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王者荣耀如何成为走位大神技能分享
  如何成为走位大神技能分享,走位,简而言之就是游戏中利用移动来躲避敌人技能,或者骗取敌人技能的技巧,从而减少受到的伤害获得优势。虽然只是短短几句话,说起来很容易,但做起来却是很难的,大神和普通玩家很大的一个区别也在于此。通过一个走位可以反映出玩家对这款游戏英雄的理解程度,而一个标准的走位需要玩家知道英雄的技能效果以及对技能冷却时间的记忆,还需要有一定的预判能力,以及对敌人想法的揣摩。下面小编为玩家们列出几点要求,想要做一个走位大神的玩家们不要错过哦。
  一、熟悉英雄技能
  小编每次接触一款Moba类的游戏时,都会先把所有英雄和角色的技能看一遍,或者直接玩一遍去了解、熟悉这些英雄的技能和玩法。
  比如刚刚接触我们的《王者荣耀》时,小编做完新手任务就在英雄训练场把所有能用的英雄通通的玩了一遍,并且大致的记了一下各个英雄的技能冷却时间。建议新手玩家们也去这样做一遍,很有用的。
  知己知彼,才不会被打个措手不及,应对敌人才有可能灵活地避开他们的技能,记技能冷却同样是这个目的,做到心里有数。
  二、预判
  要熟悉英雄的连招和玩法,打个比方,后羿的玩法很多人都知道,将敌人打到残血时如果敌人要逃跑就放大招留人。脑子有想法的玩家会做一个逃跑的假动作故意骗后羿放大,利用技能位移或者“S”型的走位躲开,一般小编为了保险起见有时也会直接开金身,然后反杀后羿。这个版本后羿的大招更难躲了,如果是看见才有反应的话一般是躲不掉的。
  说预判不如直接说猜,猜敌人什么时候放什么技能,该怎么应对,这些都需要对他们使用英雄的技能和玩家的心理有足够的了解和揣测。
  三、地形的利用
  Moba类游戏的地图中都有两个神奇的东西,墙壁和草丛,将他们利用好会对游戏结果有很大的影响。草丛尤为重要,它具有隐藏自己、躲避敌人技能、逃生等功能。
  在敌人追杀时利用草丛的隐藏功能有时可以让正在按攻击键的对手改变攻击目标,获得逃生甚至反杀的机会,也可以利用草丛迂回进行逃生。比如猴子,就是一个很好的例子,因为他有一技能的分身技能,出了草丛后利用分身潜行再走回草丛,可以让敌人误以为你径直逃跑了,这时就可以完美逃脱追捕了。
  墙壁,很多英雄的技能都是可以穿墙的,而有的墙则需要卡一个极限的距离,需要对技能有精确的把控才可以穿墙,这是极限逃生和躲避技能的第二绝佳方式。小编在这里告诉大家一个很多人都不知道的事情,花木兰一技能的第三段位移是比前两段远的。测试方法是到扔标枪的那个野怪背后的墙壁旁,用一技能穿墙,你就会发现这个秘密。而需要依靠精确操作才能用位移穿过这面墙壁的还有宫本、廉颇等,还不知道的玩家们涨姿势了没?
  四、走位方法
  小编总结的走位方法有以下几种,希望能对玩家们有帮助哦。
  1、“S”型走位
  又称蛇形走位,模仿蛇的行进方式来躲避类似钟馗“钩子”的技能。
  2、回头望月型
  在被敌人紧追时突然扭头和敌人面对面走,直接走到他的身后,可以躲避类似孙膑的大招。
  3、“O”型走位
  面对诸多有类似宫本旋风的技能向你打来或者有打来的趋势时,这个走位方式也是可以考虑的。
  以上是小编浦浦为大家整理带来的王者荣耀如何成为走位大神技能分享,想了解以及更多手游的相关讯息,请关注第一手游网。
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客服电话:400-021-4006《王者荣耀》卖皮肤一天赚1.5亿_《王者荣耀》成全球苹果用户iOS手游收入榜第一位
《王者荣耀》卖皮肤一天赚1.5亿,《王者荣耀》成全球苹果用户iOS手游收入榜第一位!下面就让小编为大家介绍一下,一起来看看吧!
《王者荣耀》是全球苹果用户iOS手游收入榜第一位,日活跃用户5000万,一季度每月流水30亿,堪称创造了中国游戏的历史。
它不是第一款手机MOBA游戏。早在2014年,网易的第一款MOBA游戏《乱斗西游》就登顶过iOS畅销榜,然而随着版本更迭、用户大量流失,一年半就被挤出了流水榜前十。
它们为什么没有成为&王者荣耀&?因为在规则上,玩家的前期投入会影响后期的对战水平,花钱越多、投入时间越多,就越厉害。在游戏的世界里,&人民币玩家&碾压全场。
杨幂竟在游戏中直怼王思聪是辣鸡
游戏有三种盈利方式:下载时一次性购买;游戏内嵌广告;游戏内道具收费或升级收费。中国早期游戏市场培育不成熟,人们对游戏的理解停留在&打怪、升级、刷装备&的网游。而盗版猖獗,使得游戏免费成为唯一道路,内嵌广告又体验太差,大多数游戏都选择了道具收费的办法盈利。
但很多游戏的付费道具是以破坏游戏平衡为卖点来吸引人的,花钱越多才能越厉害。这样容易激起用户反感。同样是卖道具,《王者荣耀》却没有走这条路。
杨幂深夜偷看手游直播被抓包
在《王者荣耀》的世界里,钱分为金币、钻石、点券三类,只有点券是要人民币兑换的,前两者都可以靠经验积累。游戏中可以购买的是英雄、技能和皮肤,其中只有买皮肤必须花钱。花钱与否不影响游戏体验,维持公平环境,从而砍掉了新手入门的门槛。
购买皮肤,类似于早年用Q币购买QQ皮肤、打扮自己的头像,在这里可以给自己选择的游戏人物换装,属于腾讯消费的老路数。一款皮肤卖几十甚至上百块,仅这门生意,就带来了日入过亿的业绩。
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《王者荣耀》等“爆款”游戏是如何诞生的?
作者:徐硕
  注册用户超2亿,成为全球用户数最多的MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游,腾讯的现象级手游《王者荣耀》成绩辉煌。
  作为腾讯互娱娱乐事业群游戏业务领军人物,日,在青腾大学青腾长江未来商业学堂(三期)第三模块课程(产品思维)上,马晓轶先生首次对外分享了腾讯游戏的精品战略。
  秉持精品理念和长线运作的思路,马晓轶先生还带领团队塑造了如《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》、《QQ炫舞》、《FIFA Online》、《热血传奇》等多个家喻户晓的精品游戏。
腾讯集团高级副总裁、青腾大学导师马晓轶
  回顾腾讯游戏近15年的发展历程,有三个重要的节点,对于腾讯游戏业务的持续增长至关重要:
  2007年,腾讯游戏确认以细分品类策略开拓游戏市场;
  2010年:腾讯游戏确立了以深度运营作为手段耕耘精品的方法游戏深度运营改变小众;
  2013年,以前瞻性的思维,果断将业务资源和经营重心从端游业务移至手游业务。
2007:细分品类的思考| 精品战略,确保细分品类中的第一名
  2007年,腾讯下定决心,准备大举开拓游戏业务,大规模进军游戏市场,但是那个时候需要思考的一个关键问题就是市场的切入点在何处?
  以前我们也尝试过沿着盛大、巨人、网易等发展之路追赶,但大家都知道,沿着对手成功的道路追赶对手很难,甚至可以说是九死一生。因此,我们当时认为,腾讯必须要找到自己的路,实现弯道超车。
  细分品类的思考:全世界玩家的本性是一样
  回顾2007年的市场格局和细分品类分布,中国市场的主导品类是RPG(角色扮演游戏),而反观以美国市场为代表的全球成熟游戏市场,其实品类很丰富,有体育、赛车、音乐、射击等各种不同类型。当时,摆在我们面前的一个问题就是:中国市场为什么和其他市场不同,难道是中国市场就是不同的吗?
  我自己就问自己一个问题,当初你是一个普通玩家的时候,是不是只玩打怪升级?其实不是,我们从小就玩各种各样的游戏。仔细分析玩家内心的需求,团队最后得出了一个和行业不同的结论——全世界的用户本性是一样的,不一样的其实是环境。
  我们认为,我们不能被所谓的常识所束缚。中国的玩家的用户本性,与全世界其他地方的玩家是一样的。所以,当时我们的团队就跳出竞争最激烈的的RPG领域,在其他的品类寻找机会,寻求腾讯游戏开拓业务的切入点。
  “玩法”是行业最重要的推动力
  为什么我们会以品类作为切入点呢?这里就要谈到一个游戏行业的本质问题:到底什么是游戏行业向前发展的推动力?
  我们认为,游戏行业有三个最重要的推动力:
  故事/IP。故事/IP是这个行业的血肉,用来填充行业,让行业横向发展。
  玩法。包括射击、动作、MOBA、体育、竞速等等不同的玩法品类。玩法是行业的革新性(Revolutionary)因素,行业向前演进靠的是玩法的演进。
  技术。比如从PC时代到移动时代,以及将来的AI、VR等。技术是行业破坏性的(Disruptive)发展要素,发生的次数不多,可能每隔十到十五年才会有一次技术上的大规模演进。
  要把握行业的整体进展,就需要不停地填充血肉,用游戏故事更多的横向拓展业务,但同时要非常积极的用玩法来推动业务发展,这样才能不停地拓展业务版图。
  对于上述这三个行业关键的推动力,我们认为,需要采用差异化的对待策。2007年腾讯游戏找到的最重要的切入点,也正式这三个推动力之一,亦即是玩法。
  当我们仔细分析整个游戏行业的历史,就可以看到每隔两三年,就会出现一种全新的玩法。之所以整个行业的收入在上升,整体用户数量在增加,就是因为这些新玩法在不停地推动行业前进。我们认为,游戏团队要做的就是是顺应趋势,在中国让这个趋势也能跟世界同步,这即是腾讯当时策略的总体思路。
  细分品类的方法论:“数一数二”
  2007年确定以品类来切入行业后,具体每个品类怎么来做呢?这当中有哪些可以背后探讨的因素呢?
  以射击游戏为例,其实早在2003年,国内就有公司推出了射击游戏,但是失败了。行业认为中国市场不适合发展射击游戏,技术不具备,玩家也不喜欢。这个结论是否正确呢?如果答案是否,那又应该怎样来做受玩家欢迎的射击游戏呢?我们的团队经过仔细研究,得出了一些与行业共识不同的观点和结论:
  之前的游戏产品品质不高,当一个细分市场的门尚未开启之时,需要有足够强的力量,即足够好的产品和足够多的资源,将门推开。之前的产品质量不好,资源投放不够足,因此中国射击游戏市场的门没有被真正的打开。
  打开这个门以后,怎么守住门之后的市场则是另一个至关重要的问题。
  游戏行业的本质,一定程度上也和互联网有共通之处。游戏行业是数字内容行业,边际成本非常低,包括生产的边际成本、用户获取的边际成本;另外一方面,游戏行业的市场信息流通非常高,市场的集中度也很高。
  以足球游戏为例。第一名是FIFA,第二名是Winning Eleven。大家对第三名则知之甚少。拿全球的PC游戏来举例,往往第一二名占据了主流的大众市场,加起来通常能够占到整个游戏类型当中的90%以上的市场份额。
  如果要在一个品类上,既开拓新的市场,又能够守住既有市场,需要做到确保你一定是在第一名或第二名。
  对精品的理解:从小众到主流,穿透细分品类,长盛不衰
  一个好的游戏首先是一个文化产品
  我们可以接受一个好的游戏在上市之初比较小众,但这个游戏应该要具备主流的潜质,它的核心玩法一定要符合大部分人的情感诉求。
  好的游戏产品首先是一个文化产品,好的电商卖的也是一种文化,条条大路通“文化”,商业的最高阶形式都是文化。一个好的游戏产品首先是一个文化产品,能够打动用户的其实是游戏背后的情感共鸣。
  人和人的本质是一样的,不一样的是环境。如果你对某一类游戏不熟悉,没有体会到它的好玩和情感共鸣。以科幻背景为例,因为成长和生活环境的不同,导致很多人对科幻主题可能不感兴趣。但随着环境的变化,当有足够长的时间和足够多的朋友一起教你玩,你可能就会体会到其中的共鸣
  环境可以慢慢变化,团队甚至可以通过努力去培养这个环境,让环境变得能适应产品,来等待机会。
  做产品决策和运营决策时,永远选最难的那个
  做任何类型的游戏产品,我们认为,都应该以80%作为一个不断努力的市场份额目标。以这个目标作为方向,不停地发布新内容,投入新的市场资源,不断努力提升市场份额。
  做产品决策和运营决策的时候,如果有多个决策可选择的时候,选难的那个,慢慢地提高竞争门槛。
  一旦开始做,就要做一个长青的产品
  所有的产品一旦开始做,就要做一个长青(Evergreen)的产品。腾讯不鼓励团队去做短期寿命的产品。产品推向市场上,要做好运营五到十年的思想准备。在游戏行业,通常一款游戏的寿命往往只是半年到两年。
  年,腾讯游戏就按照上述的一系列的思路去经营游戏业务,耕耘游戏市场做。到了2011年,整个中国游戏市场已变为一个品类和玩法都非常丰富的市场。很幸运的是,除RPG品类之外,腾讯在其他主要的细分品类市场都获得的领先地位。
  腾讯游戏的第一波增长,主要就是靠这一策略——走细分品类的道路,做这个游戏领域的精品。
  2010:深度运营改变小众| 多层级用户运营方法
  年,腾讯游戏靠细分品类策略获得初步成功,这中间主要因为一些游戏策略起了作用。但是游戏除了这些玩法之外,还有哪些可以拓展的空间?怎样让业务能够越做越深?
  非常幸运,2010年左右,《英雄联盟》这款产品充分教育了团队,引导团队朝着往深度运营这条路上去思考。
  MOBA(多人在线战术竞技游戏)以前是一个非常小众的市场,玩家上手很难。当时只有非常核心层的用户才会玩这样的游戏,因为需要大量的学习成本。
  而现在玩家有很多攻略、视频、教程,知道游戏里的每个角色怎么玩。但团队相信用户是一样的,只是环境不一样,需要的学习成本太高,需要有太多的配合在里面,需要网络的条件足够好,需要了解很多东西。
  种子玩家
  MOBA游戏的起点非常小众,团队需要一步步挖掘产品。第一步,2009年的暑假,团队找到了第一波种子用户。
  这些用户以前玩过MOBA。不光是玩过,还有自己的研究,有自己的想法,有很强的总结分析能力,能够找到这个游戏背后的核心要素。
  这有什么好处?他们真正把英雄联盟这个游戏的核心给拆解了。这些种子用户就像一群研究学者一样,从这个游戏的关键思路、想法,到各种角色的定位、战术方法等,把整个游戏给解构了一遍。
  最早游戏刚刚做出来的时候,在传统意义上这个游戏已经开发完成了,但是它其实还不是一个成品。“成品”是可以直接给消费者去玩的,但消费者最早玩这个产品是很困难的。
  需要有更多的玩家加入进来参与再生产,才能慢慢做成成品。所以一直到了大众市场游戏玩家进来,团队才认为这个产品是一个成品。在之前哪怕一开始测试引入核心玩家,其实还是在生产过程中。
  2013:坚定、迅速地转移业务重心| 进军手游,选择精品,以“质”为先
  2012年下半年,腾讯游戏团队有一个关于“手游应该怎么做”的很深度的思考和讨论。当时手游在中国的市场份额非常小,移动手机究竟能发展多快也不知道,看起来从屏幕大小、用户操作等各方面,手游不是那么有机会成为真正主流的游戏设备。
  对于技术的发展,从业者永远要保持关注,当爆发节点到来的时候,团队要去快速做决定。2012年10月,团队开始认定至少未来五年,手机一定会成为一个非常重要的游戏平台,这个重要程度可能有一天会超过PC。
  看的准,投入狠,放慢一点也没关系。所以虽然与业内同行相比,腾讯游戏启动手游业务的时间稍晚,但今天来看腾讯的手游业务还是成功的。
  选择精品,以质为先
  当腾讯开始启动手游业务后,又有一个思考摆在团队面前,怎么处理第三方生态的问题?
  这里面有很多值得思考的地方。要警惕的先例就是“雅达利冲击”。腾讯游戏在移动业务采取的方法是“精品策略”,有选择性的开放一些精品产品到腾讯平台上来发布。
(转载请保留)
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《王者荣耀》成世界第一手游真相在此!腾讯都没想到
09:21:46&&出处:&&作者:赵欢鑫
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