玩桌游司机之路玩法是一种怎么样的体验

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独家专访ML:请问设计出全球排名第一的桌游是一种什么体验?
日06时54分来源:
编者按:在知乎上经常看到这样古怪的句式,但若真有人这般发问,那此刻没有人比ML(Matt Leacock)更有资格回答这个问题——《瘟疫遗祸》似火箭一般去年横空出世,2个月的时间迅速颠覆了BGG排行榜上维持多年的格局,成为全球玩家票选最优秀的游戏。3年后,我们再次专访ML,问问他“设计出全球排名第一的桌游究竟是一种什么体验?”
这是一篇今年年初《瘟疫遗祸》(Pandemic Legacy)刚刚爬上BGG榜首的时候我们对ML(Matt Leacock)的专访,3年前DICE实体杂志的时代我们曾与他聊过一次,所以这次大家也省去了客套。
如果你熟悉Matt Leacock的作品,但是对《瘟疫遗祸》这款逆天的新作还不太了解,可以阅读DICE之前的文章介绍:
或者收听我们的广播:
— Intervewe —
D:Dice M:Matt Leacock
D:设计了一款BGG排名第一的游戏是什么感受?你最初对Pandemic Legacy的预期如何?
M:我跟Rob一开始都没有想到这个游戏排名能够以这么快的速度爬升,这的确给我俩惊到了。《瘟疫遗祸》基本上是从2015年的埃森之后开始在那个榜单上飞驰的,但仅仅2个月的时间就把《冷战热斗》拉下榜首,说怎样的大话都不可能事先预料到这点,所以我们的惊讶多过喜悦。
D:Rob Daviau为这款游戏奉献了什么宝贵的经验?
M:说真的,你也许应该去问Rob,由他本人回答这个问题更好。因为在我看看,我要做一个有剧情、有代入感的游戏,这是Rob过去几年来所擅长的。但看到《瘟疫遗祸》成为了一款非常流行的游戏,让我不得不钦佩Rob这方面的才能,他知道当人们休息的时候,围坐在一起喜欢玩什么,他们需要一些什么新鲜的感受。《瘟疫遗祸》的成功离不开Rob,他富裕这个系列新的生命。(编者注:Rob Daviau设计过《山屋惊魂》,但他更著名的游戏还有《妙探寻凶》和《大战役》,都是孩之宝出品经久不衰的家庭游戏)
D:你觉得Pandemic Legacy受到如此多玩家的喜爱的主要原因是什么?
M:我认为这款游戏的成功是因为它成功地结合了几种因素:首先这个游戏有很多的惊喜,在玩游戏的过程之中,有一种打开礼物盒的感觉;游戏本身有一条故事线,将所有其他的因素结合到了一起,每一次结束游戏你都会想知道接下来发生了什么,同时‘遗祸’的整个流程也是一个非常新的东西;在游戏的过程中,玩家的行动都会对未来有很长远的影响;最后一点就是这个游戏脱胎于《瘟疫危机》,这给这款游戏打下了一个非常好的基础。
D:为什么想到在《瘟疫危机》这个游戏基础上做衍生?
M:你知道,现在各种疾病尤其是突发的全球性疾病日渐频繁,例如流感病毒。很多人不重视这些病例,他们不知道流感病毒一旦爆发有多么可怕。于是,我将这个主题设计到游戏中,也希望能够得到人们 足够的重视。至于亮点,我认为正是游戏本身的合作机制,每个人都要参与其中,没人能置身事外,而最终一旦游戏获胜,每个参与者都将感受到成功的喜悦。
D:难免有些玩家会认为为“一次性”的桌游消费感觉不值得,你会告诉他们什么?是如何想到为Pandemic Legacy加入这样大胆的设计?
M:我们认为这样的机制非常的好,它能够让玩家在游戏时更加紧张和刺激。当你玩的时候,撕牌的乐趣要远远大于想着怎么保护配件的游戏体验。这鼓励我们做一些跟以往的桌游设计不同的事情。
D:Pandemic Legacy上市以来你听到、见到、遭遇到的最有趣的经历是什么?
M:非常多非常多的故事,有开心的有沮丧的。我最开心听到的是,有一个玩家把戒指藏在某个盒子里来跟他的未婚妻求婚。
D:Pandemic Legacy标注的是“Season 1”,那么未来关于这款产品有哪些想法?
M:有更多的惊喜啊!我们只说过以后每季的游戏并不需要你玩过前一季的游戏,这可不是连续剧,而是模拟真实的危机。你在前作中挂了,但第二季还可以借其他的角色“还魂”。
D:《Pandemic: On the Brink》之后的3年内一直没有新的“Pandemic”上市,那段时间你在做什么?
M:在这段时间里,我忙着设计了《禁闭岛》和《禁忌沙漠》。当然了,我的主要职业一个互联网公司的首席设计师(Sococo)。桌游设计只是我生活的一部分,只不过我在这个领域比本职工作中名气更大一点。
D:Pandemic的扩展一直在推出,那么会不会因为Pandemic Legacy的出版重启Pandemic的产品线,以后主要出版Pandemic Legacy系列了?
M:现在市场景气了很多。我经常做同样机制游戏,但是我非常清楚在现在的桌游市场之中,你的游戏必须要跟别人的不一样,才能在每年繁多的新游戏之中占据自己的一席之地。
D:2015年你出版了Thunderbirds这款游戏,恰逢这款经典IP诞生50周年,是怎样的情形让你跳出固有的设计主题?
M:Chris Birch让我有了这个主意,我之前一直没怎么听说过雷鸟这个故事。但是听他说过之后我觉得非常有意思,这个非常适合作为一个合作游戏的主题然后我就开始着手去做了——我做合作游戏非常擅长,所以还挺有自信的,我也希望你能喜欢雷鸟这款游戏。
D:你觉得玩家在进行合作游戏的时候状态会有什么不同么?
M:应该说合作游戏玩起来和其他游戏没什么不同。不过,如果说有什么特殊 要求的话那就是在玩合作游戏的时候玩 家不仅要发挥好自己的那部分,还要多听听别人的意见,考虑整个团队的得失, 切忌独断专行,这可以说是合作游戏的基本礼仪。
D:去年邀请您来参加DICECON,作为特邀评审,结果时间太紧张,未能成行。今年如何?
M:今年我比去年更忙了,本职工作不太允许我离开太远,也许我们可以通过email来操作这件事。总之,还是祝DICECON越办越好。You are here:
不一样的体验 桌游能否成为一个新蓝海?
在主机和移动游戏尚未兴起的时候,桌游给无数人带来了无尽乐趣,不过现在有越来多的人认为,主机游戏和移动游戏的发展逼死了桌游,人们不再关注这个领域,曾经的桌游伙伴也是一去不复返,那么事实真是如此么?
桌游是个不错的游戏衍生产品
近日,一直以来擅长与游戏厂商合作制作桌游的 Merchoid 宣布,目前正在着手制作一款知名 IP 桌游,这个 IP 就是《上古卷轴5:天际》,Merchoid 已经获得了 Bethesda 的官方授权,这款桌游的具体玩法机制 Merchoid 并没有透露,但是 Merchoid 提到这款桌游中会包含钱币、卡片、建筑物和骰子等内容,角色方面当然是基于《上古卷轴:天际》来设置,这款桌游售价为 48 美元,说实话价格确实不低。
其实在《上古卷轴5:天际》桌游之前,Merchoid 就已经推出过《辐射》、《街霸》和《刺客信条》等改编桌游,很快《上古卷轴:天际》特别版就要登陆 PS4、Xbox One 和 PC,在某些人看来,这款桌游更像是一个纪念品,至于玩法设计到底有没有亮点似乎没有太多人关注。
《上古卷轴5:天际》推出桌游这只是一个再普通不过的例子,但如果你留心观察会发现,现在的游戏厂商不管是主机平台也好,移动平台也罢,桌游似乎成为了一个不错的衍生产品,在起到宣传作用的同时还可以给开发商带来一些收益,就如这两年来电影衍生游戏一样,未来可能会有更多的游戏厂商加入到桌游市场中谋求更多元的发展。
是时候手游转桌游了?
在桌游盛行的 70-80 年代,人们对它的热情是有增无减,因此也培养了不少桌游 IP 的忠实粉丝,BafflesTheFox 工作室联合创始人 Dugald Keith 认为现在有不少主机或手游的设计理念就来源于桌游,并且基于游戏设备的强大功能,桌游的表现力得到更为立体地呈现,这为主机和手游的发展提供了一种无形的动力。
可能你会认为,现在十分火爆的手游市场已经扼杀了桌游的未来,但是有机构调查指出,在过去的四年里,桌游的销量增长率在 25% 至 40% 之间,每年都有上千款新游戏发布,而最受欢迎的一些游戏销量可以达到几百万,对于手游厂商来说,桌游无疑是一个挖掘优质 IP 的好地方。
前两年我们大多看到的是一款知名桌游被手游厂商搬到移动平台,比如《万智牌》系列、《车票之旅》、《深水城领主》、《暗杀神:弑神编年史》、《太空废船》、《卡卡颂》等等,利用移动设备的表现力以及社交互动功能,这些桌游都有十分不错的表现,因此有不少桌游爱好者也开始转战移动平台。
不过这个现象并没有呈现出一个爆发式增长的趋势,反而是有所放缓,因为很多手游厂商开始意识到桌游的玩法设计在当前这个极度饱和的手游市场中已经不再有十足的吸引力,盈利能力大不如前,而且还会让线下桌游玩家在一定程度上流失,那么对于手游厂商来说,桌游就这样被抛弃了吗?当然不!
既然桌游转手游不再是那么前途光明,那么手游转桌游或许是个不错的尝试。早在今年 3 月,Ndemic Creations 打造的策略游戏《瘟疫公司》确认将会推出同名桌游,桌游版游戏允许最多 5 人参与,这意味着 5 种瘟疫将同时寻求扩散,竞技性将成为桌游版的独有特色。《瘟疫公司》在 2012 年 5 月 26 日上架 App Store,游戏上线以来总共 16 次登上 iTunes 首页,全球获得 116 次推荐,收获 6500 万粉丝,推出的桌游自然也有不错的表现。
曾获得 100 多个奖项的游戏《这是我的战争》今年也推出了桌游,该桌游有 400 余件道具组成,涉及 12 位可用角色和 1000 多个特色故事,适用于 1 至 6 人游玩,游戏时间在 45 至 120 分钟。而购买了这款桌游的玩家表示,游戏的规则确实比较繁琐,但是看得出是在为了还原主机和移动平台的内容而精心打造,并且这款桌游单人玩耍会别有韵味。与《瘟疫公司》一样,《这是我的战争》桌游采用了众筹的方式来筹集开发经费,因此不能说它是一个量产的产品,更算不上是开发商的核心业务,但是《这是我的战争》桌游的众筹结果相当惊人,其中 402,414 英镑额度的投资者达到了目标的 10 倍多,可见一款优质的游戏同样可以给桌游版输出十足的人气。
比手游细分市场更有潜力?
看到这里我们不禁猜想,在手游市场竞争激烈的今天,推出衍生桌游会不会更好地帮助开发商在竞争中存活下来,抑或是凭借桌游与手游的线上线下互动来拓展更多的用户?事实上,桌游现在正处于一个复兴状态,年销量稳定增长是一方面,另一方面想必大家也清楚地认识到,现在推出的桌游正在变得越来越好,这些新时代的桌游有创意,玩法精巧,道具制作工艺也越来越出色,向玩家提供了不输于手游的体验,准确地说应该是一种有别于手游的独特体验。
此前卫报采访了一名游戏设计师 Scott Nicholson,他说:“在桌面游戏上,欧洲和美国的设计理念产生了碰撞,并且最终融合了起来。”可见桌游市场也可以实现跨国界合作与分享,这一点与当前的手游大环境是一样的,相比在手游市场中苦苦寻觅可以挖掘的细分市场,跳出来制作一款优质的改编桌游可能会给开发商带来想不到的惊喜,但是到目前为止,仍没有任何开发商将其作为其主要业务。
其实国内的手游厂商在桌游制作方面已经有所动作了,其中《新秦时明月》去年就推出了官方桌游,据了解这款桌游销量轻松突破了三十万,由于其手游运用了 AR 技术,因此这款桌游也充份将手游的 AR 技术联系起来,加强了游戏本身的互动。且不说这款桌游的设计是否合理,综合表现是否过硬,至少它让我们看到了桌游与手游之间可以建立起一个更为有趣的互动方式,今天是 AR,往后可能会有更多种多样的方式,未来的桌游一定不简单。
from:威锋游戏
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数量/规格小计桌游体验1次10元
周末法定节假日通用
10:00 - 23:00
无需预约,直接消费(高峰期间消费需排号等位)
团购用户暂不享受店内其他优惠
每张糯米券限1人使用,超出收费标准:按当时店内实际价格收取费用
每次消费不限使用糯米券张数,可叠加使用
本单需一次性体验完毕
提供免费停车位
提供免费WiFi
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