《刺客信条电影下载》首部游戏作品于哪一年诞生

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服务欧美宅男的Kotaku,在今天曝光了育碧的《刺客信条》系列下一部作品以及《看门狗》续作的的情报,据Kotaku消息,育碧在2016年将不会推出新的《刺客信条》游戏,而转为是《看门狗》续作《看门狗2》!传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
&&==&&下一部《刺客信条》据说是设定在埃及,代号“帝国”,2017年才发售。一个熟悉育碧游戏发售计划的人告诉Koutaku新《刺客信条》“跳票”的原因。这是因为2014年《刺客信条:大革命》表现令人失望,为了重塑品牌,原本2016年秋季发售的《刺客信条》“帝国”推迟到了2017年,这将给予开发团队更多的时间来开发和打磨游戏。如果你要等到2017年。等待《刺客信条》系列的全新作品,那么你将得到大换血的体验,新作将带给玩家一个《巫师》的感觉,加入了自由战斗系统,马和船回归。游戏由《刺客信条:黑旗》团队开发。最后Kotaku还透漏由于2016年没有《刺客信条》大作,因此育碧打算用《看门狗2》弥补缺乏大作的影响。据传《看门狗2》将设定在美国旧金山。更多相关新闻:
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《刺客信条》电影版,怎么和游戏有点不大一样?
《刺客信条》大电影继承了游戏花样跳票的传统,却未必沿袭了游戏的“BUG文化”——那些与游戏不大一样的地方,也许是经过考虑后才做出的呈现。
活动投稿,作者 瓦克五,未经授权请勿转载 游戏迷是世界上最好的电影观众。那些经由游戏改编的电影一次次让他们品尝失落的味道,却丝毫不妨碍他们为下一部继续付出热情。作为育碧的宝贝疙瘩,《刺客信条》受到了同样的礼遇,自同名电影的消息公布以来,忠粉们寄予了巨大的兴趣和热望,即便电影跳票跳上了瘾,他们也仍然不离不弃,翘首以盼。除却刺客信条本身就是一块光彩夺目的金字大招牌,育碧豪掷2亿美元、全程把关参与,也是玩家们对电影充满期待的原因。有了官方的加持,游戏粉丝满以为可以看到一部百分百还原游戏风貌的真人版作品,可他们发现自己还是太年轻——电影许多地方与游戏大相径庭,而这些差异自然而然成为他们对电影的吐槽点所在。 仔细想想,这事儿还挺有趣的。育碧是一家坚持自己艺术追求、却也非常重视民意的公司,有一个生动的例子可见一斑——在最近几作刺客游戏的开发过程中,育碧的工作人员经常访问刺客信条wiki,在那里,民间铁粉们济济一堂,讨论刺客世界中的一切,这为官方提供了很多可供借鉴的灵感。所以,“接地气”的育碧不可能完全不知道游戏粉丝想要什么。电影的最后成品之所以与粉丝们期待的样子产生了偏差,唯一的可能是:他们了解粉丝的意愿,却基于各种理由,放弃了对粉丝的绝对迎合和讨好。下面我们不妨来揣测一下,育碧是出于什么考虑,把电影拍成了现在我们看到的样子。 作为系列首部真正意义上的电影长片,《刺客信条电影》还是备受关注的现代戏部分怎么这么多?在豆瓣的《刺客信条》电影条目下,被赞得最多的短评来自网友“无语邻”。他评价道:“神还原——我玩游戏时一到现代戏就骂街,看电影还是一到现代戏就骂街。”现代戏部分过多,是游戏粉丝“黑”得最多的点,甚至有人说,电影把玩家最不关心的游戏部分拍成了电影。可是,电影制作团队真的没有意识到现代戏份偏重的问题吗?去年电影上映前,导演贾斯汀·库泽尔在接受IGN采访时透露,《刺客信条》现代部分剧情占比65%,中世纪西班牙的剧情占35%,此比例与游戏刚好调了个个儿。如此精确的量化,可见剧组对于戏份比重问题有着清醒的认识。作为游戏,更多着墨于古代时间线是可以理解的——在时空的展开一场冒险,当然更刺激、更好玩,所以我们看到,一条戴斯蒙的现代故事线其实不算长,前前后后也花了五部游戏作品才交代完毕。要说游戏中存在感最薄弱的主角,戴斯蒙要算一个。作为刺客系列主角,他的作用就是穿越到英雄记忆里的龙套电影不是游戏也不是连续剧,显然不能这么做。能独立成章、能自圆其说,是一部电影的本分。刺客联盟与圣殿骑士的针锋相对是一切矛盾的出发点,是整个故事开始的地方,没有现代剧情,就不存在回溯和重现古代剧情。现代线的穿针引线,将古代线般的剧情贯为统一,育碧必须把现代线的前因后果、来龙去脉在这部不足120分钟的电影中交代完毕。因此电影不惜耗费更多时长深耕现代剧情,显然是有必要的。砍掉现代线的大部分,把《刺客信条》拍成全程跑酷暗杀的快节奏动作电影也不是不可以,但这不符合导演对刺客游戏的理解。贾斯汀·库泽尔认为《刺客信条》“并不是一款类型的游戏,它讲述了真实的人成就非凡的事业。就想法和概念而言,电影的故事在本质上也是如此,它说的是一个现代人发现了他曾是一名刺客。”而对于要求渐高的观众来说,缺乏动机的正邪对抗,过于肤浅和低幼,同样可能招致不满。 反观近几代刺客游戏,现代部分的剧情总是敷衍而过,孱弱不堪。但从初代戴斯蒙开始接触游戏的老玩家都知道,现代剧情曾经并没有那么鸡肋。自戴斯蒙以后对现代线的忽视,其代价就是:游戏一再用时空大挪移的方式刺激玩家的感官,玩家却越来越意兴阑珊——不断地穿越异境只能带来短暂的新鲜感,却难以带来更深层次的思考,无法支撑更长久的游玩动机。电影重拾起对现代部分的重视,对今后的刺客游戏在规划古代与现代故事线方面也是一个不错的提醒。当然,现代戏节奏略显拖沓也是不争的事实。以善于发现亮点的宽容眼光来看,现代戏也并非全无惊喜:在游戏里从未露面的abstergo公司最高层以及现代圣殿骑士长老会成员在电影里悉数亮相;现代刺客兄弟会觉醒后集体造反,成就了一桩在现代时间线里两大阵营对垒的最大事件……这些戏码为游戏进行了补完,也算是给玩家的一些补偿。各种迹象表明,《刺客信条》电影有大概率将推出续作,相信在首部大电影将基础世界观交代清楚以后,续集在剧情的设置上就可以摆脱束缚,振翅高飞。 为什么不选用游戏里的传奇刺客?众所周知,游戏改编电影一直没能找到合适的市场定位,历史表现历来不佳,对此,前育碧影业首席执行官、《刺客信条》制片人基恩-朱利文·巴伦特是这么看的:“以前的工作室曾经很难认识到游戏改编电影的故事剧情的重要性,大多数情况下,他们都选择复制游戏本身的剧情和角色,但这恰恰是应该避免的。”屈指一算,迄今为止冠以《刺客信条》之名的游戏作品,一双手已经数不过来。传奇阿泰尔、大师埃奇奥、肯威家族、弗莱姐弟,还有现代刺客戴斯蒙……按说如此众多经典角色,随便选一个就能带出一部戏。然而还原游戏未必是一条捷径,可以预料的是,真人电影在还原度上是比不过CG电影的。如果让电影只是重复游戏的故事和桥段,一旦和粉丝心目中的感受稍有差别,依然容易被吐槽,甚至还会反过来毁掉游戏人物给人的原有既定印象。所以电影采取了更激进的方式,以解锁新的角色和新的剧情来规避原封照搬的风险。 2代的艾吉欧算系列中塑造最成功的刺客大师 电影男主角扮演者迈克尔·法斯宾德表示自己之前没有玩过任何一作《刺客信条》男主角“法鲨”曾向媒体表示,剧组“十分尊重”游戏原本的剧情走向,但他们现在是在拍一个新的电影,这不是一个游戏的宣传CG,他们想要给游戏也能带来一些新东西,给观众带来新的体验——传承是一种尊重,创新是另一种尊重。这样的做派也很“育碧”。育碧是一个富有创新精神的团队,比如他们较少重制游戏,和外面那些热衷炒冷饭的妖艳贱货不同;比如他们经常根据游戏定制相匹配的logo风格,堪比游戏界的梦工厂。重复以前做过的内容,对于粉丝也许是兴奋的,但对于热衷开拓的原创团队,亦步亦趋把原来的路再走一遍是很无聊的。育碧有个有趣的地方是它会根据游戏内容精心微调自己的LOGO风格:图为《刺客信条3》和《刺客信条:枭雄》的LOGO变体。
Animus为什么和游戏里的不一样?作为刺客世界中的重要道具,Animus能带领穿越者进入刺客祖先的记忆,习得技能,明白真相,担当责任。同时,它的外观和功能也随着游戏的迭代不断改变升级。1960年,Animus出现了原型机;第一代Animus中最成功的作品被戴斯蒙所使用;到了Animus 2.0时代,躺床变成了躺椅;在《叛变》和《大革命》中,Animus又有了质的飞跃,借助PC和VR设备就能穿越……电影中的Animus设备是系列最新款,使用者不用再坐在椅子上或是躺在床板上,而是被巨大的机械手臂举在半空,还自带全息投影效果。比起它的前辈,这台Animus运行更为顺畅,由于直接与个体神经相连,更能作用于身体而不仅是心灵。
Animus 1.0
Animus 2.0以上这段是从育碧官方一篇《揭开Animus史》总结出的主要内容。按照这样的表述,电影与游戏中共享同一个世界且无缝相接。要按时间顺序排序的话,电影讲述的是一个在现代线上最接近于现在的故事。从观影体验考虑,电影中的Animus之所以是这个样子,最主要还是为了视觉上更有冲击力。如若像游戏里那样躺着接受机器的洗礼,既缺少互动性,又容易让人联想起《黑客》、《阿凡达》里的类似桥段。再者,比起旧版的Animus,最新款让法鲨光着膀子上阵似乎也更加顺理成章。 为什么不深入诠释刺客的信条?按照我们小学时代受到的语文教育,既然名为《刺客信条》,那么点题的功课必不可少。对于要求不高的玩家观众而言,电影里提到“万物皆虚,万事皆允”、“躬耕于黑暗,服务于光明”等经典语录,就足以让他们心满意足。但也有玩家感觉不够满意:在游戏中,信条不是空洞的口号,它渗透进具体的事例,还能达到一种史诗般的效果,我们逐渐明白阿泰尔因何而战、为何而死,能够理解千千万万刺客前赴后继的理由;而在电影中,“信条”是一个相对玄之又玄的模糊概念,零基础的观众无法从了解信条的真义。这大概是因为:在一部电影的长度中,将游戏庞大的世界观讲清尚且仓促,将信条进行令人印象深刻的重新演绎更费时间,不易做到。而且,比起复述信条的内涵、深掘故事的深度,优先级别更高的任务是扩大刺客世界的疆域、延展故事的宽度。 育碧曾经通过不少彩蛋暗示《孤岛惊魂》、《看门狗》与《刺客信条》共享着同一个世界观《刺客信条》游戏前三部曲的首席编剧科里·梅一度怀有一个野心勃勃的计划:出一部在多个年代经历多个祖先的游戏,构筑更宏大的刺客世界。但是囿于技术上的原因,这个设想一时难以实现——为了达到这个目的,必须为每一个时代制作出一套场景和一条故事线,每一个祖先要有一套不同的动作等等,对于单个游戏而言,工程量过于浩大。所以在这以后,宏大的想法被拆分到了多个平台、多种媒介上的多个作品中,以曲线救国的方式加以实现。用小说、漫画、动画和电影等扩展刺客信条的世界观,是育碧迄今还在孜孜不倦进行的工作。刺客信条的官方推特账号曾经这样描述刺客游戏、电影及其他衍生作品之间的关系:“我们共享一个宇宙,电影中发生的事会影响到游戏、漫画和书籍。”当被问及电影中是否会出现游戏中的角色时,“这是全新的故事,讲述的是我们设定的这个宇宙中的新角色,你可能会发现一些熟悉的面孔。”作为新拓展的媒体领域,《刺客信条》的电影必然要承担起为刺客世界添砖加瓦的责任,与游戏、漫画、小说等媒体无缝接驳;育碧甚至在参照漫威,将旗下所有作品联合起来,打造专属的育碧宇宙。这也同样能够解释育碧为什么要费尽菲林想把故事的根基说清、为什么要启用新的主角、新的Animus和新的故事,这是育碧下的很大一盘棋。 欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!
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作者瓦克五
中量级游戏玩家
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执行主编:王欣_NG1662
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《刺客信条》系列盘点 《刺客信条:枭雄》众前辈
发表: 17:42:39来源:99游戏编辑:
  《刺客信条》系列可谓是当今最热门的游戏IP之一,如果提到潜行类游戏相信很多玩家都会联想到育碧的《刺客信条》系列。从2007年的发售的第一部《刺客信条》到今天发售的《刺客信条:枭雄》,刺客信条已经不知不觉的走过了8个年头,这8个年头有过《刺客信条2》的辉煌也有过《刺客信条:大革命》的狼狈收场。但是不论如何,刺客信条都是当今游戏产业中少有能把历史事件与现今生活完美融合在一起的游戏系列,相信玩过《刺客信条》系列的玩家无不会被其厚重的历史沉淀精心严谨的游戏设定细节所折服。当你在歌剧院的墙壁上飞檐走壁刺杀目标的时候,打开Animus甚至会看到正在上演的歌剧详细历史背景,是不是瞬间带入感爆棚?没错这就是育碧的拿手好戏!那么我们就来盘点一下在《刺客信条:枭雄》之前《刺客信条》这个著名的游戏系列的主要作品吧!
《刺客信条》:
  在2007年的游戏产业中诞生了这样一匹黑马,它有着严谨的历史设定,《波斯王子》一样流畅的攀爬体验,主角则是一名被切掉了无名指的刺客,这就是《刺客信条》第一次出现在玩家面前的样子。《刺客信条》正是由育碧公司曾经开发过全球大卖1100万套的《波斯王子》制作团队的最新作品,《刺客信条》继承了《波斯王子》成熟的攀爬系统,优秀的游戏品质,并且配合当时最强大的主机性能,带给了玩家空前的震撼。故事设定在欧洲的中古十字军东征时期,游戏的舞台包括了大马士革、耶路撒冷等中东名城,玩家操作的是一名刺客大师Altair(古语中鹰的意思),他凭借着自己强大的刺杀能力,专门铲除残暴的统治阶层,试图为出于黑暗中的平民带来光明。
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