原创 国产SLG手游离打破小众海外还有多远

由蜗牛数字代理的韩国NHN Ent旗下ARPG手游《樱花三国》(原名The Soul)已于6月19日开启国服首测。日前,蜗牛数字公布了游戏首测数据,《樱花三国》国服首测次日留存率75.20%,三日留存率63.14%。经典三国题材 融入神话及僵尸元素其实,国内游戏市场一直不缺乏三国题材类游戏,而这款韩国团队研发的《樱花三国》却显得与众不同,游戏剧情的在尊重真实的三国故事及人物关系的基础上,创新性地融入了中国神话以及僵尸的元素,使整个游戏剧情增加了更多的新颖性及趣味性。游戏讲述张角灵魂从仙界逃脱,利用秘术复活三国名将而企图称霸天下的故事。作为一款ARPG手游,《樱花三国》无论是在游戏的打击感、画质还是音效上,都下了一番功夫。游戏整体采用偏韩式3D的画风,或许是因为涉及到了僵尸题材,因此游戏的战场画面略显阴暗。游戏中的人物造型十分细致,主角的外形会随着装备的不同而改变,而敌方的造型则更是千奇百变,给于玩家新鲜感。除此之外,爽快的战斗画面也是本作的一大特色,光影交互间动作招式显得十分流畅。主打“真实弹道” 系统 提升游戏代入感作为三国类ARPG手游,《樱花三国》主打“真实弹道”系统,人物技能及远程投抛物的轨迹加上了时间轴判定,弓箭手射出的羽箭将真实地刺入目标体内,让玩家感受一场逼真战斗盛宴。游戏强调在战斗过程中带给玩家“无双动作体验”。游戏中玩家凭借走位及拉怪,便可以体验到横扫千军、破阵杀敌乃至万军之中取敌将首级的快感。除了常规闯关的玩法,游戏号提供了PVP、公会战、八人混战大乱斗等玩法,以满足不同玩家的需求。养成系统方面,游戏加入了“武魂”系统,玩家在冒险的过程中可收集三国名将的魂卡作为技能来装备自身,而魂卡的种类多达百种,为玩家提供了极多的技能组合选择。魂卡之中还分为主动技和被动技,不同的魂卡组合及使用顺序也会对技能的释放效果产生不同的影响。同时,“纸娃娃”系统,所有武器装备皆以动态显示,造型也各不相同,玩家可以按照自己的兴趣,打造出独一无二的英雄。据了解,蜗牛数字在斩获《樱花三国》独代后对游戏进行了本地化的优化处理,还将分包下载的客户端变为整包下载。近月来,蜗牛数字不断公布代理全新海外产品,似乎预示着海外代理已成为蜗牛数字一个新的战略方向。蜗牛作为国内最早的3D网游研发商,拥有丰富的海外代理产品的研发再创造经验。据透露,《樱花三国》在后续产品规划上,极有可能像此前推出的《横行冒险王》一样,推出领先于世界服并且更符合中国玩家习惯的国服版本。究竟这款产品在之后能取得怎样的成绩,正式上线后的数据能告诉我们答案。北研战略中心(cyouby) 
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京公网安备787月9日,腾讯MOBA手游《全民超神》迎来了明星品鉴会,就是我们还在惊叹“腾讯的MOBA手游要来了,市场是机会还是挑战”的时候。腾讯的另外一款MOBA手游《英雄战迹》也在同一天进行了试玩品鉴并上线首发。然而这并不是结束,腾讯还有两款MOBA尚未公布消息。腾讯4款MOBA手游:光速《全民超神》、 天美《英雄战迹》已曝光在腾讯的4款MOBA手游中,已经正式曝光的是光速工作室的《全民超神》与天美工作室的《英雄战迹》。虽然同属MOBA手游,但两款在题材和玩法上还有着不小的差距。  o《全民超神》:重推5V5,魔幻风  o《英雄战迹》:重推3V3,东方风格通常来说,做一款、两款同类型产品就已经可以满足自身的需求,然而腾讯却做了4款。一方面是其开发资源丰富,同时也显示出其势在必得的决心。腾讯这几年尝尽了关于开创新品类所带来的红利好处,所以,做为手游新品类,快速砸入多个产品切入市场,可以视为其一种战术,表达了他的一种战略意图。而且本身就有LOL这样的产品用户量和对类别的运营心得,“国家队”的进场势必带动这个领域的用户迭代。然而对于同做这个领域的其它公司来说,腾讯的进入显然是带来的很大的压力。  至少18款争夺一个细分市场,MOBA手游还算“蓝海”吗?根据曝光和其他消息源获取,目前游戏陀螺已经知道的MOBA手游的消息如下:腾讯四款、小米三款、银汉一款、电魂一款、龙图一款、跳跃一款、网易一款(《乱斗西游2》已经来了)、巨人一款(代理《虚荣》)中青宝一款、蜗牛一款、空中一款,热酷一款、乐动卓越一款,还有其余多家及未透露消息的多款,保守估计已达18款,另外在起步研发中的若干款。如果再有些做ARPG走不通的团队再来一个转型的话,你会发现这个细分领域会有很多产品。有些大型中型公司也储备了MOBA类的弹药,准备在今年去竞争这么一个蓝海市场,然而这么多产品的上线,可以想象的是让这个领域再度厮杀成红海。而中小CP做MOBA成功太难,大部分的产品会成为牺牲品,他们会作为渠道的防守资源被消耗。另外一方面,海外的也在进入中,今天巨人公布了代理MOBA手游《虚荣》的消息。不过,在游戏陀螺看来,海外MOBA进中国很难,本地化是最大的压力,操作,适配等都会成为阻力。从资本的角度上说,MOBA手游虽然是热点。但从从市场的需求角度上说,现在远远没到其环境成熟的时候。即便是PC上的商业化MOBA也是等到MMO市场自身疲软之后才崛起的,现在移动端上MMO方兴未艾,MOBA暂时是打不过MMO的。不过,作为市场的补充MOBA游戏一定会有用户群。但另外一些问题也摆在了我们的面前,MOBA需要连续至少5分钟投入游戏中,需要网络连接保证不会断线,需要全神贯注在游戏移动操作中,MOBA的收益又不高,3DMOBA很容易走电,打的激动了还要小心摔屏……并且当玩家具备以上玩MOBA条件的话,那为啥还要用移动设备玩MOBA?只是一句“年轻人喜欢,随时随地可以玩”就能解决吗?MOBA手游要放眼未来,技术一定要跟对方向我们知道,MOBA是电脑端时候的霸主,而到了手游时代,而开发这类游戏有3个难点:1、成本至少要在300万以上:制作精良的MOBA要在450万以上,而且开发周期长,至少要10个月以上;2、技术要求高:MOBA类游戏讲究的是英雄的相互制约,所以在游戏的平衡度上尤为有讲究,而MOBA对底层技术又有很高的要求,加上要解决实时对战等问题,对网络技术也有要求;3、团队,能开发MOBA手游的团队非常少:而且这种游戏的开发人员起点就在20个人以上,做个一、两年出来,没知名度的话融资都是问题,很快就被耗死了。在去年,大家都鼓吹ARPG年的时候,有一些团队就已经调转船头,开始做MOBA类手游了,他们是在当时ARPG很火的热潮中,没有跟风红海,沉下心来做MOBA的。而移动端这几年的发展,已经开始具备让MOBA手游发芽成长的部分土壤,一下子冒出许多MOBA手游,而《自由之战》可谓是表现最为突出的其中一款。可见大家都在储备,2015年很可能成为MOBA年,不过游戏陀螺认为,这个领域暂时还只适合某些大公司去竞争,小团队如果不是这个领域的精英,跟风很可能就成为炮灰,即便投资人有这个意向,也是他的一个布局而已。所以技术一定要跟对方向,要放眼未来。  MOBA的乱战:“抄袭”、“真伪之争”、“竞争对手互黑”等等随着MOBA产品的陆续曝光和上线,一些行业问题也会被不断凸显。其中有三个问题,游戏陀螺认为在未来会频繁出现,这就是:“抄袭”、“真伪之争”、“竞争对手互黑”。操作方式、画面、题材将成为“抄袭”之争的重灾区,其中类LOL、DOTA较为集中,“互相借鉴式”的产品将会很多。而关于什么的MOBA才是真正的MOBA手游的真伪争论也可能会成为未来的一个争论点。不过在中国目前这样的一个大的环境下,“竞争对手互黑”也一定少不了,腾讯可能会成为被围攻的对象。特别是在iOS上已经有了一款名为《全民超神》的手游,但却不是腾讯的MOBA。而直到目前,《全民超神》的商标还未被注册,相信未来会有几分波折。另外,MOBA游戏要求网络稳定,用户时长稳定以及很好的活跃用户基数。这些在移动端上要达到较难,手游的碎片化性和快速获得乐趣的特点和MOBA契合度上也略有问题,目前这领域结合的比较好的属《乱斗西游》,但它也是进行一定的手游网游化以后,尽量地保证了游戏的可玩性和规避强行联机的前提下进行的。但这样也导致MOBA对抗的数值不平衡,因为网游化后加入了角色成长体系。 终究来说,鱼和熊掌兼得需要神级产品。北研战略中心(cyouby) 
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只斗智不斗勇!《率土之滨》国产也有精品SLG
来源:游民星空[原创]
作者:以萌
编辑:以萌
大小:409.00 MB
类型:策略
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  也许你我一般,也曾梦回乱世,恨不得戎马倥偬,奋战沙场,有朝一日君临天下,《率土之滨》是一款拟真军政策略手游,我们可以运用脑力与其他的玩家进行智慧的博弈,在有限的土地以及资源下获取更多的利益,俗话说“与人斗,其乐无穷”,让我们一起进行智慧的考量!
这是一场脑力的较量
  现如今,世面上的很多游戏玩家都是每日上线做固定的任务、过剧情、打副本,以及一键式傻瓜操作,游戏仅仅是作为消磨时间的用途,每当看到朋友圈里分享了谁谁又过了几关以及朋友们做完固定的任务之后没事干的样子,总是有着深深的无奈。与很多游戏不同,《率土之滨》在传承正统SLG理念的基础上做了大胆的创新,游戏抛弃了固定剧情、副本等,玩家不再是注重的PVE玩法,而更多是有了高度的自由和极大决策空间,让玩家通过这种自由的手段以及开动脑筋想出对抗敌人的办法来达到目标。
《率土之滨》玩家攻城战
  同时,游戏中的同盟系统,可以让盟友间共享领土和视野,凭借这一点,玩家可以迅速扩大进攻范围,加快领土扩张速度。但是,往往利益与风险是并存的,如果同盟混入细作或盟主反叛,导致盟主的主城被攻破,全盟玩家便立刻沦陷,被强制掠夺资源。当然了,玩家即可率领同盟、统领万军大杀四方,也可安居一地一地修筑城建享受一方霸主快感。根据不同玩家的游戏需求来满足玩家。
招募钟爱名将 与小伙伴一同战斗
  游戏的基本玩法是多人地缘战略对抗,在游戏开始会有新手引导,玩家将很快熟悉游戏的玩法。《率土之滨》拥有近300名三国武将可以招募,对于特别钟爱某位名将,或者因为称号羁绊而需要特定的名将,可以通过可招募武将列表中将其找到,并选择招募方式。游戏中玩家可根据武将的攻击、防御、谋略和速度四个属性,养成各具特色的部队类型,武将的领兵技能可以通过升级、学习乃至替换,内政主要是对城池的经济建设,升级城池可以增加经济收益、武将部队数量等。
  游戏中的建筑建立和升级需要花费的时间较长,当然玩家可以通过氪金立刻完成,但是针对建筑的材料,则需要占领野外的资源获取。在战斗方面,对于非R玩家无需太过担心,虽然自己城池没有氪金玩家的强大、部队类型没有氪金玩家的厉害,但是只要多人协作,也是能够有机会取得胜利的!
《率土之滨》两军对战
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开发:网易
类型:策略
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网易联手傲世堂:SLG突围市场,再创传奇
  昨日业内爆出消息:网易联合傲世堂,即将发行&网易SLG三部曲&的第三篇章,命名为《烽火王师》,同时也公布了游戏的网址。
  今年移动市场格局完美诠释了没有永远的朋友,也没有永远的敌人。去年下半年腾讯牵手盛大推出《热血传奇》,几乎是当时唯一能够与网易产品抢位的重度手游。今年,尝到联盟甜头的腾讯又与巨人、金山签署战略合作协议,围绕两家知名游戏IP就研发与市场实现资源共享。腾讯家接二连三的联合大动作,被认为是各游戏商针对研发、资金、代理、产品、IP皆在第一梯队的网易所做出的应对,但是网易也并没有闲着。
  网易去年在自主研发品牌扬眉吐气了一番,在今年的移动产品线中,西游产品仍是网易的中流砥柱,另外还将推出一款重磅SLG手游《烽火王师》。网易对SLG市场寄于厚望,一向在研发上非常自信的网易,这次破天荒地联手国内知名SLG团队傲世堂共同研发《烽火王师》。
  【SLG,新的破局者?】
  手游市场正在默默的形成一种&快钱秩序&,而非速成的游戏则要寻找一条打破秩序的路,《主公莫慌》、《率土之滨》的成绩似乎暗示SLG会是一种可能。
  SLG类型的游戏通常不受市场待见,因为实在是太&慢&了,与这个&快节奏&的市场格格不入。较高的新手上手难度和不太友好的游戏深度,带来的是低于平均值的初期数据。而这样的产品,在以数据为指标的渠道面前,打击是毁灭性的。而与此同时,SLG游戏几乎拥有所有游戏类型里面最高的付费和最稳定的长期数据。
  &网易SLG三部曲&战略,除去开篇之作《主公莫慌》,以第二篇《率土之滨》为例,上线半年后稳定在畅销榜的30名,人均ARPU值相当于一只高端口红的价格。达到这样的成绩,用了1个多月,这说明SLG游戏,需要一个积累的时间让玩家接受核心的策略玩法,进入付费通道。
  关键是,厂商和渠道有耐心给一款SLG游戏这么多的时间么?从&网易SLG三部曲&的概念中,网易至少已经表达了态度。
  【&数值秘方&+&稳健发行&】
  联手傲世堂共同打造《烽火王师》,昭示了网易在SLG手游上的长远眼光。被称为&SLG之王&的研发商傲世堂,此前曾推出过诸多策略游戏,《攻城掠地》更是历经2年运营后依旧保持良好的收益,上线一年流水超过2亿。《烽火王师》是由《攻城掠地》主创团队打造,这只团队在策略游戏方面拥有强大的研发实力,摒弃大多SLG约定俗成的传统模式,在《烽火王师》上做出了很大突破,比如实时国战、功勋榜、大规模震撼战局等要素。玩家从个人势力出发,以统一天下作为目标,穿越历史,站在统治者的角度去建设国家、探索副本、收集培养武将来不断壮大自己的阵容,重新感受英雄豪杰割据时代的策略与激荡,经历最接近真实的是非成败、沧海桑田。
  在产品研发方面,傲世堂是国内最专业的SLG研发商,现在来看,至少因为&傲世堂&的牌子,《烽火王师》的品质很大程度上已经有了保证。
  有了好的产品,就需要好的发行,网易发给傲世堂这封烽火三月合作书,似乎真的有价值千金之说。据了解傲世堂是拒绝了腾讯对旗下数款产品的独代而选择的网易,除双方强强联手优势互补之外,背后的深意似乎更值得剖解一番。
  在无数大IP大团队都抱团腾讯的现状下,傲世堂选择网易合作,其意义,小编认为是纯粹游戏人和游戏理念的契合。傲世堂CEO金菁曾经说过,傲世堂能够在SLG游戏上获得如此大的成就,他们并没有什么黑科技,他们致力每一款游戏都做最长线的营运,尊重每个用户的长线发展;每一款产品的迭代都是深入体验过的,并通过对用户不断的调研来做出改变。而对网易稍有了解的,都会知道,网易就是依靠这种品质取胜和用户长线发展的理念经营,这不是市场占地多大能评判的。在以科技为主旨的游戏行业,再完美的营销,也无法让一款产品十年、二十年地拉住用户,最终还要回归到游戏性的根本上。
  【烽火王师,能否辟万疆?】
  不管是什么类型的游戏,玩家对于它的评价标准是唯一的:是否好玩。SLG类型的游戏,特别是三国题材的SLG,拥有一批非常忠诚的核心用户,他们往往接受过《三国志》、《傲视三国》等经典策略游戏的洗礼,有着不同于大众的游戏品味和理解。如何能够吸引并且打动他们,这需要一些不太一样的经验。
  SLG游戏大至都是以地图通关模式,智慧排兵布阵,武将组合搭配养成为主线,立意、大观、数值、人物,把这些元素组成一款成功的游戏,需要的是经典和能超越的基本功。
  网易与傲世堂,都有着研发和发行上的强势。网易公司在研发与运营上在全球游戏行业都有一定口碑,最重要的是在游戏市场上深耕了很多年,对于游戏产品和市场、用户之间脉络的熟悉度和敏感度,纵观中国游戏市场无人能与其比肩,这种高度是需要时间去培养和沉淀的。就国内研发团队来说,傲世堂可以说是SLG游戏领域创造力模范。
  我们可以认为,《烽火王师》是两者对深入合作和移动市场SLG发展的一种试探。
  傲世堂的知名度、SLG上的经验值,加上网易品牌口碑以及移动市场上的运营经验,可以有效的稳固《烽火王师》在移动市场的地位,并有望抢回国产SLG游戏在移动市场的份额,至于结果,我们拭目以待。
[编辑:Husky]
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