为什么认为vr游戏机机还没到使用VR头盔的时候

VR为什么还没火?原来栽在这三件事情上
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VR为什么还没火?原来栽在这三件事情上
编者按:VR市场没有做市商,人们就不太可能对VR头盔充满渴望——如果市面上没有足够多的头盔,你无法为游戏作品或者配件的开发募集资金。
  从市场的角度来说,新技术要想站稳脚跟,有三个关键因素似乎必不可少:这种技术必须是完整的,它必须让人心动,而且它必须具有价值(可以负担得起)。与现在的汽车相比,当年创建了美国汽车市场的汽车并没有做到这三点——但它仍然取得了令人难以置信的成功。本文引用地址:  所以,一个东西给人的感觉是很重要的,这就是为什么iPod同样获得了很大成功的原因——如果把它和今天的iPhone或iPad相比,最初的iPod也并不符合那三条。区别在于期望和市场营销,而至今还没有把一些事情做对。  完整性测试  只要你看过《星际迷航:下一代》或《刺客信条》,你就知道一个完整的产品体验应该是怎样。你应该觉得自己身处虚拟世界之中,而不是做某种形式的表演,让你的朋友哈哈大笑。  人们对于的期望,以及VR目前所处的位置,这两者存在巨大的差距。这意味着需要业界完成以下两件事情之一:大力推进VR技术,或者是调整人们的预期。或者双管齐下。  在短期内,我认为需要把注意力放VR最擅长的强项上——即播放有剧本的内容(也就是电影之类),或者是坐下来玩的游戏。如果是玩RPG(角色扮演游戏)和FPS(第一人称射击游戏),VR就会遇到麻烦。这是因为当VR要求玩家做动作的时候,你看到的东西就变得不太逼真,而且这么做也很危险。  你可能会失去平衡,被线缆绊住,或者撞到房间里的东西,因为你戴着头盔,看不到这些东西。虽然当你出现这些小事故时,别人看着会觉得很好玩,但对你自己来说一点儿都不好玩。  就算是用户只静态的游戏,要让它们显得逼真,开发人员也需要改进控制器,因为从很大程度上说,目前的控制器使用起来感觉与你在头盔中看到的东西很不搭调。  例如,用户在玩射击游戏的时候,无法从控制器上感觉到枪的重量。而且它们的控制方式,和你在游戏中驾驶汽车或飞机的方式也很不一样。此外,使用模拟器来增加物理运动的成本非常昂贵,并且那种运动可能与你最喜欢的游戏中并不一致。  业界对这这个问题缺乏关注。史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)在iPod上,或者亨利·福特(Henry Ford)的T型车上做了一些正确的事情;而VR领域人士现在完全把心思放在了“想用头盔来做什么”的问题上。这就导致了游戏作品和控制器难以到达一个临界点,让VR技术腾飞起来。  就算解决了这个问题,还有另外一个问题,因为人们的期望实在太高了。需要有一家公司以恰如其分的方式来营销推广VR技术,这样我们可以将调整期望,让期望变得合理。  由于没有哪家公司赚到很多钱,所以没有谁愿意花费巨大的营销费用。因此,VR的解决方案显得不完整,而且对于买家来说,这种不完整的情况可能还会持续下去——无论是就游戏的广度还是体验的质量来说。  它令人心动吗?  让一种新东西令人心动,这纯粹是市场营销的工作。iPod能把你所有音乐放在你的口袋里,这个营销口号足以推动iPod熬过最初艰难的三年,这三年过了之后,它就改变了苹果公司和消费电子产业的面貌。  VR需要开展一个资金充足的营销活动,但是通常来说,愿意承担营销负担的公司太少了。  例如,苹果公司是屏幕智能手机的做市商,但谷歌(微博)为安卓花的钱非常少,现在安卓的市场份额却更高。这部分上是因为,谷歌没有花钱去建立市场,把节省下来的资金用来免费提供安卓系统。(为什么谷歌这么明显的掠夺性定价没有遭到指控?这很令人费解。)  据说苹果也想做VR项目,但是当做市商感觉很吃亏,因为它要花钱来开辟创造市场,其他公司则可以不花钱,等着市场出现了之后再抢占份额。  试图成为一个做市商,但其控制台作为一个附件来说成本太昂贵,并且现在也没有游戏作品来把这个VR附件转化为一个必需品。此外,似乎也没有了当年推出PlayStation时的那种创新意愿和预算。  VR市场没有做市商,人们就不太可能对VR头盔充满渴望——如果市面上没有足够多的头盔,你无法为游戏作品或者配件的开发募集资金。  价值主张  HTC和Oculus头盔上市发售的时候,它们的价格在1000美元左右,而且你还需要2000美元的高端计算机搭配这些头盔使用。花这么多钱来买一项不太完备,也不令人心动的技术,可能大多数人都觉得有点消受不起。这个问题已经在两款VR头盔的销售量上反映了出来。  但是,我们可能不久就会看到350美元的VR头盔——这主要得归功于微软。此外,由于AMD大幅度降低了所需显卡的价格,还有很多公司在开发背包式电脑+VR头显组合。  设备原本需要花费3000美元,这么快就降到了1000美元以,所以你有机会创造出非常强大价值——但是仍然需要有人来传递这个信息,所以这就又回到之前的问题上:现在还没有一个强大的做市商。  总结:看看微软的表现吧  微软即将即将发布大量经济实惠型的VR头盔,它有可能成为VR的做市商。我们希望这些VR头盔引来大量新的(而且最好是令人心动的)内容。  可能微软会推出一款很好的控制器,但如果它没有做到这一点,那么VR市场可能还是会持续保持不温不火,直到有一天,某家拥有乔布斯时代苹果那种资源和能力的公司来做到这一点为止。  可悲的是,科技公司在查看需求列表的时候,通常把它看成是一道多项选择题,而不是决心要满足全部需求。就VR来说,它可能会走上3D的老路——但它仍然具备带来变革的潜力。就让我们拭目以待吧。
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我来说两句……
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微信公众号一苹果为什么没做VR?
苹果今年没有像其他技术巨头那样发布VR头盔,这一直是业内分析师和记者指责它的重要原因之一。因为VR的发展前景明显非常光明,业内人士和记者担心苹果会错过这个发展机遇。
然而多家研究公司近期发布的最新研究报告一致指出,VR头盔的总体销量低于预期,当然原因是多方面的,比如VR内容太少,硬件售价偏高等等。
而且,高端PC和需要与游戏机配套使用的VR头盔比如Oculus Rift和索尼PlayStation VR与低端、需要与智能手机配套使用的VR头盔比如HTC Vive、三星Gear VR等之间的碎片化市场分化严重,结果造成任何一款VR生态系统都缺乏有吸引力的内容支持。
台湾媒体Digitimes刊发的一篇文章称,业内人士原本预计VR和AR市场会在2016年蓬勃发展起来,但是相关产品的市场需求一直很疲弱。
2017年将会有一批新的VR设备上市,包括华硕的ZenFone AR和宏碁的VR HMD等,但是有些市场观察员担心VR/AR生态系统或许尚未成熟,还不足以为厂商们创造可观的收益。
VR销量惨淡
Games Industry Biz刊发的一篇文章引述市场研究公司SuperData提供的销售数据称,虽然索尼PS4等游戏机在各种促销活动的推动下卖得很火,据说PS4自发布以来的总销量已经超过5千万台,但是索尼的PS VR头盔却表现不佳,没能达到260万台的预期销量。
SuperData称,PS VR的出货量只有75万台,这主要是因为配套内容太少,促销活动也不太给力。SuperData宣称:“VR是本季度最大的输家。”
预计Facebook的Oculus Rift今年的总销量只有33.5万台左右,售价相对便宜、需要与智能手机配套使用的VR头盔比如HTC Vive、Google DayDream和三星Gear VR的表现也不太好。
谷歌希望利用DayDream来实现Android版VR头盔的标准化,但是这款设备的出货量只有25万台左右,只有它之前预期的一半。三星虽然为Gear VR做了大量的宣传推广,但是该设备今年的销量也不会超过230万台。
VR与Apple Watch
三星的Gear VR是低端设备,售价只有100美元,它需要与高端三星手机比如Galaxy S6、S7或Note 5配套使用。作为帮三星高端手机吸引眼球的周边设备,它显然做得不够好。
相比之下,苹果为它的iPhone手机准备的周边设备即Apple Watch不但每个季度的销量都达到了数百万只,而且自己还是盈利的。与此同时,Apple Watch还带动了各种时尚表带的需求增长,为Apple Pay吸引了关注,以及吸引很多体育爱好者加入了苹果的生态系统。
虽然三星的每一台Gear VR都是以全价售出的,但它为公司创造的营收只有2.5亿美元左右,而Apple Watch每个季度为苹果贡献的营收高达数十亿美元。然而业内人士却一直把Apple Watch看作是“一款失败的产品”,同时竭力为Gear VR的潜在发展空间摇旗呐喊。
VR头盔和智能手表在新兴市场上的另一个相似表现是:各大厂商都在拼命地向消费者兜售他们并不感兴趣的智能手表。
然而,Apple Watch一经推出就迅速抢占了大多数市场份额,轻松打败了经营多年的三星Gear和Android Wear,现在这两款产品已经无人关注了。
苹果认为AR蕴含更大发展机会
苹果首席执行官蒂姆&库克(Tim Cook)今年8月接受华盛顿邮报采访时称,他认为“增强现实(AR)非常有趣,是一种核心技术。”
9月份,库克在接受ABC News采访时又说:“现在有虚拟现实和增强现实,这两种技术都非常有趣,但我个人认为增强现实的机会更大一些,可能就目前来说是这样。”
库克10月份再一次强调增强现实的发展机会比虚拟现实更大一些,他说:“技术与人之间的接触性互动是无可替代的,因此你肯定希望技术能够促进这种接触性互动。”
在智能手表上面,苹果也不断推陈出新。与竞争对手推出的半成品和次品相比,Apple Watch总是凭借最新的技术和新颖的使用方式去满足用户们的各种需求和愿望。
苹果的iPod表现得比竞争对手要好一些,iPhone的表现有目共睹自不必说,iPad也击败了市场上的所有对手,从未被其他的平板电脑厂商超越过。这为苹果下一步进军AR/VR市场奠定了基础,尤其是在竞争对手的VR产品全部处于半死不活的情况下。
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  今年国内一个新兴行业突然爆发,有趣的是不仅仅科技领域关注它,地产、游戏等领域也有它活跃的身影,没错就是VR产业,以及对应的重要产品VR 头盔。有人说今年是VR元年,的确经过了很长一段时间的技术积累,VR在今年呈现爆发式增长,不计其数的VR头盔和VR技术团队以及相关内容商和服务商涌 现。
  关于VR的种类和现在的市场情况,我们之前已经给大家介绍过了,其实VR在应用层面上还不够成熟,整个行业尚处于发展初 期,难免产品良莠不齐体验优劣差距也比较大。当然,无论是价格高昂人气旺盛的热门产品或是低价格简易版产品或多或少都要遇到一个问题,这个问题也是现在 VR领域最被关注的,那就是——VR眩晕。
  什么是VR眩晕
  其实严格的来说VR眩晕应该叫做虚拟现实晕动症也叫VR晕动症,根据实际使用情况它又可以细分为两种不同的症状,分别是模拟晕动症和视觉晕动症。那么它们之间有什么区别,会对我们造成怎样的影响呢?
  模拟晕动症
  也叫做模拟晕动病,其实这个名词并不是随着VR出现而来的,早在电视出现的时候就有了,它是一种定向障碍演化而来的,有点类似于晕船、晕车,只不过是由于长时间注视屏幕造成的。
  当视觉焦点集中在一个位置(屏幕)的时候,虽然屏幕静止不动,但图像上的物体不停移动,尤其是向你逼近或者拉远的时候,眼睛被欺骗,精神处于高度紧张状态,但你的身体没有做出任何相应的动作,精神和身体出现了不匹配的情况。
   通常情况下会随着屏幕模拟真实环境的逼真程度而增大影响,不过经过数十年洗礼,现代人对于屏幕的适应能力已经很强,再加上前期拍摄、后期处理技术的提 升,以及我们视频硬件设备的改进,现在普通屏幕如果不是进行激烈的场景变换,晕动症的表现几乎可以忽略不计。但在场景激烈的环境下,多少还是有一些反映, 这就是为什么在长时间玩FPS类游戏的时候,有人会身体不是头晕目眩,有人则没有明显反映的原因,因为人的适应能力不同。
  实际上我们对于屏幕已经有相当的适应能力了,但VR这种完全沉浸式的3D场景还不太适应,所以大多数人都有模拟晕动症现象。
  视觉晕动症
  视觉晕动症相比较为简单一点,并不是由于我们身体原因引起的,而是由于设备本身的问题导致的,比如屏幕的刷新率、延迟等等。
   如果屏幕本身有延迟则非常明显,加入屏幕本身延迟比较高,那么当你转动头的时候应该看到对应的侧面图像,但由于设备延迟的问题,要等上一段时间才能看 到,与我们平常的生活状态不符,身体就会出现一场反映。当然眼镜到大脑本身也是有延迟时间的,只不过我们适应了再加上生物信号传递速度相当快,所以没事。 不过好在现阶段的绝大多数设备已经解决了这个问题,这种问题最常出现在以手机为屏幕的简易版VR上面,专业的VR头盔则要好得多。
  刷新率越高效果越好画面就越细腻清晰
   另外还有刷新率的问题,刷新率可以理解为每秒画面的帧数频率,一般来说每秒60帧以上的画面看上去效果要好得多,VR头盔领域,需要刷新率在90Hz以 上也就是屏幕画面每秒90帧以上才会有更好的效果。Oculus Rift的频率是75Hz,表现还算不错,索尼和HTC的VR头盔要求最低不能低于90Hz,索尼PS VR大部分内容实际上都要求是120Hz的,也就是帧数120以上,画面会更加细腻顺畅,视觉晕动症就不明显了。
  当然,除了刷新率、延迟还有分辨率等各种因素的影响,但都是硬件层面的,随着技术提升会随之解决。
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配图来源于网络;如果你也想投稿或者转载相关 VR/AR 文章,请联系:这周的两份报告的发表让那些质疑者哑口无言,因为目前 VR 的杀手级应用已经出现——视频播放软件。对于一部分人而言,这个结果是意想不到的。他们本以为这一称号应属于沉浸感强的第一人称游戏,或者 VR 远程会议和社交。相较于平常的方式,使用 VR 头盔观看视频确实有一些无可比拟的优势,同时也能避免一些其他 VR 应用带来的问题。人们更爱使用 VR 看视频上周,Oculus VR 报告指出 80% 的用户使用 VR 主要是看视频,并且排名前十的应用中,有七款应用是视频类应用。昨天 Interactive Broadband Consulting Group(以下简称 IBB Consulting)公布的调查显示,在所有的调查类型中,电影和电视的关注度最高。电影和电视几乎在各个年龄段都获得了 50% 的关注度。没有任何一种内容形态能够获得这种广泛程度的吸引力。Interactive Broadband Consulting Group 报告显示。这份报告还指出,8000 名参与线上调查的消费者中,有约 17% 的消费者对 VR 感兴趣,其中男性的占比高出女性两倍。其中男性消费者女性更偏好游戏,而女性对购物相关的体验更感兴趣。研究人员认为,这暗示着 VR 技术具有了一定潜在的接受用户基础。(人们对什么样的 VR 体验更感兴趣,数据来源 IBB Consulting)今年早些时候,Google 的报告显示用户已经使用 VR 设备在 YouTube 上累计观看了 350,000 个小时的视频。为什么在 VR 里看视频?VR 设备既能看普通的视频也能看 360° 视频,那么为什么不选看 360° 视频体验更好的 VR 设备?虽然 360° 视频可以在普通的显示器或移动设备观看——用户可以用鼠标或手指挪动观看的视角和方向,但 VR 设备能带来的好处可不止这一点:私密性更好:用户带上头盔和耳机之后,就进入了自己的私人世界。试想一下,你可以在人满为患的地铁中,通过 VR 设备进行星际旅行,同时也无需担心其他人偷窥你的屏幕。临场感:VR 技术能够将你放在任何场景的正中央。如果是观看 2D 电影,它能让你坐在影院里最好的位置;如果是 360° 全景视频,它能让你身临其境。同时在沉浸式视频中,你能直接与演员对视,这能极大程度地提升观影感受。此外,仅使用 VR 观影可以减少一些在体验 VR 游戏时的问题。低延迟,甚至无延迟:移动设备在播放视频上具有很大的优势。用户可以提前下载或缓存好视频,然后用户就能随时随地地观看视频。此外,播放视频对设备的绘图性能要求没有游戏那么高,所以设备的延迟没那么高。减轻动晕症:VR 用户在虚拟世界中移动,会因为视觉与直觉的反馈不一致而产生不适感。(你可以参考这一篇文章:一玩 VR 头显就感觉晕,这事得赖谁?)。如果使用 VR 看普通视频,用户的虚拟角色是静坐在影院里的,不会产生不适感。在沉浸式视频中,影片制作者可以保持摄像机稳定,然后通过剪辑多个地点镜头的方式来代替摄像机的移动。一定要移动相机的时候,他们可以使用一些框架——比如把摄像机放在公交车内——「固定」住用户。不受线缆的困扰:不像高端 VR 头盔,如 Oculus Rift 和 HTC Vive,移动 VR 设备不需要用线缆与电脑相连,能够在任何地方使用。启动迅速:移动设备启动速度快,加载视频也非常地快,使用前的准备工作也要比 PC 驱动的设备少——把手机直接连上 VR 头盔或放入头盔即可。而 PC 驱动的设备准备工作要繁琐的多,同时启动 PC 和程序也需要一定的时间。人们愿意花多少钱购买设备?三星 Gear VR& $99 的价格处于移动设备的「黄金标准点」上,往下是 Cardboard 类的产品,这类产品也适合观看视频。而且它们的价格能做到更低。(人们愿意花多少钱在 VR 设备上,数据来源 IBB Consulting)这张图意味着用户没必要为了尝尝鲜,在 VR 设备上投入大笔资金。事实上根据 IBB 的调查,对 VR 设备感兴趣的人里面,只有 18% 愿意为一款头盔花费超过 $250。这个比例已经不小了,但报告数据显示低端 VR 头盔的潜在市场更大。VR 社交平台表现如何?根据 IBB Consulting 的报告,目前大众对 VR 社交和 UGC 内容没有太大兴趣,也就是说&VR 设备市场目前还不太成熟。AltspaceVR 是极少数能提供可用 VR 社交的平台,而其他的 VR 社交平台,比如 Second Life 和 OpenSim,它们的体验不好——高延迟,易用性欠缺,以及不支持移动设备。不过当 Facebook 这样大体量的公司加入竞争中之后,这一现状可能会有所改变。与在线观看视频相比,虚拟世界社交目前是一个非常小众的市场。然而,非沉浸式的线上社交却是格外火热,所以随着技术的发展,这一障碍也许会被消除。比如,目前将现实中的手势转换到 VR 世界里需要特制的设备,并且目前这一设备的标准尚未定制出来——目前在 VR 里还没有类似于鼠标的替代品。同样,目前的沉浸式社交应用彼此都是孤立的,各个应用需要单独下载,并且它们之间的学习成本是不同的。如果能有一个接受度高的浏览器(如 Chrome 在 PC 端浏览器的地位一样),那么无论使用 VR 进行社交还是观看视频步骤都会简单很多,这个问题就能迎刃而解了。分享下载极客公园客户端iOS下载}

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