lol是只有中国区的收益归腾讯游戏收益吗

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腾讯2016年收入预计120亿美元 《LOL》占比最大
腾讯2016年收入预计120亿美元 《LOL》占比最大
说起腾讯帝国,估计很多网友都会联想起QQ,微信和旗下的游戏《LOL》《CF》和《DNF》吧!最近腾讯收购了《皇室战争》,因此2016年腾讯的预计收入将达到120亿美元,不过占大头的依旧是《LOL》
拥有庞大社交业务的腾讯目前已成为全球收入最高的游戏公司。在以86亿美元的价格收购了Supercell 84%的股份后,据市场研究机构Newzoo预测,2016年的全球游戏收入规模将达到990亿美元,腾讯将独占13%左右。
&这对腾讯来说肯定是笔好交易,&Newzoo CEO彼得&沃曼(Peter Warman)在邮件中表示,&它解决了一个战略层面的大问题,提供了直接的附加收入潜力。今年,Supercell在亚洲地区以外的市场收入即将突破20亿美元,远远高于腾讯去年在亚洲以外获得的13亿美元收入,后者主要来自于《英雄联盟》(League of Legends)。腾讯现在终于开始在本土以外的移动市场上获得稳定收入了。&
Supercell先后推出了《部落战争》(Clash of Clans)、皇室冲突》(Clash Royale)等四款叫好也叫座的移动游戏,是公认盈利能力最强的手机游戏公司。根据App Annie统计的2016年5月全球移动游戏公司收入排行榜,Supercell仅靠190人左右的团队和8款应用位居收入榜榜首,其后依次是发布了405款应用的腾讯和103款应用的动视暴雪。
全球上市公司游戏收入TOP10。数据来源:Newzoo
除《英雄联盟》以外,腾讯此前并没有在国际市场上有影响力的作品。但收购Supercell后,情况将有所不同。Newzoo认为,腾讯去年在海外市场上&13亿美元&的成绩可能增长到两倍甚至三倍。Supercell和腾讯在2015年的收入合计达到111亿美元,是全球游戏市场收入的12%。如果他们的年同比增长速度继续保持在这个水平,今年的收入总和将会在130亿美元左右,在全球游戏市场上的份额将达到13%。
2016年2月,动视暴雪宣布完成对King的收购,交易金额为59亿美元。作为对比,动视暴雪和King在2015年的合计收入为67亿美元。考虑到腾讯也持有动视暴雪的部分股份(腾讯于2013年斥资14亿美元收购动视暴雪6%的股份),&全球游戏市场的头把交椅&可以说已被腾讯拿下。
2016年5月安卓游戏和应用商店排行榜。数据来源:Newzoo
月iOS中国区游戏排行榜。数据来源:Newzoo
&现在的机遇来自于中国的安卓生态环境,这代表了三分之二左右的中国手机市场,&沃曼说,&《皇室冲突》是中国的iOS平台上表现最好的游戏之一,近期刚刚在第三大安卓商店360手机助手推出,腾讯的应用宝则是最大的安卓商店。虽然还没有书面文件,但昆仑不久将不再发行Supercell的游戏,它们将由腾讯接手,这几乎是显而易见的事情。借助腾讯的渠道和QQ社区,Supercell的产品在中国面临着一个价值十几亿美元的机遇,特别是《皇室战争》。&
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  在LPL,甩锅已经是一种时尚,年年比赛结束以后,就是一场大规模甩锅运动,但是锅那么多,背锅的就那么几个,总是让选手和观众背锅,不服啊!
  《英雄联盟》自登录中国以来,一直由腾讯代理。但《英雄联盟》的游戏环境却是始终不见好转,职业选手、有条件的玩家都一股脑涌向韩服、美服等,究竟国服和外服有多少差距呢?
  1.国服演员泛滥
  知名解说门公开怼演员已经不是什么大新闻了,明演、暗演,高价请演员上分,花钱替自己消灾不被演。演员在严重的破坏国服高分段玩家的积极性,但无论怎样的举报,演员的规模却日益庞大,甚至形成了组织、工作室等,代理方似乎毫无方法和作为。
  2.国服公开代练
  说到代练,更是让国服玩家哑口无声。每个大区段位排分榜的前几名都是代练广告,代理方对此不管不问,任由其发展,在拳头官方全世界范围打击代练的时候,国服的代练却日益成长起来,代练通、代理猫这种成规模的平台能长期存在,也就说明了很多问题。
  3.直播平台乱象
  《英雄联盟》由主流游戏发展为电竞主体,推动了一系列直播平台的迅速发展,但代理商始终与直播平台没有详细的合同与规则,直播的乱象利益导致《英雄联盟》停滞在电竞发展的门口始终不能前进。
  4.脚本滋生严重
  国服里的升级挂,真的无力吐槽,进去之后就无限开始送,你玩还是不玩,外挂就在那,不封也不查。
  5.版本更新太慢
  国服版本更新较慢,少则一周多则半月有余。国服选手最先开始去韩服就是因为版本的原因,研究版本强势比别人慢一周,普通的玩家可能并不在乎这些细节,但这个进度对于职业选手来说,可能就是取胜的关键之处。
  6.金钱模式运营
  介于腾讯的每一款游戏都是为了寻求高利润回报,而LOL却是一个面向大众,不去强制性收费的游戏,那么如果要在LOL上面获取利润,就只能下别的功夫了,媒体想在LOL上面分羹的话,也要想方设法,博取眼球,炒作利用,扬长避短,高捧低杀等等,金钱才是衡量底线的唯一标准。
  国服的现状就是遍地演员,水平低下,比起同类型的DOTA,DOTA的国服天梯水平是世界第一,演员、代练等问题都是非常的严格处理,演员的情况基本不复存在,代练的天梯分也不敢靠前,这也就难怪国内DOTA的成绩会高于LOL的成绩,没有规矩哪成方圆?
  对于LPL的成绩差,我们总是谴责是职业队员的不上进,外界资金的过多诱利,玩家看比赛的不理智等等,但如果真要分锅去背的话,以上五点,又凭什么让玩家来背?
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客服邮箱:腾讯2014年财报:LOL立功 网游日收入1.3亿
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腾讯透露2014年该公司网络游戏获得强劲增长,主要归功于推出新游戏以及《英雄联盟》。
3月18日,腾讯控股有限公司公布了截至日未经审核的第四季度综合财报及经审核的全年综合财报。2014年全年,腾讯2014年营收789.32亿元,同比增长31%;净利242.24亿元,同比增长43%。
其中,腾讯透露2014年该公司网络游戏获得强劲增长,主要归功于推出新游戏的增长带来的2014年收入的增长,以及《英雄联盟》的用户及收入大增。2014年第四季度,腾讯网络游戏收入增长41%至人民币119.64亿元。平均每日收入高达1.3亿元。
在移动游戏方面,腾讯并未公布第四季度及全年收入的具体数字,仅以&实现强劲收入增长&带过。财报中,腾讯称&2014年智能手机游戏组合实现了多元化,由休闲游戏延伸到中度游戏及由自行开发到代理游戏,为用户提供了更丰富的选择。&
2014年全年业绩摘要:
总收入为人民币789.32亿元(128.99亿美元),比去年同期增长31%。
经营盈利为人民币305.42亿元(49.91亿美元),比去年同期增长59%;经营利润率由去年同期的32%升至39%。
期内盈利为人民币238.88亿元(39.04亿美元),比去年同期增长53%;净利率由去年同期的26%升至30%。
本公司权益持有人应占盈利为人民币238.10亿元(38.91亿美元),比去年同期增长54%。
每股基本盈利为人民币2.579元,每股摊薄盈利为人民币2.545元。
董事会建议就截至日止年度派发末期股息每股0.36港元(2013年:拆股前每股1.20港元,或拆股后每股0.24港元)。此建议须待股东批准后,方可作实。
按非通用会计准则3(撇除股份酬金、视同处置收益、无形资产摊销及减值拨备):
- 经营盈利为人民币304.97亿元(49.84亿美元),比去年同期增长49%;经营利润率由去年同期的34%升至39%。
- 期内盈利为人民币244.20亿元(39.91亿美元),比去年同期增长42%;净利率由去年同期的28%升至31%。
- 本公司权益持有人应占盈利为人民币242.24亿元(39.59亿美元),比去年同期增长43%。
- 每股基本盈利为人民币2.624元,每股摊薄盈利为人民币2.589元。
2014年第四季度业绩摘要:
总收入为人民币209.78亿元(34.28亿美元),比去年同期增长24%。
经营盈利为人民币73.94亿元(12.08亿美元),比去年同期增长56%。经营利润率由去年同期的28%升至35%。
期内盈利为人民币59.54亿元(9.73 亿美元),比去年同期增长51%;净利率由去年同期的23%升至28%。
本公司权益持有人应占盈利为人民币58.60亿元(9.58亿美元),比去年同期增长50% 。
每股基本盈利为人民币0.632元,每股摊薄盈利为人民币0.625元。
按非通用会计准则(撇除股份酬金、视同处置收益、无形资产摊销及减值拨备):
- 经营盈利为人民币80.68亿元(13.19亿美元),比去年同期增长59%;经营利润率由去年同期的30%升至38%。
- 期内盈利为人民币68.41亿元(11.18亿美元),比去年同期增长52%;净利率由去年同期的26%升至33%。
- 本公司权益持有人应占盈利为人民币67.23亿元(10.99亿美元),比去年同期增长51%。
- 每股基本盈利为人民币0.725元,每股摊薄盈利为人民币0.717元。
腾讯主席兼首席执行官马化腾(微博)表示:&2014年,我们在一系列巩固我们领先地位、提高我们竞争力的战略举措中取得了显著的进步。我们的社交平台和微信实现了持续创新和增长。通过利用我们在移动互联网领域的专业洞见,我们拓展了在游戏和网络媒体方面的领导地位,并在包括网络安全、安卓应用商店、移动支付等新兴领域实现了突破。我们实行了连接的策略,将我们庞大的用户群与合适的内容、服务连接在一起,同时也通过投资和商业合作与大量垂直领域的领先合作伙伴建立了战略合作关系。我们相信通过这个战略,我们能为用户提供一流的体验,同时随着移动互联网在用户日常生活的进一步渗透,参与到垂直领域的增长中来。&
2014年第四季度财务分析
增值服务。本公司增值服务业务的收入较2013年第四季增长44%至2014年第四季的人民币171.37亿元。网络游戏收入增长41%至人民币119.64亿元。该项增加主要受QQ手机版及微信上智能手机游戏收入大幅增长所推动,主要反映公司的用户群扩大、游戏组合更加丰富的影响及采用总额确认收入的较小程度的影响。PC游戏收入亦有所增加。社交网络收入增长50%至人民币51.73亿元。该项增加主要受移动平台游戏内按条销售额增加以及公司从QQ会员、超级会员、QQ空间及数字内容订购服务所得的订购收入所推动。倘于2013年第四季智能手机游戏收入采用总额确认,则于2014年第四季公司增值服务业务、网络游戏及社交网络的收入将分别增长42%、39%及48%。
网络广告。本公司网络广告业务的收入较2013年第四季增长75%至2014年第四季的人民币26.27亿元。该项增加主要反映受观看用户数增加使得视频广告收入增长以及由于QQ空间手机版及微信公众账号所推动,令移动社交网络效果广告收入增加。
电子商务交易。本公司电子商务交易业务的收入较2013年第四季下降87%至2014年第四季的人民币4.46亿元。该项减少主要反映于2014年3月公司与京东进行战略合作后将流量转移至京东,以及公司的易迅业务由自营重新定位为交易平台,导致电子商务自营业务的收入下滑。
2014年第四季度其它主要财务信息
本季度股份报酬开支为人民币6.44亿元,较去年同期上升39%。
EBITDA 为人民币79.29亿元,较去年同期上升53%。经调整的EBITDA为人民币84.24亿元,较去年同期上升54%。
资本开支为人民币16.03亿元,较去年同期下降5%。
自由现金流为人民币91.81亿元,较去年同期上升76%。
公司的现金净额为人民币227.58亿元,较去年同期下降37%,主要因为公司所作的战略投资,此部分被全年新增的自由现金流抵消。所持已上市投资公司(包括联营公司及可供出售资产)股份的公允价值总额于2014年第四季末为人民币600亿元。
2014年,腾讯专注于&连接&策略,将用户与内容、服务及硬件连接起来以提升用户的线上及线下生活。凭借公司的核心通信及社交平台、微信与QQ手机版,腾讯在培育健康的移动生态系统方面取得巨大进步,为用户提供了不断丰富的产品及服务,充分利用了腾讯在统一登录、用户社交关系链、多平台市场推广能力、基础设施能力、支付解决方案及对用户需求的洞察方面的优势。
过去一年,透过智能手机游戏及社交网络效果广告,腾讯初步推进了移动互联网业务的变现能力。公司在文学、音乐和视频服务等内容业务上做出大量投资,助力流量大幅增长。在实用工具类应用(包括移动安全、浏览器及应用商店)取得稳健市场份额增长,例如,应用宝成为中国领先的安卓应用商店之一。凭借公司的理财平台的推出及关联银行微众银行的成立,公司大幅扩大了移动支付平台的用户群并探索互联网金融的业务机会。
为支持腾讯的内部发展措施,与京东进行战略交易,重新定位公司的电子商务业务,并透过向行业领袖(包括58同城、大众点评网、滴滴打车及口袋)进行战略投资及合作,持续丰富了公司的O2O生态系统。
- 从客户角度来看,公司相信上述及其他合伙关系可使公司的用户受惠于不断丰富的优质产品及服务。
- 从合作伙伴角度来看,相信腾讯的用户活跃度开始对合作伙伴的长期发展作出重大贡献。例如,公司相信将大量流量导向了京东和58同城。
- 从公司的角度来看,合作关系释放了内部资源,使公司专注于平台的核心优势,同时使得公司通过持有合作伙伴的相当股权而继续从相关行业的增长潜力中获益。
在资产负债表管理上,公司于2014年4月设立50亿美元全球中期票据计划,之后多次发行高级票据,于2015年2月底,发行的票据本金总额为49亿美元。2014年3月,公司获得穆迪(Moody&s)对发行人及优先无抵押债务评级的信贷评级调升,由Baa1级调升至A3级。
业务回顾及展望
分部及产品摘要
主要平台资料:
- QQ月活跃账户数达到8.15亿,比去年同期增长1%。
- QQ智能终端月活跃账户达到5.76亿,比去年同期增长33%。
- QQ最高同时在线账户数达到2.17亿,比去年同期增长21%。
- 微信和WeChat的合并月活跃账户数达到5.00亿,比去年同期增长41%。
- QQ空间月活跃账户数达到6.54亿,比去年同期增长5%。
- QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.40亿,比去年同期增长30%。
- 增值服务付费注册账户数为0.84亿,比去年同期下降6%。
2014年,QQ及QQ空间受益于中国手机用户群大幅增长,并在通信及社交网络领域巩固了领先地位。
- 就QQ而言,智能终端月活跃账户于2014年末同比增长33%至5.76亿,而整体最高同时在线账户同比增长21%至2.17亿。年内,公司改进了QQ手机版的社区及分享功能,提升了用户参与度。公司亦透过整合O2O及其他新服务(包括由战略合作伙伴所提供者)及推出QQ钱包培育了QQ手机版的生态系统。
- 就QQ空间而言,智能终端月活跃账户于2014年末同比增长30%至5.4亿。年内,由于功能的增强及用户体验的改善,用户活跃度及黏性得以提升。
于2014年末,微信及WeChat的合并月活跃账户同比增长41%至5亿。
- 就微信而言,公司增加新功能及服务增强了用户互动及参与程度,并提高了微信公众号的普及率。
- 就WeChat而言,公司继续提升重点海外市场,尤其是新兴亚洲市场的用户参与度。
由于公司丰富了支付场景并推出如微信红包的活动培养了用户意识及习惯,绑定银行帐户的微信支付和QQ钱包帐户超过1亿。
公司的网络媒体平台扩大了在中国的领先地位。腾讯新闻凭借优质内容、优化的用户体验及QQ手机版及微信的插件实现显著的用户增长,成为中国领先的移动新闻平台。腾讯视频凭借丰富内容及优化的用户体验,用户数及流量大幅提升,增强其市场地位。
在社交网络方面,公司的业务受惠于游戏内按条销售的大幅增长以及由于公司提升QQ会员、超级会员及QQ空间订购服务的移动特权及手机用户体验带来的更高的包月服务收入。与此同时,公司也为文学、音乐及视频订购服务引进更多精彩内容。
在网络游戏方面,公司将在中国市场的领先地位由PC扩大至移动端。
- 就PC游戏而言,主要游戏和推出新游戏的增长带来了2014年收入的增长。《英雄联盟》的用户及收入大幅增长,录得强劲业绩。
- 就移动游戏而言,公司于2014年实现强劲收入增长,成为中国最大的发行平台及全球领先的发行商之一。年内,公司的智能手机游戏组合在年内实现多元化,由休闲游戏延伸到中度游戏及由自行开发到代理游戏,为用户提供了更丰富的选择。
展望未来,公司将提供多样化的产品及利用公司在PC及移动游戏的强大产品优势,进入新领域并巩固公司的市场领先地位。
2014年,公司的品牌展示广告和效果展示广告均取得收入增长。年内,视频广告录得强劲收入增长,此乃由于视频播放量大幅增长,包括来自《中国好声音》第三季和国际足联世界杯内容所产生的流量。公司在QQ空间手机版及微信公众号的移动广告方面取得巨大进步。展望未来,公司将分配更多资源予效果广告,包括微信朋友圈及应用宝的资源。公司将持续积极投资于视频内容以进一步积累流量,包括公司最近与HBO及NBA的独家合作。
电子商务交易
2014年3月与京东进行战略交易后,公司的电子商务交易业务进行了战略转型。将流量转移至京东致使公司的电子商务收入、成本及亏损大幅减少。展望未来,公司相信战略转型将使本公司透过持有行内顶尖的电子商务公司(如京东)的重大股权,以及透过实现来自电商广告主的效果广告收入,更有效地受益于中国电子商务的成长。
2015年展望及策略
2015年,除了发展现行业务,公司将发展日益充满活力的移动生态系统,把公司本身及合伙伙伴的产品及服务带给中国的消费者。发展该生态系统的策略包括:
- 与各个垂直行业领域的现有及潜在战略伙伴合作,为用户带来更好的O2O及交易服务;
- 与主要内容提供商(例如网络文学作家、HBO、NBA、索尼音乐、华纳音乐及YG娱乐公司)合作,开发公司的数字内容业务;
- 平衡用户体验的同时,透过增加更多移动广告存货、优化广告投放工具及扩大我们的广告客户基础以推动公司的效果广告业务;
- 透过丰富支付场景使公司的支付服务更受欢迎。
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[责任编辑:邢爽]
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