《王者荣耀是娱乐大众》是娱乐大众还是“陷害”人生

院领导集体
中国科学技术大学
哪些孩子最需要进行“韧性”培训?童新老师介绍,现在的孩子大多是独生子女,在家庭中受到的溺爱多,也被全家人紧紧的保护起来,而这样的环境带来的结果就是孩子心理承受能力弱,遇事容易退缩,意志消沉,容易沉溺于某一项事物而无法自拔,例如上网成瘾。酪艺品牌宣传片除此之外,酪艺还将带着首支品牌宣传片亮相电影节,展现一段甜蜜的芝士旅行。
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(2)因本次分红导致基金净值变化,不会改变本基金的风险收益特征,不会降低基金投资风险或提高基金投资收益。
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网友观点分析“不限流量”的服务对用户无疑是一个大福利,但对运营商来说它却是一把双刃剑。
芝士的舞动,色彩的碰撞,在慢镜头下绚丽又张扬,就如一部人生蜕变电影。
不过也没有必要太早,比如高一就准备,成绩是会过期的,而且从公立学校转来国际高中读高一的话,英语不会特别好,这样去考,没有意义。
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文章来源:杭州19楼&&&&发布时间:日 20:07&&【字号:&&&&&&】
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(责任编辑:马廷鸾)《王者荣耀》究竟是“娱乐大众”,还是“陷害人生”?!
《王者荣耀》究竟是“娱乐大众”,还是“陷害人生”?!
我们尚未来得及发明抵御上瘾性新事物的社会抗体。——保罗·格雷厄姆文丨旧故麻袋∨不可否认,“游戏”正在成为继文字、图片、视频之后的第四代内容媒介。近日,人民网一篇质疑“王者荣耀”让未成年人沉迷游戏的文章将腾讯这款现象级手游被推到了大众舆论的风口浪尖上,坊间新闻不断发酵,各界观点不绝于耳。而一系列负面新闻也引发了各类媒体接连撰文,指责手游“陷害人生”。争议来自于《王者荣耀》的用户中“小学生群体”占很大一部分,这彻底点燃了社会敏感的神经,在一个强调对未成年人采取特别保护措施,以及看重对价值观塑造的介入的社会中,反弹是必然的。虽然“王者荣耀”的开发者们对媒体一味的严加指责表示委屈,但在儿童沉迷游戏引发多起负面事件面前,也不得不败下阵来。于是推出了一项“防沉迷措施”:规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时将被强制下线。可该系统更新还不到一天,无良商家就打起了灰色交易的“生财之道”。一些商家将游戏账号卖给未成年人,一个账号可卖高达千元;也有商家通过技术手段破解防沉迷系统,将账号中“未成年人信息”直接改成“成年人信息”。而很多家长也并没有看到孩子玩游戏背后的症结,一味的责怪游戏令孩子上瘾,游戏让孩子生活糜烂的方式,就好比孩子小时候的小嗑小碰家长都会责怪地板和桌椅是一个道理。因为最后你会发现:就算没有“王者荣耀”,也终将会有其他游戏来取而代之。很多人都说“王者荣耀”有毒,更有甚者戏称其为“王者农药”,它在一夕之间成为爆款,让同样成就过爆款的《阴阳师》在一夕之间没了市场。毫无疑问,这款手游无论是在游戏的设计上,还是玩法的探索上都是成功的,摒除抄袭传闻的干扰项,它甚至可以说是目前最完美的。迄今为止,“王者荣耀”累计注册用户超2亿,日活跃用户8000余万,每7个中国人就有1人在玩,如此惊人的数据,从商业运作的角度看来,它的发展速度和吸金能力可谓是一个“奇迹”。而它也渐渐成为了社交的中心,街头巷尾都在讨论“王者荣耀”,从装备、级别到战术思路,从时装、外观到社交功能,在包括中小学生在内的各个玩家群体中都非常热烈。它成了社交工具和社交资本,小学生玩家之所以占据比例高,是因为学生群体对话题讨论的热衷度远就比成年人来的更为强烈,他们的参与度也会更高,加上原本还未形成成熟的自制系统,才会导致在家长干扰游戏的过程中做出惊人的逆反之举。说句公道话,“王者荣耀”并非是针对学生群体设计的,只不过被学生群体发现了。但这无法说服那些因为孩子沉溺游戏而担忧的老师和家长,他们忧虑孩子的成长和未来,更忧虑短期内会导致孩子学习成绩的下降。可他们一味指责“玩物丧志”,却不曾去窥探“所为何物”!最终,我们谈论“王者荣耀”好坏,无非是看站在什么立场,它固然是家长和老师们口中的众矢之的,但也是游戏社交的一大进步。今晚开黑不?
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作者最新文章人民网评:《王者荣耀》是娱乐大众还是“陷害”人生_社会新闻_大众网
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  立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
  “我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。
初审编辑:魏鹏
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新华社7月3日消息,记者从中车长客股份公司了解到,该公司研制的新能源城际电动车组已抵达内蒙古草原地区开展试验。据中车长客股份技术专家介绍,新能源城际电动车组还可在“一带一路”沿线国家和地区大展身手。
07-04 16-07新华社
为庆祝香港回归祖国20周年,中国首艘航空母舰“辽宁号”及三艘属舰将于7日至11日停靠香港,并于8日及9日向公众开放。香港市民热切期待一睹航母风采,派发参观券的消息传出后,不少人提前一天到军营门口冒雨通宵排队。
07-04 16-07新华社
日本卡通人物Hello Kitty自1974年面世以来,一直深受大众欢迎。她表示,我不介意他在Hello Kitty身上花多少钱,人们需要在世界留下印记,而正男就为Hello Kitty而活。
07-04 17-07海外网
新华社济南7月3日电“一米九的‘山东大汉’”“一家三代住联排大房子”……此情此景,竟是大约五千年前,齐鲁大地上的一段真实生活写照。“焦家遗址的部分大型墓葬规模大、随葬品数量多、棺椁齐全,部分随葬的陶器、玉器已具礼器性质。
07-04 17-07新华社
据美国疾病控制与预防中心日前公布的数据,2016年美国婴儿出生率降至每千名女性生育62名婴儿,创下有历史记录以来的最低值。安邦咨询认为,美国出生率下降但总人口增长,其关键助力之一就是靠移民的增加,而日本没有放开移民导致总人口持续减少。
07-04 16-07人民网
据日媒报道,日本财务相麻生太郎在4日内阁会议后的记者会上承认违反《大臣规范》,在去年任期中购买了高尔夫会员证。(原标题:日本财务相麻生太郎承认违规购买高尔夫会员证)
07-04 16-07中新网
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09:14:44来源:人民网 分享到:
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。 责任编辑:刘晓明
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