最终兵器少女女里英雄要怎么获得啊?新手一脸懵逼,完全不知道怎么搞

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Design·Review…关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&最终幻想15:当幻想落入现实&,&author&:&necromanov&,&content&:&这次的主题是FF15,日本游戏业最后的3A大作(暂定),四个非主流牛郎乘车旅行的故事。\u003Cimg data-rawheight=\&562\& data-rawwidth=\&572\& src=\&v2-d823b5fab23273ddfdbbdc.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E就如同这张图一般。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E啊,等等,这张图才对。但我还是比较喜欢猫的版本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&1080\& data-rawwidth=\&1920\& src=\&v2-b98b79abfb23c8a950ba94.jpg\&\u003E前事不忘,后事之师。\n\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E殷鉴不远,在夏后之世。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个人的错误,是另外一个人的教训。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同样的招式对圣斗士不能使用第二次。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在不同的文明中,我们用很多很多不同的谚语来描述人类所应该具有的错误学习能力——抱歉,其实我不知道日本人是怎么描述这件事情的,所以日本的那句其实并不是一个谚语。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但我知道,作为一家日本公司,Square Enix这次确确实实又犯下了一样的错误——从FF12开始算起,FF13、FF14 1.0、FF15,这已经是第四次了。他们已经是第四次腰斩了作为公司支柱的伟大作品,更换它的总监、制作人、总设计师,将它做完的部分拼凑成一个勉强说得过去的半成品,然后匆匆忙忙地上市,上市之后所有人仿佛才惊醒过来:啊,好像有什么地方不太对。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而以这些游戏的设计水平、制作成本和完成质量,它们本应得到更为公正的评价,而不是现在这样所有人都盯着木桶上最短的那一款名为“完成度”或是“剧情”的木板。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003ESquare\nEnix\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E的公司特长,大概是“用没做完的资源拼个游戏主线出来”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在FF15发售前很久,我就已经预言过,这款作品很可能要面对口碑和销量上的双重创伤。其中关于日本游戏业和玩家群体变化的问题,我在关于FF13、FF13-2、FF13LR、FF14和FF14 ARR的文章里已经说过多次了,不再赘述(我有搬FF13LR+FF14ARR的文章到墙内,其他的如果有空我大概也会搬一下);但即便是FF15本身的开发过程,也实在很难给人以信心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESE在最终幻想系列里,四次跳进了“中途更换主要团队核心人员重构项目”的惊天大坑里,而这次FF15跳坑跳得尤其惨烈,跳得连游戏名字都改了——它之前原本叫FFV13。如果各位读者中有实际从事游戏或者其他行业项目开发的,自然能理解“更换团队核心人员重构项目”这几个轻描淡写的字意味着怎样的开发地狱修罗场——而FF系列竟然从12到15,连续跳了四次这个天坑!这到底是为什么呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最终幻想系列的这个诅咒从12代开始。PS2上最后的大作FF12自2001年开始开发,一开始担纲的负责人是手握SRPG巨作皇家骑士团和FFT的松野泰己,这个人对战棋游戏的地位,大概就好像你们今天看DOTA类游戏的冰蛙一样。游戏一开始计划在2003年发售,但因为规模庞大、系统创新、剧情复杂,一再延期,终于延期到了2005年,SE高层忍无可忍,松野适当地“病气降板”,负责人更换为魔界塔士系列的河津秋敏,游戏总算得以在2006年发售,代价是创新的Gambit系统问题极多,剧情更是从中腰斩,坊间对剧本怨气冲天,SE见状果断割肉,说好的伊瓦利斯世界后续故事自然无从谈起。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E13代的新水晶神话命运就更为惨烈。从2006年公布新水晶神话时,游戏已经开发了相当一段时间,而也同样拖拖拉拉直到2008年也没有发售。鸟山求和北濑佳范两个人虽然没有被换掉,但同样面临着公司的巨大压力,团队不得不将游戏内容甚至整个新水晶神话的规划都从中腰斩。按FF13相关访谈所说,FF13最后的主线,仅用了预先设计内容的1\u002F3,剩下大量的素材和内容后来被用来做了FF13-2和FF13LR两款外传作品甚至还有剩余——有没有想起暴雪的泰坦和守望先锋的关系?整个企划里面命运最惨的就是FFV13,这款作品一直拖延了10年,它就是今天的FF15。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EFF14就更别提了,1.0(FF14BM)放在网游史上也是数一数二的惊天事故。详情你们可以去看旗舰的相关文章,我只说这次运营的后果:作为一款时间收费设计的游戏,FF14BM用了一年才开始正式收费,收费不到一年就决定回炉,回炉时就决定停止收费,合着三年运营时间总共收费没收满一年。负责人河本信昭当场退位,更换以吉田直树为首的新独裁体制,团队震动之大可想而知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而具体到FF15的开发过程……它完美的把前三代的老坑一个不拉全踩了一遍。它一开始的名字叫FFV13,是作为FF13的动作游戏版本,为了开拓动作RPG的未来而设计的,担纲的负责人是王国之心系列的野村哲也。游戏的公布日期,是和FF13同期的2006年(!),但开发进度一直停滞不前,一方面既有公司不重视、人力物力投入不足的因素,另一方面也有野村及他的团队对动作RPG的未来思考方向不清晰,对动作化、沙盘、开放世界、分支任务等设计没有思考清楚的原因。在关于FF15的访谈中,竟然还有“野村在2012年时曾经提议,向游戏导入音乐游戏要素,做成悲惨世界音乐剧式的音乐动作游戏的方案”……虽然这访谈是以逸闻的形式笑着写出来的,可做过项目开发的大家看到一个项目启动7年之后竟然还有这种动议,那真是不知道该用什么表情面对的啊!于是,2014年,SE终于再次推动(砍杀)这个项目,派来制作FF零式的田畑端接手,改名为FF15以示公司重视,大刀阔斧删减野村版本的三部曲方案重新浓缩为一部游戏,确保本游戏在2016年可以上市。在充裕的人力物力支持下,田畑确实做到了这一点;当然,他也不是魔法师,所以你可以猜到,FF12、FF13所碰到的问题,在FF15的开发中也都会出现的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果一家公司连续四次踩进同一个坑里,你就会怀疑他们的管理层和执行者脑子里是不是出了什么问题。遗憾的是,我本人从未在日系游戏企业工作过,对日系企业的认识主要来自在日本游戏公司工作的朋友;对这些公司的主要信息来源也是二手甚至多手后的资料。众所周知,在“年功序列终身制”的笼罩下,日本游戏企业员工通常遵循着“家丑不可外扬”的标准行事,哪怕从FF12到FF15已经有了如此明显的推翻、变革和重构,SE对外表现出的仍然是一团和气,和KONAMI与小岛秀夫之间那种明面上夹枪带棒的厮杀完全不同。不过,从最后的游戏成品反推过程中发生的开发变更,实际上并不算难。你删除个支线我看不出来,难道你拼凑个主线我也看不出来吗?!对本元帅来说,这次的FF15主线简直是一次“设计师分析眼力大赛”,游戏后半程就是“啊,这里大概又删了一段叙事剧情”、“这删了不止一个关卡了吧”、“你们连帝都都没做完是在逗我吗”这样的节奏……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,我并不是要批判FF15这么做的做法。事实上,如果要世界上任何一个团队来给FF15这个将近10年的项目在两年内收尾,恐怕也没法做得特别好:很多事情,哪怕有足够的金钱和资源,但没有时间也是做不了的。更何况,他们这次至少没有犯FF12和FF13一开始的错误,总算是讲完了一个还算完整的故事,而不是像前两次一样丢下伊瓦利斯世界和新水晶神话一溜烟跑路。你现在还能看到新水晶神话的废弃主页,它上面的游戏名字还叫FFV13呢……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但很多事情,毕竟还是有机会可以做得更好的。所以,我还是先从游戏设计角度对FF15这种大型项目的收尾做一份个人笔记。毕竟,前事不忘,后事之师,殷鉴不远,在夏后之世。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E其实第十三章并不是问题所在——整个后半段剧情和整体故事结构才是\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你们或许都已经听说过“第十三章是FF15整个游戏中最大的败笔”这一说法了。在广大游戏媒体一片对FF15的平均分数和语焉不详中,却有人旗帜鲜明地提出来“这游戏差就差在第十三章”,立刻博得了玩过的和没玩过的人的一片赞同:说得是啊,怪不得这么低分!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E且慢。难道第十三章做短一点,这个游戏的叙事结构就没问题了吗?恐怕并不是这样的。“第十三章”的说法,很大程度上是一个网络MEME:有人提出了这一章的问题,而这一章的问题立刻具体化了,就变成了游戏后半段所有问题的象征。没玩过和视频通关的人对这一章印象深刻,而就算玩过的人也会因为舆论集中讨伐,而感到这一章在所有关卡中实在是最烦人的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实从我个人的游戏体验来看,第十三章在后半段中不能说差。用最低标准来说,这一章的游戏设计师是认真在考虑怎么给玩家制造不一样的体验和传递不同的感情的,这就已经比无脑拿素材拼接的另外几章强了——虽然这一章的具体关卡设计确实一塌糊涂,简直不配和通关后那几个有趣的高等级地图放在同一个游戏里。如果说烂,难道第十章那个毫无特点,强行让我们在野狗群里跑来跑去开电源的迷雾矿山不是更烂吗?第十四章那个只剩下一个地下通道和两个广场的王都不是更烂吗?如果要说十三章有问题,它的问题也只是“叙事结构”这一更大问题的一部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还是从头说起——分析游戏结构不可能不剧透,担心剧透的读者请酌情跳过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EFF15的整体游戏结构,可以明显地划分为两个部分:巨大的、拥有多个迷宫和隐藏迷宫、可以自由行动的开放世界路希斯王国,以及后半程从水都开始到最终章的后半程故事。前半程是自由度很高、内容非常丰富的:游戏的设计通关等级约45级,但在路希斯王国内,游戏内容一路铺排到相当于120级的强度,有整整一半的高等级怪物和隐藏迷宫你直到通关都没有见过,可见游戏内容之丰富,王国这部分自己简直就可以作为一个游戏单独发售——实际上,FFV13最早也是这么计划的。野村曾经在访谈中表示,FFV13他计划做成一个三部曲,我们可以判断,路希斯王国和水都应该就是这个三部曲的第一部。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一部分在叙事设计上也可圈可点:它很可能是首个成功做出了一整支“主角队伍”的开放世界沙盘游戏。我们有很多在开放世界自由活动的游戏了,但它们之中的绝大多数,从来都没有什么队友——对,哪怕是GTA,通常也没有什么队友。你只有在执行任务的时候,才能看到那些剧情和你安排、一起活动的队友,离开任务之后这些人就和永不相见。也有些游戏有队友,比如辐射和上古卷轴系列;但糟糕的AI毁掉了这些队友,设计师在后续作品中也不得不减少队友的数量。FF15可能是第一个成功地将整个“队伍”做进开放世界叙事里面的游戏。这三个非主流牛郎好像辐射4里面走到哪里吐槽到哪里的队友的加强版本,就算你不喜欢他们的造型,但他们确实在故事里非常活跃,拥有大量的专有对白,还有数量惊人的个人任务,能给玩家留下深刻的印象。虽然我最后也没记住这三个队友复杂的名字,但还是给他们起了“大壮”、“眼镜”和“金毛摄影”的外号。在游戏过程中,我能清晰地感觉到每个人的性格,知道他们的个人爱好、过去故事和吐槽风格,甚至能发现他们到底暗恋旅程中遇到的哪个妹子。故事展开速度缓慢,但倒是与整体氛围十分合适:毕竟是罕见的发生在现代科技世界的冒险故事,亡国的王子在自国的土地上悠闲地驾驶着跑车,不时突破封锁线和追兵的感觉,确实做得十分到位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&975\& data-rawwidth=\&1560\& src=\&v2-0752caf8d11ac927ed4eef76e61a2588.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E那么,剧情结构的问题从哪里开始?这条分界线就出现在第八章和第九章。水都的剧情已经感觉非常急躁了,没有任何铺垫地直接进行水神战,前面的剧情选项和铺垫也没有任何对应的游戏部分,不知道是没做完还是留着要卖DLC。在结束了水都之后,整个故事完全沦为一匹脱缰野马,不受控制地奔向终点。不管怎么看,后半程的章节都是在制作周期紧逼的情形下,制作组拿出提前做完了的素材绞尽脑汁拼凑出来的。由于没有时间,他们只能最低限度地,以每章一到两个地图的形式,补完原定放在第二部和第三部里面的故事背景。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当我从第九章的水神战切换到第十章的帝国铁路时,剧情产生了极大的跳跃性,感觉上至少有一章的重要剧情被草草用录音机和路人闲聊之类的形式交待了(重度剧透注意):啥?眼镜怎么突然瞎了?女主怎么就没了?帝国怎么突然就亡了?调出帝国地图时,还能看到这张地图同王国相当的庞大设计规模,但实际能玩的部分就只有一个矿山和一列火车……我都能猜到故事大纲里这一段的设计描述是“随着帝国的崩溃,黑夜逐渐变长,直到永夜来临”,但从10到12的这三章根本就没有展示出这个剧情啊!帝国部分在原始方案很可能是作为三部曲的第二部设计的,但在目前的叙事结构中完全就是一条鸡肋。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至于臭名昭著的第十三章,本来的设计目标是很好的:一开始让王子失去所有同伴、所有能力,甚至他那辆汽车,然后在冒险过程中逐渐找回能力和同伴,最终以完全的状态同敌人决战。但具体到游戏设计本身,创新固然算是创新,但设计师明显没有考虑“如果玩家不按设计游戏该怎么办”这个问题。有大量的敌人只能使用全屏黑洞魔法才能快速解决,如果玩家当时教程没看这一段,不知道用R1+三角而是用反击和吟唱魔法慢慢解决,这关肯定会变成他们游戏历史上最惨烈的回忆之一……我个人是用了全屏黑洞魔法的,倒没有觉得这关特别痛苦。这章的叙事手段也算是螺丝壳里做道场了:已经没有时间了,但帝国还有一大段剧情没有交待,怎么办?干脆直接让最终BOSS说一半,在新闻报道、收音机和可收集品中间补完算了……你又不是魂系列,剧本也没有丝毫留白,这么直接用别人的叙事手段好吗!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从叙事结构设计的角度,比起设计目标明确但没有达成目标的第十三章,我个人倒是对第十四章更加不满。这一章原本应该被设计为三部曲的第三部,讲述整个世界陷入永夜十年后的故事,象征着整个故事的反击篇,应当有一块甚至两块大陆来讲述世界的变化,类似FF6里面崩坏后的世界。但实际上,你能够自由活动的就只有港口周围和王都两小块地方,剩下的地方做都没做……我能理解时间来不及再做一块大陆了,但原本设定中那么重要的、基于东京设计的路西斯王都也只剩下两块广场,和我的预期落差实在太大了。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&544\& data-rawwidth=\&1217\& src=\&v2-a3c49d6bf3f1.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E图中为旧预告片的王都\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E甚至,如果追溯到FFV13时期放出的展会预告片,我们还会发现另外一个事实:游戏的序章也一样被删减掉了。在女主角露娜还叫做斯黛拉的时候,野村曾经计划过一个可以玩的王都脱出战,而基于现代东京设计的王都及王都下町郊区场景,也是游戏开放世界中最重要的核心区域之一。而在最终版本里,不要说王都和王都下町,就连整个王都脱出战的故事,都单独做了一个质量还挺高的剧场版,用另外一个主角的视点单独去讲述了,整个故事都和王子大人毫无关系!如果考虑到这个剧场版,就连那个路人主角和你未婚妻相处的时间都比王子长啊!明明连妹妹和贵族女龙骑都能加入队伍作战,编剧到底对露娜有什么深仇大恨啊!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E主线后半的结构甚至还不是整个叙事里面问题最大的部分——没有用心设计的支线才是。上古、辐射、巫师这些游戏已经积累了丰富的支线设计经验,他们知道怎样用最基础的元素组织出令人感到意外的任务线来;但FF15在这方面还是个新丁。如果你对比巫师3和FF15的支线,叙事的设计水平差异显而易见:哪怕是最简单的留言板狩猎任务,巫师3也竭尽全力在每个小任务中增加给你“出人意料”的部分:你以为是狩猎,其实还要侦探;你以为是侦探,其实还有超展开……虽然还是这些基础任务形式的组合,但这么几个支线做下来,你就会对游戏整体的故事充满期待,完全忽略了这些任务的战斗对象制作之粗糙。FF15恰恰相反:它的敌人和环境十分考究,在执行支线任务中能对付各种各样在主线中不会出现的敌人,打起来甚至有怪物猎人的感觉,但支线本身的叙事则一塌糊涂,毫无惊喜。说要你收菜就真的是收菜,说要你抓青蛙就真的是抓青蛙,而且这青蛙毫无提示只能瞪着大眼睛跟着叫声去找。用更具体的比喻来说,就是“网游风”——甚至还不如他们同家的网游FF14。这些支线任务对游戏叙事的伤害,可能比主线任务的伤害更大:毕竟,在如今的一线开放世界游戏中,玩家对“任务”的预期已经非常高了,做不好支线,至少也要做好初期支线才行。考虑到他们设计的丰富的迷宫、隐藏迷宫和怪物,我认为这应该是日本厂商在人力物力分配上的失误——做个好支线任务,其实比差支线任务多浪费不了多少资金,差距还是在设计水平和意识上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果硬要给FF15的叙事找个优点……大概是,总算故事是说完了吧?SE吸取了FF12故事腰斩的教训,哪怕后半程完成度如此低下,咬着牙也把事情讲完了。只是,虽然故事讲完了,这结局的悲剧比FF13-2的还生硬,比FF13LR的强行大团圆还突兀,最后的日出一点也感觉不到反击的快感,在“SE不会做游戏结局”的履历上又加了一笔。倒是男女主角拿着某人妹妹的相片深情对视的时候,我忍不住笑了出来——我说SE你这设计,只要是男性玩家,绝对是有一个坑一个啊!我打赌,80%的人都会和我一样选了其他女性角色的照片做通关纪念——因为露娜根本就没有任何机会和她合影啊!唯一一次两人面对面的时候拍照小哥不在场啊!不管是选妹妹、修车妹还是女龙骑的可能性,都大于选全家福吧?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至于把重要剧情分散到预热剧场版和动画片中的做法,我已经懒得提了。我宁可相信,这并不是因为他们脑子进水,而是因为相关的部分游戏内容经过评估实在做不出来,只得改用外部手段去描述。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总之,在剧情和叙事方面的结构性错误,就是FF15一切的问题根源——没有之一。他们真的不知道该怎样将做好的游戏资源通过剧情释放出来,整个游戏除了大家开车游街钓鱼拍照之外,就几乎没有做得对的地方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上面这个“没有之一”的意思是,除了各种剧情之外的部分,这个游戏确实做得都很好,我没有什么可挑剔的。除了在细节方面还欠缺打磨和完成度以外,FF15针对RPG这个类型的问题,交出了一份异常创新而大胆的答卷,许多答案都是前所未见的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E在人人都在做国际象棋的时候,他们试图做个中国象棋出来\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“最终幻想15?和最终幻想13(14)有什么关系吗?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是在最终幻想15发售时,我朋友们问我最多的问题之一。而这个问题的答案很简明:\u003Cb\u003E没有关系\u003C\u002Fb\u003E。事实上,不止最终幻想13、14、15之间没有关系,所有标注着数字的最终幻想正传故事,彼此的角色、背景、世界观之间都没有任何关系,和世界上其他游戏系列的习惯截然不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从本质上来说,最终幻想系列的标志不是什么水晶、仙人掌、陆行鸟或者ATB系统。这个系列的标志应当是“\u003Cb\u003E创新\u003C\u002Fb\u003E”,以及\u003Cb\u003E每次都大胆抛弃历代既有的成果,做出创新设计的决断力。\u003C\u002Fb\u003E如果说暴雪的基因是在别人游戏设计的基础上仿造和修改出更好的游戏体验,那么最终幻想系列的基因是在系统设计上突破成规使用全新设计的勇气(或许只有FF14 2.0除外,但FF14 1.0确实也是这样的游戏)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这次的FF15也不例外。虽然剧情部分一塌糊涂,但是每个系统设计都一如往常地,在你第一次碰到这个系统的时候都会给你突然的惊奇——你所熟悉的“套路化”的游戏越多,这种惊奇就会更加明显。对我这种游戏设计师来说,这种惊奇并不下于我在巫师3里见到一个叙事超越俗套的支线任务。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E更难得的是,从这些设计中,能够看出FF15的设计师们直面RPG设计难题的决心和胆量。如果各位读过旗舰本舰上“RPG啊,你往何处去”的系列,就知道RPG这个游戏类型如今仍然面临着巨大的危机。在整个3A游戏界都快速滑向写实化的现在,以抽象化设计能力作为游戏性核心的RPG类型面临着最为巨大的威胁:到底要怎么把传统RPG的乐趣,带到这个被高写实度枪枪枪游戏和动作游戏统治的新时代里?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E绝大多数游戏设计师的选择是“不敢越雷池一步”。他们会指出,RPG本身就是基于回合制而进行的,我们一定要统一到某种回合制,或者暂停回合制上去;或者指出,动作化才是RPG的方向,将游戏统一到某种暗黑破坏神类视角或者上古卷轴式的假动作游戏中去。最新的永恒之柱和暴君,从系统设计方面来说,和博得之门几乎没有多少区别;而像上古卷轴5、巫师3这样西洋RPG扛鼎大作,其系统只能说是在手感很差的动作游戏上追加了大量的外接数值,传统RPG的策略深度、队伍构建、队友培养之类要素在这些单人伪动作游戏中统统被抛弃了。就连玩家本身,也习惯于受到这样分类的指引:一个游戏,要不然是回合制RPG,要不然是ARPG,这些类型的设计教条本身就是和“高度写实化”相冲突的。有很大一部分遵循传统的游戏设计师相信,如果新玩家不能接受这些设计,那就不能接受好了,反正伟大的RPG本来就不是为了他们而存在的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而另外一些游戏设计师相信,我们必须在保留RPG游戏策略深度和复杂性的基础上,找到让这个类型和写实化画面共存的道路。上一个在某种意义上做出重大设计突破的RPG游戏,可以说是恶魔之魂\u002F黑暗之魂系列(虽然黑魂系列的旗舰一直拖延症至今,但恶魔之魂你们还是可以在旗舰上找到的)。这个系列通过大胆地运用“距离控制”、“攻击动作预判”这些设计要素,降低战斗的速度,提高节奏感和仪式感,成功地将RPG式的数值养成和深度,同怪物猎人式的硬派动作战斗结合了起来。魂系列的设计非常杰出。在这套设计中,作为代价被放弃掉的是现场战斗时的策略思考,以及整体战斗的速度——将距离控制和动作预判作为设计核心,就意味着游戏不可能拥有一般动作游戏那种高速割草的节奏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而最终幻想15选择发掘“RPG游戏和动作游戏结合”的另外一条设计道路。先从作为游戏一切核心的、基本的战斗系统说起吧。这个战斗系统有点不可名状,或者说很难用语言描述,如果你是个视频通关玩家,很可能完全找不到这个战斗系统的设计要点和创新点。所以,我会努力从动机和实现角度,用文字来分析这个系统的设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EFF15的战斗,给人的第一印象是华丽、快速而混乱。和如今主流的、只能控制一名角色的动作化\u002F射击化RPG不同,最终幻想系列坚持保留“和同伴一起作战”的传统RPG感觉,主角的队伍包括可以操作的王子和他的三个被俗称为基佬的同伴。而且,这次的FF15,参考魂系列的设计方针,彻底抛弃了回合制RPG标志性的“指令菜单”,一切行动均通过实时动作性操作进行:攻击和闪避都是指令操作,但也有按住攻击就是持续攻击,按住防御就是持续闪避之类的方便操作,准确地按下防御和攻击键也有相应的技能来提高攻击和闪避的效果;同样,按住R1也有锁定效果。游戏的基本招式克制也是非常日本动作游戏式的:玩家有攻击和闪避两种技能,而怪物则有攻击、投技(对闪避必中)和大招三种攻击形式,玩家可以用攻击技能对抗投技,也可以利用反击对抗怪物的大招。截止到这里,都还算是标准动作游戏的操作逻辑,但再往前就有大量全新的独特设计了——比如高速移动、魔法和队友技能。加入了这几个新的设计后,FF15成功地提出了一个新的设计方案,在一个几乎是完整的动作游戏中实现了队友和策略选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E高速移动(变移)是FF15设计出来用以区别其他动作游戏的核心特征:它的设计目标是让玩家可以在混乱的战斗局面中,暂时脱离出来进行思考——对,\u003Cb\u003E它是这个系统中代替回合制“等待时间”的设计\u003C\u002Fb\u003E。在这段时间里,你可以使用变移迅速找到自己想要攻击的部位进行攻击,或者干脆就是用来脱离危险的敌方必杀大招。FF15不是一个判读距离的游戏,而是一个高速、参与人员众多、场面混乱的游戏——这意味着很难判断出到底谁正处于危险状态,所以他们设计了这个可以瞬间脱离战场或者在目标不同可攻击部位之间穿梭打击的高速移动\u002F攻击机制。这个机制甚至同时担负了回复的作用:当你对着战场外的使用变移时,你的生命和MP会高速恢复到满。而当你找不到高点进行远距离回避时,也可以选择找个掩体去蹲伏以获得恢复的机会——我承认,这个掩体的设计用法也完全出乎了我的意料。由于这个机制的加入,整个战斗节奏变得和传统日系动作游戏“攻击-防御-摔投”的三角平衡完全不同:大多数时间,你并不是在判断应该攻击还是反击,而是在利用高速移动破坏敌方节奏和部位、在危急时刻逃走、在敌人弱点出现时给予致命一击。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,如果敌方技能已经快要糊到脸上,来不及回避了,应该怎么办呢?FF15战斗系统的回答是“使用队友”。这又是一个完全超乎惯例的设计,\u003Cb\u003E他们用这个设计来回答“即时\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003ERPG\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E游戏怎么做队友”这个难题\u003C\u002Fb\u003E。在FF15中,他们没有选择将玩家的三个队友做成和玩家等同的角色——辐射和上古系列的尝试证明,由于AI的表现是如此低劣,这种设计是几乎行不通的;也没有选择将三个队友做成利用复杂的AI来控制行动的高级机器人——FF12和龙腾世纪系列的努力证明,这个思路或许是好的,但它的门槛太高,一般玩家不能掌握。他们想出来的对策是,将队友作为一种“无敌保险”来使用:每当你使用队友技能时,队伍的所有人瞬间进入无敌状态,本来应该打在大家身上的敌方攻击全部失效。借助这个“保险”的设计保护,FF15就不需要那么高明的队友AI了:确实,大多数时间这些笨蛋会被敌人的导弹和枪支打得满地找牙,但你为什么不让他们使用技能回避呢?这确实是个相当聪明的表现队友的方案,既保留了队友的属性、特点和技能,又不会让他们被主角的数值和操作限制。以后这或许会变成用来塑造队友角色的主流设计手法之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E魔法是这个战斗系统中的最后一个组成部分,它相当于魂系列里魔法的威力加强版,或者说主角本人使用的“保险”——没错,这正是FF15对“角色特殊技能应该如何表现”的设计答案,独立于WOW\u002FFF14那种“40个按钮弹钢琴”之外的另外一种设计选择。魔法固然有很长的冷却时间,但只要在做魔法配方的时候混进适当的道具,这些魔法就能拥有各种各样的附加能力,能够一发逆转大部分前中期的战局——只有终盘那些超级怪物处理不了。但即便是对付那些超级怪物,魔法也一样有能力提供额外的回复、BUFF或者特殊效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至于战斗系统的策略深度怎么体现呢?FF15选择了类似怪物猎人和魂系列的设计,通过主角装备的变化来改变战斗策略。主角拥有从长剑、大剑、长矛到电锯的多种多样的武器可以选择,每个武器都拥有相当丰富的动作和连续技设计,仿佛真正的动作游戏一般。虽然攻击动画变化并不算太重要,但不同的武器配合方向键操作也有不同的连段方案可以选择。不同的武器选择,再搭配上高速移动、队友技能和魔法构成的高级策略三角形,让FF15的战斗过程同其他动作游戏完全区别开来,带来了足够创新又有趣的体验。不管你是否习惯这个战斗系统,它确实是足够创新的:为了让适应不同动作游戏的玩家都能顺利上手,他们甚至还自信地提供了三套不同的预设操作模式,分别对应按键攻击、半按键攻击和LR扳机攻击。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E像这样大幅创新的战斗系统,现在的业界大概也只有SE敢于决心设计,并将其打磨到一个可玩的程度了。这就像一张象棋棋盘,所有其他公司设计的棋类玩法都是棋子走在格子里的国际象棋,而SE却用同样的棋子和棋盘设计出了棋子走在线上的中国象棋。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其他小系统也同样充满了创新——或者说脑洞。钓鱼是个异常复杂的小游戏,不同天气、时间、钓饵都会影响鱼的出现和上钩,鱼上钩了居然还要进行一个QTE小游戏,实在是复杂得令人惊讶。每个队友都有一个独特的爱好技能,比如烹饪和摄影,这些技能还会提供大量的辅助效果,初次见到也非常令人惊讶——就更别说那些食物的建模居然比水神还精细,搞不好是整个游戏建模最精细的东西……这也足够令人惊讶。游戏有一个传统的用技能点加晶球盘(天赋树)的系统,这并不令人惊讶;令人惊讶的是获得技能点的方式,以及晶球盘上的技能。这些技能点的大头来源是一些乱七八糟的行为,例如开车、骑鸟或者使用变移攻击处决对手;而天赋树上的东西大多看起来也很不正经,比如在空中可以连击、战斗中可以拍照或者被同伴救活可以获得临时BUFF之类的,那些正统的“数值式天赋”占比非常的低。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外一个他们特别重视的部分就是敌人设计。是的,一个RPG游戏战斗系统的一多半功夫,其实要着落在敌人身上,可惜大多数西洋RPG的制作者很难意识到这一点——或者意识到也做不出来。不管是上古卷轴、辐射还是巫师,大多数人形敌人都是面目雷同、缺乏特点的大众脸,大多数怪物形敌人都是他们放什么躲什么的无脑打滚对象,或许只有博得之门系列借助龙与地下城的传统达到了相当的高度。FF15的敌人设计也给了我大大的惊喜:虽然只是普通的狩猎任务,由于每个任务的怪物特点、战法、难度都不一样,后期高难度的讨伐玩起来竟然有些怪物猎人的感觉了,需要专门针对怪物的特点去做对应的准备(最高等级的某些怪比如乌龟除外,这次的乌龟虽然那山一样的巨大存在令人印象深刻,但其技巧设计甚至不如FF13的乌龟……)。有些等级不高的杀手比如云豹,由于技能组合和攻击时机非常刁钻,也经常令人一发饮恨;后期那些什么娜加王、火巨人之类的东西更是个个有主线最终BOSS的实力,讨伐起来令人大呼过瘾,同时痛感“为什么这些单位不能拿出来好好做一些有剧情的支线呢”?如果FF15的敌人设计水平,搭配上巫师3的支线设计水平,那该是多好的一个游戏!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏最好的几个迷宫,也全都藏在主线之外的隐藏地图中。只有飞车能到达的隐藏迷宫有几分重力感应女孩的风范,而下水道、高塔这种充满了高度差设计的地下城设计水平也非常高,打起来真是有种步步惊心的感觉,远远胜过主线7章、10章、13章那几个愚蠢的迷宫。我理解他们不敢把这些高复杂度的迷宫放进主线的担忧,但连个好支线也不给这些迷宫设计,实在是太可惜了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏系统的创新是如此令人惊奇,和叙事部分的不思进取形成了鲜明的对比。相比于无聊的支线剧情和令人失望的主线剧情,FF15的系统设计反而是处处充满惊喜,确实值得每个对游戏设计、尤其是创新游戏设计感兴趣的人来玩一玩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E当幻想遇到“写实化”:我们还能通过创新解决问题吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EFF15就是这样一个由冰与火构成的游戏。它在剧情叙事上的破碎,与它在游戏设计上的努力同样令人印象深刻:这个游戏没有什么观赏性,但它确实是好玩的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而它剧情的破碎,更像一个希腊式的古典悲剧:当SE高层决定强行换将来加快项目开发时,他们就已经找不到能正常讲完故事的方法了。也许,一个了不起的导演天才可以做到这一点,但在这样的项目中,哪怕是世界上最好的导演也找不到办法能将故事圆起来,因为他不可能推动整个项目为此而努力。有项目开发经验的人,能很容易地想到这时候会发生的事情:当整个团队都为了“日程”而非“质量”工作的时候,做出的所有选择,很可能都会是错误的。有人想出了一个听上去很好的、能够将现有资源联系在一起的点子,整个团队纷纷叫好,但最后做完的成品看起来差强人意,却已经不可能再返工了。做版本规划的时候果断砍掉的、拖延工期的重要内容,后来发现其实是结构上完全不可以删除掉的,然后又只好想个新的馊主意把这些内容塞进去。明明可以做得更好,但是发售日已经压在脸上,只好熬夜加班写出几十个任务填坑……这些“常见”的、被时间压迫的解决方法我在实际工作中都碰到过,所以在FF15里看到类似桥段的时候简直能笑出来。那些用“放弃治疗”都难以形容的支线任务剧情,那些自以为非常高明的火车和可收集剧情,那些按照语音播放长度规划的重复地牢……简直是把“这是游戏设计技巧的错误使用方式”几个字写在了说明书上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可是,FF15并不缺钱。他们甚至有钱来拍独立的动画片和全长电影剧场版来宣传这个游戏,这笔钱本身恐怕就够做一个二线日系游戏了。为什么投入这么大的项目也会落到如此赶工的下场呢?更进一步来说,这个悲剧的根源,很可能从这几个项目开始规划的时候,就已经种下了。SE并不蠢,他们不可能故意四次跳进同一个陷阱里。不管是FF12、13、14还是15,这几个超大型项目立项的时候,主导项目规划与进度的都是一些理想主义者,或者说“幻想家”:他们笃信最终幻想系列的灵魂在于创新,希望提交出从未有过的杰出成果,建立全新的世界,在这个虚构的世界上开发诸如FF X-2这样的成功后续作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,幻想家的规划们终将遭遇开发的残酷现实。大约正是从FF11到FF12的时代开始,对开放世界和写实化的追逐开始影响到游戏世界(FF10实际上还可以看作一个传统的、停留在FC到PS2世代设计教条中的JRPG)。“写实化”这个大时代的设计主旋律不可避免要影响到所有类型,也自然要影响到游戏的开发:这导致开发出完整游戏的成本与周期,尤其是周期,直线上升。为了迎合“写实化”的需求,我们需要新的中间件和引擎,这对日本游戏行业来说更是一次重创:他们习惯于自己开发实用但不通用的技术,而非向外购买引擎和中间件。在过去的那些年里,这么做可以节约成本,但现在不再行了。SE、KONAMI这种日厂自研的引擎反而变成了项目的成本负担,占用了大量本应用来改善游戏质量的资源。而日本设计师最擅长的高度抽象化设计能力,也变成了历史负担:像RPG或者战略游戏这种设计抽象化的游戏,做起写实化的3A大作就是没有枪车球来得顺手。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E理想主义者们的梦想碰到这些现实的开发难题,纷纷超过了预定的开发时间。要解决的设计难题和技术难题实在太多,曾经在SFC和PS上叱咤风云的名制作人,也不得不面对自己两年、三年都无法完成那款理想作品的现实。于是,SE就连续四次跳进了同一个大坑里:他们用理想主义者建立游戏的框架,又不得不在危机到来时换上现实主义者强行将项目的规模斩断。一起被斩断的,是这几个游戏本应完整的故事与口碑。我确实很难责怪Square Enix和FF15的制作团队:他们确实不是故意想把游戏的剧情做成这样的,只是人力有时而穷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&1080\& data-rawwidth=\&2538\& src=\&v2-986dc60221fbe86a06c2ff9ea6263d50.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E几年前,我推测FF15的未来时,曾经写下过这样一个推断。日本家用机行业所面临的危机是这样的:依靠传统的日系游戏用户,他们预期的销量与预算,无法支撑他们的游戏到达应有的质量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E看起来,这个推断时至今日仍然有效。FF15尽他们最大的努力在做创新了——你几乎找不到还有哪个其他的3A大作敢于做这种系统级别的大规模创新。可我们并不知道这种创新是否能真的吸引来新的用户。让战斗高速化就能让一般玩家更容易接受吗?没人知道。做一个更创新、更介于RPG和动作游戏之间的系统就能让一般玩家更容易接受吗?没人知道。做出色的敌人设计和关卡设计就能让一般玩家更容易接受吗?还是没人知道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E某种意义上来说,最终幻想15只是这个系列的创新传统,在今天这个新时代中的回响。SE的领导层并不英明,他们如果英明,就不会连续四次犯同样的错误;他们允许这个游戏创新,也不是因为他们对创新真的多么看好,而是因为“创新”是成就最终幻想这个系列的灵魂,他们恰恰不敢改动这个成就本系列的核心基因。支持SE的另外一根支柱“勇者斗恶龙”系列就不是这样的:这个系列不管画面和技术如何变迁,都是为了让玩家能够在最新的技术下玩到“回合制王道RPG”在进行设计,在那些游戏里你几乎看不到系统上的创新,只能看到对传统的“练功升级回合制RPG”进行一轮又一轮额外系统的深挖。从最终幻想1代开始,这个系列能从一无所有一步一步走到今天,正是靠一代又一代作品不畏风险的创新,和愿意支持这些创新的用户。创新曾经有用过,而且还曾经是游戏这个行业内最重要的灵魂:如果没有一代又一代游戏制作者的创新,我们根本不会有今天这个庞大的游戏产业。它确实是由游戏制作者和爱好者们,在一无所有的空白市场中,冒着一次又一次“游戏市场已经供过于求”的风险,用创新精神开拓出来的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而如今,这些用户看起来已经在消失了,起码在日本已经在消失了。FF15的日本首周销量69万不温不火,基本符合事前预期——不要和最终幻想历代动辄100万、200万甚至300万的日本销量相比,觉得这个数字低。毕竟,整个日本家用机看起来都已经陷入了难以扭转的衰退之中。要知道,这69万销量,居然已经是整个日本PS4\u002FPSV阵营销量最高的游戏了!但我们也不知道到底有多少欧美新用户开始接触这个系列,官方号称的首日出货500万所代表的实际销量,看起来就像辐射4的销量一样难以考证。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但就算首日真的卖出了500万份,我们也仍然不知道这款开发了10年的游戏是否达成了它的目标,以及这些用户中是否有足够多的、喜欢创新的新用户。从媒体反馈和用户评论中我个人是看不出这一点的。不,不要说新的用户了,我们甚至不能断定旧的传统用户是否仍然喜欢创新。绝大多数关于FF15的评论,都在讨论这个游戏的BUG,讨论四个主角非主流的脸,讨论这个游戏令人不满意的结局,甚至讨论游戏中料理的建模精度(但很少有人讨论这些料理的种类和列表),并没有多少人留意到设计师正在努力寻找让“和队友并肩作战的RPG”在未来继续下去的方法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但即便如此,创新也仍然是我们能看到的、唯一的解决之道。Square Enix的方向是正确的:只有坚持设计更加创新的作品,才能推动游戏市场向前发展,在这个市场中将喜爱创新游戏的用户聚集起来。或许FF15不会像这个系列历代的前辈那么成功,但它也不会像FF13和FF14 1.0那样变成系列的低点。日本以外超过400万的销量虽然谈不上很多,却是一个好的开始。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,是最终幻想15的战略航空军推荐指数。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——头条首发的分割线——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E最终幻想15\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E(Final Fantasy XV\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E,Square Enix\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E战略航空军推荐指数:\u003C\u002Fb\u003E93 之所以有这么高分,是因为我认为后半程赶工敷衍出来的主线本来就不应包括在这个游戏里,除此以外的游戏质量全都超出我的期望\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E游戏基础质量分:\u003C\u002Fb\u003E90\n虽然网上遍地都是流传的BUG图片,但我打通整个游戏其实没碰到过什么BUG,测试水平远远高过什么Bethesda或者Paradox\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+5 一个难得的高速、有队友的、包括RPG和动作游戏要素的战斗系统\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+5 敌人设计相当出色,变青蛙、混乱、部位破坏,还有那比FF13里还大,山一般大小的乌龟\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+3 通关后的几个迷宫设计比主线强得多,尤其是塔、重力迷宫和下水道……可是为什么这么好的点子不在主线里?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+2 周边小系统比如烹饪和钓鱼的完成度真的很高,非常高,我可以坐在湖边钓一天\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-4 糟糕的主线后半、支离破碎的剧情和突兀的叙事本来应该-5,但考虑到客观难度我少扣1分\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-3 第13章的迷宫设计目的和设计水平严重背离,设计师你考虑过“如果有人不看教学”该怎么办吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-3 想来想去,没有女主角这点真的不太能苟同啊!你又不是没做这个角色,系统也支持更换队友,到底是出于怎样的心态呢!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-2 那个飞车绝对是诈欺宣传啊!谁家RPG的飞车要像飞行模拟游戏一样手动降落,降落不好就Game Over啊!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&1080\& data-rawwidth=\&1920\& src=\&v2-32e2ee571b20b0baaa1b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E完全不会加入的“女主角”露娜……我就是剧透了!不能只有我一个人上当!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:36:11.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:273,&likeCount&:1321,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:36:11+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-43a8d3d185b22d6070899_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:273,&likesCount&:1321},&&:{&title&:&最后的守护者:它看起来,好像一条狗啊&,&author&:&necromanov&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E为了在游戏中制作一个真实的动物,他们花了整整十一年\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E让我们来聊聊一个大舅。啊,不,一只大鹫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cc32c851ab99.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E这只大鹫,是《最后的守护者(Last Guardian)》的主角,一只巨大的、有着猫的身体和鹰的翅膀的巨兽。它可能是游戏设计历史上,制作最真实的动物。没有之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后的守护者的日版,也是最初的名字,叫“食人的大鹫特鲁克”(人喰いの大鷲トリコ)。Trico是个组合词:前半部分是日语的“鸟”(Tori,とり);后半来自于日语的“猫”(Neko,ねこ),合在一起再写成片假名就是“Trico(トリコ)”。只是这个名字写成英文未免太过不知所谓,所以在日本以外的地区,这个游戏的名字都叫“最后的守护者”(the Last Guardian)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E宕开一笔,说一下我为什么用大舅,而不用最后的守护者这个官方名字。日本游戏业超级喜欢“最后的XXX”这个称呼,我随便想一想就能想出好多个这种格式的名字:最后的神迹(the Last Remnant)、最后的故事(the Last Story)、最后的战士(the Last Ranker)、最后的反抗(the Last Rebellion)、最后的幸存者(the Last\nof us)……啊,最后一个不是日本游戏。老实说“最后的守护者”夹在这些看起来就显得无聊的名字里面,实在毫不出彩,所以我们还是叫它大鹫吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我事先承认:这篇文章里所有的“大鹫”都是我将“大舅”搜索替换后才形成的,因为大鹫两个字,实在是太难打了,输入法不管怎么打都是大舅啊。输入法如此强横,你不能责怪整个中国互联网都将这款游戏称为“大舅”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然名字是大鹫,但它可不是一只鸟。大鹫是猫、狗和一点点鹰的组合:我甚至可以下一个个人的判断,这AI里面六成是狗,四成是猫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不管长得再像也好,名字里有一半是猫也好,大鹫都还是像狗远远多过像猫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为,猫主子根本不可能那么听话啊!如果存在哪怕有大鹫一半听话的猫,请介绍给本元帅看它的视频!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和FF15一样,大鹫也是一款开发长达十一年、公布迄今足有七年的“雾件”,一款传说级别的游戏。不过,和FF15待遇不同的是,几乎没有任何游戏媒体和玩家事前觉得大鹫会踩到雷——绝不可能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为制作人是上田文人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E反过来说,也几乎没有人和游戏媒体和玩家觉得大鹫会是震动世界人人叫好的商业大作——虽然不是绝不可能,但这可能性也未免太低了一点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为制作人是上田文人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这让每个人几乎都能猜到大鹫是款什么样的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我应该先介绍一下上田文人是谁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他的作品履历很简单:包括大鹫在内,他领导开发的只有三款游戏。前两款游戏是“ICO”(2001)和“旺达与巨像”(2005):这两款游戏对今天的玩家可能已经有些陌生了,但即便拿到现在,它们也是能够象征业界的游戏名作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这两款游戏意义在哪里?这两款游戏让上田文人成为了今日整个独立游戏界的精神先驱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从游戏史的角度来说,上田文人的ICO和旺达与巨像,正像是整个独立游戏界的先行者:他用游戏来表达一种传统上我们不使用游戏表达的感情,并证明这种表达即便在商业上也是可行的。玩家们确实也会购买那些在表现形式上创新的游戏,并诉说这些游戏是如何改变了他们对游戏的印象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上田所投下的种子,如今已成参天大树。上田文人所擅长的这套跑酷解谜关卡,你在神秘海域系列里能玩到演出效果更好的版本;而他所推崇和擅长的抽象的感情表达,也在诸如Braid、Journey、Inside、Undertale之类的独立游戏名作中被一再使用、深化和革新,我们已经见到了一个又一个能用游戏设计表达情感的名作。时至今日,用抽象的游戏过程表达复杂而细腻的情感已经不再陌生,我们每个人手头都有一打各种方面的独立游戏名作,可以用游戏玩法的语言——而非电影或文字——触及到我们心底最细腻的角落。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而第一个依靠游戏内的感情表达获得商业成功,为后来人开拓道路的制作者,就是上田文人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,每个玩过ICO和旺达的人,都能预测到大鹫会是款什么样的游戏。这并非一个系列,但我们都知道,这会是又一款上田文人的动作解谜游戏,带给我们一次奇妙的、以感情为核心的游戏旅程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个预测甚至能精确到如此地步:我们这些老玩家都不用看,大概就能猜出主要游戏媒体的大鹫评论写了些什么废话。喜欢的人就是喜欢,不喜欢的人肯定会打低分,有些人痛哭流涕,游戏本体的部分没什么意外之处,诸如此类。还有些媒体会用充满感情的语调叙述作者和大鹫在游戏过程中深厚的情谊,还有这个游戏带来的情绪如何令人流泪。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我相信某些读者会预测旗舰也会写这么一篇。那你们还是猜错了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是,没人能预测到,这款作品居然耗费了整整11年时间和整整7年的开发时间。比FF15所消耗的时间还长,远超我们所知的一切表达感情的独立游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上田文人算是个蛮喜欢访谈的日本制作人。在“最后的守护者”在2014年E3重新宣布复活之后,他接受的访谈就更多了,我甚至数不清他到底有多少篇公开访谈。在这些访谈之中,令我印象最深刻的,反而是某篇访谈中和这个游戏无关的部分:我能感觉到,那是他们设计这个游戏的最初动机。因为这句话同样打动了我。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不,不是“大鹫将会成为一个你从未见过的真正的动物”。这是针对玩家的宣传。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E打动我的是这样一段话:“我们一开始设计Trico这个角色是因为……旺达中那匹马令很多玩家感到了情感投射,这对我们来说就像个意外收获,我们发现不需要是人类角色也可以获得玩家的认同……ICO和旺达与巨像的开发耗费了太多时间。我们觉得用一个(实现并不复杂的)动物角色(开发)会比较快。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E是的,打动我的那句话是\u003Cb\u003E“我们觉得用一个动物角色会比较快”\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E开发会比较快。多么吸引人的立意,这无疑就是大鹫的最初设计起点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而大鹫的羽毛和可信的动物AI,最终竟消耗了他们整整11年时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E“会比较快”。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这11年时间中,整个独立游戏行业继承了上田文人的精神,在他留下的投影中蠕动,站起,超越,腾飞,直至如今的遮天蔽日,那巨大的“独立游戏泡沫”笼罩在整个行业市场的上空,几乎要将曾经辉煌的3A游戏淹没过去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E“会比较快”。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于游戏的技术难度和画面复杂度,他们遇到了比想象中多得多的问题,游戏发行日期一拖再拖。游戏事实上从头到尾开发了两遍,一遍是PS3版,一遍是PS4版;就算如此,PS4版实际上也是个掉帧掉得吓人的版本,每当我在室外复杂场景观看大鹫,或者在室内观看大鹫大战大群敌人时,都能发觉到肉眼可见的帧数降低。真正可玩的大概只有PS4Pro版——可惜我没有……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在我看来,最后的守护者,或者说大鹫这10年来的工作意义在于:他做出了自从有游戏以来最真实的一只宠物,比人们在游戏中做出过的所有猫或狗都更真实——虽然大鹫并不是猫,也不是狗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E反过来说,真实并不一定是一件好事。尤其是对于游戏来说:游戏的本质之一,就是脱离我们的日常生活。如果我们的真实生活是一款游戏,这游戏恐怕能排进史上最烂游戏的前十名——之所以不是第一,是因为垃圾游戏创造者们的才能远远超过自然选择或者造物主。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为“上田文人动作解谜系列”的第三款作品,大鹫可以算得上是款优秀的作品;只是他选的题材与演出手法,让这款游戏不再是ICO或者旺达与巨像那样适合大部分人。它只适合有点特殊的一部分人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E适合怎样的一部分人呢?我有一个比所有人都好的,绝妙的,在这篇短文里就能写下的方法,来分辨你到底是不是适合这款游戏的用户。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不,不是你是否喜欢猫狗,比这还要进一步。如果你喜欢的是“云养猫”或者“云养狗”(在网上看猫片和狗片,甚至更进一步,在网上看猫和狗的直播),甚至干脆不喜欢猫狗,那这款游戏我建议你像平时看网络猫狗视频和猫狗图片一样,同样选择视频通关。是的,这或许是我第一次建议某一部分玩家视频通关的游戏:大鹫是个杰出的游戏,但它的游玩体验并没有达到同类动作冒险游戏,比如最新的神秘海域或者最后幸存者的高度,你并不一定非要亲自去体验它。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但如果你养猫或狗,而且养得很开心,或者打算很开心地养猫和狗,这款游戏值100分,我强烈建议你们去买回来亲手打通。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E它就好像给你又增加了一条新的名猫\u002F名犬一样——而且这条大鹫聪明伶俐,偶尔能帮你解谜,还能救你的命,真正和你成为朋友,满足你对你家养的主子的一切美好想象,然后在结局画面时,背对着自家的猫\u002F狗痛哭流涕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上田文人和他家的猫想必也是这么想的。不过话说回来,不知道上田家那只猫的寿命是否熬过了11年的漫长开发周期。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,接下来我不谈这个游戏本身怎么样,反正你们都知道大鹫是款什么样的游戏了;我也不讨论这些感情如何。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E喜欢养猫狗和喜欢猫狗并视频通关的每个朋友对这游戏的反应几乎都是“这大鹫好真实,好棒,仿佛真实存在一样,我哭了两个小时”;而不喜欢养猫狗并实际玩这个游戏的人的反应则是“这大鹫好真实,养狗好烦,我再也不要养狗啦!”——我觉得这两者并无高下之分。真实的猫狗本来就是那么烦人,而大鹫已经是一个相当聪明的理想版本了。肯定比你家那条哈士奇聪明,也比你家那些猫主子懂得人心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而旗舰准备讨论的问题是这样的:这个游戏到底为什么要花费11年的时间?这11年里上田他们除了“羽毛太多帧数太低跑不动”之外,还做了些什么事情?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,首当其冲地,当然要从有史以来最真实的动物AI开始。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E让我们剥开“人工智能”这四个神秘文字的面纱,来看看他们到底是怎么实现这只大鹫的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先让我们回到“会比较快”的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E游戏史上最真实的动物AI\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E,是这么制作出来的\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大鹫这个游戏,一切的一切的开始,都从旺达的那匹马作为原点。上田文人和他的团队都认为,在新世代的游戏机上,做一个动物,要比做一个人更加简单,这样开发游戏“会比较快”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,为什么他们会认为动物的AI(人工智能)开发起来会比较快?这个原因也很简单:对大多数普通的游戏来说,开发一个“宠物”或“动物”及其AI,比制作一个可信的、有移情作用的人类角色要简单得多。我们都在各种游戏里见过不同的“宠物”、“动物”和“怪物”,绝大多数的AI和实现都比同游戏中的“人类角色”要简单很多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏中人类角色的AI,在旺达与巨像的那个时代,已经发展得很复杂了;而让人类角色能够表达出复杂的表情、情感和对话的技术,也已经初步建立。这两者本身就是当代3A游戏的立身之本,绝非中小团队能够轻易做到——我们看看今天国内游戏在“人类角色AI”和“人类角色表情和情感表达”这两方面和国际水准的差距,也能很容易地理解到这两块技术的庞大与复杂。上田文人肯定非常清楚这一点:如果要在PS3上重新制作一个全新的、ICO式的游戏,旧日的、那种纯抽象的演出手法是不够的,他一定需要一个能够制作出第一流人物角色的团队。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E相对来说,做动物和怪物,乍看之下就显得容易很多:它们不像人类角色那样需要复杂的状态树、环境互动、动作捕捉、唇型和表情拟合,只要铺好一张寻路网,然后再加上几个诸如“跟随”、“战斗”、“飞行”之类的基本行动状态,似乎就可以搞定了。更何况,由于动物们并没有智力,感觉上好像AI蠢一点,玩家们也能容忍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E哎呀,听起来真的是个好点子!如果连旺达与巨像里那匹马跌下悬崖都能让玩家们泪流满面,那我们做个用猫、狗之类更受欢迎的动物为原形的游戏,一定能实现得更快,比做人类角色更省,更快!——在上田和他的伙伴们决定开发大鹫时,一定是这么想的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然后,他们发觉:制作一条真实的狗,和制作一条跟着玩家屁股或者追着玩家乱咬的狗,是完全不同的两个问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如今,我们看到的、历时11年风雨的大鹫,就是这个问题的答案。它虽然也是基于我们熟悉的这套“状态机”或“行为树”的人工智能开发,但上田们最终选择的细节方案,和用来表现“人类角色”的主流做法完全不同。可以断言,这个最终版本的大鹫,其实是无数次返工、推敲、重写、设计后的结晶。我们看不到那无数个被删除的中间版本,但他们最终使用的这个版本的大鹫,还是非常有趣的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可能令你们失望的是,直到今天,游戏设计师们也几乎没有在游戏设计中实际使用过当代人工智能理论中那些高大上的神经网络、遗传算法或深度学习之类的高级东西——你们可能在AlphaGo之类的理论文章里看到过这些高大上的名字,也可能在《西部世界》中见过对未来游戏中人工智能的畅想,但我个人是不知道哪个游戏实际投入过这些东西用来构成非玩家角色(NPC)的人工智能,游戏开发者们目前也还基本不知道在怎样的游戏中可以利用人工智能制作出令人惊喜的内容来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我在这里就不再费事介绍目前使用较多的状态机(State Machine)或行为树(Behavior Tree)的技术细节,如果各位感兴趣的话可以自行搜索学习细节。我介绍一下从设计师的角度如何抽象大鹫的行为树实现(以下为我自己的推测,并不一定和实际游戏中的实现手法相符;就我测试的部分而言,这套逻辑应当基本可以实现大鹫的AI)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们先来想象一下游戏世界的“内部形态”。理所当然地,AI不可能像我们一样用肉眼去分辨游戏世界——你们的电脑和主机跑死了也算不出图像识别算法。一张游戏地图,在AI的眼中一般是由寻路层(Navigation Layer,可能有路点、路格、动态寻路算法等各种实现形式)、障碍物(Collisions)和可互动物品(Gameplay Objects)们组成。你可以将寻路层理解为一张“地图”,它告诉人工智能应该怎么行动;障碍物和动态障碍物构成“墙壁”,他们阻止NPC们走到愚蠢的地方去,或者播放愚蠢的BUG动画;而所有的可互动物品则是“路标”。名为AI的“行为树”们,指挥NPC角色们行走在这张“地图”上,躲开各种各样的“障碍物”,根据“路标”执行合法的行动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而具体来说,AI的“状态树”可以描述为“在某状态下”执行“某行为”的一整套规则,例如“在攻击状态下,有可使用的手榴弹时使用手榴弹进行压制”或“当接收到进攻特定目标位置的指令时,移动到距离特定目标位置最近的合法掩体使用重机枪进行压制”之类。这些命令和NPC角色的骨骼动画表、表情、语音等等组件绑定在一起,告知在什么情况下,NPC应该播放什么动画。如果你使用的是Unreal或者Unity之类中间件很多的商业引擎,你可以直接买到从行为树到战术AI在内的各种配置好的插件。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7425dab0e0f7bd0d37b9c2214cf44bcc.png\& data-rawwidth=\&794\& data-rawheight=\&442\&\u003E\u003Cp\u003E大鹫的行为树如果实际画出来大概就是这样的东西……各位意会就好,意会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E毫无疑问,大鹫也是基于这样的基础技术组件来实现这可爱的动物的。但上田在其中增加了大量俗称“不听话”的自主行动AI和特殊状态,这让大鹫的行为看起来非常独特,同时也令习惯了传统AI的玩家们大呼“坑死侄子”了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先你要意识到大鹫在游戏中的重要性。你在一般冒险游戏中所能做的一切行动,在这个游戏中都非常仰赖于大鹫的AI:他如果不愿意借给你肩膀,你连一个台子都翻不过去。他如果不愿意跳,你就不能上到高处。他如果不愿意垂下尾巴,你就不能下到低处。他如果不能准时到达拯救点用尾巴捞你,你就会摔死。他无法到达战场的话,你没有任何攻击手段。整个游戏至少70%的谜题都仰赖于大鹫的AI——这就是它在叙事中的巨大分量。它相当于一般解谜游戏中的整个道具栏:大鹫就是这么重要。想想看,如果你的性命取决于你家的猫主子能不能抛下尾巴……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而大鹫的AI可以分成“无操纵”和“有操纵”前后两个大的部分;而在每个部分之中,大鹫的AI也是逐渐产生状态变换,可以说为了模拟“动物和人的信赖关系”准备了非常复杂的行为树。比如,一开始大鹫不会吃你给他喂的食物,就算把桶丢在它脸上也不会吃,非要你走开一定距离,然后让大鹫离开你的镜头它才会吃;经过一段时间的主线后,逐渐你不需要拉开那么大距离了,直接丢在它脚下走开两步就会吃;再经过一段时间的主线之后,你直接把桶投给大鹫,它会跳起来表演凌空吃桶。这种“用不同动画来表现行为树上的同一个行为”的设计手法令人印象深刻:它将会是大鹫可以给我们留下的设计理念之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E具体到游戏的序盘,玩家是不能训练大鹫的,大鹫完全依赖自己的AI行动。但它的AI并不是一般游戏中队友或宠物的“跟随”,而更接近于“跟随”和“自主探索”的混合。你从很早就可以开始按下R1呼唤大鹫;但大鹫过不过来,完全看它高兴。这里大鹫的行为与其说取决于你的呼叫,不如说取决于地图上有哪些大鹫可以与之互动的地图物品:哪里有它可以跳得高台,哪里有能够吸引它注意力打滚的水塘,或者干脆就是哪里风景独好大鹫觉得可以去转一转——由于游戏不含任何开放世界成分,设计师可以很容易地在大鹫进入一个新场景后,给它安排本场景特有的点。如果附近什么点都没有,大鹫就会一直盯着你跟随,间或插入随机性地、在附近合法点之间闲逛的指令。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而更细致的行为树操作,还包括了玩家所在的位置,以及玩家和大鹫的相对位置:很多地图要推进大鹫的“自主探索”范围,你自己必须先跑一趟,AI才会将那些深处的点加入到探索序列中去。这也是大鹫显得“很不听话”的重要原因:如果你喊叫的地方没有什么互动点,那大鹫一般就是不会过来的。糟糕的是,由于场景设计并不像当代游戏一样有明显的美术指示(美术指示指的是类似神秘海域系列中,可以攀爬的地方特意加上的亮色边缘),很多时候我们很难分辨一个地方到底是不是“可以互动的点”……这就让“大鹫不听话”这个事情显得更加突出。反过来说,这种不听话也让它身上“猫”的成分更多了一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏中盘,主角和大鹫有了一定感情之后,将会解锁“训练”大鹫的一系列指令——我不说“操纵”,是因为这一整套指令实在没有多少“操纵”大鹫的成分。这一套指令可以分为四个,其中用途明确,一按就灵的大概只有“跳跃”指令(R1+三角)和“执行”指令(R1+圆圈);剩下的方向键、推和不满我测试再三也没有搞清楚逻辑,推测可能和好感、中断大鹫行为或决定执行有效范围有关。游戏中几乎所有的和大鹫相关的谜题,几乎都只需要使用“跳跃”和“执行”两个指令就可以了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在训练指令解锁以后,大鹫相对就不再那么容易出发自主探索,跟随的部分在它的AI比例中多了起来——我推测,这可能是因为一个场景中“无指令则不加入AI行为库”的部分也多了起来。有些点是绝对不会加入行为库的:比如所有需要跳跃才能到达的点,这是我卡关最多的地方,很多时候我跑来跑去就是为了找哪里才是正确的跳跃点。还有些点的问题是,大鹫并不会每次都执行“训练指令”:你按下一次“执行”,经常并不能保证大鹫能找到正确的执行对象,而是需要面对着对象按好几次“执行”、“推拉”和“方向”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我推测,这里关卡设计师讨了个巧,中期很多点很可能包括一些“暧昧”的范围设计,以及随机的指令失灵(或者说需要“训练学习”,这看你怎么理解这个设计);而失灵点和一次就能听令的点混合出现,让大鹫显得拥有“真实宠物”一般的学习能力。这些设计是如此精细、复杂,我反向测试都很难测试出它们的真实逻辑,我可以想象制作的时候这些内容到底测试、返工了多少次。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但反过来换种说法,就是这样的:\u003Cb\u003E他们为了体现宠物的真实性,故意设计了经常失灵和不受控制的\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003EAI\u003C\u002Fb\u003E。如果你不喜欢养猫狗,而且对游戏的机制有所了解,这实在是很难理解的一种做法。很多时候,我很难分辨一个谜题到底是他们设计出来需要我有一个“AI的学习过程”,还是纯粹我找错了方向?有些时候,场景面临三岔路口,其中某一岔需要前提条件,这就让这个迷惑更深了:我非要等到旁白冷静地说出“提示”,才会意识到并不是我没有给大鹫下够命令。当然,对喜爱猫狗的人来说,这都不是问题——现实世界中几乎没有能这样训练好的猫狗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么接下来我要讨论第二个问题:为什么大鹫的真实性会显得这么烦人?这个游戏除了真实的动物AI之外,还有哪里让我们觉得游戏不再那么“超凡脱俗”了?上田文人在哪个地方,被时代追上了呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E大鹫做错了的三组设计\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我必须说,大鹫的AI并不是唯一的问题。我统计了一下整个游戏令我厌烦的设计元素——大鹫的不听话最多也只能算到第三位。如果整个游戏只有设计过的“大鹫不听话”,我不会给一部分热爱“云养猫狗”玩家提供“这个游戏应该视频通关”的选项。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E实际上,大概是由于设计风格和时代的原因,大鹫有很多设计细节,也“似乎还停留在上个时代”。那个更加硬派,但也更加不友善的时代。我本人并不反感硬派的设计,但在大鹫这个例子里,经常会出现“两件不友善的设计重合在了一起……为什么会变成这样呢?”这样的结果。这些1+1严重地大于了2,干扰了游戏本应愉快的感情体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果说大鹫不听话是一种“游戏设计”,那么这些令人烦躁的设计细节只能说是上田文人的团队在很多方面过份执着于“硬派”造成的。对核心玩家来说,它们不是什么问题,但却让大鹫这个游戏不像陈星汉的旅途那样适于所有“非玩家”——这些设计细节中的每一个,都会让非玩家感到非常痛苦,足以将他们赶到视频通关去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先是动画树整体的“迟钝”。严格来说,这不能算是个问题,应该说是一个设计选择。主角小男孩的几乎所有动作,从爬梯子、闪避、跳跃、抓边甚至起跑,都有非常明显、时间很长而且充满角色个性的动作启动前置动画——用国内大家比较熟悉的术语来说就是“前摇动画”。定量来说的话,小男孩的动作帧数,大概是神秘海域里德雷克这种训练有素的老冒险家的两到三倍左右(神秘海域4里面正好有一关是“疲劳的德雷克”,这关为了表现德雷克的疲劳,角色动作启动动画速度大概就和大鹫里的小男孩差不多)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这本来不应该是个问题,但这些缓慢的动画和游戏中的敌人设计叠加在一起,就变成了一个令人厌烦得多的问题。在大鹫中,敌人并不会直接攻击小男孩,他们会利用两种技能“攻击”你:在近身时捕捉小男孩,并强迫你反复按键去挣脱;或者在远距离发射光束攻击你,进一步迟钝你的动画,并且让你反复按键去摆脱这种迟钝状态。这种攻击进一步增大了整个动画树的迟钝:你想想看,当你好不容易冒着敌人的远程攻击和近战擒抱,冲到了要拉开门栓或者跳上挂梁的位置,却要先快速按掉敌人加在你身上的所有迟钝Debuff……在千钧一发之际被士兵抓住,不得不重新脱逃的那种酸爽,实在难以用文字形容,一个典型的“1+1&2”的设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E更糟糕的是,颇有几个机关点一旦被士兵抓住过一次后,要达成目标会比之前难很多;更有的机关点设计成你如果直奔目标是不能通过的,必须先把士兵诱骗到远处才可能有充足的时间通过——这两个设计叠加在一起,完全打乱了大鹫原本流畅的剧情体验。上田你真的想清楚了这个游戏需要什么样的体验了吗?这种“不是我思路不对,但是操作好烦人”的解谜设计完全就不应该在大鹫的情感线索中出现吧?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大鹫和现代游戏另外一个巨大的设计落差,是“跳跃保护”的设计。最早的跳跃保护设计,在我记忆中应当是来自超级马里奥的3D版本:在这款游戏里,玩家不能对着可掉落的边缘进行危险的跳跃(确切地说,是不能小于某个角度:可能是30度或45度,具体数据我并没有测试或设计文档参考)。这个设计的原理也很简单:关卡设计师不可能设计跳跃距离如此之短的空格,如果玩家作出这样的操作,不是误操作就是距离判断失误,不应该允许他进行这样的操作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一设计不算迅速地被后世大部分的3D跳平台游戏继承。所以,我们能感觉到,当代神秘海域、刺客信条之类有跳跃成分的游戏,远远没有当年古墓丽影之类老跳跃游戏来得变态了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-57d47e1d1ef2ae1ee2bac878bce5925a.png\& data-rawwidth=\&242\& data-rawheight=\&255\&\u003E\u003Cp\u003E我画了一张草图解释“跳跃保护”的基本设计机制。类似神秘海域这种保护非常强大的游戏,你在边缘时是不可能做出斜向跳跃动作的:系统会自动把你的跳跃位置修正到“合法”的范围,不管你的方向操作正指向90度、60度还是30度(当然,太歪了就是非法操作,比较友善的游戏在这种情况下会让你根本跳不出去)。而如果没有保护,你向外跳跃时朝向是多少度,跳出去就是多少度,歪一点就直坠深渊。从那时开始,“跳跃保护”就变成了所有有跳跃3D游戏的标准配置,早期古墓丽影那种“你们爱怎么跳就怎么跳”的恐怖机制从此消失。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可在大鹫里,虽然有边缘保护(你不会从可以掉落的边缘直接掉下去,代价是放一个非常长的动画,我本人甚至因为这个动画被士兵抓住过),却并不存在任何的跳跃保护机制:主角永远向他当前的正前方起跳,根本不管是否在边缘。只要你手抖按下跳,这一把的进度通常就算完了,某个奖杯也就撒由那拉了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在我游戏过程中,大鹫给我带来第二多烦躁的地方就是这个跳跃保护。没有跳跃保护本来不是一个很大的问题,只要给玩家手动转动镜头的时间,这也不构成大问题;但大鹫的低帧数让没有跳跃保护变成了重试地狱。在这样一个场景狭窄,主角机动性低下、帧数很低的游戏之中,你要冒着时间限制行动,经常是没有时间去转动镜头的,必须依靠侧面甚至正面镜头判断主角当前的朝向。这绝非一个当代跳平台游戏所应该着重强调的设计。要通过这几处有时间限制或者被敌人追逐的跳跃点,你需要对地图非常熟悉,最好能在到达跳跃位置之前转好镜头——这就意味着要不你烦躁地反复重试,要不干脆就是预先看视频掌握到起跳点的位置提前控制行动。如果大鹫有着神秘海域一般的跳跃保护和动作设计,这些地方根本就不该成为难点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么第一多的烦燥是什么?那当然是无辅助线投掷了!大概从2005年开始,所有的射击游戏基本就都有了手雷投掷辅助线——哪怕是在手雷起不到多少作用的游戏中。这个设计的直接原因是“物理引擎在3D游戏中的大规模使用”,这让早期射击游戏中“定向、定距的手雷投掷”变成了一件难到爆炸的事情。到现在为止,还有部分游戏提供“无辅助线的手雷投掷”供核心玩家们尝试,不相信物理引擎威力的各位可以去测试一下。在物理引擎作用下,所有投掷类武器都非常容易飞得满世界乱舞,在各种各样不平整的地面(自大规模引入地形技术以来,其实枪枪枪游戏里就没什么平整地面了)、掩体、障碍物之间弹得飞来飞去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么重点来了:大鹫中的投掷,是没有任何辅助线的。而且,整个游戏中最重要的资源,食物桶,是完完全全基于物理引擎进行投掷的。和这个设计叠加的设计,是主角不能携带桶进行任何——\u003Cb\u003E注意,是任何\u003C\u002Fb\u003E——走路之外的动作。你不能跳跃,不能攀爬,不能悬垂,总之只要带了桶你就什么都不能干;而更进一步地是,很多桶被藏在只有通过跳跃、攀爬、悬垂之类才能到达的地方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E换句话说,你要把这些食物桶用无辅助线的投掷扔出来。我很难描述处理那几个需要经过多次投掷、甚至无容错投掷(意思是紧挨着某个深渊)的桶一步步投掷出来时的心情。这两个设计叠加的结果已经不只是打断强迫症的生机那么简单了——上田到底是怎么想的,才会在一个以“男孩和大鹫的感情”作为主线的游戏里面加入这么个搜桶机制啊?而且这大鹫偶尔还会爪子一抬把我辛辛苦苦挖出来的桶打飞!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E或许我不应该说这是大鹫做错了的三组设计:可它们至少是不适当的——如果大鹫的设计目标确实是“男孩和大鹫的羁绊”的话。在这个设计目标下,本来不应有这么多产生干扰的设计:它本应是旅途或者神秘海域的冒险部分那样,为这个游戏的核心主题服务的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然我知道,大鹫就像一个平行世界的ICO:如果ICO在如今开发,它应该也就是这个样子的。比起ICO和旺达,大鹫多了一些比较现代化的,凌空救援、无双甩尾(真的是尾巴)之类的演出,我甚至数不清楚总共用了多少次“大鹫将我临危救援下来”的桥段。这些演出,是ICO时代没有的东西;但大鹫里的这些操作设计,仍旧令我不适,感到有些设计手法并没有为游戏的目标增添光彩——幸好大鹫本身的设计成就足以令人惊叹,哪怕有这么多问题在,它的光彩也仍然足够夺目。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6f2d3d3cb6de871bfd67.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E那么,这么真实的大鹫AI设计,对未来的游戏有用吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E坦白说,我不知道。市场可能也不知道:除去我们这些上田文人的信徒大量预购了游戏外,大鹫的销量看起来并不理想,可能还不如ICO和旺达与巨像。除去上田信徒的我们外,这款游戏无论是在西方还是在日本,都只爬到了排行榜中游的位置。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但至少大鹫是整个游戏设计史上曾经创造出来的、最接近真实的动物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然,我也想不出这么真实的动物,能够在其他任何门类的游戏中得到任何实际用途的可能性。不,哪怕养猫或狗的游戏也不需要一只大鹫:这些游戏的受众玩家需要的是云养猫或者云养狗,他们恐怕也不会喜欢一只这么真实的动物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E正如上田文人所说,大鹫确实在这个世界的某个地方真实存在——在且仅在“最后的守护者”的世界里。虽然它可能卖不好,而且难以上手、难以操作,而且不知道对其他游戏的设计有什么用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但你看那个大鹫,它真的好像一条狗啊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——头条首发的分割线——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E最后的守护者,食人的大鹫(人喰いの大鷲トリコ,\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003ESIE Japan \u002F genDESIGN\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E战略航空军推荐指数:\u003C\u002Fb\u003E86(+-10)\n如果你喜欢养猫狗,这个游戏就是天堂。如果你只喜欢看猫狗,这个游戏就该视频通关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏基础质量分:85 你看那个大鹫,真的好像一条狗啊\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+5 游戏史上最真实的动物。没有之一。很可能空前绝后。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+5 大鹫的动画树逻辑极其复杂真实,用“同一个功能对应不同动画”来表现“角色”的想法真是绝了\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+2 令人喜忧参半的“不听话”设计,有的时候令你感觉感动,有的时候令你觉得我到底是找对了地方没有啊……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+1 还有,最后剧透一下。结局请忍耐到字幕以后。这次是完美的结局了,所以你们还是买个游戏吧,虽然我不在意你们视频通关……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-2*2 动画设计迟钝以及敌人会远程发射操作干扰光波\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-2*2 跳跃没有保护以及游戏帧数很低,镜头转动缓慢\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-2*2 投掷没有辅助以及你要用投掷把桶从迷宫深处带出来\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T13:01:16.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:117,&likeCount&:828,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T21:01:16+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-85f95d0cbcf87e7ecb295512_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:117,&likesCount&:828},&&:{&title&:&超级马里奥酷跑:一次赌博性的市场调查&,&author&:&necromanov&,&content&:&\u003Cp\u003E如果你关注过关于超级马里奥酷跑(Super Mario Run,以下简称SMR)的新闻,应该会知道这个游戏最近的风评走向:不是很乐观。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E几乎所有的媒体和自媒体都忙着在给它做出结论。最近这段时间,你应该看过各个中文、英文、日文媒体至少10篇关于SMR没有达到市场期望的新闻,从Appannie、Superdata、4Gamer到Chuapp,再到公众号、微博、知乎,人人都在写SMR以及他“没有达到预期的成功”——想要多赚点眼球的人会干脆做出结论说“失败”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E理所当然地,大多数人选择的这个对比目标是那个惊天动地的、同样由任天堂投资和提供品牌的2016年第一手机游戏爆款口袋妖怪Go(Pokemon Go)。就算不和那个惊天动地的PMGO相比,我们也还有更多可以比对的、在2016年发迹的手游作为比对对象:皇室战争、王者荣耀、阴阳师、FGO(Fate\u002FGrand Order)等等……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不管你比对哪一个,SMR的客观数据看起来都远远称不上达到“预期”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在整个手机游戏、甚至是整个游戏史上,超级马里奥酷跑也称得上是营销力度最大、效果最杰出的游戏之一,恐怕只有同出自任天堂门下、由Niantic制作运营的Pokémon Go的推广力度能够与之相比。SMR首发只有苹果平台,安卓迄今未上,其苹果平台由苹果官方大力强推,在整个商店从预约算起刷榜数个月;发售以后更是天天雄霸在首页上,反复推送告知每个用户,生怕大家不知道超级马里奥登陆了手机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这样前所未有的推广力度下,SMR刷新了整个游戏界安装速度的纪录。超级马里奥酷跑以一天1000万的速度刷新着历史记录,4天达到4000万安装量,首周达到5000万安装量,足以使历史上所有游戏在其面前甘拜下风。如果按移动游戏行业传统上“买量”的逻辑计算,就算这些下载量以数年前的价格销售,其绝对价值也不会低于1亿美元——实际上,如果苹果官方说1亿美元能买来相同的推广力度和品牌效应,保证买来一周5000万个有效安装,我猜手机游戏发行商们会增发股票甚至借高利贷,然后踏破苹果官方的大门……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,这些收入收获了怎样的成绩呢?根据Appannie截至2016年12月底的估测数据,SMR大约有6500万下载量,和全球2500万美元的收入,可以折合为250万付费用户;华尔街日报的估计更乐观一些,他认为有9000万下载量,以及全球3000万美元的收入。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也就是说,250-300万的销量,以及2500万-3000万的总收入。由于SMR是个一次性解锁游戏,这也就意味着游戏的总收入了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个绝对数字,听起来好像还是很多,对吧?3000万美元,折合2亿人民币,感觉上也是好多好多的钱。如果一款家用机游戏能卖到250-300万份,一般厂商就已经开香槟了——可是等等,我们还是要对比一下竞争对手。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-af6fc458daca625ae61bd1a103e2f97e.png\& data-rawwidth=\&201\& data-rawheight=\&286\&\u003E\u003Cp\u003E先看一下2016年全球移动游戏收入榜单(Superdata统计)。遗憾的是,中国游戏,不管是梦幻西游、王者荣耀还是阴阳师,都没有登上这张榜单(主要原因是中国安卓数据的缺失和不准确,导致国外统计源的低估)。2016年全球移动游戏收入的前五名是怪物弹珠(13亿美元)、部落战争(12亿美元)、皇室战争(11亿美元)、战争游戏(9.1亿美元)和雷霆天下(9亿美元)。其它对手机玩家家喻户晓的名字,还有口袋妖怪Go(6.8亿美元)、智龙谜城(5.4亿美元)和Fate Grand Order(3.9亿美元)。类似FGO这样的粉丝(教徒)向游戏,达到这个收入数字只用了250-300万总安装量(为数据来源统一性采Appannie估算数据,和官方声称的800万有较大出入);而其中用户群最大的PMGO,推算安装量也不过1.1亿(包括安卓)——让我们再回想一下上面的数字,SMR只用了苹果单渠道就达到了9000万的安装量!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E换句话说,任天堂手握有史以来安装数最多的手机游戏,却只达成了这些盈利大户收入的……一个零头。30}

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