求一个日本攻略游戏游戏Shelter的攻略,或者全CG的存档

&img src=&/50/v2-feed2cc63dc84_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1228& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/50/v2-feed2cc63dc84_r.jpg&&&p&&b&无人问津的《Kung Fu Chaos》、非己所愿的《天剑》、不幸背锅的《DMC:鬼泣》、胎死腹中的《Razer》、销量不佳的《奴役:西游记》,“忍者理论”工作室一路浮沉,在独立游戏与3A大作的中间地带,摸索出“独立3A”游戏的开发模式,为我们讲述了一个与众不同的故事,这就是《地狱之刃》。&/b&&/p&&blockquote&作者丨Johnfather&/blockquote&&p&我们通常会把低成本、低曝光度的游戏称为独立游戏,而把高成本、名声显赫的游戏称为3A游戏。独立游戏没有3A的资本,在内容和质量上难以匹敌3A,于是锐意进取,放大游戏的核心玩法;3A游戏又因巨大的人力财力成本,无法承担失败,通常趋于同质以满足大部分玩家来规避风险,因而缺乏创意。&/p&&p&那么在这两者之间是否会有中间地带呢?&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 独立3A:3A质量与独立创意的中间地带&/b&&/h2&&p&“我们将这中间的游戏视为‘独立3A’,拥有3A的综合质量同时有着新颖和自由的独立精神的游戏,”Ninja Theory(以下简称“NT”)的产品开发经理Dominic Matthews说,“小制作组小开发规模,仅针对部分玩家受众,但是达到一流的游戏质量。”&/p&&p&他所说的,是自家的新作《地狱之刃:苏纽尔的献祭》,一款以上古凯尔特人和维京人的世界为背景,集中表现精神异常体验,带有血腥战斗和解谜要素的线性动作冒险游戏。这款游戏的主题和元素,有不少是那些大型开发商、发行商不敢冒风险涉及的。Matthews说:“我们为这个游戏组建了20多人的小组,使用了一些独创的方式来达到3A的质量,但同时冒着创新的风险来讲述一个迥异于市面上现有作品的故事。”&/p&&img src=&/v2-d02edd955ccae22bd6cbd55f9a9d3d4d_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d02edd955ccae22bd6cbd55f9a9d3d4d_r.png&&&p&&i&《地狱之刃》获得了媒体的一致好评对&/i&&/p&&p&于玩家来说,有个3A质量的创新游戏,自然是好事,问题是为什么——NT要找到发行商签约并不难,他们的游戏足够登上E3的舞台,索尼依然愿意为其签订限时独占的合约,为什么他们却决定独自承担风险,开辟新的地带、试验新的开发方式呢?&/p&&p&以下只是我的肤浅推论:《地狱之刃》这样的新IP会得到玩家的赏识,做出的可供展示的视频后也会很吸引人。但是事实上,要找到愿意注资新IP的发行商并不容易,或者说和发行商打交道本身就很困难,NT工作室的发展历史就印证了这一点。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 《Kung Fu Chaos》:不被发行商期待的处女作&/b&&/h2&&p&2000年3月,Tameem Antoniades和他的两名设计师、程序员同事,带着3000美元的储蓄,建立了Just Add Monsters工作室。空有对游戏的热情和满脑子创意的他们,开门就碰了壁。所有游戏公司都没兴趣注资他们的新IP,只想直接买下他们的工作室。对独立的坚持让他们撑了6个月,最后所有储蓄都快用完了,他们只好加入了大公司Argonaut。&/p&&p&Argonaut提供了工作室需要的设备等各种资源,帮只有3人的工作室发展到了20人之众。这一期间工作室还保持着独立运作,在英国剑桥有间小型办公室,和发行商的合作关系也很不错。然而就在工作室制作的第一款游戏《Kung Fu Chaos》发售时,他们体会到了,自己作品的生杀大权被发行商握在手里的那份无奈。&/p&&img src=&/v2-8f8ac1c03e8f8f46ce09b_b.png& data-rawwidth=&1193& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1193& data-original=&/v2-8f8ac1c03e8f8f46ce09b_r.png&&&p&&i&完全没有掀起过波澜的《Kung Fu Chaos》&/i&&/p&&p&这款游戏发售时没有得到任何宣传资金,销量自然一塌糊涂。工作室当时的制作人Tameem对公司这样的行为讶异不已:他们居然让一款投入了大量资金的游戏这样暴死。作为制作者他自然是对游戏投入了感情,而发行商投入的是肉眼可估的金钱。显然Argonaut已经认定这款游戏无法盈利,于是把所有的宣传资金用给了别的游戏。&/p&&p&一款被认定为失败的作品,续作自然是不可能存在的,即使是回到独立工作室的状态结果也一样,跟别提游戏的版权完全归发行商所有。工作室于是炮制了一款类似原作的游戏原型,还命名为《Kung Fu Story》,并拿出来叫卖。当时3A游戏公司追逐大制作高画质的角力正如火如荼,依旧走卡通风的《Kung Fu Story》根本入不了他们的法眼。于是这款游戏最后进化成了《天剑》(Heavenly Sword),一款以追求宏大制作和逼真画面为目标的动作游戏。&/p&&img src=&/v2-ed84aaf7b2c47f24cbe8360_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-ed84aaf7b2c47f24cbe8360_r.png&&&p&&i&追求影像级逼真画面的大制作《天剑》&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 《天剑》:妥协折衷的中华文化呈现&/b&&/h2&&p&熟悉《天剑》的玩家都知道,这款游戏是2007年末由索尼发售的第一方独占游戏,它的发行商不是Just Add Monsters工作室当时的母公司Argonaut。事实上,Argonaut在这款游戏还没正式进入开发阶段时就陷入了财务危机,更糟糕的是,直到公司倒闭前两周Argonaut才把实际情况告知了工作室。作为子公司,工作室被一同抵押了出去,幸好Argonaut的CEO给了他们一笔钱,再加上他们自己往日的积蓄,刚好够赎回工作室的资产,并还能支撑着再运作3个月。重新回归独立工作室的身份以后,他们将工作室名字改成了Ninja Theory,也就是今天我们都熟知的“忍者理论”。&/p&&p&当NT带着《天剑》去寻找新发行商时,新问题又出现了。所有大公司都觉得他们无法在次世代主机上实现高端PC上演示的那种绚丽画面效果,而对此的回绝通常采取的口径是:“我们的内部团队50多人已经提前拿到了次世代开发机,两年多了都做不到这种效果。”这似乎是硬件世代交替时常有的事,对下一世代的不确定让游戏公司格外谨慎,而无法相信外部独立团队,尽管这一决定在事后往往被证明并不明智。&/p&&p&在资金几乎消耗殆尽的时候,NT和此时迫切需要PS3新游戏的索尼签了协议。NT在接近崩溃的境况下签的协议显然并不利于自身的独立性,不仅游戏IP和IP所应用的技术全归索尼所有,他们还归依成了索尼内部的第一方工作室,办公地点也搬到了索尼的同一幢大楼里。&/p&&img src=&/v2-03ffa7aee8e4f5ffef5268_b.png& data-rawwidth=&955& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&955& data-original=&/v2-03ffa7aee8e4f5ffef5268_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-0a065ad98b4cbaf81079_b.png& data-rawwidth=&966& data-rawheight=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&966& data-original=&/v2-0a065ad98b4cbaf81079_r.png&&&p&&i&本可以很好地还原中华文化的《天剑》&/i&&/p&&p&从最早的概念影像可以看到,《天剑》对于中国的文化形象捕捉非常精准,连配音都是纯正普通话,几乎和我们对于古代中国的印象没太大差异,不过加入索尼后,游戏的艺术风格起了变化,开始偏向了《战神》,而且整体上被扭曲成了欧美人对于亚洲的那种刻板印象——一种风格混搭的典型臆想:中不中、日不日、南亚也不像南亚。可以猜到,这背后显然是索尼对制作组提出了修改要求,以促进游戏最终的销售业绩。&/p&&p&《天剑》的评分和销量都还不错,续作的计划自然被铺上台面。NT此时的团队已经在首作的开发过程中扩张到了80人之多,每个人都非常忠实于团队,NT不得不做出抉择:要不要裁减团队成员。如果继续制作3A游戏,最省钱的3A开发模式就是在初期开发阶段以小团队运行,再在开发过程中根据需求增加人数——这一模式到现在也还在继续沿用。另一方面,NT非常看重团队,他们知道创造游戏靠的就是团队合作和每个人的理念输出。&/p&&p&在能够继续开发他们所创造的IP和保留团队之间,他们选择了团队,于是离开索尼,又一次回归独立。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 《DMC:鬼泣》:不幸为新但丁人设背锅&/b&&/h2&&p&仿佛昨日重现,NT带着只够撑几个月的储蓄,寻找愿意投资他们的发行商。而他们之后遇到的发行商也是噩梦不断:第一个签约的公司Green Screen一个月后倒闭了,签约费只够他们把公司稍微多撑几天。NT再次在近于崩溃的情况下签约,这次签约的对象是南梦宫,南梦宫显然不至于立刻倒闭,但他们给工作室提供的时间和预算要比索尼少得多。最终,NT在预算内不延期地创造了游戏内容两倍于《天剑》的《奴役:西游记》(他们真是喜欢东方题材啊)。可惜的是,平均82分的媒体好评没有带来成正比的销量——这次游戏版权还是不在NT手中,因此他们也没法继续开发续作。&/p&&img src=&/v2-ca8aa667adb1e756be000b_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ca8aa667adb1e756be000b_r.png&&&p&&i&从《西游记》中汲取营养的《奴役:西游记》&/i&&/p&&p&就在这时,NT似乎时来运转了,在《奴役》的收尾阶段,他们和卡普空开始了合作一起开发《DMC:鬼泣》。虽说此时玩家对“鬼泣”类动作游戏热情不再,游戏销量也比不上系列前作,可这是NT开发的游戏当中真正算得上实现了盈利的作品。&/p&&p&由于系列是首次由欧美公司担纲制作,自公布伊始,这款游戏就一直处于争议的漩涡当中,首当其冲的就是主角但丁的形象。玩家抱怨新但丁的形象不佳时不知道的是,其实NT最早的人设是接近前作的,但是卡普空想要一个完全重启的版本,并明确要求他们从更“欧美”的角度来设计但丁,于是便有了最初的黑但丁,以及那款暗黑风格的预告。预告公布之后引起了系列粉丝的不满,人设最终折衷成现在我们熟悉的样子。&/p&&img src=&/v2-216dcef3e425e425f1fe8eac_b.png& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&/v2-216dcef3e425e425f1fe8eac_r.png&&&p&&i&重启版但丁形象的前后对比&/i&&/p&&p&这场争议似乎很好地体现了发行、制作、玩家三方的关系。卡普空想要自己的游戏吸引系列粉丝以外的受众,粉丝想要新作贴合前作的人设,制作组则在矛盾中负责执行以及背锅。正如我们在开篇时就谈到的,越是3A游戏,发行商想要吸引的人群也就越大,因为只有这样才能收回制作成本。人群大了,对制作的要求也就越高,游戏涵盖的内容也会变多,艺术风格也要适应主流——种种原因导致了现在3A游戏的各种通病:从预购、同质化、开发周期长到复制粘贴的年货,NT再一次感受到了这其中的万般无奈。&/p&&p&当然说了这么多,并不代表3A游戏没有可取之处,实际上商业片的成功也是成功,问题在于3A游戏留给有创意有野心的制作组的余地太少,而3A游戏又占据着绝大部分市场,让独立制作人举步维艰。幸运的是,《DMC》到《地狱之刃》这段时间,市场悄然发生了变化:一是数字版游戏销量的大幅提升,二是独立游戏有了稳定的市场需求。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 《地狱之刃》:“独立3A”新型开发模式的探索&/b&&/h2&&p&在《地狱之刃》之前,NT还有个比较大的项目,叫做《Razer》,为了迎合发行商对市场的理解,游戏本打算做成类似MMO加动作射击的网游,不过因为《命运》的公布,投资者觉得无法和动视暴雪竞争,于是叫停了这个项目。大概就是这个时候,NT再也忍受不了被3A商业模式左右的日子,决定再一次完全独立。&/p&&img src=&/v2-b1cee838c30d_b.png& data-rawwidth=&940& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&/v2-b1cee838c30d_r.png&&&p&&i&开发不幸被《命运》“截停”的《Razer》&/i&&/p&&p&如果《Razer》成功发售,NT很可能会成为又一个典型的3A制作组——这么说好像是在批评它,但是反过来想,如果没有3A游戏的开发经历,也不会有今天的NT:在Argonaut旗下,NT起步并初具规模;在索尼旗下,NT成为首批运用动作和表情捕捉的游戏制作组之一,规模进一步扩大;在和卡普空的合作中,他们学习了日式动作游戏的精髓。现在NT要做的,就是运用他们在3A开发中学到的技术,去制作一款独立游戏。&/p&&img src=&/v2-0782aca11be10ad4e6a1_b.png& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-0782aca11be10ad4e6a1_r.png&&&p&&i&忍者理论总结的“独立3A”开发模式&/i&&/p&&p&NT的独立3A开发模式,是以制作组为中心,控制游戏里的一切元素,控制资金分配、市场宣传和公关,当然还有IP的所有权。制作组和玩家的交流更加直接也更加透明,玩家的意见在游戏开发过程中能够有更大的影响,制作组也会把游戏早期的试玩版本提供给部分玩家。&/p&&p&而获取开发资金则有很多方式:小额贷款和外部投资、游戏周边、完工担保(在电影业叫完片担保)等等。不能不提的是这种模式的前提,必须是小制作、小众。《地狱之刃》首发没有实体版,数字版价格只有普通3A游戏的一半,目标销量是超过30万(回本底限),可见其针对的玩家群体并不大。&/p&&p&在《地狱之刃》的制作过程中,除了必要开发设备的购买不如作为3A工作室时大手大脚,NT还探索了很多节约成本但可以让游戏效果呈现不打折扣的制作方式,其中最为瞩目的应该是在2016年SIGGRAPH(计算机图形图像特别兴趣小组)上获得最佳实时图形和交互奖的虚幻4引擎实时渲染技术,这让制作组在拍摄动作捕捉的同时,能直接看到最终呈现的效果,即时更改错误。还有就是对360度视频拍摄的应用,对不需要进行过多接触的NPC,直接使用360度拍摄视频甚至拍摄平面视频嵌入游戏,不需要建模就能导入角色,减了不少工作流程和工作量。&/p&&img src=&/v2-5ba617d0eb93f45c079dfffc_b.png& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-5ba617d0eb93f45c079dfffc_r.png&&&p&&i&新技术被运用到开发中以降低成本&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 结语&/b&&/h2&&p&作为这一开发模式的先驱者,NT自己也不知道未来会如何,很多同样的小型工作室也把目光聚焦在他们身上。如果他们成功的话,我们或许能在未来看到更多类型的“小型3A”游戏。总的来说,这对玩家是有益的,因为我们总想要更多更新奇的游戏,而又不满足于当下很多独立游戏的质量。&/p&&p&最后,我的建议是:先别急着买《地狱之刃》这款游戏,而是尝试去了解它,因为它面向的毕竟是小众群体,可能并不适合你。只有我们抱着这样的态度,才能考验这款游戏和Ninja Theory所说的3A独立开发模式——它是否真的可行,是否能够带来更为多元的开发模式。&/p&&p&祝走在这条探索之路上的人们好运!&/p&&p&&i&文章参考来源:&a href=&/?target=http%3A///the-independent-aaa-proposition/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/the-indep&/span&&span class=&invisible&&endent-aaa-proposition/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/283866.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ninja Theory与《地狱之刃》:“独立3A”游戏开发的探索之路&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 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无人问津的《Kung Fu Chaos》、非己所愿的《天剑》、不幸背锅的《DMC:鬼泣》、胎死腹中的《Razer》、销量不佳的《奴役:西游记》,“忍者理论”工作室一路浮沉,在独立游戏与3A大作的中间地带,摸索出“独立3A”游戏的开发模式,为我们讲述了一个与众不同…
&p&大多数游戏提高难度的本质是&b&降低容错率&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&对于动作游戏而言,意味着&b&压缩允许的反应时间窗口&/b&,比如对方这一刀我必须在0.5秒内挡住,我的这一枪需要在0.3秒内找到敌人的头;对于策略游戏而言,意味着&b&减少可行决策的数量&/b&,比如我需要在这里集中资源在3个回合内造好房子,之前简单难度5个回合就可以了;高惩罚也可以是降低容错率的一种方式,&b&减少玩家可以犯下的错误总数&/b&;对于不确定性较强的游戏而言,还可能意味着运气杀——我什么能干的都干了,就看脸黑不黑了。当然也可以把这几点结合起来,变成&/p&&blockquote&“根据运气的好坏,在允许的反应时间内做出可行决策并执行,同时尽可能的少犯错误”。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&但是堆叠数据的方式是有瓶颈的——人类的反应时间有上限、能分析的策略深度有上限、能尝试不运气杀的次数也有上限(人类的寿命)。数据堆叠到一定程度之后,哪怕经过足够长的训练,玩家可能也永远无法战胜NPC,将游戏进行下去。更多的时候不需要走到这一步,当数据堆叠到少数人才能战胜时,这种难度事实上只能服务那些愿意通过长期训练和尝试达成目标的“硬核”玩家。(兄弟来传个火吗?)。在一些带有竞技元素的游戏里,数据堆叠带来的体验也不够好,会让玩家不再相信游戏的公平性,甚至感受到来自设计师的刁难——你真的愿意相信那些带着球跑的比博尔特快的AI是公平的吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,这些通过数据堆砌来的高难度大多数时候只是游戏的&b&可选项&/b&,很多时候还意味着额外的奖励甚至因&b&引入新规则特性&/b&而带来的全新独特的体验。而且你在面临高难度带来的一系列全新的机制和规则时,你也有了新的挑战去应对:如何吃透&永久死亡&、&特种敌人&等这些新机制。在这种使用定性取代定量的难度设计下,玩家可以&b&学习到新的机制和对应解法&/b&,兴趣程度会高很多,并且也不完全属于数据堆叠的范围内了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&把难度选择权交给玩家&/b&其实是一个游戏通用的做法,也是我个人非常推崇的。在陈星汉老师的《Flow》中,就允许玩家随时在更危险和更安全的海域中切换,找到适合自己的难度,这对维持玩家的“心流”至关重要。在你大致了解到游戏进行下去敌人的属性数据可能有怎么样的提升时,自己主动冒(zuo)险(si)选择了这个难度,至少你没理由去责怪设计师的刁难。&/p&&p&&br&&/p&&p&与之相对的是&b&把难度调整交给电脑&/b&的做法,又称之为动态难度调整技术(DDA),这方面学术界已经有应用&a href=&///?target=http%3A//www.cs.northwestern.edu/%7Ehunicke/pubs/Hamlet.pdf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&人工智能的研究&i class=&icon-external&&&/i&&/a&了。这种技术传统的做法通常是采集玩家通过此前关卡时的表现数据,计算出一个估算值,然后根据这个值来调整游戏中敌人和各个挑战的属性数据,本质上还是针对数据的调整,而且是根据统计后验的,既不能保证精确性和时效性,又可能会撞到一个哲学问题:这游戏专门为我而调整难度,&b&我是不是被游戏玩了&/b&?&/p&&p&&br&&/p&&p&要最大限度避免这个问题,应当让游戏难度服务于游戏要传递的设定,并与其他围绕此设定建立的游戏系统自洽。一个让玩家相信自己在操控人类踢足球的游戏不应当出现非人类属性的设定;一个让玩家相信自己在进行公平竞技的游戏不应当出现打破公平性的设定;一个让玩家相信自己杀的是有血有肉的人类的游戏不应当出现乱枪都射不死的人类。无论是难度平衡还是机制设计,自洽的系统都能营造这种make-believe,规避玩家因类似情况失去沉浸感的问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果游戏类型和开发成本允许的话,再激进一点的思路,甚至可以跳出“难度就是容错率”的传统理念。比如制造一种&b&玩家永远不会犯错也永远不会失败或胜利&/b&的游戏,就算玩家犯了“错误”,游戏也可以认为这不是错误而继续下去,并让这种事件对游戏随后的进程或多或少产生影响。游戏的目标不是让你一直不死亡或者杀光每个敌人或者不输掉任何一场比赛,也不会为你设定具体条件,而是让你自己找到想做的事并在游戏系统的互动和作用下去实现,从中找到自己的乐趣。玩过一些沙盒类和模拟经营类游戏的同学应该知道我说的是什么。&/p&&p&&br&&/p&&p&从根本上说,&b&游戏难度的设计应当嵌入游戏的核心设计之中&/b&,与游戏的其他系统一起构建游戏的核心体验。设计一个高难度的游戏很简单,人人都会无脑改大数值,但设计一个好玩的高难度游戏则是难上加难。其实只要难度设计符合游戏要传达的核心体验,让玩家相信这个难度设计是有意义的,玩家就至少还会有玩下去的动力和希望。&/p&
大多数游戏提高难度的本质是降低容错率。 对于动作游戏而言,意味着压缩允许的反应时间窗口,比如对方这一刀我必须在0.5秒内挡住,我的这一枪需要在0.3秒内找到敌人的头;对于策略游戏而言,意味着减少可行决策的数量,比如我需要在这里集中资源在3个回合内…
&p&战神&/p&&p&当初1代的时候,奎托斯杀死了阿瑞斯,成为了新的战神。游戏的结局是这么写的:&/p&&blockquote&从那一刻开始,越过余下的岁月里,无论人类的战争基于善良或是邪恶,它们始终被一个击败了神的人所注视着,它们被奎托斯所驾驭。这个凡人已经成为了新的战神。&/blockquote&&p&这种结局一看就像是全剧终的感觉,奎托斯成为了战神,一直到今天,然后所有的战争(这时候画面上有轰炸机的镜头,表示现代战争也一样)都被奎托斯所眷顾着。&/p&&p&可是战神的故事并没有结束,发展成了一个系列。在战神3的结局,奎托斯杀死了宙斯,然后用奥林匹斯之剑刺穿了自己的胸膛自尽,将希望之力洒满人间,之后,就是凡人的故事了……&/p&&p&等等,不是说即使到了现代,奎爷依然注视着人类的战争吗?怎么又变成凡人的时代了?&/p&&p&然后最近4代公布,奎爷他,又活了……&/p&&p&薛定谔的奎爷=。=&/p&&p&还有比如奥林匹斯之链中奎爷杀死了哈迪斯的老婆,然后他一直到了3代突然跳出来说要对奎爷复仇……奥林匹斯之链和3代之间隔了1代2代,这么长时间你都干嘛去了……&/p&&p&其实这种事情在早期的游戏上比较常见。像战神这种作品,初代的时候其实没打算开发续作,当时动作游戏这个类型被日本人牢牢把持着,作为一个欧美厂商开发的动作游戏索尼本来也没抱有太大期望,谁想到战神火了,赶快开发续作顺便吃掉1代的一些设定……&/p&&p&还有比方说生化危机也是这种例子,生化危机当年是个被人废弃的烂摊子,被当时还名不见经传的新人制作人三上真司捡起来做完,CAPCOM社内本来也没有太大期望,首发销量也很低,但是游戏靠着自身质量口耳相传最后成了一代名作,续作也就顺理成章。于是,前代明明是一个洋馆里疯狂科学家研究丧尸最后被特种部队清场完结的故事,到了二代这病毒反而扩散的厉害了……不过生化危机这个系列后续设定补充的比较好,没有出现特别大的纰漏(最大的纰漏是1代的幕后黑手威斯克明明被打死了之后却又复活了继续做幕后黑手,不过1代的重制版中补上了威斯克复活的剧情)。&/p&&p&包括魔兽也有这种现象。魔兽争霸1的时候兽人和人类交战,是兽人入侵了艾泽拉斯,艾泽拉斯是这个世界的名字,但是由于当时设定还很小,这个世界只有人类这么一个国家,所以艾泽拉斯其实也是指代兽人入侵的这个国家。后来开始出续作,把世界越做越大,最终变成了今天我们看到的艾泽拉斯,这个时候就出现矛盾了:兽人入侵的那个国家叫艾泽拉斯,然后这个星球也叫艾泽拉斯,怎么回事?暴雪一开始设定是,这不巧了么这不是,这个星球和这个王国都叫艾泽拉斯。04年魔兽世界刚发售的时候暴雪设定的魔兽世界正史中也称呼兽人入侵的这个国家为“艾泽拉斯王国”,首都暴风城。如今已经悄然把这个国家的名字改成了“暴风王国”,艾泽拉斯的字样消失了。&/p&&p&现在的游戏由于单作投入都不少,所以在制作的时候发行商往往就会对游戏品质进行评估,觉得做得好的,就可以在本身单作直接完结也可以的剧情中加入一段伏笔,如果游戏成功了就可以顺理成章的引出二代,如果没成功直接这么完结也没人说什么,所以像战神,生化危机,魔兽争霸这种当年所谓的“黑马游戏”已经越来越少了,现在的所谓黑马游戏都是独立游戏,正经游戏公司出品的已经基本看不到所谓黑马了,恶魔之魂大概是自PS360时代以来几乎唯一的一支大黑马。&/p&&p&顺便日本这边还有个系列也是强行结束故事的系列,就是伊苏。每一作都是亚特鲁到一个新的地方冒险,然后这个地方至少会有一个妹子爱他爱得要死要活,最后亚特鲁果断抛弃妹子为了新的冒险踏上新的旅途。要是我,第一次冒险碰上菲娜的时候我就直接缴枪投降了,左手搂着菲娜右手搂着莉莉娅过着没羞没臊的生活,还冒个毛的险……&/p&
战神当初1代的时候,奎托斯杀死了阿瑞斯,成为了新的战神。游戏的结局是这么写的:从那一刻开始,越过余下的岁月里,无论人类的战争基于善良或是邪恶,它们始终被一个击败了神的人所注视着,它们被奎托斯所驾驭。这个凡人已经成为了新的战神。这种结局一看…
&p&本篇只是个人体验,并没有什么主旨,只是分享下自己的体验和有趣的小事。&/p&&img src=&/v2-681fddff4659dcb4ceee_b.jpg& data-rawwidth=&6011& data-rawheight=&3876& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&6011& data-original=&/v2-681fddff4659dcb4ceee_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&具体什么体验?&/p&&p&&br&&/p&&p&热热热!&/p&&p&挤挤挤!&/p&&p&熟人熟人!&/p&&p&妹子妹子妹子妹子!&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&今年的chinajoy和往年一样,如果所有的内容你都想看,时间是绝对是不够的,只能有选择性的看。图片太多了,有些修了,大部分没修,凑合着看吧。&/p&&p&话说这个楼里你们怎么都是拍妹子啊,游戏呢,游戏呢!!!&/p&&img src=&/v2-6db7a823f1c4cae4feecd_b.png& data-rawwidth=&1309& data-rawheight=&1059& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1309& data-original=&/v2-6db7a823f1c4cae4feecd_r.png&&&p&我先去了新闻中心,有各种讲座、会议、发布会,有些需要邀请,有些则可以凭名片随意参加。我去了那些就先不说了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c95ea87df3_b.jpg& data-rawwidth=&4032& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4032& data-original=&/v2-c95ea87df3_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-df7ead45681a82bbfbab4cc6e92e8635_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-df7ead45681a82bbfbab4cc6e92e8635_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&其实这个网络伦理与游戏文化分会我还挺想听听看的,结果没赶上,非常遗憾。&/p&&p&看不清楚的可以点看大图查看,这个指导单位和主办单位是中国业内最强大家没有异议吧?&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&目前上海非常热,地面温度能到五十度,路上走超过10分钟后背的衣服就全是汗水了。&/p&&p&我专门挑的是人少的日子,结果就这样也还好多人,能来参加的都是真爱粉。&/p&&p&&br&&/p&&p&整个会场分好多展馆,从外面看是这样的。&/p&&img src=&/v2-aca74d4f0643a_b.png& data-rawwidth=&2049& data-rawheight=&1034& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2049& data-original=&/v2-aca74d4f0643a_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-5a37ec9fdda97_b.png& data-rawwidth=&2143& data-rawheight=&1175& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2143& data-original=&/v2-5a37ec9fdda97_r.png&&&p&看起来人不多的样子。&/p&&p&然后展馆和展馆直接的连接通道是这样的。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-637bd9ebee705bf0832fe_b.png& data-rawwidth=&1947& data-rawheight=&1277& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1947& data-original=&/v2-637bd9ebee705bf0832fe_r.png&&&p&展馆里面则是这样的。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8e1fcfdb94_b.jpg& data-rawwidth=&7952& data-rawheight=&4631& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7952& data-original=&/v2-8e1fcfdb94_r.jpg&&&p&人山人海啊。。。。&/p&&p&&br&&/p&&p&老实说我没怎么开始逛就已经晕了,虽然会场本身有强力空调,但是人实在太多。年纪大了,已经过了排队领枕头、领玩具、领海报的冲动,连搭讪都没什么激情,就随便看看随便拍拍,也蛮自在的。&/p&&img src=&/v2-cf5bd9c9bf46c88cb9980fa_b.png& data-rawwidth=&2117& data-rawheight=&1171& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2117& data-original=&/v2-cf5bd9c9bf46c88cb9980fa_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-611bba7abc9b5cb9a6b891fd7ef9ff19_b.png& data-rawwidth=&2145& data-rawheight=&1278& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2145& data-original=&/v2-611bba7abc9b5cb9a6b891fd7ef9ff19_r.png&&&p&本次的chinajoy贫富差距貌似比往年更严重。&/p&&p&小的社团当然不用说了,几平方一个格子就不错了,大点的厂商是这样的。&/p&&img src=&/v2-7ad350b622aa4e_b.jpg& data-rawwidth=&6100& data-rawheight=&3712& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&6100& data-original=&/v2-7ad350b622aa4e_r.jpg&&&p&国外厂商则要气派很多。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ebf114acf6_b.jpg& data-rawwidth=&5090& data-rawheight=&3396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5090& data-original=&/v2-ebf114acf6_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&有钱的爸爸们展区一个比一个大,占了一整片位置还不够,周围三片四片都是他的。&/p&&p&贴几个大的爸爸。&/p&&p&&br&&/p&&p&SONY爸爸&/p&&img src=&/v2-cd_b.jpg& data-rawwidth=&7952& data-rawheight=&5304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7952& data-original=&/v2-cd_r.jpg&&&p&注意看销售区,这次chinajoy会展SONY的优惠幅度真的很大。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-89cedcffd4fdbbb_b.jpg& data-rawwidth=&4032& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4032& data-original=&/v2-89cedcffd4fdbbb_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&PSVR现场降价一千块,等轮到我了结果说卖完了。。。。&/p&&p&&br&&/p&&p&微软爸爸&/p&&img src=&/v2-0e0b34a5c8b52f6854ebb_b.jpg& data-rawwidth=&7309& data-rawheight=&4664& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7309& data-original=&/v2-0e0b34a5c8b52f6854ebb_r.jpg&&&p&手柄设计区很好玩,点开看可以放大,每个手柄的的下面都有设计者的名字,仔细看不少熟人。&/p&&img src=&/v2-575e78771fa09efb7bbdffe7_b.jpg& data-rawwidth=&7276& data-rawheight=&4703& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7276& data-original=&/v2-575e78771fa09efb7bbdffe7_r.jpg&&&p&大舞台注意看后面的电话号码,是一边搞活动一边让台下观众扫二维码。&/p&&p&然后当场送夏普液晶电视机。。。。。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&你看百度就小家子气了,把人请上来还都是些不值钱的奖品。&/p&&img src=&/v2-cd5cd1f92a2662caeaf11_b.png& data-rawwidth=&1743& data-rawheight=&1239& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1743& data-original=&/v2-cd5cd1f92a2662caeaf11_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&腾讯爸爸&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-84c6f7ac0f7daf8b42b2d_b.jpg& data-rawwidth=&4072& data-rawheight=&2717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4072& data-original=&/v2-84c6f7ac0f7daf8b42b2d_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c3d40e1afd8_b.jpg& data-rawwidth=&6863& data-rawheight=&4233& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&6863& data-original=&/v2-c3d40e1afd8_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-500fe62f7c_b.jpg& data-rawwidth=&7951& data-rawheight=&4790& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7951& data-original=&/v2-500fe62f7c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-5abface7bbbb1df76daa7f270a4064cc_b.jpg& data-rawwidth=&7743& data-rawheight=&5090& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7743& data-original=&/v2-5abface7bbbb1df76daa7f270a4064cc_r.jpg&&&p&腾讯爸爸明显比上面两个加起来还要有钱,展区大到夸张。不止这下,下面的也都是腾讯的。。。&/p&&img src=&/v2-92e1f596b80f2dda6cf8c55f6c2d8829_b.jpg& data-rawwidth=&4461& data-rawheight=&2596& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4461& data-original=&/v2-92e1f596b80f2dda6cf8c55f6c2d8829_r.jpg&&&p&不出意外的王者荣耀占了好大的版面,基本上这个游戏已经可以算是全世界最赚钱的游戏了,腾讯财报显示,2017年度Q1营收495.52亿元。单王者荣耀就贡献了120亿元,而微博同期的营收则是人民币13.57亿元,根本不能比。我虽然玩的不多,但也买过几个皮肤,吸金能力确实强啊。。。。&/p&&img src=&/v2-b3cddfd5aece1_b.jpg& data-rawwidth=&7258& data-rawheight=&4741& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7258& data-original=&/v2-b3cddfd5aece1_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2c17c5cc1a75ee852a7123_b.jpg& data-rawwidth=&6406& data-rawheight=&4260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&6406& data-original=&/v2-2c17c5cc1a75ee852a7123_r.jpg&&&p&变形金刚的网游,玩了一把,感觉很像守望先锋。。。。&/p&&img src=&/v2-0ac3defc0b7_b.jpg& data-rawwidth=&7952& data-rawheight=&5304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7952& data-original=&/v2-0ac3defc0b7_r.jpg&&&p&魂斗罗的官方cosplay。&/p&&p&说起来腾讯的游戏虽然争议巨大,有些不错,有些我就不喜欢。但是这个公司作为商业公司的业绩实在是很够看的,要知道他家的股票从上市到现在就没跌过,十几年一共涨了三百多倍,而同期房价只涨了十几倍,据说是国内亿万富翁比例最高的互联网公司。如果有同学不小心穿越到前几年这是少数合法然后比买房还赚钱的致富方式。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&4399ESG的风格就和上面不一样了。。。&/p&&img src=&/v2-f030dab35b9664bcc202af_b.jpg& data-rawwidth=&7952& data-rawheight=&5304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7952& data-original=&/v2-f030dab35b9664bcc202af_r.jpg&&&p&没带闪光灯,场馆里光源太复杂,拍皮肤怎弄都怪怪的,大家凑合看吧。&/p&&img src=&/v2-990d82bbedfc4b74a21e98_b.jpg& data-rawwidth=&5090& data-rawheight=&3396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5090& data-original=&/v2-990d82bbedfc4b74a21e98_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&战舰世界&/p&&img src=&/v2-d76aade1b3e_b.jpg& data-rawwidth=&7952& data-rawheight=&5304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7952& data-original=&/v2-d76aade1b3e_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&盛大&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f0821b84ffad5e4b65c25_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-f0821b84ffad5e4b65c25_r.jpg&&&p&对不起。。。&/p&&p&我盛大就拍了这个妹子要了联系方式。。。其他还发生了什么我忘记了。。。&/p&&img src=&/v2-25b7339cfa37f0ebfff42b49c3331732_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-25b7339cfa37f0ebfff42b49c3331732_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&网易&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-1cd7e96e33fb19195e90eb_b.jpg& data-rawwidth=&2949& data-rawheight=&4257& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2949& data-original=&/v2-1cd7e96e33fb19195e90eb_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-bff6f1eabe_b.jpg& data-rawwidth=&7640& data-rawheight=&4751& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7640& data-original=&/v2-bff6f1eabe_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&其实照片还有很多,但是你要让我满满整理对吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&我再贴一下这次CHINAJOY我拍的,觉得比较好玩比较有意思的照片。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-45cdef36afc66d17b8c77814_b.jpg& data-rawwidth=&2821& data-rawheight=&4659& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2821& data-original=&/v2-45cdef36afc66d17b8c77814_r.jpg&&&p&这个姿势的高达怎么可以有头。。。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c59b52a91a78646eaabee_b.jpg& data-rawwidth=&5567& data-rawheight=&3713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5567& data-original=&/v2-c59b52a91a78646eaabee_r.jpg&&&p&真 硬核玩家&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-7a80c3b269b4e2c72a54f75fb23dbe5d_b.jpg& data-rawwidth=&5139& data-rawheight=&7697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5139& data-original=&/v2-7a80c3b269b4e2c72a54f75fb23dbe5d_r.jpg&&&p&这个背篓是西山居的赠品,会场里面人气很高,老有人在哪里领。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-21e5860c27ccc659fa952f8177ccf4f4_b.jpg& data-rawwidth=&7952& data-rawheight=&4691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7952& data-original=&/v2-21e5860c27ccc659fa952f8177ccf4f4_r.jpg&&&p&完全不在意周围小姐姐,专心致志打比赛的小朋友。&/p&&p&&br&&/p&&p&某人打昆特牌没人要看吧,略过。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f9bc78fb55fd72_b.jpg& data-rawwidth=&7751& data-rawheight=&4640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7751& data-original=&/v2-f9bc78fb55fd72_r.jpg&&&p&总体来说会场里面的长腿妹子比例非常高。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c67d4d6de2ae4d83e53b4f4fba7d21fa_b.jpg& data-rawwidth=&7609& data-rawheight=&5022& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7609& data-original=&/v2-c67d4d6de2ae4d83e53b4f4fba7d21fa_r.jpg&&&p&CHINAJOY有个好处就是大家都很友善,看到漂亮妹子你盯着别人拍对方也不生气。。。。&/p&&p&&br&&/p&&p&比如我看到个身高一米八的小姐姐就厚颜无耻的上去偷拍了。&/p&&img src=&/v2-91be72fdae392d19cccced_b.jpg& data-rawwidth=&7952& data-rawheight=&4067& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7952& data-original=&/v2-91be72fdae392d19cccced_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-7eb6d066b63bae223815bb_b.jpg& data-rawwidth=&5474& data-rawheight=&3372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5474& data-original=&/v2-7eb6d066b63bae223815bb_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-836fa5d133d1fd84ef9e1_b.jpg& data-rawwidth=&7952& data-rawheight=&5304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7952& data-original=&/v2-836fa5d133d1fd84ef9e1_r.jpg&&&p&拍着拍着人家发现我了。&/p&&p&&br&&/p&&p&然后就对我怒目而视。&/p&&img src=&/v2-48c7fb00cc602a6a483c_b.jpg& data-rawwidth=&7241& data-rawheight=&4510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7241& data-original=&/v2-48c7fb00cc602a6a483c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&待续~&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&少年,不点个赞吗&/p&&img src=&/v2-7b2015dfa76f1b6f506f14c2bf02b478_b.jpg& data-rawwidth=&5520& data-rawheight=&3914& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5520& data-original=&/v2-7b2015dfa76f1b6f506f14c2bf02b478_r.jpg&&
本篇只是个人体验,并没有什么主旨,只是分享下自己的体验和有趣的小事。 具体什么体验? 热热热!挤挤挤!熟人熟人!妹子妹子妹子妹子! 今年的chinajoy和往年一样,如果所有的内容你都想看,时间是绝对是不够的,只能有选择性的看。图片太多了,有些修了…
&img src=&/50/v2-e20ad3df48fbdca8c2afafef7d4ba5d9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-e20ad3df48fbdca8c2afafef7d4ba5d9_r.jpg&&&p&《崩坏3》出了以后,Cel-shading一下子就火了,以前一直玩的都是真实感渲染,一次偶然的机会让我有机会去接触赛璐珞感觉挺有意思的,所以在这里分享一下我的这段经历给喜欢图形渲染的朋友,顺便也声明一下回归,毕竟消失了这么多年。7年前的《&a href=&/?target=http%3A//www.opengpu.org/bbs/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D2870%26extra%3Dpage%253D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Crysis分析 》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&由于没有Gamma Correction以及适当的抗锯齿已经显得非常地令人无法接受,希望有机会再做高端真实向渲染的时候再与大家分享。&/p&&p&《崩坏3》的日漫角色给我留下了非常深刻的印象,作为一个《崩坏1》的老玩家以及资深的画面党,看到这样的作品上线自然是非常的开心的。我有简单逆向过它的渲染帧,发现他使用的规格还是相对简单的,真正令人惊讶的是它竟然分配了超过1.5W的多边形来制作角色,这种极端的选择让我非常的惊讶,因为这会导致场景制作可用的资源变得非常有限,当然我承认对二次元作品来说,角色的重要性比起真实感渲染高出非常多,这样的选择虽然激进,但是我非常认同这样的冒险,毕竟就国内的资本环境而言,这实在是非常难能可贵的一件事,在此我要对米哈游以及《崩坏3》的全体制作团队表示深深的敬意。&/p&&p&当然对于我来说,《崩坏3》所使用的shading方式有点太过于简单了,因为那样的做法想要在一个6K左右的普通模型上实现差不多的效果是非常困难的,所以我就没有仔细分析他们的渲染方式,有兴趣的小伙伴们自己去看吧。在这里,我必须把故事拉回到那个第一次把赛璐珞做到超高还原度的GGX上,先来分析下他们可以做到如此正确渲染的原因,然后再试着简化他的渲染模型,来实现一个手机上运行起来性能可以接受并且很美的效果。在此要特别感谢很久之前翻译了GGX访谈的&a href=&/?target=http%3A///TracePlus/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Trace&i class=&icon-external&&&/i&&/a&大大。&/p&&p&在我看来CelShading最重要的东西就是面数了,没有什么比面数高更能大幅度提升效果的方法了,所以作为单机格斗的GGX会拥有非常巨大的面数预算优势(据官方表示角色预算在12.5W),同样面对《崩坏3》,我所使用的6K模型劣势也是非常明显的。对于赛璐珞风格来说,能够精细地控制描边是非常正义的一件事情,所以额外PASS的法线挤出描边是唯一的一个选择了,因此,面数对于这样的风格来说,会额外地有压力。在低面数情况下,角色高频光影有非常大的需求用纹理来解决的,这是我最先考虑的一个问题。但是我一开始并没有草率的决定使用何种方式的纹理数据来表现高频光影。&/p&&p&下面罗列下GGX所使用的光影类渲染数据: &/p&&p&1. 首先是高光MASK,使用了MASK后角色的高光只会在合适的位置出现,对于赛璐珞来说,并不需要有杂点的MASK来表现不平整的表面,所以这个MASK只是被用来标记某个区域是否有高光显示。&/p&&img src=&/v2-898e04fd04b413af88a280_b.jpg& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&751& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&/v2-898e04fd04b413af88a280_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-39aa446cbfdda474b3afb8_b.jpg& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&751& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&/v2-39aa446cbfdda474b3afb8_r.jpg&&&p&2. 然后是高光进入倾向,这个其实很好理解,就是specular power的ramp版,来控制高光点的样子和位置来表现不同反光度的表面,可以看到下图中,身上手上和头盔上的高光倾向不同,头盔上的倾向低,强度高,所以有明显的金属感。&/p&&img src=&/v2-c09ffaab6eba1d03992ab2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-c09ffaab6eba1d03992ab2_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-4cafec42bd4280_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-4cafec42bd4280_r.jpg&&&p&3. 阴面倾向,用来让一些位置更容易变暗,看起来像是用了一张烘出来的AO作为这个图的数据,其实只是让阴的部分连接更多的区域,这个其实也是好理解的,因为他们没有卡通条来控制这个倾向,而且每个点都可以有一个独立倾向于,使得绘制过程更容易被美术控制来实现一个更加正确的渲染结果。&/p&&img src=&/v2-f6650add2f38a203fd3aed0a1dbe7a3c_b.jpg& data-rawwidth=&701& data-rawheight=&755& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&701& data-original=&/v2-f6650add2f38a203fd3aed0a1dbe7a3c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-de51b8ae56_b.jpg& data-rawwidth=&701& data-rawheight=&755& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&701& data-original=&/v2-de51b8ae56_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-cf649f1aa8e1db6173195_b.jpg& data-rawwidth=&701& data-rawheight=&755& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&701& data-original=&/v2-cf649f1aa8e1db6173195_r.jpg&&&p&4. SSSTexture,这个呢,其实就是每个点都能独立决定暗部的颜色和光颜色的关系,而不是简单的mul光的颜色产生一个非常愚蠢的暗部。&/p&&img src=&/v2-8ade850e8ed65fbd656da52f3bc36173_b.jpg& data-rawwidth=&675& data-rawheight=&677& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&675& data-original=&/v2-8ade850e8ed65fbd656da52f3bc36173_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-262e80aaee6a75e65f1ac843f6b583c8_b.jpg& data-rawwidth=&675& data-rawheight=&677& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&675& data-original=&/v2-262e80aaee6a75e65f1ac843f6b583c8_r.jpg&&&p&5. 边缘光MASK,就是一个简单的把边缘光抖掉的东西&/p&&img src=&/v2-5da89a2f6_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-5da89a2f6_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-311d12ea72fe536cd1c6_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-311d12ea72fe536cd1c6_r.png&&&p&可能还有一些别的什么纹理来影响,由于没有逆向,我也不太清楚,点了逆向天赋的朋友们可以试试,在这里我觉得信息量已经足够让我有一个合适的解决方案了,所以就此打住GGX,开始思考要使用一个什么样的规格。由于移动平台的ETC压缩格式的关系,我更倾向于使用三通道的规格,一开始就决定让美术绘制两张三通道的纹理来实现效果。那方案是什么呢? 感觉要给个华丽丽的分割线来卖个关子,于是就这么干了。&/p&&p&__________________________________________________________________________&/p&&p&然后我来放一张原始的不带任何后处理的shading结果来展示下一个我觉得还不错的4K的模型&/p&&img src=&/v2-98bcdc27d7052fee7296fe_b.png& data-rawwidth=&503& data-rawheight=&792& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&503& data-original=&/v2-98bcdc27d7052fee7296fe_r.png&&&p&为什么这样的效果看起来很好呢?其实我觉得西川老师非常的坑爹,把最重要的东西藏在了一个非常不起眼的位置说了一个非常不联系的解释。其实关键就是SSSTexture,这个真的不只是用来做SSS的,而是一个对于Celshading来说最为重要的功能,如果没有这个功能, 是很难做还原度的(《崩坏3》确实没有这个,但是人家是原创的,画好看就好了)。因为赛璐珞的画的啊,背光面是啥颜色怎么可能是一致的mul,如果使用直接的ramped(NdotL)得有多难看啊,暗部的每一个颜色都需要美术的控制,才能正确地绘制,这才是和真实感渲染最不一样的地方。所以GGX有了那张SSSTexture才会让人感觉光影色域非常地和谐。所以这个功能需要很大程度上去保留,但是这让我看到了一个优化用的点。GGX所使用的方式是一张对应UV1的纹理,也就是说每个点都可以有一个自己的变色,但实际上,日漫效果一般色块就那么几个,非常的有限,所以用材质索引的方式好像就好了,而且由于我当时做的Fate角色没有崩坏那么复杂的颜色配置,用一个255精度的id去索引一个2D的卡通条显得非常的高效。卡通条的V方向决定每个位置的阴面倾向,U方向是材质ID,这样的话,如果使用一个半条一个整条的方式,就能画出高频的影,然后我在卡通条的alpha中存放了边缘光的倾向,使得一个ID同时实现了GGX中变色,边缘光和倾向绘制三个特性,赚得一本满足,于是就心满意足地让美术开工了。最后锁定的规格是,顶点RGB决定描边色,A决定边粗细,一张albedo填充大色块,一张mat纹理,R中存放高光MASK,G中存放ID(重要属性必须使用一般压缩格式中精度最高的G),B中存放手绘细节线条(GGX中那个UV拉法太变态了,需要很高的面数支持,带来巨大的制作麻烦,但是收益只是特写镜头中的完美线条,感觉对于手机游戏来说一点意义没有,所以直接纹理解决)。&/p&&p&分享一下这个模型的纹理:&/p&&img src=&/v2-a88daa620e05f_b.png& data-rawwidth=&941& data-rawheight=&799& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&941& data-original=&/v2-a88daa620e05f_r.png&&&p&就这样,突然就迷上了日漫赛璐珞了呢,一个相对简单的规格,就在低模上有如此不错的表现真是非常开心的。当然还有反射的处理,写不动了,就放张手机上实际场景的图吧,等以后有机会再讲我反射相关的处理,当然老生常谈一句,没有HDR肯定是不行的讲道理嘛。&/p&&img src=&/v2-da2a5d3ac34207cba7d3ce44d0bf1447_b.png& data-rawwidth=&1805& data-rawheight=&867& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1805& data-original=&/v2-da2a5d3ac34207cba7d3ce44d0bf1447_r.png&&&p&呆毛姐姐感觉需要一个特写&/p&&img src=&/v2-eed45f40c0ef064c7cd3cfa5ab321d8e_b.png& data-rawwidth=&313& data-rawheight=&445& class=&content_image& width=&313&&&p&好了,这一期就先到这儿了,这里特别感谢下图形方面带我装逼带我飞的 &a class=&member_mention& href=&/people/0b21747b1fec79ad8af7e68a2b1ff681& data-hash=&0b21747b1fec79ad8af7e68a2b1ff681& data-hovercard=&p$b$0b21747b1fec79ad8af7e68a2b1ff681&&@叛逆者&/a&, 教我使用Unity的 &a class=&member_mention& href=&/people/96ebf60da4f1295abab79cce388e85c0& data-hash=&96ebf60da4f1295abab79cce388e85c0& data-hovercard=&p$b$96ebf60da4f1295abab79cce388e85c0&&@钱康来&/a& 以及不记得名字但是陪我一起研究做原型的美术同学。&/p&
《崩坏3》出了以后,Cel-shading一下子就火了,以前一直玩的都是真实感渲染,一次偶然的机会让我有机会去接触赛璐珞感觉挺有意思的,所以在这里分享一下我的这段经历给喜欢图形渲染的朋友,顺便也声明一下回归,毕竟消失了这么多年。7年前的《…
&img src=&/50/v2-9a2b7d5714_b.jpg& data-rawwidth=&851& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&851& data-original=&/50/v2-9a2b7d5714_r.jpg&&&p&就在近期的Unite Europe 2017 中,有两个talk比较有意思,分别是The AAA graphics of Spellsouls: achieving 60FPS on mobile 和 The&br&Real-time VFX of Spellsouls,恰好最近在做一些优化方面的工作,就一起学习了一下。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏官方介绍说是一个Moba类的卡牌,但个人感觉就是3D版的炉石?下面是几个截图。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-a1a09fbbaa2d_b.png& data-rawwidth=&1251& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1251& data-original=&/50/v2-a1a09fbbaa2d_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-912faeb817a2cc3b7daeeec7d847a2f9_b.png& data-rawwidth=&1256& data-rawheight=&655& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1256& data-original=&/50/v2-912faeb817a2cc3b7daeeec7d847a2f9_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&作为一个图形程序,目标有两个:&/p&&p&&br&&/p&&p&AAA级别的画质&/p&&p&支持尽可能多的移动设备&/p&&p&&br&&/p&&p&所面临的挑战&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-020af72fcdf16d5e152a_b.png& data-rawwidth=&1147& data-rawheight=&609& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1147& data-original=&/50/v2-020af72fcdf16d5e152a_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&首先是如何基于PBR Shading打造一种真实暗黑风格,然后是Shader的变种,接着是对性能的优化,最低设备支持到iphone4s,最后是动态画质调整。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-04ac0d1366_b.png& data-rawwidth=&1134& data-rawheight=&604& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1134& data-original=&/50/v2-04ac0d1366_r.png&&&p&&br&&/p&&p&PBR Shading之多对性能消耗很大,是因为其光照模型非常的复杂,这个代价对于大部分的低端设备还是不太现实的,我们对PBR做了一些深入研究之后,决定还是走Blinn-Phong这一套,采用的是近似的方法来处理。&/p&&p&通过和美术同学的通力合作,我们得到了一些不错的效果,而且在移动平台,由于屏幕尺寸很小,所以和真实的PBR差别并不是很大。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-a571cccbeac_b.png& data-rawwidth=&1125& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1125& data-original=&/50/v2-a571cccbeac_r.png&&&p&&br&&/p&&p&当一提到PBR的时候,你可能第一时间会反应出一个模型拥有不同的质感,比如皮革,金属,木头等等。我们最初就用了Roughness和Metalness来处理,但是我们发现这还不够,原因有两点,对于Roughness和Metalness的计算非常消耗性能,另一个原因是我们的游戏是一个魔幻类的游戏,有时候又不想那么真。最终我们添加了一张新的Reflectivity贴图,这样计算cubemap的反射就非常简单了。&/p&&p&&br&&/p&&p&对于环境光对角色的影响,采用的是分级的Cubemap&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-5525a56aff9c9dede71e484_b.png& data-rawwidth=&1116& data-rawheight=&594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1116& data-original=&/50/v2-5525a56aff9c9dede71e484_r.png&&&p&&br&&/p&&p&同时我们对CubeMap进行了HDR的处理,让暗的地方更暗,亮的地方更亮,这样最终效果会更好一些。&/p&&p&&br&&/p&&p&接下来要说的是&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-efefcf4103ffd54d0ec7feb_b.png& data-rawwidth=&1138& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1138& data-original=&/50/v2-efefcf4103ffd54d0ec7feb_r.png&&&p&&br&&/p&&p&对于动态阴影,我们首先考虑的是Unity自带的阴影系统,他可以适用于很多场合,FPS,TPS等等,但是我们只有俯视角的操作,所以我们实现了自己的基于PCF的阴影系统,比Unity自带的影子系统更快一些,而且可以精准的控制,你们如果要自己来处理阴影的话,最好先考虑下基于自己的游戏能不能做的比Unity更好,同时有没有时间去处理,我们对这两个问题的回答都是yes,所以我们这样做了。&/p&&p&&br&&/p&&p&可以注意到场景中的动态阴影和地面烘培的静态阴影可以完美地Blend,这更加符合真实世界的表现。技术上,对于Lightmap,rgb三个通道用来表示光照的,阴影Bake在alpha 通道里面,最终和动态阴影Blend。&/p&&p&&br&&/p&&p&我们采用的VRay来进行光照的烘培,这是设计师和技术共同的抉择,从技术方面我们可以实现很酷的阴影,美术方面他们可以在Max里面控制烘培的效果,品质也会更高。&/p&&p&&br&&/p&&p&接下来是动态的光照&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-a8fe0e0cadf5fbfa42a679a_b.png& data-rawwidth=&1119& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1119& data-original=&/50/v2-a8fe0e0cadf5fbfa42a679a_r.png&&&p&&br&&/p&&p&我们没有去做Defered rendering,因为这在移动平台上不太现实,而用forward的方式渲染的时候,对于多个光源的情况,需要通过多个Pass来渲染,这也很 expensive,所以我们做了几个不同的shader来处理0个灯光,1个灯光,2个灯光,3个灯光,4个灯光的情况,按照设备的性能来使用对应的shader。&/p&&p&&br&&/p&&p&对于每一个材质我们都可以在编辑器上定义一些渲染状态,&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-b51eada2510_b.png& data-rawwidth=&1113& data-rawheight=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1113& data-original=&/50/v2-b51eada2510_r.png&&&p&&br&&/p&&p&为了给设计师充分的空间,我们的Shader通常写得非常复杂&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-0db6fb2b12bc97d0225fee16_b.png& data-rawwidth=&1137& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1137& data-original=&/50/v2-0db6fb2b12bc97d0225fee16_r.png&&&p&&br&&/p&&p&遇到了三个问题&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-cbde_b.png& data-rawwidth=&1131& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1131& data-original=&/50/v2-cbde_r.png&&&p&&br&&/p&&p&分析了一大堆之后,决定自己动手撸一个Variant system&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-43c5f4f8e1cb172840df_b.png& data-rawwidth=&1130& data-rawheight=&581& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1130& data-original=&/50/v2-43c5f4f8e1cb172840df_r.png&&&p&&br&&/p&&p&听起来很炫酷,但其实很简单,一共分为两个部分&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-a8c57def6_b.png& data-rawwidth=&1138& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1138& data-original=&/50/v2-a8c57def6_r.png&&&p&&br&&/p&&p&还优化了构建的速度&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-9e4eef27bf7e0af817e250_b.png& data-rawwidth=&1131& data-rawheight=&593& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1131& data-original=&/50/v2-9e4eef27bf7e0af817e250_r.png&&&p&&br&&/p&&p&重点,CPU和GPU的优化!我们实际上需要优化的东西有三点,帧率,电量,发热&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-35ecc27c5ce8b37785decbc6a24531a4_b.png& data-rawwidth=&1123& data-rawheight=&594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1123& data-original=&/50/v2-35ecc27c5ce8b37785decbc6a24531a4_r.png&&&p&&br&&/p&&p&做优化的时候,一定要同时考虑三者。首先讲GPU的优化&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-527c73d7bc485c7defbc223_b.png& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&/50/v2-527c73d7bc485c7defbc223_r.png&&&p&&br&&/p&&p&可以用Adreno Profiler截帧,然后实时改shader生效,这样就解决了重新编译之痛。&/p&&p&&br&&/p&&p&不过Adreno Profiler看到的shader很难看懂,一个trick就是你可以用Unity Editor编译出来的shader直接贴在这里,也可以立即生效。&/p&&p&&br&&/p&&p&在Adreno Profiler还可以看到shader里面指令数量,指令数量越多,消耗肯定就越高&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-ec1881155cad2ca15bfaa66c75fb50e5_b.png& data-rawwidth=&1126& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1126& data-original=&/50/v2-ec1881155cad2ca15bfaa66c75fb50e5_r.png&&&p&&br&&/p&&p&下图中的抖动是因为移动设备的过热保护造成的。下面是很容易踩到的坑,希望你们别踩到了。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-ad43e1285fdf_b.png& data-rawwidth=&1125& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1125& data-original=&/50/v2-ad43e1285fdf_r.png&&&p&&br&&/p&&p&1. 不要在develop mode来衡量fps,虽然在develop mod可以用来做profiling和找性能瓶颈,但是你所面对的游戏和你的最终用户所面对的游戏是不一样的,很多地方代码消耗都不一样,最不济也是在release版本下在屏幕上放个fps统计。&/p&&p&2. 因为移动设备对于过热会有降频保护,所以在测试的时候,很可能会因为性能波动而造成fps波动,多疑参考第三点&/p&&p&3. 把目标帧率拔高一些作为优化目标,这样在发布的时候帧率恢复到正常帧率就不会出问题了,比如我们在优化60fps的时候是将目标帧率锁定在80的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&对于Shader的优化主要是两个点,减少指令数,小心No-ops.&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-de065f2afd5b65c883a6d_b.png& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/50/v2-de065f2afd5b65c883a6d_r.png&&&p&&br&&/p&&p&当年我们在做自己的GPU Skinning,下面是一条最简单的蒙皮计算&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-d2e49f6c3d_b.png& data-rawwidth=&835& data-rawheight=&58& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&835& data-original=&/50/v2-d2e49f6c3d_r.png&&&p&&br&&/p&&p&性能和预期差别太大了,我们在Profiler里面显示有250条No-ops,。结果我们换成下面的形式&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-ca3d793ebe5e774cb8837_b.png& data-rawwidth=&1029& data-rawheight=&140& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1029& data-original=&/50/v2-ca3d793ebe5e774cb8837_r.png&&&p&&br&&/p&&p&快了20%!&/p&&p&&br&&/p&&p&最后一个是用half来替代float,这个在shader里面可以提速很多。不要用fix类型,很多移动GPU是不支持fix的,这些GPU会把fix转成half。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-b3ad8ee1794eafafbbf8_b.png& data-rawwidth=&1132& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1132& data-original=&/50/v2-b3ad8ee1794eafafbbf8_r.png&&&p&&br&&/p&&p&下一个优化是最简单的优化,缩放分辨率。&/p&&p&对于现在的一些移动设备,分辨率已经大到变态了。比如一些1440p,相对于1080p,gpu要多渲染75%的像素,移动GPU对于填充率是非常敏感的,所以比较好的方案是渲染1080p的图像,然后放大到1440p,在移动平台上通常是发现不了的。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-04d879a1f5b06a223ccfb8_b.png& data-rawwidth=&744& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&744& data-original=&/50/v2-04d879a1f5b06a223ccfb8_r.png&&&p&&br&&/p&&p&缩放的方案也有硬件实现方案和软件实现方案。&/p&&p&&br&&/p&&p&对于现在的移动设备,MSAA是基本免费的(貌似5.6才支持?)。&/p&&p&&br&&/p&&p&由于fillrate对于移动GPU来说很容易变成性能瓶颈,所以下面要说的帧率杀手就是,overdraw。&/p&&p&&br&&/p&&p&Overdraw主要是由于半透明物体的渲染引起的,因为每渲染一个半透明物体,就要很framebuff里面已存在的pixel做blend。不过很难凭人眼去判断overdraw的程度,所以我们做了一个检查overdraw的工具,这些设计师就可以一键检查自己制作的特效是否合格。这个工具免费share给大家。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-e2b6d4ca729d_b.png& data-rawwidth=&1135& data-rawheight=&595& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1135& data-original=&/50/v2-e2b6d4ca729d_r.png&&&p&&br&&/p&&p&上面的都是GPU方面的优化,下面要说一下CPU方面的优化,主要的优化方法我们都尝试了,这里要说的主要是两个方面。&/p&&p&第一,预加载和对象池。首先要说明的一点,io是非常耗时的,所以对于资源最好是采用一些预加载,&/p&&p&包括实例化对象和warm up shader.&/p&&p&关于shader的Warm up,我们的做法是在loading阶段在看不到的地方用所有材质去渲染一个quad。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-a5dcfd355e6f_b.png& data-rawwidth=&1128& data-rawheight=&590& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1128& data-original=&/50/v2-a5dcfd355e6f_r.png&&&p&&br&&/p&&p&第二个点是逻辑Update和渲染Update分离。&/p&&p&我们将逻辑Update用更慢的速度Update,每秒20次,帧与帧之间的结果想办法用插值来处理,相比于每秒60次的update 快了200%。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-cef38cc348dee89c834a41_b.png& data-rawwidth=&1116& data-rawheight=&592& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1116& data-original=&/50/v2-cef38cc348dee89c834a41_r.png&&&p&&br&&/p&&p&最后聊一下画质分级。&/p&&p&主要是跟据GPU来进行画质分级的,不同画质对应着不同的特性。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-e31b7e0a17c6fd1c6fd639_b.png& data-rawwidth=&1116& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1116& data-original=&/50/v2-e31b7e0a17c6fd1c6fd639_r.png&&&p&&br&&/p&&p&测试方面,我们开发了一个真机上的工具,用来开关这些特性&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-4c4a4fa3044c15dbfe0d5cf0cc394562_b.png& data-rawwidth=&1124& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1124& data-original=&/50/v2-4c4a4fa3044c15dbfe0d5cf0cc394562_r.png&&&p&&br&&/p&&p&这样就可以很快地对设备进行分级了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关于游戏的特效也专门有一个talk,这里也简单整理一下。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&从制作的流程上看,分别有下面三个阶段&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-f430f8d42ace8d9ea771c63_b.png& data-rawwidth=&1114& data-rawheight=&621& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1114& data-original=&/50/v2-f430f8d42ace8d9ea771c63_r.png&&&p&&br&&/p&&p&Art通常是创意阶段,给游戏的风格指明方向后面的两个阶段都是以Art为基础和目标。为了给游戏制作独一无二的特效,肯定是需要TECH作为支撑,最后我们需要就是一条打磨得非常完美的流水线,能够让每个人都能够在流水线上发挥自己的才华。&/p&&p&&br&&/p&&p&首先是Art,在设计方向,我们首先需要表达出gameplay想要表达的意思,让玩家能够理解&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-cd5d468f1eed68_b.png& data-rawwidth=&1060& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1060& data-original=&/50/v2-cd5d468f1eed68_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-7f952af554df88a437019efb2d4e452b_b.png& data-rawwidth=&1143& data-rawheight=&643& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1143& data-original=&/50/v2-7f952af554df88a437019efb2d4e452b_r.png&&&p&&br&&/p&&p&我们想在保持尽量真实的情况下又有一些风格化&/p&&p&&br&&/p&&p&下面是制作贴图的一些建议&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-9dec9e74f208694fdfc880a7596fd86d_b.png& data-rawwidth=&1149& data-rawheight=&646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1149& data-original=&/50/v2-9dec9e74f208694fdfc880a7596fd86d_r.png&&&p&&br&&/p&&p&下面是动画制作的一些建议。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-dedd4ecbed5b9cba2f22ea_b.png& data-rawwidth=&1143& data-rawheight=&629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1143& data-original=&/50/v2-dedd4ecbed5b9cba2f22ea_r.png&&&p&&br&&/p&&p&没怎么听懂…&/p&&p&&br&&/p&&p&接下来讲Tech。&/p&&p&通常特效其实是一种折衷,因为设计师总有各种天马行空的想法,但是技术上不一定能实现。实际上技术就是让美术发挥无限的可能性,特别是在移动平台。作为特效设计师,我一直认为在工具和打磨流水线上的投资是值得的。&/p&&p&&br&&/p&&p&我们自定义了作为特效的Shader&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-54a71da0066abadb1fb33a_b.png& data-rawwidth=&747& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&747& data-original=&/50/v2-54a71da0066abadb1fb33a_r.png&&&p&&br&&/p&&p&上面有很多特性开关。&/p&&p&&br&&/p&&p&自定义颜色的几种方法&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-c5e97df4cdd335fd042e2cae3a167a62_b.png& data-rawwidth=&1140& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1140& data-original=&/50/v2-c5e97df4cdd335fd042e2cae3a167a62_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&可以在shader里面定义很多Color变量,中间做插值渐变,也可以用LUT,,通常推荐用LUT,这样会更灵活,而且对设计师也更加友好,设计师可以用别的图片编辑软件来编辑这张LUT,或者在Unity做一个托渐变的工具也不错。&/p&&p&一张贴图的通道分布&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-6a34ad499ea2ec01e5375_b.png& data-rawwidth=&1128& data-rawheight=&642& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1128& data-original=&/50/v2-6a34ad499ea2ec01e5375_r.png&&&p&&br&&/p&&p&减法运算&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-d005f959bcc3eafb7f1446_b.png& data-rawwidth=&1047& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1047& data-original=&/50/v2-d005f959bcc3eafb7f1446_r.png&&&p&&br&&/p&&p&用第二张贴图来控制alpha值,获得更复杂的效果。右边的火焰只用了一个dc就实现,他是由一个sprite sheet和一张alpha mask组成。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-f30f9e675660dbde_b.png& data-rawwidth=&1025& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1025& data-original=&/50/v2-f30f9e675660dbde_r.png&&&p&&br&&/p&&p&还有裁剪方式与混合模式上效果的变化&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-5ce3e2b348fb0d8bca7218_b.png& data-rawwidth=&1149& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1149& data-original=&/50/v2-5ce3e2b348fb0d8bca7218_r.png&&&p&&br&&/p&&p&在优化方面,主要要优化的有亮点,DC和overdraw,后者更加要注意&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-43b22c5c74c1b36832adfed_b.png& data-rawwidth=&1142& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1142& data-original=&/50/v2-43b22c5c74c1b36832adfed_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&对于不同的设备做了LOD,像Glow和Bloom这种后期效果我们基本都是用一些fake的方法去模拟。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后是Pipeline&/p&&p&首先是概念设计&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-fb1fce333b32f_b.png& data-rawwidth=&1142& data-rawheight=&644& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1142& data-original=&/50/v2-fb1fce333b32f_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&我们的特效基本都是基于Mesh制作,可以说我们的特效,90%都是在Mesh上做一些贴图的动画,由于我们的摄像机是固定的,所以我们很多时候都可以采用一些treat的做法。&/p&&p&&br&&/p&&p&重点讲下Morph target,Wiki里面的解释&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Morph target&br&animation&/b&, &b&per-vertex animation&/b&, &b&shape interpolation&/b&, or &b&blend shapes&/b&&a href=&/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation%23cite_note-Liu-2006-1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[1]&i class=&icon-external&&&/i&&/a& is a method of 3D &a href=&/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/3D_computer_graphics& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&computer animation&i class=&icon-external&&&/i&&/a& used together with techniques such as &a href=&/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Skeletal_animation& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&skeletal animation&i class=&icon-external&&&/i&&/a&. In a morph target animation, a &deformed& version&br&of a mesh is stored as a series of &a href=&/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Vertex_%28geometry%29& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&vertex&i class=&icon-external&&&/i&&/a& positions. In&br&each &a href=&/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Key_frame& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&key frame&i class=&icon-external&&&/i&&/a& of an&br&animation, the vertices are then &a href=&/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Interpolation& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&interpolated&i class=&icon-external&&&/i&&/a& between these stored positions.&/p&&p&对于变形的mesh,我们通常都使用Marph target这种方法,它很节省性能,这个冰块生长的动画就只使用了5个Morph target就搞定了。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-bccf65d1ec3372cdc3c41_b.png& data-rawwidth=&1163& data-rawheight=&634& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1163& data-original=&/50/v2-bccf65d1ec3372cdc3c41_r.png&&&p&&br&&/p&&p&当实在需要用骨骼的时候,我们通常会限制在10根骨骼以下,每个顶点最多只受两个骨骼影响。&/p&&p&对于贴图,我们是像下面这样分类的。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-36cd38170f5aad25f66d_b.png& data-rawwidth=&757& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&757& data-original=&/50/v2-36cd38170f5aad25f66d_r.png&&&p&&br&&/p&&p&只有在用其它方法完成不了的时候,才使用sprite sheet,比如说闪电或者一些很特别烟。&/p&&p&&br&&/p&&p&在绘制贴图的时候,我们出了手绘,用PS去绘制,还尝试了用Substance基于procedual的方式去制作一些贴图,我觉得它简直是上天赐予给特效设计师的礼物!可能在初期需要付出一些学习成本,但当你逐渐掌握的时候,迭代的效率简直Crazy。&/p&&p&&br&&/p&&p&我们还使用了AE,MAX,Phoenix等工具。&/p&&p&&br&&/p&&p&然后是粒子系统&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-af4cfcd75d131_b.png& data-rawwidth=&1128& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1128& data-original=&/50/v2-af4cfcd75d131_r.png&&&p&&br&&/p&&p&我们不会把粒子作为一个特效的主体,而只是把它作为一些调料加载特效里面,不过对于一些很依赖随机性的东西,我们只能用粒子系统去做,不过要遵循一定的约束。&/p&&p&&br&&/p&&p&最终在整合的时候,我们使用的是Unity的Animation system.&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-abaa1fff4d4a_b.png& data-rawwidth=&1172& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1172& data-original=&/50/v2-abaa1fff4d4a_r.png&&&p&&br&&/p&&p&特效的每一个阶段都是一个Animation clip,通过时间来触发状态的切换,通过Layer来对特效进行分层。我们基本不使用Animationd的transition而是直接跳转,因为很多东西没法Blend。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后举了一个特效的例子&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-c5a47c20bdb9db9731075fd_b.png& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&409& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&/50/v2-c5a47c20bdb9db9731075fd_r.png&&&p&&br&&/p&&p&完全没有用到粒子系统.&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Link&/b&&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A///watch%3Fv%3DYZWKdw03Gls& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unite Europe 2017 - The Real-time VFX of Spellsouls&i class=&icon-external&&&/i&&/a& \&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A///watch%3Fv%3DvJZcbscZ4-o%26t%3D2979s& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unite Europe 2017 - The AAA graphics of Spellsouls: achieving 60FPS on mobile&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
就在近期的Unite Europe 2017 中,有两个talk比较有意思,分别是The AAA graphics of Spellsouls: achieving 60FPS on mobile 和 The Real-time VFX of Spellsouls,恰好最近在做一些优化方面的工作,就一起学习了一下。 游戏官方介绍说是一个Moba类的卡牌…
以前有个人说的很好。 中国的游戏市场,就像个巧克力喷泉,你说你怎么吃?当然是把头摁在里面,像猪一样吃。&br&&br&&br&做脑残扒皮游戏,投入50%,回报300%,风险50%。&br&换个皮,数值照抄,八成预算扔渠道里,请个明星代言,广告一炸,泔水一样的坑钱系统都有猪一样的玩家争先恐后的跳进去。&br&&br&&br&做高大上游戏,投入1000%,回报50%,风险200%。&br&你花个好几年,投入无数,质量还未必能竞争的过国外老牌大厂。国内高大上玩家又抠得很,一点质量不好,不满意就刷差评。地图小了,喷,剧情不行,喷,数值有问题,喷,bug,喷。喷多了一言不合就滚,忠诚度不到口嫌体正直的泔水游戏玩家的10%。&br&要迎合这个群体,得和那堆资深欧美大厂刚正面不说,还得被玩家骑着跟孙子一样。&br&万一你的创意和比你强的欧美大厂撞了车,或者泄了,人家现成游戏一个dlc就拿质量压死你,你这笔生意就哭死。&br&&br&&br&你是风投,你投谁?&br&没钱,发不起高工资,没有牛逼团队,怎么做高大上游戏?&br&&br&你们只不过是小众而已。
以前有个人说的很好。 中国的游戏市场,就像个巧克力喷泉,你说你怎么吃?当然是把头摁在里面,像猪一样吃。 做脑残扒皮游戏,投入50%,回报300%,风险50%。 换个皮,数值照抄,八成预算扔渠道里,请个明星代言,广告一炸,泔水一样的坑钱系统都有猪一样的…
&img src=&/50/fe73fed07bab398ba01ba7_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/50/fe73fed07bab398ba01ba7_r.jpg&&中国游戏幕后史三 &br&暴雪其实不想跟九城分手 魔兽世界幕后故事&br&文/BBKinG&p&  说起中国游戏幕后史,《魔兽世界》在中国的运营案例堪称经典中的经典。&/p&&p&  2004年,由于之前《魔剑》和《EQ》等大型游戏在中国的运营失败,导致美国暴雪娱乐当时正在封测的同类型网游《魔兽世界》并不被中国游戏业内看好,而这款游戏在之后的几年里,却在世界范围建立起了一个超级王国,不但成为业内标杆,还带动了一系列前所未有的游戏周边产业和文化的兴起,同时也让签下国内代理的第九城市集团名利双收,跻身中国一线游戏公司。&/p&&p&  而2009年,暴雪和九城的“离婚”案,更是沸沸扬扬,还一度牵扯到文化部和新闻出版署的高层斗法。期间双方的各种明争暗斗,你死我活,不亚于谍战血火,甚至衍生出一个地下暗战的代言人体系——舅舅党。&br&&/p&&p&  如今斗转星移,到了2014年,暴雪与网易已步入感情稳定期,新闻出版署也与广电在2013年合并,变成国家新闻出版广播电影电视总局,《魔兽世界》也即将发布6.0版本,一切仿佛都归于平静。&/p&&p&  可是,历史是绕不开,也不容忽视的。&/p&&p&  你知道美国暴雪当初并不想跟九城“离婚”吗?&/p&&p&  甚至在暴雪2008年最后一次美国总部的专项讨论会上,大家依然得出不要分家的结论。&/p&&p&  那为什么最后还是分了?谁压下最后一根稻草?是谁把对方逼上了绝路?是九城的策略失误?还是暴雪的冲冠一怒?&br&&/p&&p&  让我们从头开始&/p&&br&&p&  2004年4月,第九城市集团与维旺迪(Vivendi Universal Game)旗下的暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)签署中国战略合作协议,第九城市取得《魔兽世界》(World of Warcraft(TM))在中国大陆地区的独家代理运营权。&/p&&p&  当时这个项目组的负责人叫孙涛,九城的CTO,据说他是帮九城抢下WOW的大功臣,也是第一任项目负责人,因为人长的非常帅,被游戏圈戏称为游戏行业最帅的男人(后来他离开九城创立了冰动游戏公司,几年后卖掉,现在平安中国工作)。&/p&&p&  另外两个重要人物是产品总监黄凌冬和技术总监江焕新。&/p&&p&  黄凌冬是}

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