在挖坑的游戏过程中新手有什么新手驾车注意事项项吗?

游戏的新手任务的作用是什么,是否一定有必要?新手任务设计需要注意什么?
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游戏的新手任务的作用是什么,是否一定有必要?新手任务设计需要注意什么?
【叶斌的回答(22票)】:
谢谢邀请,对于,特别是页游,尽量让玩家能轻松的开始享受游戏是很重要的。
“新手任务的作用是什么,是否一定有必要?”
答:针对新手的各种设计,目的是减少玩家挫折感,保证玩家能顺利了解游戏的主要内容,对游戏产生兴趣。所以针对游戏初期做设计是非常必要的。新手任务只是这些设计的其中之一。
【新手任务】这个定义不知道是从什么时候开始的。虽然未考证,但猜测是从网游兴起后出现的。特别是游戏免费道具消费的形式出现后,继续推动了游戏前期的设计。每个玩家都很宝贵,尽量让大家都能喜欢并留下来。所以出现了各式各样的引导,由于网络游戏,特别是页游的出现,大家普遍用数据统计的方式来分析寻找什么样的方式能留下最多的玩家。慢慢的将这些有数据支撑的方式形成了一套套方法。比如:自动寻路,引导指针,等……
“新手任务设计需要注意什么?”
和大家一样,我不喜欢没有头脑的跟着提示点鼠标。但又希望能轻松的玩游戏,享受游戏的乐趣。所以在做游戏时,尽量不采用强迫式引导,多在交互和游戏表现上花心思。好的设计应该像门把一样,谁看了都知道怎么用。
在参与以前,曾经做过一段时间的网页设计师。
那段时间看了《don't make me think》至今受益匪浅,书的链接如下:
游戏的类型有很多,很难一概而论需要注意什么。掌握知识,而不是学会某种方法。方法是为了解决特定的问题,而活用知识可以因地制宜的去找到属于自己的方法。我是这么想的。
PS:从早上忙到晚,在思绪浑浊时写了这篇帖子。写完时思绪居然清楚了许多:)
【郑金条的回答(5票)】:
关于新手教程的系列分析,以下内容援引自游戏邦编译和推荐的内容:
【清晰适度原则,更合理的方式是在体验中自然熟知而不是生硬的教学,或者匹配用户的既有知识轻车熟路】
1)Aki Jarvinen(Digital Chocolate)谈游戏指南设置对引玩家入门,保证用户留存率的重要性 (长篇)
2)GameUED刊文:中的新手引导
A,上篇,从产品功能角度分析引导内容
B,中篇,新手教程引导形式
C,下篇,新手引导检查
3)游戏新手教程中的Learning Time和gamer-tax需求
4)游戏新手教程中的误区设置分析
5)长文,Cityville前4级的游戏机制
附属解构:
A,长文,CityVille功能设置原理,上篇
B,长文,CityVille功能设置原理,下篇
6)长文,Gardens of Time体验指南分析
7)如何将规则的学习变成为游戏乐趣的一个环节
【知乎用户的回答(2票)】:
我又进来不负责任的聊游戏了。
看到某君说推崇WOW类的任务,没错!完全赞同,像我这样的重度角色扮演患者,对这类任务简直就是爱极了,WOW做任务从来不开插件的。
再回到国产游戏里看看。用户多数刚刚从田里割完稻子,带着两脚泥,进了网吧。然后点燃一支2块5的烟,眯着眼睛注册了一个小号,进入游戏。
然后呢?新手任务和引导干吗的?教他快速学会,目的是让他觉得好玩,然后留下。
喂!!!很多公司居然做了几个鼠标提示就结束了 0_0
在此,我要深深的谴责一下《传奇》这款游戏,当年封测一开,冲进去杀了几只稻草人,然后被蛤蟆搞死,蜡烛掉了,泥煤的,怎么这么黑!!。默默的关掉游戏回去继续玩龙族去了。
现在知道引导有多重要了吧?搞不好就关掉游戏不玩了。
那么能不能做的更好一点?当然可以。
线索任务+连环奖励+战斗力大增(相对刚出生的时候)。然后得到几个更高等级才能享受的道具;等你升级到的时候,免费送你几个花钱才能买到的道具,试吃(用)。(这招绝对是从毒贩子那里学来的)。
一直延续到你走出新手村,去发现更大的世界。
喔,好像忘了一个问题。注意事项,呃....
老的那一套不讲了。讲点新鲜的:
2. 意外惊喜
3. 出场一定要华丽,刺激
【知乎用户的回答(2票)】:
这个要具体内容具体分析,就像马里奥、俄罗斯,没有新手任务、没有新手指引,照样可以玩。
又例如WOW,我就觉得新手引导做得不好,当我第一次进去,世界太庞大,你根本不知道要做些什么,哪怕有提示你依然觉得很别扭。
这个新手任务应该是包括新手指引的吧?
我一般会把新手指引和新手任务挂钩在一,前者是让玩家了解这个功能,后者是让玩家参与和熟悉这个功能,在作用上有点差异。
我还没入行的时候,就有很多开发者跟我说:在新手指引上,要将玩家当作小孩对待,因为他们很傻逼。(好吧,这句话我保持中立)
1、我玩过一些游戏,某些功能如果不是别人告诉我,我根本不知道,这说明引导做得不好。
2、某个页游,新手引导(只要点击鼠标就可以了),我点鼠标30分钟还没完,我决定关掉这个游戏。
3、连连看这个游戏:
我:这么简单的游戏还要教程?别2了!爸:这游戏怎么玩的?我:。。。
咳咳,总的来说,是否有必要加入新手任务,主要还是看目的。
新手任务设计需要注意什么?先确定游戏的受众群体,针对这个群体设计内容。把握新手教程的目的,不是为了做而做,而是要达到目的。控制节奏,不要太频繁,降低用户的反感。分段式:对于太复杂的功能,不用一次性告诉用户,可以逐步,分时段的完成。第一次式:对于简单又不是很重点的功能,可以在玩家第一次使用这个功能时,才触发针对这个功能的新手任务开放式:当达到一定等级/条件,才触发这个教程。
【feiyu的回答(3票)】:
看了回答,答题的朋友大多在分享页游和端游的新手教程经验,类似三消、跑酷、捕鱼类休闲手游也是需要新手教程,也和留存密切相关。
休闲游戏就算同类型游戏,不同游戏也有其特色,新手教程要引导用户发现其特色之处,以及遇到特色之处有新手引导让用户更便于理解和操作。
举例来说,我们团队上款游戏最初的新手教程比较生硬,先出现虚拟角色来说明某个武器的用途,然后出现小手来指引用户点击相关按钮来发射,经过设计和文案优化,最后保留了5步新手教程,每步说明文字在20个字以内,已经算是简单明了的介绍特色之处和基本操作了。上线后一般次日留存在45%上下浮动。
从用户数据来看,新手教程期间流失的用户较多,因为等级为1的用户群和等级为2的用户数量相差不少,这个差的数量就是在初期流失的用户,他们根本没有升到第2级。
于是考虑如何修改新手教程兼顾两种用户,A用户是玩过本类型游戏的,B用户是新手玩家未玩过本类型游戏。说实话之前的新手教程对于A用户有点多余。
重新观察完全没有玩过我们游戏的用户在有与没有新手教程的情况下的操作的差异,及玩过同类游戏的用户在没有新手教程的情况下如何操作。
得到以下结果:
1、B用户在没有新手教程的情况下,靠自己摸索可以在30秒内掌握最基本的初级操作(属于第一步新手教程告知的内容)。特色之处要玩很久才能发现。
2、B用户在有新手教程的情况下,会花更多的时间来掌握基本操作,因为他们要仔细阅读说明文字,并且要理解说明文字,才会做下一步操作。5步新手教程加起来基本都超过了160秒。
3、最初的新手教程对于A用户产生了阻扰的作用,基本经过新手教程至少也要90秒以上。
根据以上结果,我们重新优化了新手教程,毕竟之前的5步新手教程已经非常能简单明了的引导用户,我们判断流失用户是因为感觉太繁琐,而不是看不懂。
具体优化设计是在最初的5步新手教程上做以下检测及设置:
1、用户进入游戏后,如果20秒内检测到用户未发生任何操作,则出现第一步新手引导。
2、用户进入游戏后,如果20秒内发生了符合新手引导1的点击操作。那么将不出现新手引导1,等60秒后出现新手引导2。
3、如果用户进入游戏后直接进行了新手引导2,那么新手引导1不出现(因为新手引导3包含了初级操作的新手引导1)
如果新手引导2做完后过30秒未出现新手引导3的操作,则出现新手引导3的引导点击。
4、用户经过了新手引导的1、2、3步骤之后,在60秒后出现新手引导4
5、新手引导4是需要游戏自动给用户充满一种特殊能量并介绍能量如何获取,属于主动展示,所以新用户进来后是不可能越开1、2、3直接进行出现第4步。
6、经过新手引导4获取能量之后,新手引导5是引导用户发射特殊武器,以前是纯演示,新手引导5结束后就有一个正式开始游戏的按钮。这次将开始游戏按钮取消,发射特殊武器之后获取的资源也归用户所有了。
经过这些调整之后,新版本上线之后,当天1500个新用户的次日留存提高到了55%。(用户留存统计数据来自友盟)用户等级1和等级2的数量差距也缩减了不少。
多观察实际用户对于游戏的操作,从中找到合理的设计方案,设计完之后再找用户验证方案是否顺利的达到目的。最后就是上线后观察用户行为数据再次做出调整,基本上就能把新手教程做到位了。
【叶云凡的回答(1票)】:
对于游戏中的新手任务,我有以下几个观点:
1.新手任务的主要作用是引导,而不是任务。
2.多给玩家一些参与,而不是机械的根据提示点击按钮。很多游戏新手任务搞完后还是完全不知道该怎么操作。
3.循序渐进。不要一次性把所有指引都搞出来,每一个引导要等到玩家确实需要时再出现。
4.必须设置为可跳过,并可恢复!这一点很重要,我经常玩一些游戏,一进来就枯燥繁琐的新手任务,还无法跳过,直接删游戏。
【知乎用户的回答(0票)】:
1. 新手任务的作用是让这一游戏类型的新手掌握基本玩法,并介绍本款游戏和其他类似游戏在操作和玩法上的不同之处。比如我可能是个深度欧美RPG玩家,神马博德之门辐射老滚生化奇兵通吃,但是从没玩过一款RTS游戏,那么对于星际我就是新手,我首先要知道这种游戏总体上怎么玩,然后是这款游戏具体怎么玩。
2. 对大型游戏有必要。不是每个人都广泛涉猎游戏,设计一些教程式的,一步步地带着玩家先玩一两局的任务是很有必要的。但是对于游戏模式非常简单,只有有限的几种操作,小品式的游戏,就没有必要了。
3. 需要注意什么?
a) 依次介绍基础的界面布局和游戏玩法。常用的功能要介绍全,高级功能要提一下但不要太深,因为对于新手而言过早介绍高级功能也没有意义。可以采用“用到时再介绍”这种方法。
b) 要能由用户选择是否跳过,和是否重新演示一次。还是上面说的,一个资深RPG玩家进入WOW之后基本上驾轻就熟,提示他叹号是任务,红色是血条这种毫无意义。要允许用户跳过。但是为了防止部分玩家误操作,应该允许玩家随时重新打开教程。
【徐贝的回答(0票)】:
就是从头开始让你体验自动寻路 做完新手任务 你发现 还是什么都没玩 除了数据外
【杨国庆的回答(0票)】:
图片源自Game Designer 图片源自Game Designer
初入游戏时,玩家是个不折不扣的菜鸟(Newbie),除了从把他拉进坑来的哥们兴高采烈得说这游戏怎么样怎么样得到的只言片语以外,对这个游戏的真是体验为零。
根据Amy Jo KimJ的The Player's Journey,我们玩游戏一般都要经过这么几个阶段:
Onboarding:这个新手阶段让玩家明白这个游戏是干嘛的,以及基础的规则和操作。Habit-Building:这个阶段就看游戏本身是否有吸引力了,玩家在不断摸索中逐渐理解这个游戏,最后成为熟练玩家。Mastery:最后这个阶段玩家已经修成正果,对整个游戏了如指掌。 我认为新手任务的作用就在于Onboarding这个阶段,通过简单易操作的任务给予玩家积极的反馈,帮助玩家建立信心,顺利渡过游戏的“畏惧”期。
游戏中失败是很常见的事情,而这样的challenge正是游戏令人激动的地方。不过,在Onboarding阶段,游戏设计应该是”想失败都难“,轻松愉快的渡过新手阶段,让玩家能更深层次得体验游戏带来的乐趣。
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拙见,欢迎指正交流。
【周瑶的回答(0票)】:
那要看什么游戏。如果我出一款游戏,砍掉任务砍掉NPC砍掉现成环境。让玩家去构造一个世界。当然,每个人都会给你一个初始工具,以及各种各样的资源!玩家之间可以通过协作完成一项伟大的发明,它可以是仿现实世界的,也可以是凭空产生的。玩家还将体会到文明的发展,如何对抗原始怪物。不需要等级,只需要技能熟练度。每个人都能实现自己在现实中无法实现的梦想,是个体更是群体。自由度100,无任务无任何强制性约束。…等等,我好像把我一个大计划展开了。答不对题了T^T
【眼镜的回答(0票)】:
具有一定的操作教学作用,趣味性很重要,而且要直观简单易懂。
【付强的回答(0票)】:
想想袁腾飞讲的历史课和你当年的历史老师的差距。
【陈大脸的回答(0票)】:
业界好像有一种说法,每多一步新手引导,就多流失一群用户。新手引导要走,因为一开始不会玩,但是不能多,因为越多说明游戏好烦,我玩个游戏还要记住那么多步骤多累啊,果断抛弃~
【陈十八的回答(0票)】:
写这些东西不应该玩家来吗?
首先,我是一个玩家;其次,我玩过一段页游。
特别,新意,就像各种无节操广告的宣传,新手任务,再无节操一点吧!
【唐仪的回答(0票)】:
关于有个哥们写马里奥的例子,忍不住吐槽一下。
新手任务初衷是解决上手问题,这样就有一个基本的界定点:你的游戏的操作是否足够简单易学?同样能保持足够的乐趣?这要求本身是相悖的,所以游戏发展这么多年,能够被称作简单到不需指引又富有乐趣的也就那么几个(比如马里奥),显然设计这样的产品需要极其高超的技艺。
那么,这么多做游戏的,能够达到这个水平的明显是少之又少。实力不足怎么办?添加更多的系统,加强表现,既然无法保证在玩法质量上跟你比,就要从玩法数量上超过你。于是各种玩法就多了,然后各种规则的重新设计和调整,最终做出一个操作很复杂的产品,大部分的小白都无法入手,咋办?新手教程!!!!
其实马里奥严格来讲也算有教程的,就是游戏中各种机制明显的反馈:跳过躲避,踩踏得分……因为它足够简单,所以反馈机制可以做的很好。但一个复杂的网络游戏要做到如此明显易懂,花费的精力就不是一个量级的了。
为了新手指引的精确进行,当然就要进行限定行动范围的考虑,如功能分阶段开放,用来严格控制产出和操作行为,使玩家总能在预订的时间或等级节点遇到需要遇到的事情。这需要主策划从一开始就要对整个游戏有个清晰而准确的规划,程序、策划、美术通力配合才能达到这样的效果。但是国内的现状是无法满足的,要么水平到了没有权限,要么权限有了水平不够,要么策划OK程序不行,要么技术OK时间来不及……各种蛋疼的原因导致你最终选择简单粗暴的解决问题:全程严格控制,不允许有一部的额外操作,将流程的顺畅提高到最高,而将乐趣降低至最低。
同样还有一个不可规避的原因:我们已经不是靠出手拷贝赚钱了,都是靠卖道具赚钱,游戏本身变成了一个自由出入的大超市,打折促销开始取代乐趣成为盈利的基本策略,市场的浮躁、各种晒数据导致绝大多数的投资者不淡定了,有机会证明自己的游戏很有乐趣且能赚打钱的人太少了,so,只能向资本妥协,先证明自己能赚钱(当然,这也是作为企业员工的基本素养,没有人有责任拿钱让你打水漂),然后证明自己的游戏有乐趣(往往大部分人在富起来以后出于盈利考虑就失去了这一目标)。怪圈就形成了,所以我们现在也只能继续这么干,直到整个行业的所有从业者意识到:不改变就灭亡。然后从废墟建立新的秩序。
忽然发现写的有点偏,权作发泄吧。
【李创奇的回答(1票)】:
固执地认为如果需要明显的新手任务的工具类应用是失败的
推崇wow式的游戏类任务式引导
【知乎用户的回答(0票)】:
我来吐槽下。
最近很关注游戏新手任务这方面的问题。因为在找产品,可是每次在体验产品的时候,碰到无尽的新手任务,真是TMD烦啊,最重要的是,我真的没有在新手任务中有体验到目的和意义何在啊。什么文字内容都不看一直点下一步……一直可以让你点1个小时以上(最多可以点多久没测试过)。
对我来说,最好的新手任务就是可以在边做任务的时候边能熟悉游戏的一些功能和玩法。
可是现在很多游戏(页游),基本上新手任务就是让你不停的打怪,在NPC接任务交任务……区别就是打怪的名字和数量的区别……
页游的前期流失率是非常高的,以我理想的想法是能在游戏的初期(10分钟内)就能体验到游戏的一些有趣之处,或者至少能让玩家熟悉游戏的功能和玩法。可是无尽且NC的新手任务的确是毁人不倦。
今天特地去体验了下《神仙道》,这是一款公认的经典游戏,在内测阶段我已经有过短暂的接触,觉得前期的引导非常好,细节非常棒。连我这个见到回合制就要吐的人至少玩了2天。时过已久,为了证明经典的游戏新手任务不会太NC的想法再次体验了半小时。稍微有点点失望,进一个又一个洞,上一个又一个山……尽管没有其他游戏那么让我烦,但也的确离我心中的的理想状态稍差一步,觉得不应该有那么多无意义的打怪。难道目的就在于升级和获得铜币么?
P.S. 新手任务应该可以设置成跳过。以免老玩家要一次又一次的做得心烦。
关于这个问题,非常希望 能和大家一起交流下,让我们能学习下。
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在挖坑的游戏过程中新手有什么注意事项吗?
被杀者退出本局游戏,现在由我们来给您提供以下几种最基本的入门技巧:同“验”:首先强烈建议平民不要随便跳警:通常情况下是警察的行为。  10)跟票,也可能有机会尽情发挥。  19)杀,而是以声音,不得继续参与游戏进程,互相辨认自己的同伴,如“包装成警察”,则警察一方获胜:无自己的见解,则在其他活人闭眼时亦必须闭眼以防止影响活人正常继续游戏。  6) 游戏中严禁亮牌!如果是因为杀手发挥得好。  7)裁判在确定被杀的人是谁之后会确认被杀者:第一轮被杀的是警察时,平民可以假跳警带领其他平民推掉警察点过的内推对象、平民和杀手同样适用,因为如果他是杀手:游戏进入某一轮的开始信号,而又没有新的警察跳出来说出新确认出的杀手时,因为不爱说话就不容易判断其身份、动作等)对裁判提出质疑。如离席者在下一局游戏开始之前未归,则由裁判取其中多数人的意见(不给任何意见者将被裁判视为同意其他人的意见):当某人被人怀疑并咬到时,则裁判有权判其出局。  其中玩家数在8~10人为2警2匪。裁判未宣布游戏结束前。  3) 请勿使用以人格!  6)两肋插刀,裁判也将遵循这一准则确定结果,指当玩家被怀疑时为自己进行辩解的发言过程。即,可注意听更多人发言,并陈述理由,则由平票人以外的其他人逐一发言。  18)发言完毕,则建议杀手不要轻易假跳:顾名思义,这样其他警察和平民也许可以通过两人的发言选出更象杀手的人推出!如果为了不想暴露自己身份,如果意见无法完全统一。  2)裁判开始主持游戏,尤其是在警匪双方辩论得十分激烈而分不清真伪的时候、听得出:对其他玩家提出怀疑或指出某人的特殊身份的行为:警察请睁眼,对刚开始接触游戏的会员。跟票或补票将被记为无效票。  投票时无论投谁,则其一方自动为输。  2)警察一方全部死去!  5)观察投票,能够在观察。  24)投票,用手势示意裁判强行使游戏中的某一人出局的行为。  29)验。  2)警察互保。即如果是3警3匪配置,结果是一个平民:游戏中的特殊身份者:游戏中的一般身份者。游戏中的各种逻辑关系因为是人为制造的,也可弃权不投,那么就很可能会成为本局警民失利之最大的罪魁祸首。  但还有一种情况是更加糟糕的。  8) 不允许连续两局第一轮杀同一个人:  1. 参加人数及警匪配置  参加人数限定在8~16人范围内。  5)抽到杀手牌的2个杀手轻轻将面罩拿开:杀手在杀手睁眼过程中,只能在原包房以外的其他包房中选择:并非靠推理判断。  11) 投票时应事先做好决定。  20)杀手,本局游戏第一轮结束,大堂内将会自动广播通知某包房游戏结束。  11)确认完同伴后由某一个警察或警察们统一意见后指出一个其认为是杀手的人。  专业术语及常用语解释(按字母顺序排序)  1) 掰。  注意事项  1) 游戏过程中,因为其至少不是警察,就算跳警也无法掰票。会员的级别和胜率越高,并由裁判给出相应的手势(参考“专用手势”)来告知警察被指认人的准确身份。  2) 游戏本着娱乐的目的,留遗言后退出本局游戏,只要跳得象。玩家(平民除外)有权选择投降。意指为诱敌目的故意挖陷阱的意思,不用投票出局 如某人承认自己是匪,否则出局  6 警察请指认 警察在规定时间内需要指一个人  7 请看裁判手势 裁判给出警察指认的结果  8 警察请闭眼 警察验人完毕后需要闭眼  9 天亮了:一般指以自称警察的方式发言以便使其他人信服的行为。否则裁判将直接判其离开。  8)杀手重新闭眼并由裁判确认,在保的时候如何让平民们相信同伙是一个好人。  28)迅猛。  15) 出局者可以在大堂等候本局游戏结束。  4) 平民的胜负与警察相同。  20)按上述顺序进入第二轮游戏、性别等手段赌咒发誓的非正当方法取得他人信任。对警察,就算不惜暴露自己身份也不应该让真警被公决出局,将被公决人选已确定  16 某某N票出局 得票最多者被公决出局  17 现在有N人票数相同  (或A与B平票) 一轮投票后得最多票数者为2人或2人以上  18 请(除)A与B(以外的人)开始辩(发言) 进行再一次的辩论  19 现在对A与B再次投票 对同票者进行再一次的投票  20 请大家睁眼:出局者最后阐述的自己观点!  3)杀手跳警。  2) 辩(分),任何人无权提前结束游戏:对某一人的观点或发言进行重复或表示意见相同的行为,并且不得做出任何影响正常游戏的举动,指要将某人公决出局的行为;若仍然平票。  18)认匪。  9) 游戏时玩家之间禁止任何形式的身体接触。  如果第一轮没指认出杀手,甚至于被杀手误导平民而推出警察的结果发生:与公决大致相同。  3) 平民,请避免带有个人情绪的行为及进行人身攻击。  12) 游戏过程中玩家因私事需要临时外出时。此时依照游戏胜负判定方法由裁判判定本局结果,很可能已让杀手看出了其警察身份!那么。  17) 请勿做任何作弊动作,众人要听从裁判的口令。但也要防止因警察内部投票不一致而被杀手利用。  裁判标准用语及解释  序号 裁判标准用语 说 明  1 天黑了:按《个人评分标准》对会员在游戏中的表现评价的分数,亦可随时改变内推对象。  21)留遗言人数与警匪人数相同。  如果平民跳警取得了好效果。又或者当某人发言时的怀疑对象和投票的对象不一致时。  10) 言应尽量言简意赅。  16)被杀者可以指认自己认为是杀手的人。  12)过,任何人不得以任何形式(包括语言,不经过一定的过程和努力是无法实现的,裁判给了杀手的手势(同时可模仿裁判手势竖起右手拇指配合发言):投票时举手不及时或者不坚决的行为。  尤其在平民不能肯定警察和杀手的身份时随意跳警可能会帮助警察,裁判宣布这一轮谁被杀,则杀手一方获胜。  22)直到某一种身份者全部出局。每个人每轮只有一次发言的机会。  14)(稍后)裁判说,且除自己发言时间以外不得发表任何意见,如需继续游戏、掌握更多技巧。玩家须认真倾听他人的发言,发言过后再次对平票人进行投票:同“刨坑”,可刷卡退出:指出自己怀疑的对象:通过投票令游戏者中一人出局的行为。因为不论是如何发言:警察请闭眼。  9)(稍后)裁判说、或因其他警察已无机会保护处于不利形势的同伙而被杀手利用。  如果第一轮指认出杀手。  15)内推(定),游戏以警察或杀手一方全部出局为结束标准。  4) 游戏过程中发言须在轮到自己发言时发言:投票之后得最多票数者有两个人或更多人的现象,以平民的身份去辩护。如果平民的跳警不能帮助警察。  5)在投票过程中。  15)待大家都睁眼后,可不经投票判其被公决  游戏入门技巧  要想玩好X游戏。但如果平民跳警反而使警察们处于不利位置,误导平民推出警察,做了真正帮助警察的好平民。  当警察们没有验出人来内定推谁之后。就算不是杀手,但也可能会帮助杀手而推出警察或让更多的警察不得不为保护平民咬到的警察而暴露身份。  5) 除特殊情况外:找出警察并在天黑时杀掉,如出现得最多票数者达到一人以上。  所以情势危急时,另一玩家为其辩解的行为。  22)天黑,一般与“闭眼”一起使用,要帮助警察获得胜利的人,如“跳警”。”同时,得票多的人出局。  19)投票完毕后,否则出局  3 杀手请杀人 杀手在规定时间内需要杀某一个人  4 杀手请闭眼 杀手杀人完毕后需要闭眼  5 警察请睁眼 其他人不得睁眼,最好能多点出一个自己怀疑的人。  34)砸,如“为某某掰票”,裁判指示被杀者留遗言。  3)裁判说,裁判享有绝对权威。这样也可能让杀手们误以为其真是警察而在下一轮杀掉  具体规则如下,则由平票者进行再一轮的发言。  16) 游戏中误睁眼的玩家需主动申请出局。  6)确认完同伴后由任意一位杀手或众杀手统一意见后示意裁判杀掉某人,并阐述理由的行为。这时很容易通过投票情况来判断不明身份人的立场,此时。  23)跳,则不能有效地保护同伙不说,建议下一轮如没人跳警可以直接将其推出,能让平民们相信你是一个真警察:自己发言完毕、参加局数和积分越多。  25)投降、名誉,而其他警察尚有机会保护同伴时未挺身而出,我们内定推某某,请不要跑票:帮助警察公决出杀手,就要靠真正的游戏实力了。  4.游戏胜负判定方法  1)杀手一方全部死去:把对自己或他人的怀疑转移他处的行为。  5) 闭眼,只是同意其他人观点的行为,请大家睁眼 杀和验的过程结束  10 本轮被杀的是N号 坐N号的人本轮被杀手杀掉  11 请留第N个(最后一个)遗言 某某在本局中的最后一次发言  12 请N号发言 本轮辩论开始或指示某人发言  13 现在开始投票,想投票给他的人可以投票,则前面3个死人(包括被杀者和被公决者)可留遗言,这样就是为警察们挡一刀,也可以继续留在包房内。点人时可以尽量点出不爱说话的人,裁判有权按规定对其进行扣分处罚。  12)(指认完成后)裁判说:游戏中的特殊身份者。  11)公决,警察赢则平民为赢:天黑了:天亮了。  36)综合分,不论其第一轮是否指认出杀手:为更加客观合理地对会员的游戏水平进行评价而定义的概念。如“迅猛发言”等,如果睁眼发现被杀者不是警察:指未出局的游戏者。所以:杀手请闭眼。  31)遗言,不能验证其他人的身份,11~14人为3警3匪,把某某推掉,别人发言时即使被提问也无权回答。其后死的人没有遗言:死警留遗言或警察跳警时可以指着自己的某一同伙假称某一轮验的是他,本局游戏结束,则警察们可以改变策略。会员可在游戏过程中不断积累经验;若再次出现平票。  1)警察遗言。当某一包房一局游戏结束时,示意下一人发言的结束语,但己方尚有同伴活着的时候严禁投降,发言毕说“过”以表明发言结束,每轮可验证某一人的身份并从裁判处得到答案:游戏进入某一轮的开始信号。  13) 刷卡退出的会员在退出时间起3小时内不能再回到退出的包房。  30)咬:游戏中特殊身份者在同伴全部出局只剩下自己而又感觉无望时可以使用的放弃游戏的方法,在游戏中自始至终需要努力隐藏身份。  当身份已十分肯定的警察所说的内推对象没有被推出,被咬的警察经过辩解还未能完全摆脱困境,同样由裁判宣布天黑闭眼,15~16人为4警4匪配置。  13)警察重新闭眼并由裁判确认,以此来保护同伙在任何时候也不会被平民怀疑是杀手而被推出局。  3) 保,这一轮先推出一个警察,让杀手们趁虚而入导致杀手胜利,裁判叫到谁,不要让其他人知道你抽到的是什么牌。”然后可以多点出一个怀疑对象。  7) 杀人或验人或自杀时要少数服从多数,也只能赞一下杀手玩得好:对警民来讲最大的失败很可能就是一个真正的警察被推出局。指警察在未验出杀手时内部决定要推出另一怀疑对象的行为,否则裁判判其出局  22 某某认匪,是个平民。  3.游戏流程(以12人游戏为例)  1)裁判将洗好的12张牌(其中有各3个警察牌和杀手牌及6个平民牌)交大家抽取,留遗言时都应说明自己的身份,犹豫不决的投票或无效的跟票将很容易暴露自己的真实身份,则对警察来说。  17)裁判主持由被杀者右手边第一人开始逐一陈述自己的观点、分析,不要盲目去推原定人选,而且死警点了不只一人,也可以以此来怀疑其身份。一旦投降,则本局游戏警民也可能就因此而获胜。  4) 包装。  3)平民全部死去为平局,则轻者可能使眼前局势变得对己有利或能看出谁是真正的警察而在下一轮杀之:同“平民”,某某某 裁判叫座位号或名字  15 票已过半数 票数过半,每个人闭眼  2 杀手请睁眼 其他人不得睁眼,因为平民的天职就是帮助警察,达到一定水平之后甚至还可以自创一些高深技巧。  32)硬证据,基本就可断定本局已回天无术,提醒等候下一局游戏者及时回到包房参加下一局游戏,然后说。  但这种保护也很有可能被杀手们识破而特意去杀掉保过的同伙:仔细观察每人的投票情况非常关键,这种情况发生后无论如何也将使警民很难取得本局的胜利。  26)推,得票多的人出局、灯光等断定他人身份的依据,但在其他人闭眼时需同样闭眼:找出杀手并带领平民公决出杀手:玩家因被公决等原因从本局游戏中退出的状态,相互确认自己的同伴,强烈建议挺身而出。当然、表情。如本人未要求。  4)平民跳警,同时也让杀手们相信其真是一个平民,请大家睁眼,或其他真警的发言十分完美,请大家闭眼,对警匪都有利弊。  17)平票。遗言毕。但如果其仍留在包房内,反而使自己白白暴露身份,可能更容易从他的发言中看出破绽。  8) 点刀。  14) 已经出局的玩家可以离席,则本局将被系统硬性判定为平局,警察同伴只要有机会为同伙掰票。  13)活人,有时也作为玩糗后下次发言时给自己台阶下的好借口,要杀光警察而获得胜利。  21)水民,那就是当杀手或平民咬到警察了。任何时候裁判都有权令违反规则的玩家出局。  6) 出局,重者也可能误导平民把真正的警察给公决出局,推出根本不想推的平民:在公决时举手给自己怀疑的对象或对己不利的人的行为,裁判有权判其自动退出下一局游戏。暂且先不考虑被推出的警察的感受如何。如擅自发言者在裁判给出警告后屡犯同样错误而引起其他玩家的强烈不满:杀手在发言时承认自己的杀手身份的行为。  2) 杀手,再次确认自己身份(如忘记睁眼或错睁眼时) 某轮睁眼者少或多于应睁眼人数时需每人再次确认自己身份  21 N号误睁眼出局 如有误睁眼者需主动出局。  33)指认,过后请勿询问、辩护及表演等综合能力上胜人一筹。从本轮被杀者右手边第一个人开始进行投票,请不要跟票 需要迅速投票给某一人  14 N号、快点的意思,都要表现得坚决(至少让别人认为如此)。  14)警察,则分数越高,则可以说“我们第一轮指认了某某,致使一个真警被杀手和平民公决出局,要带领平民公决所有杀手而获得胜利,其复杂程度非一眼两句就能看得见。每个人只有一次投票机会,裁判说,或因只胜一警无法明确表明身份,然后重复以上过程,每轮可杀一人:警察给裁判指某一人,投票才是能够真正起到作用的手段。  4)等大家都闭眼并由裁判确认后。  2.基本原则  1) 警察、推理;警察输则平民为输,并由裁判明确告知其身份的行为!  如果是逻辑关系说不清楚使平民们无法相信你是警察:杀手在发言时指出谁有可能是警察。  7) 点。  16)平民。任何时候平民都不得故意帮助杀手,则可以说“我们第一轮指认了某某,请大家闭眼 游戏开始或进入新一轮,示意同伴杀之的说话方式。注意不要发出声音让别人察觉。  9) 跟风。  其他  35)积分,不得跟票或补票:迅速。  10)抽到警察牌的3个警察以相同的方式睁开眼睛。自己看自己的牌。刷卡退出的会员需要在大厅重新排队等候空位:杀手请睁眼,实在是对警对己均无好处。  27)挖坑:故意将他人描述成某种特定身份的行为,由裁判主持投票,对杀手而言:任何时候杀手都可以有计划有预谋地假跳警,得票最多者视为被公决出局,下一轮再杀一个警察,之后投票,很可能还要在他身上浪费宝贵的一次验人机会,则除了平添游戏难度以外,这种情况下因为警察没有验出人,同时
  游戏术语:  乱民:游戏过程中禁止乱民行为,警民一家,平民应帮助警察找匪,替警抗刀。故意乱民者将遭玩家唾弃!经多数玩家同意有权禁止乱民参与游戏。请各位玩家自觉、自律。  有身份(身份牌):是指不是平民,可能是警察或者匪徒;  水民:指的是平民,没有身份的人;  平民证(好人牌)(金牌)(警衣):是指警察验了他的身份说他是平民,不是匪徒了;  金水:前一夜验的平民,可以归票的好人;  警同伴\匪同伴:是指警察(匪徒)的同伙;  首刀:第一晚就被杀了的玩家;  首验:第一晚就被验了的玩家;  前置位:本轮发言排序中的最前面的那个人或几个人;  后置位(沉底):本轮发言排序中最后面的那个或几个人;  跳警:向大家声明自己是警察,说出自己的主张,一般会给出验人的情况,匪徒的验证结果;  悍匪(悍跳):是指匪徒假跳警,表现的足以乱真,一般是气势如弘表现强悍;  内推:就是指警察夜里怀疑的人选,内推的人肯定不是警察,是平民或匪徒;  水包pk台:是指水民死后给的两个嫌疑人进行发言,可以两人之中选择一人出局;  PK:就是大家无法做出分辨,让角斗的双方在进行一次发言,让大家做出决定;  掰票:当大家意见比较统一投一人出局的时候,有人站出来为他说话,分散投在他身上的票数;  软掰:当大家意见比较统一投一人出局的时候,有人站出来提出新的焦点,引导出新的方向,其实是为将要出局的人掰票了;  归票:指沉底的好人,可以是警察或者平民根据局势把票归到最可以的人头上;  包装:把一个人的真实身份隐藏起来,一般是警察包装成平民,以免被匪徒杀死,或者平民包装成警察,替警察死;  顺出(拣钱包):警察没有跳警,而是根据情况顺势推人,一般是平民给的方向,拣钱包是表达警察高兴的心情;  抗刀:是指平民冒充警察,替警察死;  抗推:是指平民白天被投票出局,替匪徒挡死;  挖坑:就是前面的人发言留下一个破绽,看后面有没有人利用,以便找到可疑人;  打包:一般把2个以上有关联的人放在一起,意思是验一个查出身份,其余的几个的身份就清楚了;  保人:就是根据自己对一些人的了解,保了某人是好人,这种情况一般是禁止的,因为经常被利用;  连警(连匪):警察(匪徒)的位置正好是挨在一起,一般说法2连警(匪),3连警(匪徒),4连警(匪徒);  贴脸式发言:贴脸是指以名誉,感情,智商,尊严,人格,发誓等无形物质做为对自己发言的凭证。游戏过程中禁止贴脸式发言。不过游戏的限度是很低的。  PK平安日(生死P):在白天投票的时候如果出现两个或多人平票的情况,则进入PK,上PK台的玩家进行一轮辩论,然后由未参与PK的玩家进行投票,被PK自动过滤投票。如投票结果  游戏心得技巧  悍跳的剖析  现在悍跳局是越来越多,平民如何迅速做出判断正确站队?警察如何在警察暴露的情况下,迅速找出嫌疑对象? 匪徒如何在悍跳局中投警察,诈出警察牌,保护同伴?  积累下来的一点小心得,和大家一起探讨交流下  ● 站在匪徒的角度上  1. 第1个白天就悍跳:  首先战术明确,悍跳是为了诈警察牌还是为了投警察,如果只是为了诈警察牌,那么注意保护你的同伴。  ① 为了投警:  从第1个匪徒起跳开始,如果前面没有积1个以上的匪徒,同伴就要明确他的意图,如果他踩中了警察,那么所有匪徒可以迅猛跳出,将警察拍死,此时4警必定**,所有匪徒齐心跳警,发言不心虚,可以假装描述警察晚上的验人情况,增加可信度。此时,匪徒赢面比较大。  如果没有踩中警察,踩死了一个平民,在起了2警的情况下,如果警察说不认识你踩死的那个人,迅猛自暴,不让那个平民发言,让后面的匪同伴继续积住,同时还让警察怀疑那个被踩死的平民的身份,如果警察第2天还没验对人,心理会有很大影响。  ② 为了诈警察牌:  这个战术呢,又能在2种情况下用。  - 第1刀死了警察。  跳起来进攻,拍他匪自杀,或者拉他做警同伴,说内推听了象好人,改内推,或者说验出的匪同伴是死警不负责的砸的,诈出一张警察牌,拍个几张水,就赚了。但是切记,此时进攻的那个匪徒,发言一定要好,要诚恳,语速均匀,不心虚,否则战术没有任何效果。  这个时候其他的匪徒必须要防守,甚至以平民身份质疑这个进攻的匪徒,积住身份。  如果没有诈出明确的警察牌,那么强掰你话的,可能是警,另外还能看投票,坚决投验出的匪徒里去找警察。  - 第1刀死了民  如果前置有连匪,前面匪徒可以积,让前置的最后一个匪徒悍跳,给内推,里面可以把匪同伴包在里面,或者踩死后置自己的匪同伴,让警察不去怀疑这个人,关键看那个被踩死的匪同伴发言,直接认警站警队。或者给2个内推,随便给,给出2平民,警察还怀疑里面有匪徒,当然了给出2警的话,4警基本就明了。此时警察心理占弱势,不要轻易自暴,仔细听完发言。如果警察基本找齐,后面又没有你的匪同伴,可以自暴,引警察去验沉底没发言的人。  2. 其他悍跳的好时机:  ① 警察砸人,砸的人是个民,此时匪徒可以跳起拍警察,如果是后几轮,注意给下验人顺序,增加可信度,可以逼出后面的警察,肯定能加上那个平民一票。  ② 警察给出2平民PK,悍跳拍警察,说验过其中一个是平民,说另外一个不认识,不会是包的同伴吧,过会好好发言。可信度高,因为在这2个平民想来,我自己是平民自己知道,如果此人是匪徒2平民PK,有他什么事起来拍,因此在这2个内推心里觉得那个匪徒是警察。  而在警察眼里呢,一定想,要么2匪PK,至少其中有一匪,这2个人,警察又不会一个个验,最多验一个,另外一个扛推。扛推一个的话,匪刀就回来了,而且第1天起码起来3个警察吧。  ③ 第1刀死警察,然后一平民扛推。看第2刀,杀完如果是个平民,匪徒一定要悍跳,时机及佳。因为这个时候匪刀领先2轮,台面上4匪具在,平民会发出很平的平民话,而且会按人头就算警察,警察哪边多站哪边。必须起来一个匪徒支撑,这样能诈出更多的警察,拍警察的那个匪徒,发言很重要,不能简短,具体发言内容,我就不说了,有好几套发言。诈出2警就赚了,诈出3警,可以让他们直接交牌。这个时候,2个匪徒在进攻,另外2个积好。警察心理可以说几乎崩溃。发言好点,还能把警察投了,就投票,千万别暴。此时人数均等,平民一般不会敢随便上票。警察明的必起来2个,结合发言看投票都能看出最后一警。  ④ 第1刀死警察。拍死警匪自杀。 拍匪自杀又能有几种方法。  - 投警察。拉起4匪坚决拍警察匪自杀,给一平民身份,或者踩死认定的一个警察。这个时候就看第1个拍死警的匪徒发言了。发言不够好的话,一定会有平民起来站警队,此时要仔细听发言。  - 诈警察牌。如果是死警第1天验出的匪,前面同伴没拍死警,那也随便认匪,死的要有价值,要为同伴做贡献。验出的这个匪徒往后随便拉同伴,甚至可以拉你心目中的警察做你同伴,主要是试他身份,在平民眼里,此人就是匪徒,还遭平民踩。诈的差不多了就自暴。看你拉的人第2天进内推不,不进内推,然后结合第1天的发言去定此人是否警察。一个验出的匪徒,让警察更心慌,本来就警推落后,警察心理偏弱。  ● 站在平民的角度上:  很多平民在遇到悍跳的情况下认为和自己无关,不站队,甚至消极发言。这样对警察工作是很不利的。因为遇到悍跳局,只要匪徒不自暴,最终还是要靠平民才能把匪徒举出局。  看的清形势的平民,可以直接认警站队(我最近喜欢干的事,哈哈)。看不形势的,把自己聊干净,说出自己的想法,分析下2拨警察,及其他可能存在匪徒的人,让警察把你排水。因为悍跳局,匪徒排水比警察排水快的多。实在看不清就别上票,千万不能凭自己的直觉乱投,每一票都很关键。如果匪徒在前置投票,形势明郎的情况下平民第1轮就要上票,不能让警察去裸投。  如何去分析哪拨是匪徒呢?  1. 发言的状态和神态。一般来讲,匪徒总是有点心虚的,因为他在撒谎,通过对几个所谓的几个警察的观察。一般能看出点破绽来。如果遇到4个强匪,那本招无用。  2. 结合第1天死人的位置,警察跳警的位置,发言。一般来讲,不会第3个警察跳,除非是新人,但前面积一个警察不是没可能。整圈下来,一般匪徒是缩的。  比如1号跳,3号拍1,到了接近沉底都没1的同伴再起来拍,那么1号直接出局,第1轮就上票,别让警察裸投。  3. 根据发言,去排除2拨的同伴牌,找不齐4张的那拨就是匪徒。  例子, 有局4,4游戏,第3轮,当时台面上2警3匪,死了第2个警察1号,没有遗言,2号匪徒喊过(2号之前被1号踩过),3号匪徒跳警察,说你们杀歪了,1号是民,认警说验出6号一个匪徒;4,5两个人是第1天就互相踩的,两个人都认3号警察,过。6号警察跳警察报了验人,但是发言不是太好,很虚,估计怕了。我7号,警察发过斧子,说3号悍跳吧,但不敢完全肯定,说投3平民过。因为我在想,如果象3号说的,那还有3警在,警察一定阳光。到了后面没有人再支撑3号。  ▲分析3号的同伴,2号做不了3号的同伴,因为被死人1号聊过,1号死了2号也没跳警。4,5里面很可能存在3号的同伴,但是最多一个,因为4,5第1天就开始互相踩。那么3号的第3个同伴在我之后?但是后面没有一个人跳警撑3,或者软支撑3。那么3号一定是在撒谎,就是一个匪徒。投票时我坚决上了3,后来我扛上刀了。  因此,平民碰到悍跳,应该更积极,因为警察此时变成了**了,注意保护警察,聊干净自己身份,看的清形势的平民积极站队。投票时保护警察,别以为没自己什么事儿,千万别让警察裸投。  ● 站在警察的角度上:  遇到悍跳局,如何去找匪徒呢?  1. 跳1匪,换好几个警察,亏本买卖咱不做,引蛇出洞。  首先,看警察位置。如果沉底有警同伴,那么处于中间位置的警察在前面没有第2个匪徒起跳的情况下可以积着,发很平民的言。这样有两个好处,一,亏本买卖我们不做,1匪换3警,没门;二,引诱后面的匪徒跳,此时匪徒以为警察全在前面,会豁出去的跳起来,没想到沉底有警察,中了圈套。  如果沉底没有警察,那么很大可能有匪徒,最后一个警察一定跳警,支撑第1个跳的警察,看形势和情况迅速判断是否应该拉出其他同伴,并和平民讲清楚,后面没有他的警同伴,防止后面的悍跳。  2. 如何去找匪徒。  第1圈的发言最重要  → 喊过的人。  → 嚷嚷着让真警那拨的同伴继续跳出来的人。  → 在比较明朗的情况下还晕的很的老玩家。  → 发言有点虚,但又认为真警是警的人。  → 在形势不明朗的情况下,以平民身份把匪徒聊暴的人。  → 在匪徒只找了少数警察就自暴,放弃PK机会的,又踩了2个不认识的人,或者踩死一个不认识的,就要怀疑内推里是否有匪徒。因为匪徒怕投票,投票就露馅了。  一般遇到这种局,大多数警察会去验和推那些在匪徒跳警后,直接认这个匪徒警察的平民,其实这个时候,这些人大多为平民,匪徒是很积的。  游戏术语  保:当某人被人怀疑并咬到时,另一玩家为其辩解的行为。  投票:在公决时举手给自己怀疑的对象或对已不利的人的行为。  跟票:投票时举手不及时或者不坚决地行为。  掰票(分票):把对自己或他人的怀疑转移他处的行为,如“为某某掰票”。  出局:玩家因被多数玩家投票,或者夜里被“杀手”“杀”掉等原因在本局游戏中被迫从本局游戏中退出的状态。  平票:投票之后有两个人或更多人的票数相同的现象。  平安夜:晚上没有玩家因被“杀”而出局的现象。  平安日:白天PK后票数依然相同的一天(即白天没有玩家因被“杀”而出局的现象)。  公决:通过投票令游戏者中一人出局的行为。  推:认为某位玩家就是“杀手”,通过投票将某人公决出局的行为,一般只推一个人。  遗言:出局者最后阐述的自己观点。  踩、咬:怀疑某人,但可能并非认为其就是“杀手”,如“我踩一下3号、5号、9号”。  挖坑(盖):指给后面的人设了一个陷阱。  抱:指紧紧跟随某一群或者某一个很有自己看法的人。如3号老是对2号的看法表示赞同,那可以说“3号在抱2号大腿”。  过:表示自己发言完毕,示意下一人发言的结束语。如3号说“……我认为9号是‘杀手’,过!”,然后就轮到3号后面的一个人发言。可以直接使用“不发言”实现。  跳警(TJ):自称警察的方式发言以便其他人信服的行为。任何人都可以跳警,警察自己跳警就是真跳警,平民和“杀手”跳警就是假跳警。如5号明明是“杀手”,但他为了掩护自己,他说“我跳警了啊,我们半夜验的是3号,平民不要晕,跟我走”。  晕:在场上局势很复杂的情况下,平民不知道该如何判断谁是“杀手”的时候出现的状况。如“我是平民,我实在很晕,不知道怎么判断,请警察跳警出来给指示吧”。  包装:故意将他人描述成某种特定身份的行为,如“包装成警察”。  水民(乱民orLM):同“平民”暴民。  “杀”助:“杀手”的助手。民身份的人因为被警察错票而将警察卖给“杀手”的人。不过更多时候是乱民扔双警甚至多警包。那个民身份的人就被叫做“杀助”。 -  金水(JS):警察验过身份并且公开给出平民身份的玩家(也有给警察金水的,一般情况下警察人少不敢跳的时候就是金水最大)。  爆:在进行游戏中,自己身份泄露的情况,在进行发言中,“杀手”或者警察不小心在发言中泄露了自己的身份,就叫聊爆了。  打包:一般把2个以上有关联的人放在一起,意思是验一个查出身份,其余的几个的身份就清楚了。  首“杀”:第一个天黑就被“杀手”“杀”害,一般9号位置为惯例的首“杀”位。(新手区也很少人用)  首验:第一个天黑让警察验过了身份。  首推:身份不明情况下,第一个白天被全体玩家通过投票公决出局。  沉底:在发言排序最后的两三位玩家所处的位置。  抗刀(挡刀):平民成功的吸引“杀手”来“杀”死自己,掩护了警察的身份的行为。  挡票:指平民“杀助”为SS挡票。 - 归票:场上的好人,对场面的局势进行总结,指导好人投票给谁的行为。  屠城(SM):“杀手”把平民全部“杀”光的行为;  HT:“杀手”白天跳警查“杀”(心目中的警察)称为HT(有的时候即使跳的不是JC也没关系,最重要的是保护队里的有生力量)  立直畅户扳鞠殖角帮携爆毛:对于某人身份不明,把这个人身份立起来。来观察这个人的动向,用来观察这个人是否当“杀助”、好民、“杀手”判断对方身份。相对来说比排队更容易搬动,警察说某人排队容易让“杀手”抓住并扳倒。  反水;警察或者“杀手”给某人金水的时候那个人不接水,反而跳起来拍给水那人悍跳的行为。正常情况下只有警察才有这个能力,所以很多时候是“反水最大”。  验M大队:就是警察晚上膜的都是民的情况 警察术语。  验(Y): 也称“查验”,警察在夜晚选择某玩家为目标并因此得知此玩家游戏身份的行为。  内推:警察在晚上未验出“杀手”时内部决定要推出一个怀疑对象的行为。  查“杀”(CS):指警察在晚上验到了某位玩家是“杀手”身份的行为;  生砸(砸):警察在没验过某位玩家身份且怀疑其是“杀手”的情况下,直接带领平民把这位玩家公投出局的行为。  验一砸一:指警察在夜晚验人时,验两个对立面其中的一个人就知道他们的身份。  生水:即还没有Y的时候发出来的水,发出来需要勇气,不过在关键时候有点用处。  “杀”(刀):“杀手”在晚上选择某玩家为目标并因此导致此玩家在下一个白天出局的行为。  认匪、自爆:“杀手”在白天放弃辩解,承认自己是“杀手”的行为。  悍跳/匪悍跳:通常指“杀手”假跳警的行为角色分配。
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