕左下角向中心靠拢会意味着什么:玩家的手指和虚拟摇杆会严重阻挡游戏画面,在屏幕较小的手机上体现得尤为明显。但摇杆走位也并一无是处,那些输出主要靠平砍的英雄在《王者荣耀》里使用摇杆控制可以一路走砍毫无压力,十分流畅风骚。虚拟摇杆的跟随手指不见得是很好的设计,很多时候会阻碍视野以拖动操作为主的摇杆走位和点触式技能释放共存的操作模式,在交互逻辑上不具备统一性,于是目标判定成了这类游戏的软肋。《王者荣耀》开始没有手动切换目标的设功能,而是系统辅助自动锁定最近或血量最低目标,普通攻击均为类似AOE的方式,即没有锁定目标时依然可以使角色朝面对方向施展普通攻击,也是其与之前《全民超神》和《自由之战》最明显的区别之一;最近又为了所谓打击精确度把《自由之战》的攻击键抄来用,也没有抛弃原有的自动锁定模式,便有了现在所谓两种锁定共存的妥协方案。《王者荣耀》即将增加目标锁定功能,有些画蛇添足的意味无锁定战斗本来是端游时代极力追求的目标,到了手游时代却发生了“无锁定战斗”游戏加入锁定操作的“倒退”,不得不由人感叹游戏行业的善变。《王者荣耀》的舍本逐末或许是出自“争取更多习惯不同的玩家”这一出发点,但这种举棋不定,大口吞咽的犹豫也暴露了这种形式主义的胆怯:操作模式的修改,将成为MOBA手游旷日持久的课题。丨 玩法:数值和规则的形式主义《英雄联盟》的大红大紫,其研发商Roit对《DotA》定下的MOBA框架做出多项简化功不可没。反补,复杂的装备技能,死亡经济惩罚,高低地形,诡计之雾和真假眼这些“不友好”的设计统统被抛弃,也就是所谓的“做减法”。既然被搬到移动平台,MOBA手游似乎注定要顺着《英雄联盟》的思路继续对MOBA框架进行精简,尽管都是在“做减法”的主旋律下设计规则,但落实到具体游戏上却又各有不同。《虚荣》在操作上自成一派,规则设计也最大化地沿袭了传统MOBA设定。在《虚荣》里,玩家主要的经济来源依然是补刀,虽然没有反补这样重度的设计,但玩家想要在经济竞赛中超过对手,就要全神贯注地关注敌人杂兵血量并适时操作获得金钱。但补刀的存在并不意味着《虚荣》是一款完全将传统MOBA搬到移动端的硬核游戏,因为在保留核心规则补刀的同时,《虚荣》为了避免牺牲游戏节奏,在地图和阵容上做了妥协。传统MOBA的地图有三条兵线,也正是这种多路配合的设计给与了玩家发挥UGC的无限空间,衍生出各种阵容、套路的战术配合;而《虚荣》为了避免游戏陷入“无尽的补刀”和“永远难以结束”一类的时间陷阱,将兵线简化为一路,类似《英雄联盟》的极地大乱斗模式,却又增加了野区作为弥补地图简单的变量。但无论如何调整,MOBA手游都无法回避要对传统MOBA进行简化,在固执的MOBA玩家眼里都会沦为形式主义。《虚荣》只有一路兵线,对战也是3V3为主这些玩法规则设计上的取舍凸显了移动游戏的便捷性与MOBA游戏基础规则难以调和的矛盾,在简化尺度上的拿捏也决定了MOBA手游目标人群的不同。《王者荣耀》在规则上的移动化处理要果断干脆得多。首先《王者荣耀》取消了补刀这一经济模式,只要敌人在视野内死亡玩家就会获得金币,如果是自己“补”到的会额外多一点,但总体而言只要在兵线上,玩家的经济是一直保持增长的,这也保证了游戏的快节奏。而游戏玩法上提供了多种模式,如1V1的Solo对战,3V3一路兵线和最传统的5V5三路兵线,甚至还有《英雄联盟》中的大乱斗模式。《王者荣耀》的5V5对战节奏很快为了在地图规模较大的5V5传统模式下保证游戏依然以快节奏进行,《王者荣耀》在数值上也进行了大幅度调整。在《王者荣耀》出现之前,比较成功的MOBA手游 《自由之战》在数值上其实节奏很慢,小兵血量高伤害低,导致战斗时间过长,一局5V5的战斗可能会持续30分钟甚至更久,在美术不讨喜且打击感欠佳的前提下,不符合移动游戏的初衷,难以在追求爽快的玩家中普及。《王者荣耀》中小兵很脆弱,玩家经济和装备成长要迅速得多,对完全没接触过传统MOBA游戏的玩家有着较大吸引力,加之腾讯强大的用户基础,海量的用户数据给予了研发团队更多的参考资料以及足够大的调整空间。站在MOBA原教旨主义玩家的角度来看,战场规模缩水的《虚荣》和经济及数值缩水的《王者荣耀》都是形式主义的产物,但这类玩家本身并不是MOBA手游的目标群体,所以形式主义的高歌猛进其实无需理会吹毛求疵的指摘。丨 赢利模式:享受公平与追求华丽近年来MOBA游戏的流行,与玩家们对客观公平的苦苦诉求密不可分。MOBA游戏本质上是将RPG中PVP部分提炼出来纯粹化处理,和RPG一样存在重要的角色成长体系,却又完全独立于每一局游戏,玩家不需要像WOW时代打PVP一样经历无比漫长的副本打工Farm进行装备积累,也不需要像在《征途》一类道具收费游戏中通过人民币战术进行土豪式碾压——每一局对战大家都是从零开始成长,你输掉游戏,仅仅是技术不敌对手、战场意识不及对方或者阵容搭配有问题等“易于接受”的原因。这就涉及MOBA手游的赢利点问题了,如果不能花钱买装备、升星,《Dota2》的全英雄免费使用模式业内仅此一家,难以效仿,那么MOBA手游的盈利模式几乎只有在《英雄联盟》的卖皮肤、英雄和符文页上做改良一条出路了。《虚荣》和《王者荣耀》的角色装备都带有明显的《英雄联盟》的影子,《Dota2》中复杂的装备技能和庞大的数量显然不适合原本操作空间就捉襟见肘的手游形式。不管是完全照搬《英雄联盟》的模式,还是照猫画虎做出微创新,新一代手游MOBA在盈利模式上放过了游戏内装备系统,极大程度上保证了游戏的客观公平,也宣判了那些保留卡牌游戏成长体系的所谓MOBA手游在竞争中出局。《虚荣》的盈利模式其实还是以卖英雄和皮肤为主成功的售卖皮肤盈利模式,是建立在游戏画面良好这一基础上的。视觉效果细腻的《虚荣》卖起华丽的个性英雄皮肤自然水到渠成,在国产游戏中保持领先画面地位的《王者荣耀》也压力不大,甚至还可以凭借更大的英雄池逆袭。但是那些英雄建模粗糙,画面简陋的MOBA手游的日子可就难过了。符文和“召唤师技能”都是《英雄联盟》玩家熟悉的内容,《王者荣耀》完全照扒或许有些游戏会变成《Dota2》一样重度游戏在移动端的替代品,甚至发展出成熟的电竞模式,但那注定是小众玩家的狂欢。白天上班时被老板虐,相信这样的玩家也不会愿意在回家的路上或者到家后再被队友制裁。《Dota2》中美杜莎和幽鬼式后期逆天1V5的情景在面向大众的MOBA手游中应该避免出现,为追求轻松、公平对战的手游玩家打磨一套舒适友好的规则才是大多数MOBA手游发展的理性道路。交互上的问题难以克服,且《Dota2》和《英雄联盟》都面临新规则机制难以规划的问题时,对国产厂商而言,完全照扒一套成熟设定快速推出产品抢占市场才是政治正确的选择,所以现在只是MOBA手游“形式主义”战争的开始。当虚拟摇杆无法满足全部玩家的需求,国内的游戏开始尝试使用新的交互方式时,可能会有一大批“虚荣like”操作方式的新MOBA手游如过江之鲫般出现,但无论是操作和数值规则上的传统MOBA移动化,还是ARPG玩法规则的MOBA化,本质上都是形式主义的进化论,当这场持久战越拖越长,融合和相互借鉴会成为缠斗的主旋律,进而催生出新的游戏类型。最后哪一方会占据上风我们不得而知,但可以断定的是,这场战争最后的输家,一定是失去了干儿子的重度PC 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