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如何用Unity实现更高品质的美术效果?|课堂笔记 - 推酷
如何用Unity实现更高品质的美术效果?|课堂笔记
据统计,全球前1000款最卖座的手机游戏中,约三分之一的游戏都是使用Unity软件制作而成,其中就包括最近十分火爆的《Pok&mon Go》游戏。
而它和Epic Games公司旗下的虚幻引擎(Unreal Engine)也构成了业界两大领先的引擎。虽然目前国内大厂开始在自研引擎领域试水,但对于大部分团队而言,这两种引擎对于项目开发将是必不可少的工具之一。那么,游戏开发者该如何选择引擎打造高品质游戏画面?
7月21日,第五期葡萄学院「如何选择引擎打造高品质游戏画面?」圆满完成。 前《永恒之塔》技术总监鲁栋振虽然是一名韩国开发者,去年刚刚来到中国,但是它作为本期学院的导师,依然进行了详尽的中文分享 ,并回答了同学们的疑问。
以下内容是第五期葡萄学院的精华内容,经葡萄君整理发布。
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大家好,我叫Eugene Rho,中文名鲁栋振。今天准备分享下我在移动游戏开发中的经验。
最先分享的是为什么我选择了Unity引擎,而不使用虚幻引擎?
我想在移动设备上开发高品质的游戏,但是在移动设备上会遇到这样的问题:
但是移动设备会有很多硬件的限制,虚幻引擎虽然画面很好,但是只能在opengl 3.0以上比较好的展示,无法兼容中国更多的安卓手机,而Unity引擎在移动设备上相差不多。
虚幻引擎在很多安卓手机会是这样的画面:
但是我希望Unity也能开发出更好看的画面。所以,我在Unity基础上,采用虚幻引擎的渲染方式,二次开发:
这是虚幻引擎在高配置手机上出来的HDR效果:
它的实现原理是这样的:
这是虚幻引擎用来实现更好看画面的、像素保存的方式。我框起来的深度值,会决定平时游戏制作中,景深还有影子,雾等方面的表现。
一般的颜色是0-255,但是如果想保存高光效果,就必须使用32bit float color render target。使用它需要消耗很多内存,这个时候就容易导致游戏闪退,还会memory bandwidth开销提高,所以很多高品质的手机单机游戏,只能在iOS苹果手机上运行。如果硬件配置不够,则无法显示HDR效果。
但是,我又想在低配置手机上,实现HDR效果,所以我采用了这样的办法:
我们不使用float color render target 的方式,高光的颜色信息收集到alpha channel。
高光部分的信息消失,但是高光Luminance会保存到alpha channel。我们可以不使用float RT,还是用byte RT,可保存高光lumimance信息。使用这个信息,通过bloom技术能实现HDR效果。
左边是没有HDR,右边是使用这个技法实现的HDR。这个技法比正式的HDR性能很高。因为不使用float RT. 不需要多内存和多memory bandwidth。
左边是在alpha channel保存的Luminance信息。这个问题的缺点是不能保存有颜色的高光。因为只能保存高光的Luminance,不保存高光颜色。不过可以实现很亮的白色,不能实现很亮的红色。
但还有一个优点是,除了计算灯光出来的HDR,它还能表现跟灯光没有关系的特效bloom。还有其他优点,如下图:
然后我没有采用Unity的bloom效果,而是自己改造了渲染引擎的bloom效果,按着已经收到的luminance信息,使用该找的bloom shader,实现了最后的结果。
除了HDR,使用LUMINANCE,还可以别的效果,正在开发按着每个配置上出现的效果不同的系统,然后,我们在最好的手机上可以实现这个效果。
最后一个是场景。但是考虑到中国环境,有些高品质的材质贴图还是得换成512。
1.提个问题,alpha通道才8位,怎么放HDR也就是大于255的亮度值?
我本来也考虑使用正式的HDR。在电脑上使用过,在手机上也实现过。这其中我发现了一个点,高光的像素一般不超512,float值的话就是不超2。当然有超的很高亮的部分,我发现了这样的部分很小,决定忽略这点。
所以在alpha channel上保存的luminance是超1到2的值。超2的像素是保存为2,这也算是一个缺点。不能表现超量的效果,这个可以调整。如果一个场景上不要1~2的luminance可以使用1~3的范围,这个不用固定的范围。
2.游戏开发中美术对游戏性能把控的一个度怎么去衡量?往往游戏中会遇到性能问题,而不得不妥协然后降低美术效果。
韩国很重视画面效果,所以开始不考虑性能,先做出好看的画面,再考虑如何优化。我对中国公司还了解的不多,但是我知道网易开发的质量也非常高。所以,我想我在中国大概要理解中国的需求和韩国的需求。我现在的方式是,按照目前团队的需求,在这个范围内做出更好看的画面。
Unity比虚幻引擎更需要图形渲染优化技术,因为Unity引擎的渲染目前不如虚幻引擎, 一个好的角色,是由模型面数,贴图质量,材质系统和渲染系统,还有特效共同打造 。模型面数和贴图质量主要是看美术从业者素质,材质系统和渲染主要是看程序员。
特效的话其实韩国也很缺高质量的从业者。每个引擎都一样,哪怕是自己研发的引擎,也还是需要自己开发渲染工艺。我也经常参考虚幻4他们是如何做出好的画面,比如会看Shader一些源代码。
3.市面上的Unity引擎做出来的游戏的画面,感觉很粗糙,相比于九阴真经这种用自己引擎的游戏,如果是2d游戏的话选择COCOS2d是不是更好呢,能具体说下优劣吗?
很抱歉,我的游戏开发生涯没有接触过2D游戏引擎,无法回答,我一直是3D游戏开发。
4.次世代手游的贴图能做哪些优化来降低贴图容量大小同时保证视觉效果?
这其实是很困难的,一个游戏包体大部分是贴图大小,不完全是美术从业者,程序也很重要。我也在尝试有没有好办法,目前还没完全开发完,所以尝试中的技术,不方便公开。
Unity引擎一个缺点是,不支持PNG或JPG发布。虽然提供Texture2D.LoadImage().. 可以使用这个函数,使用 jpg 文件,但是这个方式也有限制。这个函数只能生成uncompressed 贴图,它占很大的内存。我们正在考虑开发发布jpg文件,开发native library,自己 encode to ETC.. 使用NEON architecture. 然后使用生成compressed贴图。
目前基本的功能已经开发完测试了,但是还是缺少足够的开发人员,在深圳招人很不容易,大家都去腾讯了。我也特别希望能有人和我一起做这方面开发的尝试。
我觉得这个办法可以保证视觉效果不降低,然后又可以优化贴图,但是自己一个人开发过来,所以暂时说的这个办法,没有完全验证。
5.在unreal引擎下怎么根据设计的要求?比如同屏要求多少主角、敌人、场景等计算同屏的模型数上限?
这个问题没有标准答案, 模型面数其实不是最重要的问题,还得根据游戏类型决定。 我们自己的游戏就是一万多面的回合制。我们只有一个Boss,所以可以设置一万多面,一百多骨骼,但是我觉得没有参考意义。比面数更重要的是Drawcall,这个要控制在200以下,面数8万和10万的时候,差不了太多。但是Drawcall很重要,最好控制同屏200以下。
6.美术对于美术专业工具的使用会更专业,而程序在通过评估引擎和实际情况后,可能不去使用美术之前选择的或者他们擅长的美术工具,这种情况下如何平衡?
这个问题可能得大家一起讨论,比如团队中的程序是否愿意为美术开发专门的工具。我之前和现在的团队,都会为美术尽可能的开发一些工具,为了方便他们高效的工作。我自己特别想做出好看的画面,所以, 我建议最好是双方去平衡下开发效率,决定工具使用情况,没有什么对错,只有是不是适合自己团队。 我现在来到中国,为美术专门开发的其实也很少,因为程序开发任务很重。
7.1个角色算上各种挂件(披风、护臂、武器等),有近5k面,100多根骨骼,挂件有自己独立的动画,总共6个以上skinmeshrender。这种标准在手机上超了吗?
是BOSS可以,是NPC就超了。偶尔出现1,2个可以,如果都这样就会很卡吧,主角如果只有一个的话应该还可以。我没有这样使用,而是在U3D上,使用自己改造的渲染Paran工具,并不是把U3D和虚幻结合一起用,如果开发VR,我可能会选择虚幻(不过也还没超过Unity);如果是开发手机游戏,短时间不会选择Unity。
8.MMO中每个玩家都可能达到这种标准,请问鲁老师是怎么平衡的呢?
很难,这样的角色只能有1-2个,多了超标。
9.很多游戏中是不使用normal map 而是使用直接模型,但那样有很多面数,如果权衡的话是用高面数实现还是使用贴图实现?
我现在开发的使用的是Normal map。
10.请问美术人员在游戏引擎中制作材质设定的时候,引擎的节点多以程序语言表现出来, 那么美术人员该如何做能更好的理解这些节点所表达的含义以及使用这些节点进行材质编辑?
Shader优化是程序,程序制作局部的部件,并且给美术人员一定的限制,为了保证效率,美术人员负责组合使用这些部件。
Unity有这样的插件,可以自己调整,不用自己写代码,但是不好用。我们不使用Unity4了,Unity5的效果更好。如果需要更好的静态展示,得多和美术沟通,程序和美术要一起合作,但是Unity4的渲染效果更差。
11.请问鲁老师能分享unity4制作次时代静态展示模型的一些心得吗?好多游戏在创建角色场景会使用高模提取法线,再用低模实现高光效果,我尝试下,总是有很强的塑料感。
主要是shader灯光和材质导致,皮肤效果需要分散效果。
12.U5新的烘培很慢不好用,有啥解法呢?
我们也很辛苦,Unity5不支持多台烘培,只能买好机器了,或者期待官方更快的开发完这个功能。
13.U3D自带的pbr效率不高样。老师在用么?
自己改造用,不用官方的,很费效率。
14.如果做成VR项目,与普通次时代项目具体区别需要注意一些什么?
我还没有资源开发VR,你要支持我吗?
15.之前看过你分享的Micro Shader + Node Class Hierarchy材质系统,能给解释一下么?能多介绍点实现细节么?
是说这个吗?
本来一个Shader是一个整体。我现在开发的Shader,美术根据自己想要的效果,在我的shader里去挑选对应效果,然后MIX到一起。虽然Unity的 #pragma shader_feature 或者 multicompile 很方便,但这两个功能有数量限制,所以我自己开发了这样的系统。而且开发过uber shader方式的系统,这个也有限制。所以这次开发了新的方式的系统。
16.这套材质系统是在运行时自动适配的吧?
材质系统不是自动适配,材质系统是editor time时MIX出来,美术从业者在开发游戏时候会使用得到,它也是程序员为了做出更好的画面和效果而开发的系统。
我听说中国很多团队都不太重视这个系统。但是对于做出很好的游戏画面和品质,很有帮助,美术开发人员需要这个,才能做出好品质的模型。
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简谈游戏场景灯光配置方案
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转眼从北京辞职回老家也一年多了,在游戏公司干了几年回来我们这样的小城镇还真不知道该做点什么,所以也一直没找工作,在家花了几个月时间研究了下Unity自己做了个小游戏,因为以前在公司是专为游戏场景制定和制作最后的照明方案的,现在和大家聊一下游戏的灯光配置方案吧,小的我才疏学浅有什么不对的地方还请各位大神轻拍砖,大家一起多多交流~~因为现在主要聊的是照明的一些思路和方案,所以不会有太多的技术性的东西,如果有需要,在之后的文章里我会写一些更多的技术贴!好了~磨磨唧唧半天还是进主题吧!
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& & 众所周知光线可以控制人们的活动,影响人们的心情,也可以影响人们感知各种事物的方式,然而人类对光线是如此地习惯,所以并没有多少人能够真正静下来去思考它,事实上许多CG艺术家大部分时间是在工作室里的,他们看到自然界光线的机会也就相对较少了,可是如果想要出色的运用光线创作出丰富的作品,了解光线的自然特性是一个基本要素。对于光线的一些基本知识我在这里就不废话了,网上随便一搜有很多更专业的文章!
& & 在游戏里因为是游戏,所以一些照明往往比现实中的光线更夸张一些,但基本的特性是一样的,我们仅仅只是让游戏场景展现得更吸引人罢了!
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& & 先说一下Unity自身的灯光吧,Unity有着不错的灯光系统和灯光类型(至于Unity的灯光怎么运用我在这里也不多说了,官方的帮助文档里写得很清楚,网上也有一些不错的文章),可以在制作游戏当中就实时的观察到各种效果,包括强度,颜色,阴影等都可以在制作过程中灵活的调整。当然这样实时的光照对于游戏来说实在是太奢侈了,特别是面对手机游戏的时候,所以我们往往选择的是配置好灯光然后烘焙灯光贴图,这样可以大大的节省游戏运行的计算量,通俗点说就是不会让游戏太卡!Unity自带的烘焙系统也很强大,专业版的Unity还可以运用GI,这样可以大大提高烘焙的效果,更神奇的是Unity还会自动帮你分好所有Mesh的第二套UV,并自动分配好各自的LightMap,还能直接烘焙出AO图,这样的功能真的可以说相当方便了!
但我个人觉得这样烘焙灯光贴图虽然相当方便,但也有很大的弊端。第一,Unity毕竟只是游戏引擎,它再怎么强大,可灯光系统也不会有专门的三维制作软件强大,比如说Max或者都有独立的灯光类型和一些插件的灯光类型,灯光的可调性也比Unity多很多,更别说可以运用各种高级渲染引擎把光照发挥到极致了。第二,Unity自动烘焙的灯光贴图通常是引擎自动分配的,什么东西在哪一张贴图上很不好控制,而且烘焙贴图的数量貌似也不能控制,这样对后期修改来说是很致命的,往往是要重新烘焙一次比如说加了一个区域灯。如果想在PS里手动修改其中一张灯光贴图,比如一个阴影的硬边或者锯齿,那你要找到这个物体在哪一张灯光贴图里的位置那就和大海捞针没什么区别了!但如果你用Max或Maya来烘焙灯光贴图不仅可以用高级渲染引擎,而且可以很好的控制物体所在的灯光贴图和灯光贴图数量,点对点的修改也是很方便的。第三,Unity烘焙的灯光贴图往往是不好修改和合成的,而用Max或Maya烘焙的图就可以灵活的烘焙出Color层,Shadow层,AO层等等,这样后期用PS,Nuke,等这些神器来调色、调整对比度、调整明暗等等来最终的合成,那是相当方便与快捷的,而且效果会好很多倍!稍微懂点影视后期合成的同学一看就知道~呵呵!~
& & 所以呢我在制作灯光贴图的时候一般都是用Max或Maya来完成的,至于Unity的烘焙方法我记得看过官方的一遍文档写的已经很详细了,感兴趣的朋友可以自己去找一下,在Unity圣典里有中文版的(在此也对Unity盛典里的几位大神表示感谢!)。
好了,现在来聊一下给一个游戏场景设定灯光的方法吧!当模型组和地编把一个完整的场景交到你手上的时候,一开始你往往是感觉到无从下手,就拿我的一点实践简单的说一下个人的经验吧!首先要做的就是检查模型,这一步很重要,它不仅影响到后期的渲染计算量,还直接给程序那边带来压力,模型最容易出的问题就是没合点,或者各种导模型之后有些模型会出现双面,甚至是多个面重叠在一起,这个问题模型组的兄弟在建模的时候很容易疏忽大意,灯光组的朋友就相对容易发现一些了~最简单的方法就是打上简单的key light,给个白的材质球,然后渲染模型的360度旋转的动画,如果有闪面的地方那一定是有面重合的地方。尽量避免大面积的面重叠,双面叠加在一起就更该杜绝了(除非有特殊要求需要看到背面,但也要留一定的距离,不能直接勾选材质球的2-Sided),因为当你用高级渲染器(比如 finalRender ,
, MentRay等等….)这些渲染器使用二次光线反弹时,有重叠的面会成倍的增加渲染时间,更致命的是烘焙的的灯光贴图会有明显的黑边!
其次一个问题就是检查有没有模型是漂浮在空中的,这个问题地编组在大量布置场景的时候是会经常发生的问题,他们也很难发现这些小细节(特别是在加了一个月班的时候~嘿嘿~~),这个问题有了灯光也很好解决,只要打开阴影什么东西是漂浮的是很容易发现的!
& & 发现这些问题要及时和模型组和地遍组沟通,及时修复这些问题,因为他们修改可能只需要半天时间,而你辛辛苦苦配置好灯光,再开高配渲染可能需要一两天时间,然后再发现这些问题,你又得重复一次,这时间真耗不起!~
在确定好模型方面没有问题了,就可以和艺术总监一起商量整个场景的风格、配色、光影……等等!然后快速的出几套简单的效果图Demo,一起来确定最后的方案。
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室外的大场景一般是由自然光线构成,自然光具有各种各样的类型,并且它们之间区别非常之大。虽说自然光的光源都是太阳,但在不同时间和不同的天气情况下阳光表现出许多不同的特性,或软或硬、或冷或暖,使这种单一的光源变化出许多的形态,还有晚上的月光,这时更多的还有些人工照明。当然在一些奇幻的场景里灯光的颜色就和正常情况下有一定的区别了,为突出场景的奇幻性灯光的色彩一般会提高一些饱和度,让每一个区域的色彩对比更明显一些。
室内的场景,比如说宫殿、房屋内、山洞等,这些场景为了突出各自的特色更多的就是人工光照明了,这时一个灯光师的经验就很重要了,多看一些优秀的CG作品和观察现实当中夜晚灯光的一些细节会让你有更多的灵感!最好做到在没有打灯前你大脑里就已经有整个场景在丰富灯光下的景象,在布置灯光时也是从整体到细节,一步步到最终理想的画面。室内灯光一般比较多,建议同类灯光用关联复制这样修改起来是相当方便的!
& & 室内光线与室外光线有很多性质上的不同,最大的不同是室内光线总是伴随着光线强度与发散距离成反比的现象,简单说就是所有人造光线都会有光线强度逐渐减弱的现象。人类掌控之下的光源还有另一个特殊之处,那就是它们总是为了满足人们的某种目的和需要服务的,这也是一个游戏灯光师必须做到的,我们要为这个游戏场景打出漂亮而且还符合游戏故事背景的绚丽灯光,烘托出这个场景的特定氛围!
在游戏里还有一种特殊的光照,那就是功能性光照,比如说一条路的指引、传送点的亮光或者一棵很奇异的树的自发光…等等。
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另外还有一种情况属于混合照明,自然光和人造光并存于环境中,黄昏和夜晚时尤为常见。它们常带来色彩和强度有意思的组合,特别是当自然光的蓝色和钨丝灯或火焰的橙色这一组互补色共同出现时效果更有趣,也是我个人比较热衷的配色方案!
在对一个场景进行打灯光的同时,还有一个非常重要的元素——阴影!这是我们在最初的设计时就应该考虑进去的东西。通常有两种形式的阴影:轮廓阴影和投射阴影。轮廓阴影是物体表面上光源的光线无法到达的背阴处。而投射阴影即是我们一般理解的影子,它是当物体处于光源和某一表面之间时,在处于其后方表面上投下的阴影。阴影在整个场景中起到了很重要的作用,它能带来现实感,也能勾勒出物体的轮廓,还能塑造戏剧性和悬疑的效果。所以在为一个场景设计灯光方案的时候,阴影同样需要和灯光一样重要的元素考虑进去!
还得补充一个特殊的东西,那就是环境光遮蔽,也就是AO层,也有的叫OCC层。在三维图像制作中,增添环境光遮蔽层是加强真实感的另一种方法。尽管下图中没有实际的照明,但由于应用了这项技术而具有了纵深感和真实性,这正说明了阴影对纵深感和形态的描绘力,在物体接近和相交的区域增添阴影的这种做法对任何画面都有效果。
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& & 在散射光源下,环境光遮蔽是我们认知物体形状的唯一途径,随着物体与物体的接近,他们之间来自环境的散射光越来越少,相近的表面就形成了阴影。另外值得注意的是,环境光遭遇的阻碍越多,阴影的色调就越暗。
& & 一般情况下阴影的照明是由辅助光提供的,辅助光通常是一种次光源或反射光源。在绝大多数情况下,辅助光的光源是柔和的散射光源,比如墙面和地面的反光或天空光,也就是说即使在强烈的阳光下,物体的背阴面仍然是由辅助光照亮的。阴影呈黑色的情况极为罕见(至少是在地球上),它们总是带有一定的柔和光线与温暖色彩。
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这也是选择Max或Maya等三维软件来烘焙灯光贴图的主要原因。Unity自带的渲染引擎虽然方便快捷、操作简单,而且能自动生成AO图,但毕竟它不是专业的渲染引擎,所以在全局照明和二次光线反射上是远远不及专业的渲染引擎的!
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在使用Max或Maya进行渲染时,如果打开了二次反弹和GI,渲染引擎对光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但需要花费较长的渲染时间。此时可以理解为渲染器把光能看做是一种辐射,根据物体表面颜色的不同,照射到该物体表面的光线要么被反射,要么被吸收。白色的物体会均等的反射所有波长的光波,而黑色物体则会把所有光波都吸收掉。当白色的光线照射到红色的物体表面时,蓝色和绿色的光波被吸收,而红色则被反射回来。所以,当白色的光线照射到红色的物体表面时,被反射的是红色光波,而这些光子在行进路线中碰到另一个物体表面时,便会将红色的光线照射到这个物体表面上。这种现象就是光的辐射,它的存在使邻近物体的颜色发生相互作用。这也是非常美妙的,它让整个场景看上去更加充满了真实感。如果这些细节都交给美工去做那是非常复杂与繁重的工作,而光线天生就是一个绘画家它把各种色彩表现得更加生动,也在细节上精益求精!这使得我们的美工同学省去了很多时间,美工只需要绘制一个模型的基本固有色和简单阴影,其他的都可以交给灯光组来优化它!
& & Max在使用高级渲染引擎时,可以更好的控制光线对物体的影响,包括光线在反射时对物体颜色的相互作用、阴影的强度和颜色等等~这些都可以很容易的在渲染设置里调节!这样比在Unity里设置灯光就更加的灵活与方便!
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& & 今晚就写到这,至于怎么在Max里设置灯光到最终烘焙灯光贴图,AO图等等,我会在之后的文章里详细介绍!还是那句话请各位大神轻拍砖,欢迎大家和我多交流共同学习! 希望大家多多交流!另外小的狗胆把我前段时间完全自己独立开发的一个手机小游戏发出,因为是卡通风格所以上面所说的一些问题没有完全表现出来,但基本的光照理念也能从中看得到,如果方便也劳驾大家下载一个看看,完全是免费的,也不插播任何广告,仅仅只是大家一起学习之用!如果需要介绍游戏的制作过程,那我也会花点时间详细的写一份教程,但程序方面我也只是个菜鸟,勉强能用罢了!
好了!祝大家晚安!~如有转载请大家注明出处,谢谢了~
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类似这种长条形的,用点光源肯定不行...用方向光更不行,聚光灯也不行...不知道新出的面光源行不行?但是没用过,弄来弄去没弄明白这个面光源是怎么使用的!有高手能赐教下吗?
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NGUI新手,用Unity自带的Atlas练习时,打灯光是有效果的,可是用自己制作的Atlas就没有灯光效果,有没有哪位大仙路过指教下???谢谢~~
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那些貌似叫法线贴图,自己百度搜下吧
:那些貌似叫法线贴图,自己百度搜下吧 改了材质球,有法线,但是没有效果,百度很久没有相关解决办法,我表示实在不知道怎么弄了,还请各位高手路见不平……
NUGI有个自带的扫光例子,用的是法线贴图,shader用bumpSpecular同时用的一个点光源,做了一个路径动画,具体可以看下那个例子
:NUGI有个自带的扫光例子,用的是法线贴图,shader用bumpSpecular同时用的一个点光源,做了一个路径动画,具体可以看下那个例子 看了相关例子,用它自带的Atlas可以做出例子的效果,自己做不出可以感光的Atlas,百度和官方例子都看了,没有相关的…………新手表示头疼……头发要掉光了,大仙能不能发个帖说明具体操作~~(要自己做的Atlas~~谢谢~~~~~~(&_&)~~~~ )
谢谢各位~~是我自己设置有问题~后来改好了~}

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