神秘海域123合集好玩吗好玩吗

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战士, 积分 1385, 距离下一级还需 115 积分
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本帖最后由 byplbypl 于
15:11 编辑
&&因为之前没玩过多人,所以这次抓紧时间体验,自己手残,好不容易升到了6级,除了一把喷子剩下的枪,技能几乎都能用了,跟大家说说我的感受。
  地图:
  BETA测试只有团队生死战模式,图能玩两张,丛林跟集市。这两张图都不大,空旷地也少,我经常跑着跑着迎面被打脸,或者被玩家绕道身后捅刀子。有的时候眼看着对方冲着枪口就跑过来了,我举枪的瞬间就被他组合拳打趴下了。地图小,地形还复杂,玩起来跟捉迷藏一样,熟悉地形以后就是追着打,可以各种绕路,蹲点。喜欢用狙的同学不用愁,两张地图的狙点都不止一个。不过,狙点基本都是开放式的,尤其是集市那张图,狙点在钟楼上。下面就是地形复杂,每局必争之地的市场。我一开始也以为开开狙镜,猎物都是我的了,结果是狙镜开了,我死于背杀跟高空坠落。背杀好理解,敌人绕道背后。高空坠落是因为我站的太靠外了,敌人爬上钟楼,一把给我拽下去了,这个必杀设定可能就是防狙神呢,不往外站看不到全貌,往外站了又得防着这手,老老实实打游击了还是。
10:07 上传
  武器:
  毕竟不是FPS游戏,我不追求什么射击感。好控制,伤害高就是好枪。AK47一上来就能用,我就开始琢磨,这么轻易得到的,能好用么?玩过CS都知道,AK适合点射,前几发相当准,如果连射枪口不知道抬到哪去了。神海里的AK也差不多这意思,适合中远距离的点射,还需要一个冷静的头脑,比如看见敌人一兴奋,一梭子打出去,到最后那准星晃得能把我晕死,结果是被反杀。所以用AK切记点射+冷静。
  我觉得好用的是三连发的FAL,有效距离远,哪怕瞄了半天就打中一下,也是三发子弹的伤害,点人能跟狙比了。然而测试版本竟然也出补丁修正,把FAL连发时间改长了,不过我还是用的挺习惯。
  但是地图那么小,尤其是集市那张图,近战根本避免不了,除了喷子,其实肉搏更有效,只要距离够一拳打中的范围,给上三拳对方就躺了,蓄力攻击击中一下就躺。一般我是见没机会举枪了就上去跟敌人练功夫,拳拳到肉的打击感给我的感觉还挺满意,就是距离要算对。
10:07 上传
  技能:
  抢宝石存钱买技能这个设定还是挺有意思的,最后结算也是根据获得的钱的多少排名的。想装逼在排行榜上第一名,就把地图上刷宝石的地点记下来,再装备加钱技能,不怎么杀人钱也能不少。不过那样乐趣就没了,还是说说我常规的搭配,NPC队友我喜欢带机枪兵、狙击兵,重型武器火箭筒或者秃鹰散弹枪。被动技能是潜行、死地求生,掉零钱和抢宝石额外增加金钱效果的。
  因为我手残,靠我自己的枪法,基本局局垫底,所以就想法招NPC队友跟攒钱买强力武器称霸全场。先说被动技能选择,潜行不会被对方标记跟踪,这样被对方发现的难度就降低了。不过被打是难免的,倒地还能往掩体里爬,往队友身边爬,死地求生就是增加爬动速度的,而且倒地后的血量也会增加,这个血量增加不是一倒地就回满血了,而是对方想终结你的时候,不会一下就死,在我用死地求生LV2的情况下,对方要踢两次才能给我终结,如果有自己波队友在旁边,多出来的一踢就能给我活命争取时间,0.1秒都要命。那个掉零钱跟抢宝石额外增加金钱效果的技能,就是为了快速增加招NPC队友跟重型武器的速度了。
  就这两个地图而言,重甲机枪兵比较bug,这个NPC很容易导致一边倒的局面,我就遇上过对方先期打得好,先出了两个重甲兵的情况,火力上就有了绝对优势,翻盘困难很大的。而且枪兵血厚,必须瞄着脑袋打,打身上掉血太慢了。招出来以后只要跟在他身后,没人敢正面跟你对枪。
  狙击兵适合在玩丛林地图时候带着,丛林图跟集市比起来狙点多,而且四周相对安全,NPC存活率高,放完了就继续该干嘛干嘛,因为狙击兵瞄准的时候有一束激光显示指向,不管敌人出没出现在他视野里。所以也可以根据他指的方向迂回过去。
  还有一个猎人NPC,这个我觉得适合在集市图用,移动速度快,集市那么点地方,你在熟悉路线也跑不过电脑,我被他逮过好几次,觉得挺恶心人的。
10:07 上传
  重型武器比如像火箭筒这样的就一发,要是对方分头行动,花6、700的钱换来才是100的人头钱,不划算。不如秃鹰霰弹枪,伤害跟回本率还高点,可以不开瞄准,盲喷,说明写的是两枪一个,其实近距离可以开一枪,过去近战撂倒。
  总体来说我感觉这次Beta还不错,制作组开放一周时间的测试,期间发布好几个修复补丁,也体现出制作组的诚意。给我的感受来说,挺好玩。
骑士, 积分 1560, 距离下一级还需 1440 积分
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看標題以為要麼是罵的要麼是捧上天的,誰知道是難得的客觀評測,看完了lz寫得不錯'
個人很喜歡神海的多人,支持個
圣骑士, 积分 3178, 距离下一级还需 1822 积分
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神海4 我只期待单人剧情部份了。
佣兵, 积分 582, 距离下一级还需 168 积分
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集市地图,楼主说的钟楼,开局必定跑过去放个地雷,经常有人踩
战士, 积分 798, 距离下一级还需 702 积分
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我喜欢放暗雷,阴人很爽!在激烈的冲突中,或者死角不容易注意的地方,敌人很经常会踩中。
其实重机兵很好对付,猫在障碍物后,探头对着脑袋打几枪就能干掉。
这次的网战非常爽快!每每总是打得意犹未尽。
还要等到3月份才能玩到,太残酷了。
骑士, 积分 2476, 距离下一级还需 524 积分
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玩狙肯定要把好背的视角盲区,以及背后放雷。背后那个雷基本把把有人踩好多次还是两个。不过神海的狙手感实在渣的不行,打没打中完全没反馈
战士, 积分 1262, 距离下一级还需 238 积分
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很多人说画面不行,楼主怎么看?
终结者, 积分 8776, 距离下一级还需 3224 积分
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基本只单人模式& &
骑士, 积分 2124, 距离下一级还需 876 积分
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小小不点 发表于
我喜欢放暗雷,阴人很爽!在激烈的冲突中,或者死角不容易注意的地方,敌人很经常会踩中。
其实重机兵很好 ...
太坏了。。。
战士, 积分 1099, 距离下一级还需 401 积分
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后几版补丁野人被弱化了,丛林地图喜欢一开始连荡两次秋千绕背去打后方,退守点再埋个雷准备同归
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《神秘海域4》评测:传奇冒险的最佳终结
10:35:15& &来源:
《神秘海域4》游戏评测
  【新浪电玩原创专稿 转载请注明出处】
  有时候评测会直接决定一款游戏是否足够值得购买,但对于《神秘海域4》来说根本就不是问题,只是个话题。顽皮狗工作室从前几部《神秘海域》直到《最后生还者》,已经完完全全成了一块金字招牌。所以相比起其他评测而言,这一篇不需要安利或者排雷的属性,每一台拥有PS4的玩家都不该错过这款今年最重磅的索尼第一方大作。同时这也是顽皮狗在本世代的首秀,到底比起以前的自己进步了多少才是最关键的问题。
  首批媒体评分已经解禁了很久,游戏正式发售也已经将近一周,当所有的期待与震撼随着时间慢慢冷却下来之后,我希望以更理性的态度来看待《神秘海域4》。既不想过分的神化,也不想故意唱反调博取眼球,我只是想尽力还原给你一个真实的《神秘海域4》。
  史上最强的PS4画面表现
  从整体视觉效果来说,顽皮狗已经达到了PS4目前的最高水准。很多人应该还记得2014年E3索尼发布会《神秘海域4》最后惊艳的压轴出场,惊人的面部细节表现甚至让人不敢相信自己的眼睛。现在再去计较这段演示是否真的来自PS4实机演算已经没有太大意义,这段过场稍加变化之后也的确在正式版的游戏中出现。
面部细节的表现已经无限逼近E3 2014的首发演示
  实际效果虽没有100%达到首发演示的效果,但已经无限逼近这段演示,足以让你瞠目结舌。许多本世代游戏平庸的画面表现加上传闻中的改良机种,都让人怀疑PS4的机能是不是真的已经早就到了瓶颈。顽皮狗用事实告诉了所有人并不是这样。
  在之前的几部《神秘海域》作品和《最后生还者》中,所有的过场动画都采用了预录的方式进行处理,说白了就是在播片。为了最大限度的让玩家在切换到游戏操作流程时不会有出戏的感觉,过场动画用游戏引擎进行录制后再做一些简单的后期处理。而在《神秘海域4》中,顽皮狗终于迈出了里程碑式的一步,所有的过场动画全部以即时演算呈现。虽然无法像《合金装备》一样在过场中调整镜头缩放,但即时演算过场带来的最大好处就是让过场与游戏流程无缝衔接,只需要自然流畅的镜头一转。
顽皮狗大胆的采用了全即时演算的过场
  顽皮狗为过场中的主要角色使用了多套不同的建模,在近景镜头中用最高精度的建模发挥PS4的全部机能还原面部和衣物细节。毫无疑问这是目前业界最强的即时演算过场,德雷克的手掌在与脸颊接触时会使皮肤发生自然的形变,成功的打破了虚幻与真实之间的最后一道壁垒。以往的过场动画中往往需要语言配合肢体动作来表现人物的心理状态,而《神秘海域4》中已经可以不需要语言,仅仅是眉宇间一丝微妙的起伏,就能让你隐隐察觉人物复杂的心理变化。对于游戏而言,这是在情感描写方面的再一次突破。
  剧情流程原生1080P分辨率,帧率为每秒30帧,在极个别的情况下会出现无伤大雅的掉帧情况,几乎不会影响到游戏的体验。掉帧的情况远少于PS3版《最后生还者》。
  规模宏大的场景 丰富的分支路线
  都说玩《神秘海域》就像是一次虚拟的风光旅行,《神秘海域4》这一回又把玩家带去了很多地方。从一望无尽的岛屿海岸到植被丰茂的雨林群山,总有许多个地点会让你忍不住站在那里流连忘返。植被的密集程度要远远超过以往的任何一部作品,穿过草丛时植物自然的倾倒表现让这个世界感觉非常真实。
有数个会让你第一眼有惊艳感觉的场景
  虽然德雷克并不是第一次学会潜水和游泳,但只有这一次身姿摇曳的水草和珊瑚才真正让人有被抓住的感觉,总是忍不住多看一会儿海底的风景。拍照模式的加入恰好迎合了玩家们看风景的需求,可能会让你在正常的通关流程里花掉许多额外的时间。
虽然我也没见过真海底 但确实潜水的感觉很不错
  不过在场景和流程的规划方面,《神秘海域4》并没有遵循系列一贯的传统。在前几部作品中,剧情进行到最后几个章节才会把玩家带入风景最壮观的场景,无论是香巴拉还是沙漠之城第一次进入时都会给人一种美到窒息的感觉。《神秘海域4》的“窒息”却来的太早,流程中段的场景太过出色,以至于最终几个章节难以把这种感觉重新推向高潮。
  《神秘海域》系列向来都是相对线性的流程,当你发现了一条支线,多半在末端放着宝藏或其他收集要素。而这一次顽皮狗用了另一种办法,为玩家们设置了多条“殊途同归”的线路让你自由探索。你尽管可以放心大胆的走向任何你想去的地方,因为总能把你巧妙的引回主线。顽皮狗从未标榜《神秘海域4》是一款开放世界的游戏,所以拿开放世界游戏的标准来衡量有失公平。而仅仅作为线性流程而言,这几乎已经是目前可见最大规模的地图场景。无论是驾车追逐还是探索攀爬,几乎不用担心死胡同的存在,在关卡设计上可谓做足了功夫。
不用担心走错路 尽管逛就可以了
  全新的钩锁和坡降是把双刃剑
  钩锁、坡降、攀岩斧是《神秘海域4》中加入的三种全新要素,尤其钩锁的使用在飞跃大场景的时候会让人有非常爽快的感觉。能在原本已经非常成熟的攀爬系统基础上再灵活的放进新玩法,想必顽皮狗确实动了不少的脑筋。不过并不是真的像听起来一样的好玩。钩锁和坡降并没给地图探索的乐趣带来成倍的提升,其效果要远远小于扩大地图规模所带来的影响。
钩锁和爬墙没有本质区别 玩多了很快就会厌倦
  玩家在流程中有大量时候需要被迫使用钩锁和坡降,在本质上与强制性的攀爬并没有区别。在游戏前半段流程中尚能保持新鲜感从中体会到一些乐趣,但随着游戏流程的推进这种新鲜感流失的速度要比想象中更快。进行至后半段的时候,钩锁和坡降会像攀爬一样使人感到厌倦。
  潜行是一种选择 却非必要选择
  除了探索之外,战斗也是流程中非常重要的一部分。《神秘海域4》新的潜行玩法给了玩家另一种选择,规模庞大结构复杂的场景也让潜行的难度大大提升。除非已经真正做好了充足的侦查工作,否则总是会有敌人在意想不到的位置突然出现让你之前所有的努力功亏一篑,正面开战在这时候往往就成了最简单粗暴的解决方式。大部分时候还是以潜行开场,枪战收尾。
潜行的最终结果往往还是一场激战
  《最后生还者》中因为稀缺的弹药数量和某些敌人一击必杀的变态能力,提高了潜入战斗的价值。但《神秘海域4》并没有以合理的收益提高潜行玩法的价值,正面解决敌人可以获得充足的弹药补给来让战斗形成良性循环,在潜行通过一个场景之后并不会让人获得巨大的成就感。
  《神秘海域4》的射击手感有明显的提升,这在游戏发售前的多人Beta测试中已经有所体现。自动瞄准的加入也让很多不擅长用手柄玩射击的玩家能更好的享受游戏流程。枪械音效的改进最为明显,无论是枪声还是换弹夹的声音听起来都更像一把枪而不是扣紧了一个金属盒子。虽然《神秘海域》从来也不是像战争靠拢的军事题材游戏,但这一方面的进步绝对值得肯定。
  德雷克和顽皮狗变得成熟了
  顽皮狗早已宣称《神秘海域4》将会是德雷克冒险的收官之作,在剧情的处理上也就更让人充满期待。在几个关卡中都能够发现来自于前几部作品的彩蛋,所有喜欢这个系列的老玩家都能在玩到这些地方时会心一笑。
  强大的画面为剧情过场的表现力增色不少,在《神秘海域4》中能清晰的发现德雷克随着年龄增长在性格上发生的微妙转变,这也是顽皮狗开发人员心理成长的真实写照。德雷克不再是一个一门心思寻求宝藏只为功成名就的冒险家,而变得更加贴近生活中普通人的情感。在德雷克的刻画方面,《神秘海域4》非常成功,但其他剧情中的角色明显笔墨下的不够充分。
德雷克比以往更有男人味 更有责任感
  《最后生还者》曾经被很多人视为电子游戏叙事的一个高峰,或许《神秘海域4》因为题材的限制并没有真的能突破过去的自己。在《最后生还者》中,乔尔与艾莉是贯穿全篇的绝对主角,大部分的配角都只是在剧情的某个段落中登场。这些角色仅仅刻画出其性格的一部分就足以给人留下深刻的印象,并且很好的完成对主角性格的补充与衬托。而《神秘海域4》中绝大部分配角都贯穿剧情始终,尤其是反派角色,当毕竟有限的笔墨在众多角色身上平摊之后,反而让人觉得每个角色都不够有深度。
配角的刻画还不够有深度
  也许你开始想为《神秘海域4》打抱不平,上面我已经提到了很多在电玩君眼里《神秘海域4》并不完美的地方。而我认为这种“不够完美”的感觉之所以产生,是因为《神秘海域4》在画面表现力方面实在有太大的突破。只有虚拟和现实之间的壁垒越来越模糊的时候,你才会去联想某些设计如果放在现实的情景中是否真的合理。
  有谁真的会把一个装着小轮的木箱放在几百年前的海盗遗迹里?又有多少人真的会把越野车开上壁立千仞的高山雨林?从前这只是个游戏,你可以用这样的理由说服自己。但当一切看起来越来越不仅仅像是个游戏的时候,这些问题也就真的成了问题。聪明的顽皮狗非常聪明的选择了在《神秘海域4》中终结德雷克的传奇,因为当他们掌握了更强大的创作工具时,《神秘海域》的题材和玩法已经成为了瓶颈。
爬过的墙太多 难免会审美疲劳
  在本已有限的进步空间里,顽皮狗已经做到了足够好,一切的不完美只是相对于更大的可能性而言。从画面、剧情、玩法上来说,这都是系列的最高水准。但如此多年过去,陪伴着《神秘海域》系列如此多年的玩家们也不能免俗的开始产生审美疲劳。攀爬枪战剧情的无限循环已经把题材的可能性一步一步直到今天推向了尽头。《神秘海域4》所有的完美和不完美,都让人对顽皮狗的下一部作品更加期待。那将是在技术革命和打破题材局限之后真正的新高峰。
  最后要说的是,对于老玩家来说,《神秘海域4》从各方面而言都是系列最好的终结。对于没接触过《神秘海域》系列的朋友来说,一定要先去通关《神秘海域:德雷克合集》再来体验《神秘海域4》,你会收获更多的感动。
  (作者:okami)
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现在出到4了,挺好玩的,游戏里面的风景很漂亮
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《神秘海域合集》评测:冷饭虽好 食多无味
当年PS3上的《神秘海域》三部曲是那么的惊艳,让不少玩家真正见识到次世代大作的魅力。尽管后来的《最后生还者》给顽皮狗带来更大的荣耀与财富,也更为人知,但其实《神秘海域》才是顽皮狗的开山扛鼎之作。想当年,李大猫熬夜通宵打神海2导致第二天睡过头错过银行面试,才会沦落到17173写稿子。啊,那些让人回味万分的青春!
自从《最后生还者重制版》大获成功后,顽皮狗似乎看到了冷饭情怀的商机,在神海4出来前的这个空档出了这么个高清重置合集。冷饭吃多了都想吐,但如此炸裂的冷饭是否值得入手呢?且看李大猫分析。
这次重置不是顽皮狗自己操刀,而是外包给BluePointGames这家代客翻炒冷饭技术高超的公司。这家公司曾翻炒出《合金装备:高清合集》、《战神:高清合集》、《ICO&旺达与巨像:高清合集》等一系列冷饭,虽算不上美味,但都炒的有模有样食之有味。可见其技术实力是有保障。而BluePoint Games在《神秘海域合集》的重置上做得还不错,略有小惊喜。游戏不仅仅只是简单的1080P/60帧化,很多画面都重新制作过。就单说农夫三拳德雷克的脸部建模,就单独做过调整。三部作品的德雷克形象更为接近。不会像过去三作,作作有所不同。
三代形象统一,不像以前每作都有所不同
其次,画面还增添了新的渲染效果,多了点润色和光晕。所有东西都显得更有光泽,更漂亮。不过效果做的有点过头,有时候看起来反而不真实。三部里面,初代的画面进步是最大的。回头去看PS3初代的画面,什么JB玩意。2代和3代本身画面就很优秀,重置的提升效果反而并不是特别大。不过就算是高清重置,三部的画面放PS4时代也只能算中规中矩,算不上多么牛逼的画面。
左下角的叶子非常真实!
画面虽然不是顶级的,但依然非常赞
再者,重置除了人物的建模更精细外,在很多细节上也处理的更细腻,纹理细节更加清晰。过场动画从视频CG全部换成即时演算,效果也上了一个档次。爆炸的特效也换过,从二踢脚爆炸升级成蘑菇云。虽然是更加惊爆酷炫了,但有点太夸张了。
网上的对比图,手指上的纹理清晰可见
除了画面外,重制版还把三部的战斗系统都统一成最受玩家好评的二代系统。初代当年那个糟烂的打枪手感,简直就是三流TPS的水平。这次全部换成2代的系统,让1代和3代的可玩性大大增加了。也多亏PS4手柄的L2和R2手感比PS3好太多,这次射击键回归到R2上来,手感大大的提升。虽然还不如XBOX手柄打枪那么爽,但比起PS3那个辣鸡来说要好非常多。想想当初射击居然放在R1,简直不能忍,这打枪打的太糟心。虽然打枪上统一了,但不代表手感就完全一样。每作的枪械除了.45和AK几种常见枪外,都有各自独有的枪械。每种枪械的手感还是有不同的。总体来说,重制版的打枪体验依然是2代好于1代,与3代持平。
不同枪械玩起来还是很不一样的,可惜只能带长短两把枪
手感上好了非常多
和《最后生还者》重制版一样,神海合集也加入了拍照模式。两者系统一模一样,连光圈设置什么的也类似。说实话如果在当年画面进步超大的《神秘海域2》加入这个拍照系统的话,评分还会更高。新加的探险者难度简单到手残也可以一路轻松游山玩水,搭配这个拍照系统,非常适合风景党。
虽然重置后的画面也算不上顶级,但不少场景还是非常有魄力的
除此之外,《神秘海域合集》在音效上增加了几个选项,可以自由选择电视模式或者耳机模式。虽然PS4手柄跟耳机有仇,经常断音,不过耳机模式下音效真心非常不错。森林里的鸟叫虫鸣范佛就在耳边,脚踩在地面的音效也很对味。手边有高级耳机的不妨试一试,效果真心不错。
《神秘海域合集》这头强化了单人游戏的体验,反过来也阉割了原版的线上对战。虽然新玩家会觉得挺坑爹的,但实际上原版的线上对战就没有多少人玩。毕竟稀烂的手感和不多的玩法跟《最后生还者》的线上模式完全没法比。虽然骚尼大法平台出色的打枪游戏本来就不多,但与其玩这个还不如玩《光环》虐虐美国小学生。
重置无疑是良心重置,画面虽不顶级,但也足够惊艳。而且价格也是一份游戏的钱买三个游戏,还自带中文,超级良心。但是,较为贫弱的游戏性即便重置也没法掩盖。尽管顽皮狗声称80%的PS4玩家没玩过《神秘海域》,《神秘海域合集》正是为了新玩家而制作。但恐怕新玩家不太容易接受这种玩法单一,还是连着来三部的作品。尤其从一代开始玩的话,很容易就会弃坑。如果喜欢TPS,喜欢电影化的游戏体验,喜欢游山玩水的玩家可以尝试这部作品。&
最后说说个人对《神秘海域》三部曲的感想。合集刚出来的时候是很期待,但等真的上手了,感觉完全不是当年那个味。只能怪那个时代的技术限制,而且好游戏不多自己玩过的太少,所以觉得惊为天人。现在人的口味完全不一样了,神海123即便重置放今天来看也不会让人觉得是超一线大作。尤其《神秘海域1》,当年顽皮狗也是试探性的作品。没想到反响还挺强烈,这系列才会活到今天,否则就跟索尼死掉的或者半死不活的那些画面还行其他狗屎的第一方一样埋没在历史长河里了。&
《神秘海域1》用现在的眼光来看的确有许多地方并不成熟。甚至一些地方和后期的神海都不算同一个风格了。回想下神海1当年评价其实并不算神作,除去系统不成熟,剧情刻画的不够好也是一方面。如今重置了画面,但是剧情是没有改过的。新玩家随时要接受,推开封闭几百年没人碰过的大门之后发现里面全是拿着AK火箭筒等重武器的敌兵的设定。而且跟后面两作的电影化、动作片化相比,火爆惊险的大场面较少。主人公德雷克的个性刻画的没啥魅力。新玩家如果从初代开始玩会难以接受而弃坑。
然而《神秘海域1》到《神秘海域2》的进化简直就是教科书一般的化腐朽为神奇,顽皮够用事实证明了做好细节是多么的重要。《神秘海域2》最好的是剧情够完整,战斗和剧情节奏把握得比3更好。像神海这种线性的电影化游戏,关卡设计、流程设计和节奏控制是最重要的几点,2代在这些方面是三部曲里最好的,或者说在同类型游戏里都几乎是最好的,再加上在当时算得上顶级的画面和出色的人物刻画,所以获得这么高的评价不是没道理的。当年那画面,演出,人物刻画和节奏掌控是绝对的标杆。好莱坞大片式的游戏应该怎么做的样本。
《神秘海域3》则是典型的先造场景再想剧情,导致剧情和场景衔接断裂,背景的宝藏也不给力。而且《神秘海域3》整个关卡衔接都不行,从突尼斯到轮船墓场再上轮船连着3关玩的时候个人一直觉得中间缺了些什么。
总之重置是良心的,毋庸置疑,但是仅仅重置画面无法改变当年的玩法。而当年的这些东西放到现在,可能大部分人无法接受。最后希望这一如既往的TPS玩法,顽皮狗能在《神秘海域4》中有所改变,给大家来点惊喜。
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