手游KPI中考不理想怎么办,究竟要怎么办

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独立开发者:游戏KPI你都需要了解什么?
作为独立游戏开发者,我们大多数人都想只专注于创作游戏,销售和市场营销相关的东西经常听起来像天书一样难懂。然而,为了生存下去,我们有时候必须像一个公司那样思考。在知道了如何做游戏之后,我们还必须学习如何营销和销售它们。在这个每天都有数百款游戏出现的市场,我们不能只依赖游戏的质量可以奇迹般的吸引用户。在美国的App Store里,每个月都有1.2万个新游戏上架,单个平台每天就有400多个游戏出现。尽管这些游戏的品质良莠不齐,但仍然造成了激烈的竞争,游戏曝光率大大降低。更为重要的是,作为一个团队,我们都希望尽可能少的凭借运气做游戏,因为风险不仅存在我们肩上,还会影响所有的队员们。作为一个业务,我们有一些可观的工具可以了解游戏项目的发展状态,我们可以预测哪些工作代表着什么样的风险,作为一个游戏公司,我们存活下去需要达到什么样的目标,这些工具综合起来称呼,就是Key Performance Indicators(关键表现指标,即KPI)。什么是KPI?KPI指的是用于衡量你游戏、产品或者公司表现的数据,包括:帮助你衡量游戏或者公司成功的数据、帮助你了解目前位置的数据以及向你展示关键目标完成度的数据。表现指标是可量化的,而且和特殊的目标、项目或者公司活动有关。简而言之,KPI更为简单清楚的定义是,一个帮助你了解目标完成度的数据。曾有业内资深人士表示,KPI的目标必须做到DUMB:可行(Doable)、容易理解(Understandable)、可控(Manageable)和有利益(Beneficial)。需要提醒的是,KPI和让人厌恶的市场营销概念不同,这是你的团队将会用到的数据指标,这些数据通常比较多,而且易于理解。比如,你在为自己的新游戏寻找目标用户,在游戏发布之前,一个比较关键的指标可能就是你在社交网络上的粉丝增长速度。作为一个公司,你可能会希望获得更多收入,以便随后做更好更大的游戏。这种情况下追踪两个关键数据,包括每周的新用户数量和平均每个用户在你的游戏中消费了多少,这些数据是你公司的每个成员都可以理解的东西。在游戏本身方面,你的KPI大多数时间取决于用户数据。GameAnalystics的调研团队分析了超过400款手游的留存率、转化率和收入相关的数据,他们的研究给了我们一些比较有趣的数据:一个游戏的成功与否可以在发布前就看得出来。顶级游戏在两个数据上的表现非常优秀,即留存率和付费转化率。只要你的游戏中加入了IAP,那么ARPPU(平均每付费用户收入)数据也是非常重要的。你的第一桶金,也就是首批用户,可以帮助你的游戏成功,也可以让你的游戏失败。这些都是很容易追踪、而且重要性比较高的KPI数据。以下,我们将列出一些和大多数游戏项目相关的通用数据。游戏开发者们的高级KPI我们先从上面说到的两个关键数据开始,也就是留存率和付费转化率。你的留存率代表着玩家们进入游戏之后1/2/3…天之后回到游戏中的玩家比例,这个数据可以用很多种方式计算,但Game Analytics使用了比较典型的方法,也就是更注重长期留存。另一方面,付费转化率指的就是你的玩家们为游戏付费人数的比例,他们可能是购买了完整游戏的玩家,也可以是购买了道具的玩家。这个数据在游戏的不同阶段都可以使用,你还可以追踪付费玩家们最喜欢买的是什么。另一个比较常见的数据是流失率。这是和留存率相反的,玩家流失率代表的是在固定时间内初始玩家流失的比例,留存率+流失率=100%。在最简单的KPI数据中,我们还需要注意MAU和DAU,分别代表月活用户和日活用户量。这两个是通用数据可以让你在长期时间内追踪用户量方面的数据,一个比较稳定的高DAU值意味着游戏发展非常的健康。还有一个直接的数据可以反映你的游戏在玩家中的受欢迎度,那就是平均每用户游戏时长。这意味着你的游戏时长也是有用的。比如有些游戏的平均玩家游戏时长不超过五分钟,这类游戏和超过5分钟时长的游戏就有明显差距。换句话说,监测在游戏中投入时间较久的玩家们和快速流失玩家们的表现是很有趣的。免费游戏的特别数据在现实中,做付费游戏的时候,你很少需要追踪太多的KPI。特别是,追踪单机付费游戏的利润还是非常简单的,每个人在这款游戏的消费额是一定的,和数量相乘即可得到收入数据,很可能这样的游戏你不需要投入任何的运营成本,一旦收入超过了项目的预算,那么你的游戏就盈利了。然而,免费游戏则要求不断的有玩家为之付费。免费游戏开发商们往往不得不投入相当一部分的资金用于获得更多新玩家,所以至少每个下载了这款游戏的玩家们都是有成本的,这个数据被称之为CPI(每安装成本cost per install)。APRU和ARPPU是免费游戏最常见的2个数据,它们同样表示你的游戏从玩家获得的收入有多深,不过需要注意的是,ARPPU永远会比ARPU高,因为它们所计算的用户基数不同。我们有时候还可以看到另一个数据ARPDAU,也就是平均每个日活跃用户所带来的收入。谈到日活用户,还有一个数据是比较重要的,它可以反映用户们对你游戏的黏着度,也就是黏性因素(Sticky Factor),该数据的计算方式是DAU除以MAU,如果该数据为0.1或者10%的话,那就意味着在所有开始玩游戏的新用户当中,你有10%的机会把他们变成日活跃用户,而且日活跃用户也是最可能进行消费的用户群。作为游戏开发者,我们需要追踪多少数据?需要注意的是,我们不应该投入太多的精力到表现指标上,如果是不错的工具,那就不应该分散我们创作好游戏的精力,因为毕竟优秀的游戏才是工作室赖以生存的根本,而且这些数据也不应该导致我们和用户失去接触的机会。作为游戏开发商,我们没有必要追踪太多的数据,一些相关的数据就足以让你明白目前游戏的进度。虽然KPI可以让你知道业务的发展如何,但你不应该为此投入太多的时间。你应该只专注于和特定目标最相关的一些数据,而且你还需要注意到的是,这些数据的追踪是需要不断更新的。值得庆幸的是,我们业内已经有了很多相关的工具,你每天可能只需要看一次游戏数据就可以了,Google 分析可以为你提供网站方面的很多信息,社交网络也可以为你提供详细的分析数据,所以你自己不需要亲自追踪太多的数据,即便是游戏用户分析。如何恰当的使用KPI?写到现在,我们已经长篇大论的说了什么是KPI,而且还了解了一些高级数据。如上文所述,你选择的KPI应该是和特定项目相关的。所以,我们没办法告诉你那一个因该成为样本,那一个才是最适合你的项目的数据。不过,如果你想要合适的使用KPI,你需要:为游戏或者公司找一个需要的目标,比如说,在6个月的时间里让网站的浏览量翻倍;把达到目标的需求按步骤分拆,如何提高研发博客?需要开始每周更新视频吗?列出在完成这个目标过程中需要用到的数据,你的用户在线搜索的关键词是什么?你的文章在社交网络的传播力度如何?不断检查你的策略,要按照固定的频率观察每个数据的变化周期。每个数据最终都是相关的吗?如果有些数据在你的游戏中无关紧要的话,尽早把它从你的列表中去掉,或者增补其他的数据。总结你可能已经意识到了,KPI其实是非常简单的,如果你做特定内容的游戏,那么很可能会不断的使用某些数据。有关KPI你需要知道的是,它们可以帮你检测DUMB目标的进度,它们应该足够简单,让所有的团队成员都能够理解。
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手游KPI不理想怎么办
导读:这种利用玩家攀比心理的活动,毫无疑问是手机游戏营销的趋势之一。deltaDNA营销主管安德鲁o特纳认为,优化游戏最有效的策略就是让玩家参与进来,他们将更有可能成为付费用户。
  免费增值的商业模式推动了手机游戏行业的爆炸式增长,但也迫使企业去反思如何正确地进行销售和推广,随着苹果应用商店发行和推广的成本上升,企业越来越关注的(相对)更便宜手段来保持他们的用户群体,引导用户付费。尽管先进的分析让营销人员可以提高游戏的关键性能指标,但这仍旧是非常一项新的领域。所以他们究竟使用哪种策略,又已经吸取了哪些教训?
  游戏记者约翰高迪奥西向游戏行业的顶级营销专家学习他们的经验。以下有四个被证明是行之有效的策略。
  1 .为现存玩家提供新的奖励
  Big Game Story游戏咨询公司的创始人弗雷德怀特相信,用最少的预算让玩家参与到游戏中,应该是整个营销战略的重中之重。
  弗雷德怀特曾经在名为《Seal
Online》游戏里为玩家开展过一场2个星期的运营活动,该活动就像小型的马拉松一般给玩家提供免费的各国旗帜,这项活动吸引了很多玩家来参与,小部分玩家还把活动获得的限量物品变卖成真正的美金,该活动曾通过包括电子邮件、社交媒体、小型付费CPA平台在内的各种渠道进行了推广。
  弗雷德怀特说:“我会用程序引导当前玩家彼此帮助,建立属于他们的公会,公会就建立在市中心,为玩家提供多种多样的社交活动。”
  结果在公会会员口口相传下,游戏在世界范围内增加了不少用户,用户每登陆时间变长,论坛访问和帖子数量激增,游戏内付费量增长。
  这是一个大型的连锁反应,我们看到的不仅是一个公会成员的增加,其他几个关键的KPI也同时提高了,如1/7/30天留存、每用户平均收入(ARPPU)和玩家访问的时间,最重要的是成本非常低。
  这种利用玩家攀比心理的活动,毫无疑问是手机游戏营销的趋势之一。Gamester创始人之一的沃尔坎塔班说道:在我们一款合作游戏里,我们做了一个品牌赞助的比赛,我们每周送出部分小奖励,每月送出一个大奖(iPhone),比赛给游戏带来更多的刺激,因此用户留存增加40%以上,有超过10
万名玩家参加这次比赛。
  2.让游戏适应玩家的玩法风格
  deltaDNA营销主管安德鲁o特纳认为,优化游戏最有效的策略就是让玩家参与进来,他们将更有可能成为付费用户。DeltaDNA曾与众多营销团队使用他们各自的平台工具。
  (游戏可以使用平衡工具与玩家分割,调整难度以适应玩家)
  当为Angry Mob
Games的《Toysburg》作咨询,我们使用漏斗来识别,发现许多玩家都是在新手引导环节流失。针对这种情况,游戏将不同的玩家对应三个不同版本的教程,如果一个玩家很快适应游戏,本教程就会提前停止;玩家在离开游戏一段时间后,本教程又会重新出现,所有玩家都能适配对应的教程。”
  除了教程外,DeltaDNA工具发现一个大问题导致了留存率起了变化,补救措施是有针对性的调整这些关卡的难度,由于这项变化,Angry Mob
Games在第七天的留存率增长了100%——这是衡量玩家参与的一个重要指标。
  3.要专注于游戏玩法
  Making Fun总裁兼首席执行官约翰o韦尔奇相信,他们影响kpi最大的因素是游戏持续改进质量和独特性,他以游戏《Mage and
Minions》(目前利润较低,在谷歌应用市场能每天获得1000安装量,但是没有任何广告投放)为例。
  它在所有的应用程序商店的评价都很好,因为游戏画面精致,并且玩法有趣。现在比起关注盈利,我们更关注游戏是否有乐趣,我们开始通过付费测试,让装机量达到一个更高的水平。
  4.留存率并不是高于一切
  虽然留存率是最重要的一个kpi指标,但FTX Games的发行副总裁凯西迪金森认为,盲目地关注留存率是不会得到期待中的结果。
  我们在一开始降低了游戏难度,这是假设他们玩的时间越长,他们就越有可能成为付费玩家;但我们移除游戏内的某些较难设定后,游戏本身却变得不再像过去那样有趣。虽然游戏的留存率上升明显,但付费用户转化率却出现了下降。
  虽然根据上述策略来筛选玩家的话,玩家的转化率将更少。但是,企业在选择专注于玩家生命周期价值和鼓励重复购买后发现,“留存率虽然下降,但是转换率提高了,最重要的是,收入也提高了。”
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免费增值的商业模式推动了手机游戏行业的爆炸式增长,但也迫使企业去反思如何正确地进行销售和推广,随着苹果应用商店发行和推广的成本上升,企业越来越关注的(相对)更便宜手段来保持他们的用户群体,引导用户付费。尽管先进的分析让营销人员可以提高游戏的关键性能指标,但这仍旧是非常一项新的领域。所以他们究竟使用哪种策略,又已经吸取了哪些教训?游戏记者约翰高迪奥西向游戏行业的顶级营销专家学习他们的经验。以下有四个被证明是行之有效的策略。1 .为现存玩家提供新的奖励Big Game Story游戏咨询公司的创始人弗雷德怀特相信,用最少的预算让玩家参与到游戏中,应该是整个营销战略的重中之重。弗雷德怀特曾经在名为《Seal Online》游戏里为玩家开展过一场2个星期的运营活动,该活动就像小型的马拉松一般给玩家提供免费的各国旗帜,这项活动吸引了很多玩家来参与,小部分玩家还把活动获得的限量物品变卖成真正的美金,该活动曾通过包括电子邮件、社交媒体、小型付费CPA平台在内的各种渠道进行了推广。弗雷德怀特说:“我会用程序引导当前玩家彼此帮助,建立属于他们的公会,公会就建立在市中心,为玩家提供多种多样的社交活动。”结果在公会会员口口相传下,游戏在世界范围内增加了不少用户,用户每登陆时间变长,论坛访问和帖子数量激增,游戏内付费量增长。这是一个大型的连锁反应,我们看到的不仅是一个公会成员的增加,其他几个关键的KPI也同时提高了,如1/7/30天留存、每用户平均收入(ARPPU)和玩家访问的时间,最重要的是成本非常低。这种利用玩家攀比心理的活动,毫无疑问是手机游戏营销的趋势之一。Gamester创始人之一的沃尔坎塔班说道:在我们一款合作游戏里,我们做了一个品牌赞助的比赛,我们每周送出部分小奖励,每月送出一个大奖(iPhone),比赛给游戏带来更多的刺激,因此用户留存增加40%以上,有超过10万名玩家参加这次比赛。2.让游戏适应玩家的玩法风格deltaDNA营销主管安德鲁 特纳认为,优化游戏最有效的策略就是让玩家参与进来,他们将更有可能成为付费用户。DeltaDNA曾与众多营销团队使用他们各自的平台工具。(游戏可以使用平衡工具与玩家分割,调整难度以适应玩家)当为Angry Mob Games的《Toysburg》作咨询,我们使用漏斗来识别,发现许多玩家都是在新手引导环节流失。针对这种情况,游戏将不同的玩家对应三个不同版本的教程,如果一个玩家很快适应游戏,本教程就会提前停止;玩家在离开游戏一段时间后,本教程又会重新出现,所有玩家都能适配对应的教程。”除了教程外,DeltaDNA工具发现一个大问题导致了留存率起了变化,补救措施是有针对性的调整这些关卡的难度,由于这项变化,Angry Mob Games在第七天的留存率增长了100%——这是衡量玩家参与的一个重要指标。3.要专注于游戏玩法Making Fun总裁兼首席执行官约翰 韦尔奇相信,他们影响KPI最大的因素是游戏持续改进质量和独特性,他以游戏《Mage and Minions》(目前利润较低,在谷歌应用市场能每天获得1000安装量,但是没有任何广告投放)为例。它在所有的应用程序商店的评价都很好,因为游戏画面精致,并且玩法有趣。现在比起关注盈利,我们更关注游戏是否有乐趣,我们开始通过付费测试,让装机量达到一个更高的水平。4.留存率并不是高于一切虽然留存率是最重要的一个kpi指标,但FTX Games的发行副总裁凯西迪金森认为,盲目地关注留存率是不会得到期待中的结果。我们在一开始降低了游戏难度,这是假设他们玩的时间越长,他们就越有可能成为付费玩家;但我们移除游戏内的某些较难设定后,游戏本身却变得不再像过去那样有趣。虽然游戏的留存率上升明显,但付费用户转化率却出现了下降。虽然根据上述策略来筛选玩家的话,玩家的转化率将更少。但是,企业在选择专注于玩家生命周期价值和鼓励重复购买后发现,“留存率虽然下降,但是转换率提高了,最重要的是,收入也提高了。”
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开发者服务腾讯手游平台KPI落定 今年20亿明年60亿
腾讯手游平台KPI落定 今年20亿明年60亿
从8月初腾讯放出《天天爱消除》算起,腾讯移动游戏平台上线接近两个月了,不算《飞机大战》,这个平台已经有了四款作品。
玩过、看过、打听过之后,大家对腾讯移动游戏平台的认识,显然比刚上线的时候要清楚得多。那么,现阶段的腾讯移动游戏平台有哪些新趋势呢?
1.腾讯移动游戏平台今年的KPI定下来了:20亿,明年微信游戏平台的收入在50-60亿。
据内部人士透露,腾讯移动游戏平台今年KPI为20亿,全部由互动娱乐事业群(IEG)承担。反向推理,对于20亿这个数字,可以有两种理解:
(1)手机QQ和微信各背10亿,加起来是20亿。(根据我们此前的报道,微信游戏平台的KPI是10个亿)
(2)8月份初到年底,算是两个季度,每个Q的KPI是10亿。
另外,按陈昊芝的估算,明年手机游戏市场规模是240亿,微信(手Q)游戏平台的收入在50-60个亿,60亿除以240亿约等于25%.也就是说腾讯移动游戏平台可能发生的状况是:吃下国内手机游戏市场1/4的份额。
2.腾讯移动游戏平台接下来的主题是变现。
与《天天爱消除》和《天天连萌》不同,从《天天酷跑》开始,可以观察到一个现象是,腾讯移动游戏平台变现力度开始加速。也不难理解,毕竟2013年 只剩下了一个Q.9月16日上线至29日,《天天酷跑》收入压制《我叫MT》正好两周。有业内人士计算,《天天酷跑》上线首日收入500万元,整个9月的 收入预测在3500万左右。而按照《我叫MT》在App Store月入3000万元计算,能够压制《我叫MT》的话,《天天酷跑》月入至少要超过100万元。(顺便说一嘴,在29日,《天天酷跑》已经又被《我 叫MT》反超,据说《天天酷跑》近日流水已经低于100万。)
从游戏设计上看,《天天酷跑》添加了宠物、坐骑两个吸费设计,道具和爱心(用以支持游戏次数)也不再由系统随意赠送。显然,互娱在推出《天天酷跑》前就对其变现成绩有所期待。
《天天酷跑》的上线是个节点,意味着腾讯移动游戏平台的重心由推广、积累数据变为赚取收入。据了解,腾讯移动游戏平台接下来的产品均以获取收入为导 向,包括变现方面非常凶残的卡牌类游戏,以及QQ游戏平台的经典吸金作品《欢乐斗地主》,另外据说还有《部落守卫战》之类的塔防网游。
3.移动游戏平台今年基本不会再上线第三方游戏。
根据腾讯最初的规划,首批上线的11款游戏,包括《植物大战僵尸2》、《水果忍者》、《神庙逃亡2》、《Moon Wolf》、《神魔之塔》等5个第三方游戏。目前来看,这也将是今年腾讯游戏平台所上线的全部第三方游戏了。
一个证据是,按照规划,移动游戏平台11款游戏中还有7款未上线,从目前上线产品的频率来看,已很难有其他产品的位置了。
至于传说中的开放,业内人士表示那只是个梦想:一来,互娱向来是个吃独食的部门,腾讯移动游戏平台单独归互娱运营时起,就注定很难开放;二来,腾讯内部给互娱的KPI也很重,完成KPI已经很吃力的互娱怎么再分用户给第三方?
4.比变现更重要的隐形建设:用户行为数据积累相比变现,在今年,腾讯移动游戏平台需要完成一个工作:积累微信和手Q两个用户池的数据。
从最初的几款游戏可以观察到,互娱正在进行多种探索,如《天天连萌》先期只登陆手机QQ、《天天酷跑》先期单独登录Android等。互娱这样做显然是为测试产品在手机QQ微信两个用户池,以及iOS Android两个平台的表现。
这些数据在未来将产生巨大价值,尤其是考虑到微信和手机QQ游戏中心不同于传统分发渠道,其推荐位很难深化,这种情况下,针对每个用户的个性化推荐、精准推送更加重要。
因此,对腾讯移动游戏平台来说,今年的工作中,积累用户行为数据可能比获取收入更加重要。
来源:91手册
【编辑:饭饭】
类型:大型角色扮演
特征:国战
特征:竞技
类型:集换卡牌
特征:卡牌
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