帧生成时间对于游戏流畅度究竟有多大xp框架影响流畅度?

【图片】[科普向] 论帧生成时间对游戏流畅程度的影响【gta5吧】_百度贴吧
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[科普向] 论帧生成时间对游戏流畅程度的影响
1L镇楼吧务勿手滑
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刚发的帖子自己都找不到了-_-————前排申明,此贴为转————原地址 原楼主
我有节操我自豪 --你肯定不会明白这句话背后的意思
众所周知,帧数要高才好,也因为这个,很多人拼了命都要缩u缩主板上好卡,各大论坛评测贴也都是以帧数论英雄。人们疯狂的追求帧数,却不知道帧数并不和流程度成正比。当年的“同帧数下n卡比啊a卡流程”也一度被认为是神论,到后来7990发布以后,帧生成时间这这个重要的参数才被人们所重视。为啥帧数不跟流程度不成正比呢,啥是帧生成时间呢,楼下继续。
其实不少玩家玩时都可能会遇到过一种情况,那就是游戏帧数表现不错的时候却仍然会碰到少许的卡顿现象,这一点如果使用常规测试方法,比如列举平均帧数就不能够将卡顿的现象展现。有人说,当游戏每一秒显示帧数达到30帧以上时就可以达到流畅的标准;也有人说,当游戏时每一秒显示帧数达到60帧时才可以达到绝对流畅的标准。其实这样的衡量方法可以参考,但却不够全面。在利用了帧率图查看运行帧数时,我们往往会看到这种情况,有时帧数全部都在30帧以上,却依然偶尔感觉到卡顿,而造成这样卡顿现象的原因并不是每一秒显示的帧数达不到要求。如果加以细分的话,应该追溯到这一秒内哪几帧画面的输出时间没达到要求。这就是为什么引入“每帧画面生成时间”这个概念的原因。 30ms以下的绿色区域属于绝对流畅 关于每帧画面生成时间,即每幅画面从计算到输出所耗费的时间。通常,在一连串的画面中,所有帧数的生成时间都小于30ms时,我们肉眼看到的运动画面将是绝对流畅的;当有某些帧生成时间在30ms-50ms时,我们肉眼看到的连续画面会有轻微停滞,但是依旧在可以接受的流畅范围内;而当一连串画面中,有某帧的生成时间超过50ms时,我们将会感觉到有卡顿现象出现,而这个超过50ms的数值越多或是越大时,卡顿感会越强烈。这就是每帧画面生成时间对于游戏流畅体验的影响。
有时较高的运行帧数依旧会有卡顿感产生 为什么这样的结果不能在平均帧、最小帧甚至是帧率曲线图中得到体验呢?其实,在一秒内游戏中可以生成的画面是有很多帧的,而仅仅有个别帧超过50ms,其余的帧生成时间都在30ms、20ms左右的话,在这一秒内能够生成的帧数理论上还是可以达到30帧甚至60帧的,所以,单看最小帧、平均帧、帧率曲线图等并不能够实际意义的感觉到是否有卡顿存在。
这。。。是直播吗?!!
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原帖已看完~有人
贴吧拳王争霸赛中累计获取10场胜利,
也就是说这给了很多人一个重大的打击-----帧数高没有用!要稳。即便你是一秒有120帧有一帧运算时间过长,只要超过50ms,还是卡,为什么视频转码你转10帧照样不卡,因为他每帧间隔都一样,但是游戏不行,每帧运算量不一样,运算时间也不同,间隔不一样,间隔大了,就卡,不管你帧数多高。当然你要说10帧以下的话谈这个就没意义了。
这张图可以看到7970在不同驱动下的帧生成时间,13.3极为感人的波动势必会让玩家感到头疼虽然都没上50ms,但是超过20人就可以感觉出来,虽说不卡顿,但是也不流畅,而且7990由于内建,波动会更为剧烈。
通常来说,一帧画面生成所耗费的时间如果小于30ms,那么这一帧画面显示出来将会是绝对流畅的。如果一帧画面生成所耗费的时间大于30ms但小于50ms,那么这帧画面显示出来我们用肉眼识别也是可以接受的(同样算流畅范畴)。但如果一帧画面生成所耗费的时间大于50ms的话,这帧画面显示出来就极有可能是卡顿的了。在了解了这些之后,每帧生成时间测试的成绩图你应该也就能够理解了。
成绩图中的曲线波动越平缓,就代表每帧生成所耗费的时间越稳定,也就是玩家在时所看到的画面越流畅;而曲线波动越大,则代表越容易出现卡顿情况。 为方便大家理解,贴几张示例成绩图来给大家看看: 在这张示例成绩图中,我们可以看到有多帧的生成时间大于50毫秒,即代表在该测试场景中,玩家将会遇到几次画面卡顿的情况,体验不够完美。 而在这张示例成绩图中,最高的一帧画面生成时间也就在40毫秒左右,且曲线波动较为平缓,即代表没有卡顿的情况出现,玩家的体验将会很好。
下面是HD7990不同版本驱动的测试:◆分辨率测试 ◆分辨率测试
◆分辨率测试
在分辨率下的测试中,HD Beta版驱动下的表现也要好于13.6 Beta2版,整体帧生成时间更加平缓,不过仍然有少量帧的生成时间大于60ms。 ◆分辨率测试
分辨率下,13.8 Beta驱动相比13.6 Beta2驱动的改进比分辨率下明显很多,不仅整体帧生成时间更加平缓,“跳帧”也更少、生成时间更短。
虽然看不懂但是帮顶
前排围观帮顶
上面说了这么多,总结下来就是:玩游戏的流畅程度不能只看帧数。看到吧友每天都在问这个配置打ENB多少帧,那个配置原版多少帧,这其实是一个误区。
流畅程度主要取决于每一帧生成的时间。即使每秒120帧,只要有一帧超过了50ms的延迟那么游戏一样会有卡顿。
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不处qy处你妈?
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保存至快速回贴不同处理器性能会对游戏的稳定性影响到底有多大?
不同处理器性能会对游戏的稳定性影响到底有多大?
为什么小酥写这篇文章呢?因为之前看到有人说绝大部分游戏占用率并不高,用I3处理器搭配发烧级显卡足矣,这里的发烧显卡是指GTX1060、RX470以上,继而质疑高性能处理器的在游戏之外实际用处,宣扬处理器性能过剩论,让小酥陷入了良久的沉思,作为一名考究党,光去猜想很难去说明问题,当然要去亲身去验证分析一下,还是用实际游戏测试来说话,是不是真如他所说的那样,至于说日常工作使用是否过剩这个问题比较难答,对需要经常视频处理和大型建模的小酥来说,电脑运算能力再高都不够用,但这已经涉及到每个人的用途及要求,所以不在测试验证和讨论范围之内,同时希望各位能就事论事和平讨论。测试电脑是配置是I5 7300HQ+GTX1060 3GB,测试之前关闭所有与测试无关程序,避免性能波动影响到测试结果。测试的所有默认设置为最高画质,首先是3A大作游戏巫师3,游戏构建了一个极为广阔的世界,本身内容极其丰富且质量过硬,在实际游戏过程当中CPU负载并不高,使用率也就一半多点非常悠闲,而GPU一直都处于满载状态。GTA5虽然是2015年推出的游戏,纷繁庞杂的地图大量的人物,对显卡或者处理器都有着明确的要求,小酥选择在游戏中的城市里飙车,CPU繁忙程度同样赶不上GPU,对于I5或许没太多的性能压力,依然可以承受庞大的路人及车辆数量。大部分游戏让GPU满载太容易了,但是要让CPU满载真的那么难么,即时战略游戏奇点灰烬扩展版,在基准测试中面对海量战斗单位会导致CPU满载,与此同时存在GPU使用率跟帧数会出现降低的情况,对于RTS这类游戏比ACT或者RPG的更为依赖CPU性能。接下来是DOTA2这热门游戏,很悲催的发现CPU性能居然遇到瓶颈了,在处理器全负荷运行时GPU占用率还空很多,也就是即使调整游戏画质,对帧数的提升幅度并不大,DOTA2本身有非常复杂的AI逻辑,若要发挥出GTX1060的全部性能,估计最低要I5甚至会有所吃力。没有对比就没有意义,接下来屏蔽一个处理器核芯来测试对游戏帧数的影响,主机里并没安装其它跑分软件,只能用CINBENCH R15来测试一下,屏蔽后整体性能降低了28%左右,比七代桌面级I3稍微弱点但依然在奔腾之上。无论是三核芯还是四核芯都能做到玩GTA5不卡顿,整体帧数并没有明显区别,关键影响因素还是在于显卡的性能,只是处理器实际满载时间比四核更长,而且对帧数的稳定性造成影响,如果CPU性能再低的话会成为显卡发挥的瓶颈。在三核芯下DOTA2的帧数降幅就比较大,遇到团战时会掉到50帧以下,如果遇到大量召唤物更是会感到无穷压力,即便你不得不放弃各种眼花缭乱画面特效,帧数的提升也就只有一丁点,且不像GTA5那样有人口多样化程度等类似选项,可以降低处理器压力,当然游戏的大框架也不允许。本次测试实际游戏中的性能表现,都受到处理器性能的不同程度影响,三核芯跟四核芯的帧数差距在2%至20%之间,遇到有着大量的AI运算的游戏,不管什么处理器都给你榨干性能,不能低估了RTS或者MOBA等游戏对处理器性能依赖,另外就是DOTA2在游戏玩家队伍中所占的比重。以上的测试可见,高性能显卡能最直接的提高游戏体验,但不同游戏对处理器性能有不同的要求,处理器占用率没满并不代表可以不重视,游戏的流畅性是需要建立在GPU和CPU双重强大的性能上,两者都需要均衡搭配,不能让一方成为制约整体游戏性能的瓶颈,在不受对方到拖累的情况下,这样才能够发挥出的整机最佳性能,过分盲目崇拜处理器性能自然不合适,但抓住一部分不吃CPU的游戏就判定性能过剩的结论更加荒唐,宏大的游戏场景海量的战斗单位,无时无刻不在挑战性能上限,根本就没有被喂饱又谈何过剩呢?
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作者最新文章【图片】帧数高游戏却不流畅?新标准:每帧画面生成时间 基佬速来围观【psv吧】_百度贴吧
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帧数高游戏却不流畅?新标准:每帧画面生成时间 基佬速来围观
每帧生成时间是衡量游戏体验重要指标
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说过了关于CPU的几个基本性能指标外,我们来看看影响表现的帧数问题。这里,笔者有点老生常谈了,从以往的手段中,我们总结出了两点起到重要意义的统计方式,那就是帧数表现和帧率图。在常规的测试中,我们往往会展示一下利用某某硬件我们可以使某某游戏运行时达到多少平均帧数,即帧数表现。帧率图的作用则可以展示在游戏运行过程中的实际表现情况。而今天,我们在此将会引入一个新的测试概念——即每帧画面生成。每幅静止的画面为一帧
其实不少玩家玩时都可能会遇到过一种情况,那就是游戏帧数表现不错的时候却仍然会碰到少许的卡顿现象,这一点如果使用常规测试方法,比如列举平均帧数就不能够将卡顿的现象展现。有人说,当游戏每一秒显示帧数达到30帧以上时就可以达到流畅的标准;也有人说,当游戏时每一秒显示帧数达到60帧时才可以达到绝对流畅的标准。但是笔者认为,其实这样的衡量方法可以参考,但却不够全面。在利用了帧率图查看游戏运行帧数时,我们往往会看到这种情况,有时帧数全部都在30帧以上,却依然偶尔感觉到卡顿,而造成这样卡顿现象的原因并不是每一秒显示的帧数达不到要求。如果加以细分的话,应该追溯到这一秒内哪几帧画面的输出时间没达到要求。这就是本次笔者为什么引入“每帧画面生成时间”这个概念的原因。
关于每帧画面生成时间,即每幅画面从计算到输出所耗费的时间。通常,在一连串的画面中,所有帧数的生成时间都小于30ms时,我们肉眼看到的游戏运动画面将是绝对流畅的;当有某些帧生成时间在30ms-50ms时,我们肉眼看到的连续画面会有轻微停滞,但是依旧在可以接受的流畅范围内;而当一连串画面中,有某帧的生成时间超过50ms时,我们将会感觉到有卡顿现象出现,而这个超过50ms的数值越多或是越大时,卡顿感会越强烈。这就是每帧画面生成时间对于游戏流畅体验的影响。
有时较高的运行帧数依旧会有卡顿感产生为什么这样的结果不能在平均帧、最小帧甚至是帧率曲线图中得到体验呢?其实,在一秒内游戏中可以生成的画面是有很多帧的,而仅仅有个别帧超过50ms,其余的帧生成时间都在30ms、20ms左右的话,在这一秒内能够生成的帧数理论上还是可以达到30帧甚至60帧的,所以,单看最小帧、平均帧、帧率曲线图等并不能够实际意义的感觉到是否有卡顿存在。
怒插~帧数不就包括时间了么-_-每帧画面生成时间长了不就表示帧数低了么→_→
其实,每帧生成时间这个概念并非是我们提出的,也绝非是今天才出现的。在国外,已经有同行在测试中开始引入这个数据,我们今天也是借创作本文这个机会在国内推广一下这一测试概念(注:本文所采用的“每帧生成时间”测试方法原始灵感初始自TechReport出品的《A new look at game benchmarking》一文)。说了那么多,不知道各位网友看懂了没有,如果有不懂的或者自己有更好的意见的话,欢迎随时在本文下方留言互动。
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注:本文的侧重点在与性能的差异体现,而每帧画面生成时间是一个相对新兴的测试手段,这一手段的表现绝非单纯取决于CPU,的性能对其同样有着重要的影响!第3页:从双核到八核 十三款CPU登场全面测试◆ 测试平台 这次测试由于覆盖和两大厂商,平台也涉及了包括LAG 2011、LGA 1155、AMD AM3/AM3+、AMD FM1四大平台,所以这次平台展示方面将会写到四套平台配。
何必要高帧
LGA1155平台介绍:硬件平台测试平台配置表
处理器 CPU Core i7 3770K Core i5 3450Core i3 2120 奔腾 G620
Motherboard
PURE PLATINUM Z77A 内存 Memory DDR3-1600 4GB(2GB×2) 硬盘 HDD Seagate Barracuda(希捷酷鱼) TB
VGA Card AMD Radeon HD 7970GHz 声卡 Audio
冰暴 电源 Power Antec Neo ECO 520W 操作系统 Windows 7 Ultimate 64bit 驱动程序 驱动 MB Drivers 驱动程式 V9.2.0.1021 WHQL 驱动 VGA Drivers AMD Catalyst 12.6 WHQL
LGA2011平台介绍:硬件平台测试平台配置表
处理器 CPU Core i7 3960XCore i7 3820
Motherboard
RAMPAGE IV EXTREME 内存 Memory DDR3-1600 4GB(2GB×4) 硬盘 HDD Seagate Barracuda(希捷酷鱼) TB
VGA Card AMD Radeon HD 7970GHz 声卡 Audio
阿萨辛 电源 Power Antec Neo ECO 520W 操作系统 Windows 7 Ultimate 64bit 驱动程序 驱动 MB Drivers 驱动程式 V9.2.0.1021 WHQL 驱动 VGA Drivers AMD Catalyst 12.6 WHQL AMD AM3/AM3+平台介绍:硬件平台测试平台配置表
处理器 CPU AMD 速龙II X2 250AMD 羿龙II X4 955AMD 羿龙II X6 1090TAMD FX-4100AMD FX-6200AMD
Motherboard
990FX-GD80 内存 Memory DDR3-1600 4GB(2GB×2) 硬盘 HDD Seagate Barracuda(希捷酷鱼) TB
VGA Card AMD Radeon HD 7970GHz 声卡 Audio
冰暴 电源 Power Antec Neo ECO 520W 操作系统 Windows 7 Ultimate 64bit 驱动程序 驱动 MB Drivers AMD 主板芯片组驱动12.6版 驱动 VGA Drivers AMD Catalyst 12.6 WHQL
AMD FM1平台介绍:硬件平台测试平台配置表
处理器 CPU AMD 速龙II X4 641
Motherboard
Pro 内存 Memory DDR3-1600 4GB(2GB×2) 硬盘 HDD Seagate Barracuda(希捷酷鱼) TB
VGA Card AMD Radeon HD 7970GHz 声卡 Audio
冰暴 电源 Power Antec Neo ECO 520W 操作系统 Windows 7 Ultimate 64bit 驱动程序 驱动 MB Drivers AMD 驱动12.6版 驱动 VGA Drivers AMD Catalyst 12.6 WHQL
◆ 平台介绍本次测试所选用的CPU产品全部关闭了Turbo加速功能,采用原始默认频率进行测试。在更换平台时,除了CPU及主板外,其他硬件都不做更换,最小化降低更换硬件产生的测试误差。再次声明:本文的侧重点在于CPU性能的差异体现,而每帧画面生成时间是一个相对新兴的测试手段,这一手段的表现绝非单纯取决于CPU,的性能对其同样有着重要的影响!我们之前已经专门针对本文所用的Radeon HD 7970 GHz版显卡进行过内部测试,证明它本身不会对此造成影响才选用的(同期还使用了Geforce GTX 680进行验证,结果相同),如果使用别的较低档次显卡有可能出现不同的测试结果
◆ 测试项目此次主要是针对不同在中的表现进行测试,所以测试项目都以游戏为主,包括对硬件要求较低的、使命召唤8,以及对硬件要求较高的、、地铁2033。在测试结果中,除了传统的帧数对比外还加入了帧率图、每帧生成时间等测试成绩。常规帧速度测试——使命召唤8编辑解析 在对硬件要求较低的使命召唤8测试中,所有产选测试的产品都超过了最小帧30帧的流畅水准,但是据笔者测试中的实际体验来看,多数产品依旧存在少许卡顿现象!
:——单位游戏时间内帧速度曲线图看过了平均帧、最小帧与最大帧的表现后,我们来看看这次测试的帧率图情况。众所周知,在帧率图的表现中,帧数越高并且表现的起伏波动越平稳,那么这个游戏体验就越好。在使命召唤8中,由于游戏对硬件要求并不高,所以这次参选的多款在帧数的表现上都达到了超过60帧的合格标准。如果非要在60帧以上的标准上衡量表现的好坏的话,那么帧数表现最高的Intel i7 3960X当然是最好的,其余的产品中值得一提的莫过是的X4 955这颗45nm的羿龙二代处理器,相较其他产品,X4 955现在500元的身价表现出的势力和平滑的帧率程度可见一斑。
:——单位游戏时间内每帧生成时间在看过了上述帧数图和帧率图的结果后,我们一般普遍会认为这些参选的CPU基本都已排除了卡顿现象,在运行使命召唤8时都可以达到一个比较流畅的水平。其实不然,在笔者根据这次测试的数据制作了每帧画面生成时间图后,我们还是可以发现一些在帧数图、帧率图中难以发现的细节,我们一起来看一看。AMD FX-4100在测试场景中有2帧画面生成时间在30-50ms,1帧画面生成时间超过50ms我们以AMD FX-4100为例。首先,在帧数图的表现中,AMD FX-4100的平均帧为102帧、最大帧为168帧、最小帧为64帧。帧率图的表现也是相对其他几款产品没有太大差别。按说这样的数据足以达到了流畅标准的结果,一般的常规测试到这里也就结束了。而我们来看看AMD FX-4100在每帧生成时间中的表现。前半段相对平稳,但是仍有达到30ms左右的的较高帧数,在测试场景前段,笔者的感官体验还是比较流畅的。随后,在测试都半段有一到两副画面的生成时间分别超过了40ms和50ms,在这时,笔者可以明显的感觉到画面有轻微的卡顿。
AMD FX-6200在测试场景中有3帧画面生成时间在30-50ms,1帧画面生成时间超过50msAMD FX-8150在测试场景中有2帧画面生成时间在30-50ms,1帧画面生成时间超过50msAMD X2 250在测试场景中有4帧画面生成时间在30-50ms,1帧画面生成时间超过50msAMD X4 641在测试场景中有4帧画面生成时间在30-50ms,1帧画面生成时间超过50msAMD X4 955在测试场景中有1帧画面生成时间在30-50ms,1帧画面生成时间超过50msAMD X6 1090T在测试场景中有1帧画面生成时间在30-50ms,2帧画面生成时间超过50msIntel G620在测试场景中有4帧画面生成时间在30-50ms,5帧画面生成时间超过50ms
Intel i3-2120在测试场景中有0帧画面生成时间在30-50ms,1帧画面生成时间超过50msIntel i5-3450在测试场景中有0帧画面生成时间在30-50ms,3帧画面生成时间超过50msIntel i7-3770K在测试场景中有0帧画面生成时间在30-50ms,2帧画面生成时间超过50msIntel i7-3820在测试场景中有49帧画面生成时间在30-50ms,10帧画面生成时间超过50ms这里要说一下笔者手中这颗Intel
3820,可能是测试平台的原因,也可能是这颗本身的个例。在笔者测试其他游戏成绩中,这颗CPU并未见异常,只是在使命召唤8中,这颗CPU的表现极为不佳,许多帧数的生成时间超过了30ms甚至50ms。不过这样的结果正好让我们更直观的体会到每帧画面生成时间对游戏体验的直观反映。这颗i7 3820在帧数图的表现中,平均帧为128、最大帧为204、最小帧为60。按成绩分析可以排除卡顿,但是真实体验十分不佳。这是帧数图表无法表现的,但恰恰是每帧生成时间图标最拿手的。我们可以清楚的在每帧生成时间图中发现卡顿出现的位置与卡顿的程度。生成速度超过50ms的画面会出现卡顿,时间越大卡顿感越强烈。(注:这里并非针对intel 酷睿i7 3820,可能只是笔者手中这一颗产品的个例情况。)Intel i7-3960X在测试场景中有2帧画面生成时间在30-50ms,0帧画面生成时间超过50ms
觉得太长所以就这样吧
没看完,,,
LZ图上的游戏我都没玩过。。
点亮12星座印记,
看完了 大概意思是说平均帧数不能完全说明画面流畅 偶尔的帧形成速度的瞬间快慢的反差让人产生明显的卡顿效果吧
所以我玩游戏真心选主机。PC真心烧不起,嗯。
内容很多,没看完
弱弱的问一下 是用什么软件测得出帧数的生成时间的
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