一款好的舆论成功的品牌游戏为什么会变成舆论“公敌”

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文 | AI财经社 谢金萍编|嘉辛《王者荣耀》的舆论危机并没有结束。7月18日起,腾讯升级《王者荣耀》“健康系统”开始实施,12周岁及以下未成年用户在晚上9点至翌日8点时段,会被纳入限玩保护,不能进行游戏。从7月2日开始到11日的10日舆论风波里,人民网、新华社10天内发布6篇文章,评论措辞严厉,让舆论升到了最高峰。在香港市场的腾讯开始不安,7月4日港股收盘,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。十天来,这场围绕《王者荣耀》舆论风波似乎没有结束,却像滚雪球一样越来越大。始于“防沉迷”系统从2015年上线至今,《王者荣耀》有2亿用户,日活跃用户高达5000万,是近两年最火爆的游戏。但关于这款游戏的舆论不断,一半海水一半火焰。最大的声音是指责游戏对未成年人的负面状况,尤其是媒体的连续报道:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……一系列的新闻隐隐的散发出危险信号。在极光大数据最近的《王者荣耀研究报告》中显示,《王者荣耀》除了近七成是上班族外,其他几乎为学生族,其中,14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户占比22.2%。从《王者荣耀》用户群体突破界线后,就不仅是游戏明星产品,而是从亚文化走向大众文化,它需要承担更多社会责任。而且,只要涉及到“未成年人”、“家长”、“社会”等敏感字眼,公众的敏感神经就会被挑动。赶上暑假来了,学生们开始又大把时间打游戏,腾讯需要承担更多的责任。7月2日,腾讯推出据称史上最严“防沉迷”系统,并以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,包括未成年人限制每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系等措施。这正是舆论风波的导火索。舆论点燃,腾讯整改7月3日下午3点,人民网率先发文评论《王者荣耀》是娱乐大众还是‘陷害’人生”,举例未成年人因沉迷游戏导致的成绩下降、与父母关系破裂等新闻事件,定调游戏“陷害人生”:“农药”、“赚钱与伤人并生,对社会一直释放负能量。”7月4日,腾讯在官微信平台推出对话《王者荣耀》制作人文章,称游戏符合国家游戏规则,制作人李旻公开“喊冤”:“有人沉迷,就都来怪游戏,我们觉得有些委屈。”随后宣布加强防沉迷措施:12岁以下用户每天限玩王者荣耀1小时,同时呼吁家长共同监管。同一天,新京报报道,《王者荣耀》的“防沉迷”系统上线首日,花钱就能破解。界面也紧随报道,称再严的“防沉迷”也限制不住“小学生”玩游戏,并说“这套系统放十年前的小学生都能绕过去。”当天,人民网二度发布评论,态度更加猛烈,称加强“社交游戏”监管刻不容缓。人民网从游戏监管的角度称,腾讯的系统“监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离,”直接打脸游戏制作人。就是在这天下午,港股收市,腾讯蒸发1099亿港元。人民网两篇文章2505字,腾讯市值暴跌1099亿,腾讯不得不急了,“低下了头”,反思。次日,7月5日,腾讯公布健康系统上线运行首日成绩——同一个小时内34万个账号到了限时时段后被强制下线,配套的腾讯“成长守护平台”新增绑定账号增长45万个。同时,新的声明里不再出现“呼吁”的字样,转为“我们做了什么能帮助家长”或“得到家长认可”的表述。相比此前对立式的“呼吁”,腾讯在情绪输出上与家长站在了同等战线上。这也公关危机上常见的技巧。找到方向后,腾讯乘势追击,7月6日,官方发文《是云中的健康系统,他们一直在坚挺驻守》,从家长的角度出发阐述腾讯的“防沉迷”系统发展。一半火焰一半冰山的舆论,在腾讯积极态度下开始变得缓和。首先改变的还是人民网。7月7日,人民网第三次发评论《过好“移动生活”,倡导健康娱乐》,标题不像前两篇激烈而变得柔和,并为之前的讨论做出结论性陈词:《王者荣耀》应“坚守价值的共识排序”,“一款手游再如何成为全民性、现象级,也要更多兼顾不同群体的需求和特点,因为孩子容易陷入其中。”随后,澎湃、界面纷纷发文,认为这场舆论风波里,错的应该是对游戏的偏见,并以“防沉迷”为主题,讨论自律和他律。舆论再次反转:不该“游戏”历史当舆论围绕“防沉迷”时,新的消息传来,说《王者荣耀》要走向海外了。7月8日,彭博社援引不具名消息人士透露,腾讯计划今年9月在美国和西欧发布《王者荣耀》。随后腾讯辟谣小时不实,但目前游戏在港澳台地区、部分亚洲国家和部分欧洲国家上线,未来才在更多欧美国家上线。这一消息引起了另一批人的不满。7月10日,新华社第二次发文《手游不该“游戏”历史》,措辞严厉,批游戏制作者乱改历史人物形象,“缺乏起码的文化自尊与自爱”,更不应该“编造历史人物来误导不了解中国历史的海外玩家。”炮火还在继续。7月11日9点56分,新华社第三次发布评论《对游戏行业需一手扶犁,一手挥鞭》文章,指出《王者荣耀》质量的同时,将批评扩大到了整个游戏行业,“防沉迷系统难竟全功,实名制落实困难,游戏作品质量参差不齐,粗制滥造的山寨游戏“捞一把就走”等问题依然突出。”对此,腾讯不得不加强力度推广文化视频节目,在游戏登陆页面推广《王者历史课》。这不是《王者荣耀》第一次被指出“游戏”历史了。此前,有沉溺《王者荣耀》学生一直以为荆轲是女的,四大刺客分别是李白、韩信、兰陵王、荆轲。高度活跃、有一亿多贴子的《王者荣耀》百度贴吧,也曾调侃“中国历史,毁于《王者荣耀》”。当时,《王者荣耀》众矢之的。为此,腾讯只好通过修改角色名称,把角色“荆轲”改为“阿轲”,并从4月14日开始推出《荣耀诗会》,5月12日起推出视频节目《王者历史课》,邀请《奇葩说》的马东、蔡康永等众人讲解历史课。但前期推广不大,关注度并不高,在最近舆论的接连炮击下,才加强了推广力度。舆论背后的闷声发财虽然舆论风波不断,但实际上,《王者荣耀》的商业版图并没有放慢前进的脚步。7月9日,腾讯刚结束在上海举办的2017年KPL(King Pro League,《王者荣耀》职业联赛)春季赛总决赛,该比赛吸引了上万名游戏玩家参与。而比赛背后,是《王者荣耀》将移动电竞置于产业链的缩影。根据伽马数据发布的《2016中国电竞产业报告》显示,2016年《王者荣耀》年收入为68亿元,占移动电竞市场份额39.7%,今年第一季度收入高达55亿元,占据国内移动电竞游戏的半壁江山。除了电竞之外,《王者荣耀》所产生的流行文化也被腾讯看做是另一条商业化途径。据腾讯方面透露,《王者荣耀》即将推出明星竞技实景真人秀,并由《奔跑吧兄弟》《中国梦想秀》总制片俞杭英担任制片。同时,腾讯在选拔和打造《王者荣耀》明星级职业选手、主播、UGC作者的造星计划也早已悄然启动。虽然有媒体指出,《王者荣耀》所引发的这场风波并没有结束,但舆论也从最初的矛头指向缓和下来。7月11日,此前处于观察状态的《人民日报》以及海外版公号《侠客岛》,纷纷发文章,认为防沉迷药方,最终还是在父母手上,将批评的对象换成了家长,“优秀的父母应该是掌灯人,照亮孩子前行的道路。”点出了家庭教育在孩子成长过程中的缺位。而《环球时报》主编胡锡进也在微博通过文字和视频的形式“声援”《王者荣耀》,认为“腾讯占领中国手游市场,并开始把《王者荣耀》往国外打,这比中国人如果都玩外国人设计的手游怎么说都是好事,”并呼吁大家应该理性看待游戏。不过,也有人指出,这场舆论风波中,市场关注的重点在于,政府对于游戏产品的监管是否会收紧,如果监管收紧后,对腾讯的游戏业务能否造成严重影响。
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网友跟帖吐槽王者荣耀这款成功的游戏为何会成舆论“公敌”
记者:芜湖新闻
编辑:芜湖新闻网
原标题:《》:一款的为什么会变成&公敌&?尽管在年初的时候,《》的劲风就已经开始席卷全国了,但它的热度在最近几天才达到顶峰。7 月3 日与7 月4 日,《人民日报》连发两篇评论文章批评腾讯旗下《王者荣耀》&陷害人生&,并称加强&社交游戏&监管刻不容缓。文章指出,《王者荣耀》游戏在面向社会时&不断在释放负能量&,对孩子存在两方面的不良影响:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。在4 日的文章中,评论则将重点放到了&监管&上,表示这是一道从未有过的社交游戏监管难题,亟待几方联手破解。面对官方的负面评价,随之而来的就是股价的应声下跌。腾讯控股股价在7 月4 日大幅下跌,收盘下跌4.13%,报收于269.2 港币,一天之间市值蒸发了1118 亿港元。如果你是一个平时远离游戏的人,你也许会惊讶于这个结果:为什么一款游戏能让一家互联网巨头受到如此之大的冲击?但事实上,游戏绝不仅仅给腾讯这家公司带来了冲击,也成为了整个社会的话题中心。&吸金王&腾讯事实上,在我们很多人的印象中,腾讯还是一家以社交为主业的互联网公司。你不能说这是一个错误的答案,但如果我们回归到最实际的收入与盈利层面,腾讯已经在事实层面成为了全世界最大的游戏公司。如果你不信,那就来看看数据吧。根据腾讯今年三月发布的2016 年全年财报显示,2016 年全年,腾讯总收入为人民币1519.38 亿元(219.03 亿美元),比去年同期增长48%。其中全年网络游戏收入为708.44 亿元,占总收入的47%;由腾讯运营的《英雄联盟》游戏在全球所有PC 客户端游戏中收入排名第一;在iOS 系统中腾讯是全球游戏畅销榜中排名第一的发行商。随后,市场咨询公司Newzoo 在3 月24 日公布报告称,按游戏营收计,腾讯再次在25 家最大的上市游戏公司中排名第1 位。2016 年,腾讯与游戏有关的营收增长17%,上升至102 亿美元,力压索尼和动视暴雪成为全球当之无愧的第一,占据了全球游戏市场13% 的份额。而从《王者荣耀》这块来看,其归属的移动手游业务也在这几年得到了飞速发展,渐渐超过了端游的市场表现。在今年5 月17 日,腾讯公布了2017年最新一季度的财报,财报显示腾讯控股总收入达495.52 亿元,同比增长55%;其中,网络游戏收入增长34% 至人民币228.11 亿元;而手游所带来的收入则达到了129 亿元人民币,同比增长57%,这意味着移动手游的收入已经占到腾讯总收入的26%。而据第三方数据机构App Annie 近日发布的2017 年5 月全球手游指数榜单显示,在收入排行中,《王者荣耀》《梦幻西游》《皇室战争(ClashRoyale)》成为全世界最赚钱的三款手游。而腾讯公司共有五款游戏进入全球收入前十,分别是《王者荣耀》《皇室战争》《部落冲突》《糖果粉碎传奇》《天龙八部》。除《王者荣耀》和《天龙八部》之外,其他三款游戏都来自去年被腾讯收购的芬兰游戏公司Supercell。可以说,腾讯已经成为全球手游界当之无愧的&吸金王&。所有的数据都告诉我们,第一,腾讯是一家在收入上以游戏为主业的公司;第二,腾讯已经成为了全球游戏行业收入最高的公司;第三,在移动手游领域,腾讯也是全球收入最高、最有影响力的公司。也许没有哪款手游比它更即使是腾讯自己,也没有想到《王者荣耀》这款游戏能取得如此之大的成功:累计注册用户超2 亿,日活跃用户超8000 余万,月活跃用户达1.63 亿,较去年12 月增长了100%。在收入上,《王者荣耀》今年第一季度就拿下了高达60 亿元人民币(8.76 亿美元)的营业收入,平均每天有8000 万-9000 万场对局,一个季度的收入直逼微博2016 财年全年净营收;其内部人士也曾透露最高日收入就可达到2 亿,,而这些收入的来源大都是玩家购买游戏内英雄的皮肤所得。根据第三方数据机构App Annie 发布的2017 年5 月全球手机游戏指数报告,《王者荣耀》毫无悬念登顶苹果iOS 和安卓Google Play 全球收入榜。并且,《王者荣耀》只算在苹果iOS 平台的收入,就已经超过第二名、日本MIXI 公司运营的《怪物弹珠》全平台收入。当我们追问《王者荣耀》为什么会如此成功时,也许科技媒体们给出的几个理由值得我们参考:首先,《王者荣耀》始于《英雄联盟》,但又更接地气。一方面,《英雄联盟》的经验让《王者荣耀》能够在游戏的竞技性和平衡性上做到足够出色,在简化了大量端游上面的复杂操作之后,它成为手游中不可多得的MOBA 游戏(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)。其次,是基于QQ 和微信用户的强关联性。《王者荣耀》的注册能直接关联QQ 或者微信用户,不仅仅极大简化了用户进入游戏的流程,更重要的地方在于,每当有一个用户加入这款游戏,,这个用户就能通过QQ 或者微信邀请新的好友直接入坑。第三点,在手机平台进行的微创新,让这款游戏更符合玩家期待。比如它加入了基于地理位置的匹配玩法,&谁是朝阳区第一李白&,&谁是海淀区第一诸葛亮&,这种新玩法在增加趣味的同时,无疑还带动了游戏中的社交活动。最后,在吸引新玩家和保留老玩家方面,王者荣耀可以说是腾讯游戏&不花钱就能玩&的典范,这是最重要的一点。前面已经提到,一款手游,玩家可以几乎没有&非酋&和&欧皇&的区别,凭借实力和与队友的配合获得胜利,并且在收费上采取了&皮肤+符文&收费,不得不说是一次大胆而且激进的举动。
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王者荣耀这款成功的游戏为何会成舆论“公敌”
发表时间: 17:12
来源:网络整理
作者:GT手游资讯网
原标题:《王者荣耀》:一款成功的游戏为什么会变成舆论&公敌&?尽管在年初的时候,《王者荣耀》的劲风就已经开始席卷全国了,但它的热度在最近几天才达到顶峰。7 月3 日与7 月4 日,《人民日报》连发两篇评论文章批评腾讯旗下游戏《王者荣耀》&陷害人生&,并称加强&社交游戏&监管刻不容缓。文章指出,《王者荣耀》这款游戏在面向社会时&不断在释放负能量&,对孩子存在两方面的不良影响:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。在4 日的文章中,评论则将重点放到了&监管&上,表示这是一道从未有过的社交游戏监管难题,亟待几方联手破解。面对官方的负面评价,随之而来的就是股价的应声下跌。腾讯控股股价在7 月4 日大幅下跌,收盘下跌4.13%,报收于269.2 港币,一天之间市值蒸发了1118 亿港元。如果你是一个平时远离游戏的人,你也许会惊讶于这个结果:为什么一款游戏能让一家互联网巨头受到如此之大的冲击?但事实上,这款游戏绝不仅仅给腾讯这家公司带来了冲击,也成为了整个社会的话题中心。&吸金王&腾讯事实上,在我们很多人的印象中,腾讯还是一家以社交为主业的互联网公司。你不能说这是一个错误的答案,但如果我们回归到最实际的收入与盈利层面,腾讯已经在事实层面成为了全世界最大的游戏公司。如果你不信,那就来看看数据吧。根据腾讯今年三月发布的2016 年全年财报显示,2016 年全年,腾讯总收入为人民币1519.38 亿元(219.03 亿美元),比去年同期增长48%。其中全年网络游戏收入为708.44 亿元,占总收入的47%;由腾讯运营的《英雄联盟》游戏在全球所有PC 客户端游戏中收入排名第一;在iOS 系统中腾讯是全球游戏畅销榜中排名第一的发行商。随后,市场咨询公司Newzoo 在3 月24 日公布报告称,按游戏营收计,腾讯再次在25 家最大的上市游戏公司中排名第1 位。2016 年,腾讯与游戏有关的营收增长17%,上升至102 亿美元,力压索尼和动视暴雪成为全球当之无愧的第一,占据了全球游戏市场13% 的份额。而从《王者荣耀》这块来看,其归属的移动手游业务也在这几年得到了飞速发展,渐渐超过了端游的市场表现。在今年5 月17 日,腾讯公布了2017年最新一季度的财报,财报显示腾讯控股总收入达495.52 亿元,同比增长55%;其中,网络游戏收入增长34% 至人民币228.11 亿元;而手游所带来的收入则达到了129 亿元人民币,同比增长57%,这意味着移动手游的收入已经占到腾讯总收入的26%。而据第三方数据机构App Annie 近日发布的2017 年5 月全球手游指数榜单显示,在收入排行中,《王者荣耀》《梦幻西游》《皇室战争(ClashRoyale)》成为全世界最赚钱的三款手游。而腾讯公司共有五款游戏进入全球收入前十,分别是《王者荣耀》《皇室战争》《部落冲突》《糖果粉碎传奇》《天龙八部》。除《王者荣耀》和《天龙八部》之外,其他三款游戏都来自去年被腾讯收购的芬兰游戏公司Supercell。可以说,腾讯已经成为全球手游界当之无愧的&吸金王&。所有的数据都告诉我们,第一,腾讯是一家在收入上以游戏为主业的公司;第二,腾讯已经成为了全球游戏行业收入最高的公司;第三,在移动手游领域,腾讯也是全球收入最高、最有影响力的公司。也许没有哪款手游比它更成功即使是腾讯自己,也没有想到《王者荣耀》这款游戏能取得如此之大的成功:累计注册用户超2 亿,日活跃用户超8000 余万,月活跃用户达1.63 亿,较去年12 月增长了100%。在收入上,《王者荣耀》今年第一季度就拿下了高达60 亿元人民币(8.76 亿美元)的营业收入,平均每天有8000 万-9000 万场对局,一个季度的收入直逼微博2016 财年全年净营收;其内部人士也曾透露最高日收入就可达到2 亿,而这些收入的来源大都是玩家购买游戏内英雄的皮肤所得。澎湃新闻APP下载}

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