lol到底是什么类型的lol游戏类型 MOBA这个分类感觉

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我要游戏策划
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从玩家角度分析如DOTA、LOL类MOBA游戏平衡性制作难度
游戏类型:&  设计类型:&
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16:54 上传
  GameRes游资网授权发布 文/
  利益相关:dota和lol资深玩家,游戏策划。
  先说结论:dota的平衡性远高于lol(这句话会引起两个游戏簇拥的对喷,现将这句话修改为“相比lol,dota的设计方法让他的平衡性更好调整”)
  本文只希望能够客观论述观点,不涉及任何喜好倾向性,所以lol粉们不用在意,实际上我本人也是个卤粉。
  本文会稍微有点长,不想看的可以跳过。
  moba这类以pvp为最大玩点的游戏,平衡性几乎是决定生死的。平衡的目的是为了丰富玩家的游戏体验,尽量让玩家的选择更加丰富——这就是为什么他们要出100多个英雄,每个英雄都有各自的特点和短板,玩家才能斗智斗勇。如果只有一个英雄那的确平衡,但并没有什么好玩的。所以丰富性和平衡性几乎难以兼容,又丰富又平衡的游戏才体现一个设计者的匠心。
  为了达成这种平衡,我们设计了各个基础属性来调控每个英雄的具体能力,如移动速度攻击速度攻击力等——一个英雄攻击力非常高,那么为了平衡我很可能削弱他的攻击速度(如dota中的小小),使得他在单位时间内他攻击造成的伤害和其他角色依然基本一致,这样一个简单的平衡就达成了;再比如一个角色虽然是近战,但他的移动速度比其他角色快,这样他就有可能追上那些远程角色,并击杀他们,这也是一种平衡。同时角色有很多属性,我们可以从多个维度来定制一个英雄——属性层面的具体数值我们暂时将其设为层级一,即最基本的具体数值。包括带来数值改变的技能,如影魔杀死一个单位能增加攻击力。
  在此有一条重要的原则:当我们赋予了一个角色某种卓越的特质时,我们一定要同时设计一样因素来克制它,否则这类角色就会变得难以对付。如减速——减速技能是非常强大的,他可以限制对方的行动。减速是比较容易处理的一种情况,我们只需设计一些有瞬移的英雄就能基本消除减速带来的影响(如dota中,敌法几乎不会怕viper或卓尔游侠用减速发球击杀他,因为他有一个超长距离的位移)。所以我们只需要设计一些可以造成自己位移的技能就可以很好的解决减速太强大的问题。在只有减速的情况下,位移英雄必定无法阻挡因为减速技能完全无法有效限制他的行动。但是没关系,还有其他同级的因素可以限定这些英雄的发挥,如沉默、定身。这些状态能让位移英雄暂时失去超高的机动性。
  这类效果被称为不完全disable,是平衡性调整的第二层。此类效果能影响角色的一部分能力使其无法发挥,在游戏中正确使用这些效果就可以轻松击杀对方。
  此时一个角色的平衡模型分为2层:基础数值层和不完全disable层。在思路进行到此处时,本游戏是平衡的,但还不够——只有2个层级来调整平衡性,玩法会相当单一,角色无法做出更大的差异。所以我们需要更多层级。
  于是就有了晕眩。相比减速,晕眩是更强大的存在——在晕眩状态下英雄将完全丧失行动能力,纵然有10000点攻击力,中了晕眩状态也只能被人鱼肉。我们将晕眩称为完全disable——他简直太霸道了:可以彻底扭转战局,让一个伤害高到爆炸或者有3个位移技能的角色都无从发挥。有了晕眩以后,减速和沉默的作用完全被比了下去。即使在1、2层出现了平衡性的问题也没关系,完全disable能从更高的强度上彻底解决前两个层级上的不平衡。它是凌驾于前两层之上的最高层。
  在两个游戏中我们随处都可发现体现完全disable技能强大的、显而易见的例子:
  1.新手敌法仗着自己有位移技能各种浪,结果一个走位不慎被lion+sven直接羊、戳、锤一套combo带走,到死都没闪现出来。
  2.手贱的残屑盲僧二段Q进去,还没来得及W逃走就被曙光女神Q+R,对面集火秒掉。
  在上述两个例子中,如果完全disable技能被替换成减速,那敌法和盲僧就能轻易逃脱。这一点极为重要,在下文中还会提到。
  这就是为什么稍微有点经验的moba玩家都知道选一个控制技能多的阵容是最保险的方法。因为完全disable是凌驾于前两层之上的、强度更大的第三层——所谓的锤锤帮、晕到死流。我们可以用另一个moba游戏魔兽RPG真三国无双来举例:在这款游戏中,由于有一件能让移动速度瞬间到顶的群体加速装备(玩过的都知道就是孙子兵法),和不会被打断的可随时使用的瞬移装备(就是跳刀了),导致所有的减速技能都是形同虚设。所以真三中英雄选来选去就是那几个人,因为只有这些人有最稳定的完全disable技能。打法完全固定,如果选其他英雄几乎没有获胜的可能——得disable技能得天下。对disable技能的处理正是lol和dota的设计思路最明显不同处。我们先看dota的:
  因为完全disable技能太强大,所以dota设计了魔法免疫这个因素。他的思路依然是用更高等级的一个层级压制了原本不平衡的因素。这样一来,出现的情况就是人手一把黑皇杖,没出黑皇杖或者没有魔免技能的角色就会被晕到死。
  黑皇杖让所有控制技能都瞬间哑火——但是之前说过了,一定要设计对应的克制方法——于是dota中又设计了大量的无视魔免技能。一个开了黑皇杖的sven依然会被谜团的大招控制住,几乎每个英雄都有一个无视魔免的技能,黑皇杖只能免除一部分技能而已。它并不无敌。
  至此我们可以理顺dota中用来调整平衡性的因素的层级分布:基础属性<不完全disable<完全disable<魔法免疫<无视魔法免疫。这5个层级一环扣一环,每一层级都会被更高一层级的因素完全压制,最后只需要小心设定无视魔法免疫的技能不让他过于泛滥就行了:如只有状态无视免疫,伤害不无视免疫;每个角色几乎都只有一个无视魔免的技能。这样一来形成了稳定的环环相扣的平衡性多层保险。并且更保险的是:这些因素除了最高级的无视魔法免疫,都按照几乎一样的比例被放到了物品中:每个角色可以通过出一个物品来拥有魔免的能力、disable的能力、不完全disable的能力。于是每个角色可根据情况选择不同的出装来弥补自己的不足——dota的本质是英雄能力和物品能力的配合。如多年前风靡一时的晕锤敌法,让敌法这个高机动性的英雄拥有了完全disable能力,产生了质的飞越;如sven几乎每局必出黑皇杖,让自己的攻击力最大限度的发挥;如tinker出飞鞋满地图推线,等等——当一个英雄得到一件关键性的物品后,他的打法会产生质的变化(很显然,做出跳刀的撼地神牛和没有跳刀的是两个英雄)。
  打个比方来进一步说明:
  dota的平衡性就是:“虽然对方英雄手里拿了一把很强的剑,但是你可以出一把比他更强的刀来剁了他,而他也可以再弄一把大斧头来剁了你。”所以每局的输赢很大程度上集中在了双方玩家装备的选择和使用的博弈上(如取消动作骗黑皇,用黑皇挡住飞来的晕眩技能等等)。
  这就是为什么dota中的跳刀比lol中的闪现距离远得多、冷却时间短得多;动辄就是长达4秒的晕眩而并不会造成不平衡——因为在这套严密的嵌套关系中,其中任何一种强大的因素都能被某种因素制约。设想一下这样一个战斗场景:
  “开了黑皇杖的tinker原地肆无忌惮的刷新,但是没想到对面虚空假面一个时间结界依然把他定住。虚空假面刚准备在结界中敲死tinker,却发现对面的神牛在远处释放沟壑想控制住他。而假面此时眼疾手快开启自己的黑皇杖躲过了神牛的沟壑,心想终于可以弄死这个tinker了,却又被对面的谜团一个大拉住了。谜团刚刚开始得意,假面的队友又使用吹风杖将谜团吹起,虚空假面瞬间挣脱,但大招时间不够了,tinker最后顺利利用跳刀逃脱。”
  ——这是dota中完全可能出现的情景,短短几秒中双方进行了数次相互克制,极为精彩。其中每一个角色都可以称得上强大,但是又都不绝对无敌,总有办法克制它。这样就是一套极为出色的平衡体系——相互钳制、同时又有各自可发挥的空间。在这套体系下,dota设计的角色可以尽情发挥自己的特色而完全不用担心会过于imba,这就是非常成功的体系。
  那么接下来我们看看lol:
  lol的思路从一开始就和dota完全不同。他是从上至下的弱化——谁的攻击力太高,我就削弱一些;谁的完全disable太强,我就减弱一些。同样用上面的例子:当某个英雄手里有一把很强的剑时,lol的思路不是给他的对手一把刀,而是把这个英雄的剑砍短一截——此时很容易出现的情况是原本不如这把剑的其他剑又太长了,于是他又把其他剑砍短一截——到了最后大家手里的剑都被一再砍短,于是所有角色都是拿着一把差不多的小刀互相比划。
  lol的设计者似乎对每种太强大的特质都有一种恐慌,生怕它们过于强大会击碎来之不易的平衡。最明显地方就是disable技能的持续时间:在lol中几乎不存在2.5秒以上的完全disable技能、不存在3秒以上的不完全disable技能,相比dota里满天飞的各种控制,lol中的控制几乎微不足道:
  dota中:
  谜团的大招4秒完全disable;
  猛犸的大招4秒完全disable;
  圣堂刺客刺客大招5秒不完全disable;
  血魔的1技能长达8秒以上的不完全disable;
  人人都可以出的羊刀,3.5秒完全disable;
  类似的技能比比皆是。
  lol中:
  挖掘机的打飞,1秒完全disable;
  曙光女神的大招,1.25秒完全disable;
  龙龟的嘲讽,2.5秒完全disable,而且释放条件还很苛刻,必须近身;
  慎的嘲讽,1.5秒完全disable;
  持续时间最长的莫甘娜的Q技能,也不过3秒不完全disable而已
  ——更明显的是lol中设计了韧性,韧性能减少被控制的时间。这样一来原本就很珍贵的控制技能显得更加捉襟见肘。
  由于第三层的完全disable技能太强大,lol的设计者在设计这类技能时非常谨慎,使用了大量减速效果来代替晕眩效果。这也很好理解,因为减速和晕眩在使用目的上是一样的,大部分时候是为了限制一个英雄的移动。于是在lol中减速效果几乎泛滥成灾,玩家用大量堆叠的减速来达到几乎和晕眩一样的限制移动的目的。也就是说,这种设计是削弱了第三层的完全disable效果,试图以强度更低的第二层的不完全disable效果来代替它。于是这时候问题出现了:
  1.大量的减速效果导致以自身移动速度快为核心特质的英雄难以发挥,以近战为甚。一个E技能点满的野兽之灵在不使用闪现的情况下几乎永远碰不到对面的后排;水晶先锋在没有闪现时几乎无法使用大招抓住对面的核心角色;巨魔的W技能很难支持他顶着一大堆减速效果贴近对面的后排。
  在dota中这种情况是不存在的,因为黑皇杖几乎可以解决一切问题。而lol中,由于减速的泛滥,这些原本应该风驰电掣的英雄们很难得到发挥。根据之前的论述,很显而易见的是,在这种情况下,位移技能的马上会变得很逆天:
  于是lol的英雄选择集中于有各种位移的英雄。这些英雄可以最大程度的无视各种减速,如入无人之境,熟悉lol的玩家马上会赞同这一点,我们来看看长期霸占着出场排行榜的这些英雄,暂时举出10个例子:
  1.盲僧。属性上一直被削弱,但出场率依然居高不下。
  2.挖掘机。从诞生起就是大热的存在
  3.武器大师。曾经的上单一霸
  4.皇子。无论打野还是上单都曾经灼手可热
  5.酒桶。重做之前和重做之后都曾经是某个位置的首选6.蜘蛛。长期处在打野位置的最佳选择之一。
  7.奥巴马。在至少一个赛季的时间内都有稳定的出场率。
  8.瑞文。路人局最受欢迎的英雄之一,在比赛中出场率不高但也见过。
  9.亚索。从设计出来到现在一直大热
  10.鳄鱼。无数个版本的上单霸主
  再来看看出场率比较低下的一些英雄:
  1.野兽之灵:至少路人局中不算常见
  2.盖伦:几乎不可能出现在比赛中
  3.诺手:同上,纵然有极强的个人能力依然很少出现在比赛中
  4.波比:这个基本不用解释了吧
  5.大头:一直处在不温不火的境地
  6.马尔扎哈:其出场率至少绝对算不上高
  7.艾希:在重做之前只在极个别比赛中出现过,路人局中也不常见
  8.厄运小姐:几乎很难在比赛中看到她
  9.狗头人:路人局中都很难看到了
  10.火人:比赛中基本见不到
  聪明的玩家几乎可以看出来了,在lol中:
  出场率高的英雄都是自身带位移和至少一个强控技能的英雄;
  出场率低的英雄都是自身无位移、或者只有指向位移没有其他控制的英雄。
  这是一个很浅显的结论:
  因为完全disable太过强大,所以用大量的减速来代替它;
  大量减速和完全disable相比,唯一的问题是它对位移技能无效;
  于是位移技能成了游戏中非常重要的一个元素。
  ——之前已经论述过,设计一个元素时,一定要同时设计可以克制它的元素。现在位移技能如此强大,我们能如何克制它呢?
  大部分人会不假思索的说:一锤子晕住他(完全disable),或者沉默他、定身他(不完全disable)但很遗憾,可如我前文所说,在lol中这两个因素已经被最大程度的限制了。几乎没有长时间的disable技能。考虑到韧性的存在,大部分控制技能不到1.5秒,位移英雄几乎在绝大部分时候都能轻松逃脱,时间太短了!甚至连其他的一些限制位移的不完全disable因素也被该得很弱,如接二连三的被砍掉的沉默技能,如定身技能要么是非指向的要么持续时间太短等等。
  更重要的是,玩家没有任何途径可以针对位移英雄加强自己的disable能力。所有装备能给对方造成的效果有且只有减速,而位移英雄是不怕减速的!因为设计者觉得沉默和晕眩太imba,所以没有紫苑或羊刀之类的道具!
  设想一下,一个巫妖遇到一个敌法,在敌法强大的位移面前,巫妖的nova减速是没用的。所以当敌法装备起来后巫妖可以考虑出风杖、羊刀、虚无杖等各种东西来制衡敌法6秒一下的长距离位移,实在不行让队友lion帮忙控制住敌法就行了,敌法不得不出黑皇杖才能缓解这种情况。
  而在lol中,各种控制技能考虑到韧性后只能持续约1秒钟左右,而也没有羊刀可出、没有风杖、没有任何可以限制住敌法的方法,只能孤注一掷的利用这可怜的1秒控制干掉他!于是敌法肆无忌惮的闪进闪出,认为自己的操作极好,对面一群彩笔都奈何不了他。哈哈哈哈!——这种事情lol中每天都发生。
  仅仅是因为他选择了一个可以位移的英雄而已。
  可笑的情况就出现了:所有英雄都最好是带一个位移,有位移就很有可能可以玩弄对面,而没有位移的英雄经常是只能被玩弄——这样的情况很难说是平衡的。
  综上所述,lol的不平衡是设计思路导致的——当出现强大的因素时,它不是设计一个可以制衡它的因素,而是简单的将强大因素削弱——导致英雄趋同化严重。随着越来越多的位移英雄被设计出来,原本那些没位移的英雄开始显得乏力,于是只好一次次的重做。但这样无法从根本上解决问题——lol的平衡性隐患一直都存在,并且将持续存在下去——如果因为位移技能太强而削弱位移技能,那最后的结果显然是更加不可回避的英雄趋同化严重。位移已经是这个游戏中最后的救命稻草——玩家们很快就会发现,没有位移技能的英雄会越来越难取得比赛的胜利——lol的平衡性始终处在崩溃的边缘。
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LOL也有解控道具,也有全体加速道具
别丢人了!你有一点客观的分析不?莫非你不知道lol中有东西叫水印弯刀?还有那个位移和控制的问题你给我解释解释小丑梦魇为啥没人用?分析要客观游戏可能都没玩过排位就敢这分析醉了!平衡难度拿数值说话谢谢
LZ对LOL感觉一点都不了解,却来写平衡这东西,敢问你看职业联赛吗,敢问你LOL有5000局吗,敢问你上钻石了吗,没有就别乱讲,比赛可不会说有位移的英雄就一定受欢迎,拳头调装备也不是一件一件的调,大部分时候都是一个大版本一次换代,因为他要平衡那些冷板凳的职业,不懂就别装。
楼主分析的还是很赞的...给出了一些思路和趋势,对于下面回复那些钻牛角尖的,可以直接无视..
而且应该还有2个最高的层级,也是最完美的,时间和空间,也就是距离/位置和机会的把我/先后手,BKB+大晕锤的PA,与跳到+吹风/或者绿杖+A杖/或者红杖的莱恩,都有机会杀死对方,就看双方的操作/意识/以及与其他队友的配合了....
<font color="#8661040 发表于
别丢人了!你有一点客观的分析不?莫非你不知道lol中有东西叫水印弯刀?还有那个位移和控制的问题你给我解 ...
拿净化和BKB比。。你是没玩过DOTA吧
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别以为改个标题就不认识你了
分析的很好,赞一个
ichigosj 发表于
拿净化和BKB比。。你是没玩过DOTA吧
第一,我并没有说拿bkb和净化相比。第二,文章讨论的是平衡难度,所指出数据几乎都是自己杜撰的在这我想问问楼主lol什么东西能加韧性加到控制技能限制一秒以内?不说日女等控制时间长的了lol里韧性都是唯一被动,并且性价比很低如何能减到一秒?第三,联盟里没有敌法也不可能出敌法!第四,从节奏看lol一波团战最多五秒结束!没bkb一秒钟秒掉很难么?
我玩过刀塔也打过lol梦三起凡风暴300英雄但是我喜欢要战舰世界!不熟悉也不多bbMOBA起源 |MOBA游戏大全_DOTA类游戏_LOL类游戏_安游在线
     
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LOL赚钱就是好游戏?后MOBA时代谁才是王者!
1  笔者也知道这个标题起的略有引战嫌疑,但是确实对于这两款近乎于一脉相承的游戏来说,放在任何网站和相关论坛,都会挑起无尽的口水仗,从一个两款游戏都接触,都关注的普通玩家的角度,浅谈一下这两款游戏各自有哪些优缺点以及在中国职业化发展面临的问题。 近几年来 vs LOL的纷争就没有停止过  随着电子竞技行业的回暖和职业赛事收关注度不断升温,越来越多的玩家涌入到MOBA类游戏的潮流之中,当然,人多了,人也杂了。不知道从何时起,只要提到DOTA和LOL两款游戏,就必然会有玩家粉丝跳出来针锋相对,DOTA玩家会嘲笑LOL玩家手残党游戏小学生称王,而LOL玩家则会反过来嘲讽,DOTA是没几个人玩的将死游戏,大撸啊撸同时在线几千万等等。一到晚上黄金时段,打开各大直播平台,弹幕上几乎必有此类争吵的声音,但如若真要分出个究竟,那到底是孰优孰劣呢?赚钱不多但都回馈给了选手,奖金收入LOL在几十开外(截取自esportsearnings)  众所周知,这两款游戏有着千丝万缕的继承关系,无论是游戏框架、设定甚至是作者,都渊源颇深,但是从目前二者在世界范围内的运营和发展来看,只能说互有优劣,下面笔者就从普通玩家、游戏运营以及职业发展等方面来简单谈谈DOTA、LOL这两款主流游戏的区别。2  关注电子竞技的朋友肯定知道,每年一度的国际邀请赛和LOL每年的S系列赛事,或许在LOL玩家的普遍印象中,按理说LOL这么赚钱,玩家基数如此之大,奖金自然要超过2这个遗老游戏了,但是事实呢? 全球电竞奖金前五(图片截取自esportsearnings)  从esportsearnings的统计中我们可以直观的看出,虽然LOL的职业选手数量是的三倍之多,比赛数量更是将近四倍,但是总奖金金额却被领先了近一千万之多,这是为什么呢?为什么全球最赚钱的游戏LOL奖金却不如收入只是其几分之一的DOTA2呢?  在这里我们就要提到一个玩家质量和忠诚度的问题了,让我们仔细思考下,为什么大街上跑的车大众比法拉利多几十倍,但是谁又会说大众比法拉利好了?就是这个道理,DOTA玩家对于这款游戏的喜爱和忠诚度是LOL玩家难以体会和估量的。DOTA在中国从05-06年起源,经过07-08年的发展,在09-10年达到了巅峰,刚好是80后末段和90后初段上大学的时间,那一年我们在宿舍里网吧中不分昼夜的鏖战,见证了一场又一场的&爹妈大战&世纪碰撞,提起DOTA,它代表的不仅是游戏,而是热血青春岁月的片段。现在我们这波人毕业了,工作忙了,可能没有太多时间玩游戏了,但是我们依然会去看直播,会去关注职业赛事,关注中国DOTA的近况,愿意花费那每年的9.9美刀购买门票邀请函表示自己对喜欢选手的支持和对这款游戏的寄托,因此创造的高额奖金池每年都打破吉尼斯世界纪录。而良心的Valve公司仅凭少量的人力,就保证了游戏的正常更新,回馈了价值超过门票钱的饰品、周边以及票选彩蛋,更为我们奉献了世界级的高质量赛事,让玩家在剁手后又不禁感叹物超所值。 相比09,IceFrog冰蛙是真的创世神  说到地图作者,当年有一句流传很广的话,叫&LOL的制作方是拳头运营方是腾讯,而DOTA的制作者是冰蛙运营方是全体DOTA玩家&。没错,在DOTA2没面世之前的几年里,DOTA一直处于没爹没娘的尴尬境地,毕竟DOTA只是基于魔兽争霸3地图编辑器的一张RPG地图罢了,暴雪除了版权外从不插手,也没想过为WAR3升级新的地图编辑器,而国内各大对战平台呢,只想着怎么拉拢用户获取利益,从没想过为DOTA奉献什么或给地图作者回馈什么。就是在这样的艰苦条件下,IceFrog一个人,就凭借一己之力,坚持更新地图,完善BUG,同时还不断的为玩家带来新的英雄新的惊喜,直到地图编辑器已经不能实现新的构想;为了给玩家更好的游戏体验,就去跟世界顶尖的VALVE公司合力开发DOTA2,有了V社的STEAM平台,DOTA才算真正有了个归属。我不否认EUI和羊刀两位前辈对DOTA的付出,但是相对于这两位,冰蛙显然更值得尊敬。 当年笔者在网吧打小比赛的照片,满满的感动(猜猜哪个是我)  就像照片里的那句话一样,我们都已不再青春逼人,但是,怀念起青葱岁月的美好时光,那年刚上大学,我只会用JUGG,而你有时还会留着双马尾..  别忘了我们当初约好的,毕业以后分头打钱,有事儿TP!3  相对的举步维艰,LOL似乎从诞生开始就具备先天的优势,虽然Riot Games这个美国公司听起来并不像VALVE、EA、R星那么如雷贯耳,但好在他及时的找到了大靠山&&腾讯。 早在2011年,腾讯就已经持股超过92%  腾讯帝国在运营方面着实是一把好手,做起宣传来也是不遗余力,在抹黑dota这件事上,我就不多说了,看图吧。 当年宣传的时候可是费尽了心思 报道就说只冠军奖金,说自己就是总奖金池 DOTA还是LOL,这条新闻一定是实习生发的 被棒子打3:0是因为游戏理念受DOTA影响  诸如上述图片的宣传看的笔者也是有些不能接受,不知道为什么LOL玩家都超过DOTA好几倍了,腾讯的小编还是习惯性的顺手黒一记DOTA,那难道LOL依托于腾讯帝国真的没有什么正面影响吗?有,咱们后面说。4  LOL&&注册便捷上手简单自然覆盖面广  作为中国用户基数最大的平台,QQ号覆盖了几亿网民,在我学生时代时,还没有手机号就已经先拥有了QQ号。源于此,腾讯代理的游戏几乎是想不火都难,从全民QQ斗地主、三亿玩家的射击梦想穿越火线到后来的LOL英雄联盟,全部得益于QQ这一推广效率超高的软件,仅需QQ号就能轻松登录游戏,这成为了上述这些游戏的直接优势,也是腾讯帝国建立的基础。  根据最新统计SuperData Research的2014年调查数据显示,LOL从去年1月到9月之间的营收高达9.46亿美元,而的营收仅为1.36亿美元,二者差距明显。而玩家人数方面,2更是难以望LOL项背,上个月突破一千万在线都欣喜若狂了,跟LOL动辄几千万的人数更是没法比。 恐怖的腾讯帝国  英雄联盟的第二个明显优势,便是游戏对新手的友好程度,完善的新手教学系统为初入游戏的玩家也能迅速熟悉英雄的操作。 新手引导系统  如图中所示,LOL对于第一次登录游戏的玩家有一个很好的分类指引,只需玩家选择以前玩过哪类游戏即可准确判定玩家的真实水平,借此找到实力相近的对手。不过也不排除有些滥竽充数的新手选后三项跳过教学系统直接到普通匹配中献出他们的&第一次&,然后被队友教育请先去打人机。 总是有坏人还祸害好游戏  然后要吐槽一下的就是挂机和投降机制,可能只是因为队友间的小摩擦,小争吵,就有玩家开始挂机等20投,其实大可不必,竞技类游戏战局瞬息万变,难保对面关键英雄的一个走位失误就能引发一波团灭甚至翻盘,劣势20投实在有些违背电竞精神。  不过不得不承认的是,LOL对于新手来说更为友好,玩家没有任何门槛即可开始游戏,新用户大量涌入是必然的,但是也就无法避免的会遇到坑爹选手;然而看似为了盈利采取的英雄收费模式也限制了新手玩家别耍杂技,先熟练掌握入门的英雄。5  /&&注册繁琐机制复杂吓跑了一票人  笔者在高二的时候第一次接触DOTA,由于当时WAR3已经非常熟悉了,所以像改键、对战平台和地图下载等步骤并没有觉得什么。而在大学以后,第一次教室友打DOTA,才突然意识到,原来新手想玩上一把游戏是那么难的一件事儿。  步骤  1.要下载魔兽争霸也就是WAR3客户端。  2.要下载改键精灵等软件修改默认键位的设置。  3.下载VS或11等对战平台客户端。  4.下载最新版本的地图  5.进入主机开始游戏  可能老玩家觉得这根本没什么,但对于新手来说光是6.XX几的地图版本其实已经很难了,在没人指导的情况下根本没法达到完美的游戏体验。
当年没有这些东西你就只能自己瞎玩  而到了大三左右,国服开始测试,笔者又拉小伙伴们来玩,没想到光注册阶段就有个小伙伴放弃了。仔细梳理了一下,虽然DOTA2已经在新平台新引擎下,将游戏所需整合到了一个客户端中,但是在进入游戏的前戏阶段,又犯了相同的错误。  步骤  1.注册STEAM平台帐号  2.注册完美电竞账号  3.使用激活码激活DOTA2国服  4.登录STEAM平台帐号绑定完美电竞账号  5.设置后开始游戏  正是因为注册登录过程如此的纷繁复杂,也被DOTA2玩家们戏称为&智商过滤系统&,说如果注册这关都过不了,那也就别想体验到这款经典的MOBA始祖了,其实我知道,这只是DOTA2玩家的自嘲而已,谁都知道把玩家拦在游戏玩不是一件好事儿,但有什么办法呢。也许制作者觉得都是一脉相承过来的老玩家,这些困难都难不倒我们?
到底是哪个帐号? 经典的开启智慧阀门  另外值得一提的是,进入游戏的欢迎界面也被说成太血腥暴力,就是在这个阶段,又成功吓跑一波&小学生&,不得不感叹,大V社是有多么不熟悉天朝的审核制度。还有内部人士透露,在完美接手之前,Valve甚至不知道想要在百度被搜索到并且在靠前的位置是要花钱的=。=  综上所述DOTA/DOTA2的新用户数量少很大程度上是被拦在的注册阶段的,无论是设计者还是运营方都应该引起重视,对&小学生&进行智商过滤的同时,不要将想尝试DOTA的新手拒于游戏之外。6  &反补控线支援阴影高低坡&对于这几个名次相信不熟悉的玩家已经感到陌生了,在我当初教室友玩DOTA的时候就有过这样的情景,我和他对中利用阴影和高坡优势杀了他两次,他便对我说,为什么你都五级了我还是三级,这样我不是永远打不过你了吗?没错,DOTA中的对线小技巧和需要注意的点实在是太多了,一个熟悉游戏的老玩家在面对新手时可以利用这些元素轻而易举的单杀他,而对于地图熟悉程度不高的玩家可能追一个残血的敌方英雄到树林里,明明一个普通攻击就能带走他,却绕来绕去,总是不能在视野内A出那一下,反而被敌方英雄逃走甚至反杀,TOP10集锦中总有这样的精彩镜头。 一百多个英雄拥有数百个技能  而反补更是双方对线中最有魅力的一个设定,玩家可以通过强大的手速和对线实力来压制对手,反补己方单位,令敌方无法获得金钱并仅获得少量经验。这是一个滚雪球的开始,只要我对线占优,你就会一直被我压制,而此时你最好的选择当然是喊队友来帮忙。此外,在游戏的中后期,随时的TP支援和买活机制让团战变得更有变数,一不小心,就可能葬送掉大好的局势。 LOL也有众多的英雄和许多新机制  反观LOL,虽然在游戏框架和基本内容上与DOTA一脉相承,但是为了使游戏更适合新手玩家,拳头的设计师在设计之初就将反补压经验、死亡掉钱和TP支援等机制废除,让玩家在游戏中的难度大大降低,即使补不到刀,也能混到经验,经济也能稳定提升,要知道到在DOTA中无法站住线对一个英雄的发育可是致命的。 都用棋牌类游戏来比喻,LOL显然少了很多亮眼的棋子  如果用棋牌类游戏来比喻的话,DOTA和LOL的关系应该与围棋和五子棋类似,看似是同样的类型,却又有着千差万别。比如转身速率和攻击施法抬手这两个概念,在DOTA中是非常重要的一环,而在LOL中,攻击和施法是没有抬手的,转身速率也是统一设定,可以看出,设计师的思路旨在将变量控制在最小,弱化玩家之间的差距,将决定比赛的关键放在团战的技能衔接和释放当中,操作的差距在LOL中更多的体现在手速上。7  LOL&&大环境浮夸,拼冠军不如开直播卖肉松饼  从2011年王思聪王校长的一条微博&强势进入,整合电竞&,加速了中国电竞职业化的进程,越来越多的资本随之涌入电竞圈,也让这个行业在国内受到了更为广泛的关注。而回看早期的职业选手,他们没有工资,睡网吧吃泡面,心中只为了一个冠军。他们不知道会有富二代养着,不知道会有为国争光受万人膜拜,只是单纯的热爱这个团队游戏。而如今的电竞选手已经不是当初那么单纯的毛头小伙子了,身处大直播时代当中,可能借着职业背景积攒的超高人气,去开直播,去卖肉松饼,赚的钱远比辛辛苦苦黑白颠倒打游戏要多,那为什么还要留在俱乐部拼冠军呢? 输掉比赛后失落之极掩面痛哭的中国选手  虽然我们坐拥着玩家口中的&世界第一XXX&,但是我们中国的LOL队伍确实没能在S系列赛事中站上世界之巅,而连续几年被韩国队伍压制,以至于不得不去挖韩国选手来中国的俱乐部打比赛。其实我认为玩家在看待这件事上应当不光是嘲笑,俱乐部能够不分国籍的接纳职业选手,正是电竞职业化的产物,姚明去NBA打球,拿了成绩,休斯敦当地的球迷一样会为他呐喊;马布里被家乡球队抛弃,来到遥远的中国,在北京这支球队重新燃起对篮球的热情,带领球队第一次拿到总冠军,又第一次卫冕总冠军,北京球迷更是把他奉为城市英雄。  可见职业体育中对于选手地域或国籍是不存在偏见的,如果电竞想要有朝一日想篮球足球那样成为全世界范围内认可的体育项目,那么在职业化的进程上千万不能抱有狭隘的思想,如果中国选手能从韩国选手身上学到更成熟的技术,更先进的战术理念,为将来获得好成绩打下基础,那俱乐部现在所做的就是正确的运作,电竞也走在正确的道路上。在此笔者也希望年轻的LOL选手们不要被直播签字费和淘宝好评迷惑了双眼,不忘初心,努力训练,争取早日战胜&韩国爹&,为中国LOL争光添彩。  &&老选手鞠躬尽瘁,本土天才少年迟迟打不出来  相对于LOL项目的艰难,DOTA还是取得了一定成绩的。 成绩虽喜人,但青黄不接之象已初现(图片截取自水友制作视频)  DOTA2在国际大赛的成绩上算是可喜的,但是相比DOTA时代末期的世界霸主地位,中国队伍的夺冠道路上也受到了不小的阻碍,遥想当年的TI1,中国因为DOTA2普及较晚,除EHOME取得亚军外全军覆没,到TI2中国各大DOTA战队奋起直追,IG夺冠,LGD、DK两队位列三四名,五星红旗插上西雅图,贝纳罗亚音乐厅响起山呼海啸般的呐喊。而TI3呢,AN两队强势崛起,中国队伍全部被挡在三强大门之外,成绩历史最差,职业选手们并没有选择急流勇退,而是顶着骂声刻苦训练,终于在一年后的上,八强占其五,总决赛冠亚军争夺更是中国内战,五星红旗飘又一次飘扬在西雅图钥匙球馆的上空,可光鲜背后,我只能说有喜有悲,喜的是我们看到了老一辈DOTA选手的坚持,但悲的是,中国的&天才少年&们迟迟没有出现在这最高级别的舞台上。 OB海鲜团,最鲜这一团,讲道理嘛~  如果说DOTA职业圈冠军也掩盖不了的最大的弊端,那应该就是在新人培养方面了,诸如Mabey、mini幂等挂着天梯前几甚至第一的天才少年,在路人中大杀四方无往不利,但是在大赛中的表现往往不能让人满意,新选手初出茅庐,经验上相比老选手还有一定的欠缺,DOTA玩家们切莫被眼前的成绩迷惑了双眼,想保持&CHINA DOTA BEAS TDOTA&的光环,还需要更多的新生力量,这也是前面提到的DOTA2这款游戏对新手不友好带来的隐患,假如真的没有新人的不断涌出,靠老选手们恐怕遮羞也遮不了几年了。8  其实写到最后,笔者也是一脑门子汗,不能否认LOL的成功,也不能违背自己对多年的坚持和热爱,但是,这事儿,往小了说是两个玩家群体的争端,往大了说,是关系到整个中国电竞职业化的热点问题,我倒是觉得玩家间争吵大可不必,玩家之间少一份互相嘲讽,多一份惺惺相惜,主流媒体多一些正面的报道,让中国电竞圈保持一个和谐的氛围不是更好。
传奇背锅队长566和实力吹B道理龙  可能新玩家不太知道,当年中国的第一个LOL比赛,是请了当时和LONGDD所在的EHOME战队DOTA分部去的,而且八老板和龙神还率队拿下了当时的冠军,怎么说,当时DOTA圈普遍对这个后进的&表兄弟&并不是一个嗤之以鼻的态度,许多DOTA职业选手都尝试过这款游戏,像著名的前WE中单杀神,世界第一卡Lai牌En使用者&&若风,还有直播人气颇高的国服rank第一集团知名玩家海王,当年曾经效力于DOTA职业一线战队,当时我也觉得,DOTA这么难上手,去LOL娱乐下也不失为一个好的选择。LOL为什么要和DOTA一样的视频广告以及后来扭曲的宣传,才导致玩家之间产生间隙,甚至引发骂战,媒体炒作的目的达到了,挑拨的却是玩家间的情感。 电竞豪门WE几大分部  我觉得,不管是LOL还是DOTA,只要是代表中国出去打比赛,队名后缀是.CN,队服上挂着五星红旗的,不论是输是赢,只要打出血性,输了回来不找借口摔锅给什么大环境电竞体制,我们都应该支持。 是不是从图里看到了学生时代自己的影子  最后的最后,我还想说下,我们玩竞技游戏的初衷究竟是什么?一群熊孩子扛着家长的压力凑在一个乌烟瘴气小网吧,只为了从隔壁班同学手中赢下一局没有奖金的比赛拼命的角逐和厮杀,赢了就邀约到路边摊庆祝,输了就红着眼眶互相打气;永远都不会忘记那些年晚自习时在练习本上画的那些战术,也许坚持不是为了什么,只是单纯的热爱这个团队的博弈游戏,享受一次次默契配合后的相视一笑,只是想再一次从同一个泉水里出发..只是因为,还有希望..
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