游戏分类大全怎么分类

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动漫游戏联盟网 All Right Reserved游戏到底如何分类 《巧克力与香子兰》其实是射击游戏?
日 来源:互联网 编辑:提莫队长
& &近年来,游戏产业蓬勃发展,这直接导致市场上的游戏越来越多。那么现在问题来了,如何从长长短短密密麻麻的标题中迅速找出自己想玩的游戏,已经成了很多玩家都会遇到的问题,总不能每次都手动去搜索游戏名称吧?
眼睛都快瞎了
& &而我选择的整理方式,可能和很多人一样,就是把同类型的游戏放在一起&&的归动作,的归射击。毕竟游戏类型已经是个相当成熟的分类体系,而且也易于寻找、整理和归档。
& &但是,在给每个游戏添加标签的时候我却犯了难。比如说,好多游戏看起来既属于动作类,同时也有或者是射击的成分。那它到底应该放在哪儿呢?一个很容易让人困惑的例子:以动作系统见长,甚至可以说是目前动作类游戏标杆的《之魂》系列,无论是官方的自我标榜还是各大第三方评奖的分类,都把它视作而不是ACT。
虽然游戏的名字是&杀出重围&,但你同样可以不杀一人就通关
& &同样的事儿还发生在我们奖项筹备阶段。在整理游戏候选名单的时候,我们发现了好几个老大难:拿着枪,而且确实是视角的《》,到底算不算?暗哨表示坚决反对,因为他通关第一季的时候一枪都没开。那么同理,而且也拿着枪的《》也不能算,因为它的射击元素低的可怜,相反还有很多成长和要素,可以勉强分在动作这个类别里&&但你得承认,无论是《杀手6》还是《人类分裂》,和正统的《神秘海域4》相比,实在是太不一样了。
& &游戏分类还真的挺玄学的,不是吗?
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玩家总结:单机游戏的基本分类
日14:50  
玩家投稿  
  作为一名游戏爱好者,本人生平玩过无数单机游戏……呃,用“无数”形容夸张了点,更正:作为一名游戏爱好者,本人生平玩过各种单机游戏。下面,本人将对自己玩过的部分单机游戏加以总结并分类。
特别声明:由于本人玩游戏是业余水平,因此游戏理论也必然是业余水平,不准确之处就别抬杠了,领会精神即可。
1、角色扮演游戏,也就是RPG游戏&#8212;&#8212;roll playing game。角色扮演游戏因其代入感强,对故事情节的表达性好,成为最受欢迎的单机游戏。很多玩家接触的第一款单机游戏就是角色扮演游戏。按照角色扮演游戏的战斗模式,我们可以将其进一步分为:即时角色扮演(ARPG)和回合制角色扮演。
即时角色扮演游戏中,最经典的莫过于《暗黑破坏神》,无数RPG游戏都是以《暗黑》作为教科书蓝本制作的。《暗黑》般宏大的故事设计,精良的游戏画面,丰富而传神的背景音乐,个性鲜明的游戏角色,灵活的操作系统,无尽的武器以及若干独创性的游戏设置(如技能树)都使其成为经典中的经典,百玩不厌。我最喜欢第五幕哈洛加斯城的背景音乐,气势恢弘而苍凉,与雪原、孤城、伤员、肆虐的恶魔、绝望的抵抗、赴死的决心等种种元素相得益彰,充分符合故事背景史诗般的意境。
《暗黑》是2d游戏,后期还出现了很多3d的ARPG游戏。例如我比较喜欢的《地牢围攻》,这是一款汉化效果超级好的游戏,甚至连游戏画面中的路牌都是汉字的,注意,不是说把汉字字幕贴到路牌上,而是汉字作为景物出现在路牌上。
《无冬之夜》,这款游戏我一直不喜欢。可能是游戏制作者过分追求游戏的真实表现效果,杀个怪都要两个人对视片刻,然后抽刀对峙,然后你一刀砍来我招架住了,我又一刀砍去你招架住了……如此反复n次(n>20),Oh my God!看来只有耐心相当好的人才能玩下去,反正我是受不了那个慢劲,可能这就是这款游戏叫好不叫座的原因之一吧。
《》系列是国产ARPG游戏的翘楚,据说其前传《月影传说》还卖到日本去了。玩这游戏一定要记得随时存档,否则你不小心挂了或选错了人生道路就GAME OVER了。记得有一次,本侠一不留神救了一个富家千金,把她送到她老爹那儿的时候触发了一个故事情节,大概是问我要不要娶该小姐为妻。本侠一时没抵挡住美色的诱惑,寻思这等好事却之不恭,一点鼠标,废了,屏幕上出现:“你已退出江湖(game over)。”当我用颤抖的鼠标点开存档栏,Oh my baby!忘存档了……
回合制角色扮演游戏中,日本的《英雄传说》系列可谓经典,曲折感人的故事情节,优美的背景音乐,可爱的人物形象,般的中世纪冒险生涯都使其成为少有的佳作。国产回合制游戏《仙剑奇侠传》系列多少借鉴了《英雄传说》若干游戏设定,又加入了若干中国元素,成为中国玩家的最爱。《仙剑1》荡气回肠的爱情故事也使无数玩家念念不忘、唏嘘不已,可能是《仙剑1》承载了那一代游戏玩家年少时的美好记忆吧。
2、即时战略类游戏。本人玩过若干此类游戏,从早期的《红色警戒》、《星际争霸》到《帝国时代》系列、《神话时代》、《地球帝国》,再到最受欢迎《争霸》系列。喜爱这类游戏的,以男生居多,可能是天性使然,女孩子很少有兴趣指挥千军万马打打杀杀。
重点介绍下我的最爱:《地球帝国》。很不幸,《地球帝国》也是一款叫好不叫座的游戏。可能是因为其升级过于漫长,兵种繁杂,导致上手较难,多数玩家浅尝辄止。但对于一名像我这样博古通今学贯中西的有为青年(爆打声),《地球帝国》却是一款难寻的佳作。
想想看,在《地球帝国》里你可以纵观时代的变迁:从原始社会、,经过青铜时代、封建时代、帝国时代(帝国时代即法兰西第三共和国、拿破仑帝国时代)到工业革命,经历一战、二战、冷战直到纳米时代(数字时代),人类历史的上下五千年风云变幻尽收眼底。
你可以观察原始的战争竹筏是怎样变成特洛伊的青铜战船,然后又是怎样发展成侧翼开炮的英国皇家海军战船,进而发展成二战时期的驱逐舰、航空母舰、核潜艇。
你也可以控制斯巴达的战斗方阵、西罗马帝国的十字军骑士、会召唤海啸瘟疫的先知、中世纪的投石车、大不列颠的火枪兵、手持AK47的现代步兵以及各种坦克飞机舰船机器人去消灭敌人。
你还可以看到诸多历史名人,比如恺撒,他会说:“My kingdom is yours.” 伊丽莎白一世会说:“For the people!”拿破仑会说:“For the republic!”
《神话时代》是根据古希腊神话、古埃及神话以及北欧神话制作的,熟悉这些神话传说的朋友玩起来会觉得很有意思。
3、射击游戏。射击游戏可进一步分为第一人称射击游戏和第三人称射击游戏。
第一人称射击游戏的经典之作:反恐精英(cs),相信每个男性玩家都玩过,就不多说了。想当年cs风靡一时,我们一帮同学一天到晚地玩,甚至买了很多讲解cs技巧的书,在寝室里也经常讨论研究有关技术,诸如AK点射技巧、跳狙技巧、蹲射扫射技巧以及各种枪械弹道特点等等。如果某人在寝室里说:“某某,把我手巾丢给我。”另一人就会把毛巾团成手雷状,一边扔一边说:“F*ck in the hole!”
国产第一人称射击游戏比较少,就玩过一个《抗日,血战上海滩》,打日本鬼子的。
4、动作冒险类游戏。此类游戏多是从Play Station移植过来的,比如《波斯王子》系列、《秘密潜入》系列、《生化危机》系列等等,其中《秘密潜入》、《生化危机》也可归类为第三人称射击游戏,但我觉得这两款游戏固然是以射击为主,但也有不少其他操作内容,应该更接近于动作冒险类游戏。
《波斯王子.时之沙》(波斯王子1)是一款不错的游戏,我是在PS2上玩的。游戏的操作性和画面效果都非常好,宫殿、清真寺、图书馆、轻纱、美女、地毯、泉水仿佛向玩家再现了《一千零一夜》中描述的童话般的阿拉伯世界,让人不禁感叹,阿拉伯文明是如此灿烂。难怪西罗马帝国十字军东征,这些圣骑士在打到奥斯曼帝国首都伊斯坦布尔后惊讶地发现,相比发达的阿拉伯文明,自己才是落后的野蛮人。《波斯王子》1我打通了2次,但2代3代没打通,2代3代的动作设计更加华丽,节奏也更紧张,但故事情节没有1代好,感觉有点乱。
《生化危机》系列游戏,心理承受能力低的玩家要慎玩,阴森的音乐和突然跳出来的僵尸不是一般人能承受的。特别是《生化4》里的电锯男超级恐怖,开始时能隐隐约约听到电锯声,于是你提高警惕,左顾右盼都没看见,正在纳闷呢,突然这家伙从一个角落飞速靠近,手起锯落把你从肩头斜着砍开……太血腥了。我最喜欢晚上一个人在家时,把灯都关上,坐在电视前面玩,捏挖哈哈!刺激啊。
5、策略经营类游戏,如《铁路大亨》、《三国群英传》系列、《英雄无敌》系列等。
《三国群英传》,也是国产游戏的精品之一,一个被大家玩烂了的游戏,没什么好说的,乐趣之一是用大将祸害小兵;乐趣之二是建立若干智力武力超高的bt将领,起上自己和同学的名字,然后再去祸害小兵……
6、休闲娱乐型游戏,比如《整蛊专家》、《百战天虫》等。
《百战天虫》是一款非常搞笑的游戏,里面的小虫子很可爱,记得第一次看我同学玩,他控制的小虫子咕唧咕唧爬到敌方虫子旁边(敌方虫子站在悬崖边上),先贼眉鼠眼地看了四周一眼,然后伸出食指,“biu”地捅了对方腰部一下,敌方虫子一下就被捅到悬崖下面去了,当时我就笑翻了。后来此游戏最流行的时候,有多达6名同学在网吧联机对战。
7、日本bt色情游戏。相信不少男同学都玩过《尾行》系列吧,哈哈,这个游戏………(为构建和谐社会,此处省略1000字) [责任编辑:windwu]
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved  比如2D低像素游戏:把概念设计师分配去做设计,画出概念草图。下一步骤交给做UI的去抠像素素材,因为UI设计师受过的培训一般都跟低像素的界面和图标打交道,效率和精度会很高。概念设计师去抠这些细小的东西就有点杀鸡用斩牛刀的感觉,比较浪费。
  比如3D游戏:概念设计师画出原画之后,下一环节的美术人员包括【3D模型贴图,2DUI,3D骨骼绑定+骨骼动作,3D特效】从左到右,左边更偏艺术,右边更偏向技术。
  关于玩法决定引擎的选用,其实还有很多比较灵活的特例:
  比如NDS上的那3部恶魔城,虽然是传统的2D A-RPG玩法,但是由于应用了3D引擎,可以更好的实现华丽的美术效果,比如场景远景是3D建模,角色大幅度移动的时候远景空间透视会产生变化,这样会带来很强的视觉冲击力。还有近景的一些小物件,由于是用3D片面贴图做的,这样打碎时会对3D片进行切割,可以在很有限的资源使用情况下实现更加逼真的效果。还有就是一些占屏幕视角面积比较大的BOSS和怪,可以用3D建模来实现更复杂的动作变化,这要比2D引擎下去做序列帧动画更省资源。 【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面哥特系动漫画风日
  如图:左边的BOSS攻击动作是靠把头,前后手臂和躯体是用3D面片上绘制贴图来处理的,动作是靠缩放旋转和位移这些3D面片来实现的。而右边的角色的动作,则是用了2D序列帧来实现的。
  2.炉石传说,这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了,但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这就是为了追求画面表现极致,增强沉浸感。像炉石传说中那些卡牌逼真顺畅的移动动作,卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果,这些需要对卡牌进行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影,这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很有层次感的交互体验,这也需要3D引擎的支持。这些效果如果想用2D引擎来实现,是非常难达到的。【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】
  这里牌桌上的场景都是3D建模的,玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有飞空艇和闸门都会触发3D模型的一些动作,也出现一些特效。这是为了提高玩家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊。
  这个3D建模做的卡牌箱子打开的动画是在刚进客户端开头出现的,很有代入感,给玩家一种真实坐在牌桌前对战的感觉,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人声背景音,让这款游戏更具有沉浸感。现在炉石传说出了IOS版,没玩过的童鞋可以去体验一下。
  这几张发光的牌,按钮,还有标题上的发光效果,是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间。虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看,很难。
  【IV】游戏原画的创作手段
  在游戏开发过程中,定好了整体的美术基调和选用引擎之后,我们要开始进一步的细致设计,把大的美术概念在定好的世界观和美术风格之下,细分出UI,角色原画,场景原画。然后根据原画制作出3D角色和3D场景,再进一步对3D模型进行骨骼绑定制作动作,还有加入特效,最终全部整理到游戏引擎当中。(这个步骤中,如果是2D游戏,则是画出原画草图之后,进一步根据原画草图制作成2D像素素材,然后放在引擎中调试效果。)这里就需要强调游戏原画的和宣传画的画法。
  关于游戏原画的创作手段:
  画法这个对于卡牌游戏和游戏宣传画而言比较重要,而对于只承载于中间步骤的游戏原画而言,画法并不重要,不论是厚涂还是赛璐璐还是混合绘画,最终都要变成3D模型放在引擎中。
  下面举例游戏开发中几张常见的画法:
  赛璐璐式平涂。我们这里泛指以线条起稿,然后用大色块概括填色来进行表现的,这种画法比较注重写意的表现,整体风格也比较清新。这种画法日本比较流行,最常见的可以来这个网站イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)],这是日本最大的绘画业余爱好者SNS网站,每天都有海量美图发出来~
  2.厚涂。这是用电脑CG绘画模拟油画式绘画,刻画和光影变化比较注重写实,起稿的时候多用单色或者纯色的色块来找型,笔触也像油画一样一层一层的覆盖逐渐细化。
  3.Matte Painting,混合绘画。我们这里用的是国内概念设计师对叠材质画法的俗称,所指范围比百度百科里面写的略广。这种画法泛指一般以叠加真实照片和纹理材质为主要手法,然后辅以各种极具质感的笔刷进一步加工,其中也有堆砌拼贴3D模型。根据所需的用途,细化的程度也不同,有的风格非常粗犷能表达气氛和意境足以,最常见的就是各种影视前期概念和游戏前期概念绘画;有的则非常细腻,写实度也很高,用来做游戏远景的贴图或者电影镜头的远景。
  这些画法只是一般的表达手段,内容才是关键。画法什么的没有绝对的,作为概念设计师,如果有需要的话,这些画法经常混合着用。
  结语:
  美术风格和画面质量是对玩家产生影响最直观的因素之一,也是前期宣传和广告推广吸引玩家的重要要素。浅看美术风格很大程度影响了游戏3分钟留存,深看这是一款游戏世界观和情怀的表达,因为这其中蕴含着整款游戏深厚的文化内涵。
  但是很多从业者都把这一关键环节轻视成了只要花钱花时间就能得来的外皮,素材,资源。无视其内部的复杂联系。尽管花重金买了IP却不会合理套用正确的美术风格去包装。而且由于很多制作人和策划由于对亚文化理解的缺失,望着大量的市场调研数据却抓不住新兴游戏市场的流行趋势,抓不住年轻玩家的心理爆点。
  很多制作人和策划把游戏概念设计师笼统的当作流水线美工对待,把游戏美术工作者当作种在地里的庄稼,分配任务之后定时收上收成,缺乏策划和美术之间对游戏文化内涵的合理沟通,导致产出产品风格偏差和内容质量的妥协。
  这都是这些美术皮毛论者常常范的错误。
  所以,在对游戏美术的文化内涵、生产流程、制作手段有了全面和深入的认识之后,正视这一文化的内部联系,合理的与美术制作人员沟通,充分的发挥概念设计师的主观能动性,这样才能制作出质量更加精良,符合市场需求和大众审美的产品。
一站关注,多维度进入移动游戏圈
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